오리지널

[분석] 버튜버테크: 버튜버 및 버추얼 아티스트의 3D 라이브 콘서트 구조

디지털에서 탄생한 버튜버와 버추얼 아티스트는 온라인과 오프라인을 넘나들며 다양한 형태의 콘서트와 퍼포먼스를 통해 새로운 엔터테인먼트 경험을 창출하며 산업적 가치를 높이고 있다.

2025.04.17 | 조회 2.67K |
0
|
0xPlayer의 프로필 이미지

0xPlayer

-

첨부 이미지

1. 들어가며

2025년 5월, 고척돔에서 진행되는 이세계 페스티벌 2025 <출처: 패러블 엔터테인먼트>
2025년 5월, 고척돔에서 진행되는 이세계 페스티벌 2025 <출처: 패러블 엔터테인먼트>

최근 국내 버튜버 씬에서 오프라인 콘서트의 비중이 점차 커지고 있습니다. 작년에만 아이라 칸나(2024년 1월), 릴파(2024년 7월), 아야츠노 유니(2024년 12월)를 비롯한 여러 버튜버들이 오프라인 콘서트를 진행했는데요.

불과 몇 년 전만 해도 '애니메이션 캐릭터'에 불과했던 버튜버가 이제는 오프라인 콘서트를 열고 팬들과 직접 만나는 시대가 되었습니다. 팬들은 화면 속에서만 보던 버튜버들이 실제로 오프라인 무대에서 노래하고 춤추는 모습에 열광했고, 라이브 스트리밍을 넘어선 새로운 엔터테인먼트 경험을 하고 있습니다.

특히 2025년 1~2분기에도 TSSJ 1주년 콘서트(이미 진행), 이세계 페스티벌 서울 2025(티켓팅 중), 프리즈 브이의 팬 콘서트(티켓팅 중) 등이 예정되어 있어 버튜버 콘서트 시장은 숫자로나 퀄리티로나 꾸준하게 성장하게 될 것으로 보입니다.

물론 일본에는 수십, 수백 개의 콘서트가 열리고 있는 상황이고 규모나 퀄리티 측면에서는 아직까지는 국내와는 비교가 어렵긴 합니다. 그럼에도 불구하고 이러한 흐름은 아직은 작은 국내 버튜버 시장에 자본이 꾸준하게 유입되고 있다는 긍정적인 신호로 해석할 수 있는데요.

개인적으로 디지털 캐릭터와 아바타에 감정을 투자하는 팬들의 열정과 소비력이 실제 공연 시장으로 확장되면서, 국내 버튜버 산업의 새로운 가능성을 보여주고 있다고 생각합니다.

이번 콘텐츠에서는 일반인들은 이해하기 어려운, 다소 독특한 버튜버 공연 문화와 디지털에서 탄생한 캐릭터가 오프라인 무대로 나아가는 이 흥미로운 현상에 대해 간단하게 살펴보고자 합니다.


2. 버튜버 콘서트의 기본 구조와 분류

2.1 버튜버 콘서트의 기초 이해

버튜버 콘서트는 실제 아티스트가 아닌 버추얼 유튜버(VTuber)가 자신의 아바타(주로 3D) 모습으로 등장하여 공연하는 라이브 퍼포먼스 이벤트를 의미합니다. 보통은 3D 가상 공간에서 개최되거나, 실제 오프라인 공연장으로 투사되는 방식으로 이뤄지는데요.

핵심적으로 모션 캡처, 실시간 렌더링과 같은 기술을 활용하여, 실제 인간 공연자("연기자")가 컨트롤하는 버추얼 아바타가 노래, 춤과 같은 퍼포먼스를 선보이는 것입니다.

이세돌의 아프리카TV 이적 당시 진행되었던 고세구의 미니 콘서트 <출처: 유튜브>
이세돌의 아프리카TV 이적 당시 진행되었던 고세구의 미니 콘서트 <출처: 유튜브>

온라인 콘서트는 라이브 스트리밍을 통해 이미 촬영 및 제작되어 있는 영상(라이브 혹은 녹화)을 틀어주거나, 특정 VR 플랫폼(e.g. VRChat)에서 관객(팬)까지 참여하는 형태로 진행됩니다. 과거 코로나 팬더믹 때도 오프라인 공연이 불가능했을 때, 아티스트들이 많이 활용했던 방식과 유사합니다.

오프라인 콘서트의 경우, 일반적인 방식과 달리 버튜버의 아바타가 무대에 구현되어 노래, 춤, 토크 등을 선보이게 됩니다. 버튜버를 처음 접하시는 많은 분들이 스크린에만 존재하는 버튜버들이 오프라인에서 어떤 형태로 공연하는지 궁금해 하시는데요.

간단하게 설명하면, 무대 위에 대형 스크린을 통해 버튜버의 아바타, 그리고 퍼포먼스가 송출되는 방식으로 공연이 진행됩니다. 물론 단순히 영상을 송출하는 것을 넘어, 고도의 기술과 기법 등을 바탕으로 실제 아티스트의 라이브 공연과 같은 현장감과 버추얼 특유의 자유로운 표현력을 결합한 방식이라고 할 수 있습니다.

이미지를 자세히 살펴보면, 무대는 크게 3개의 스크린으로 구성되어 있다. <출처: 유튜브>
이미지를 자세히 살펴보면, 무대는 크게 3개의 스크린으로 구성되어 있다. <출처: 유튜브>
디테일한 공연 화면을 보면, 대형 스크린을 통해 콘서트를 관람하는 것을 알 수 있다. <출처: 플레이브>
디테일한 공연 화면을 보면, 대형 스크린을 통해 콘서트를 관람하는 것을 알 수 있다. <출처: 플레이브>

이러한 스크린 형태의 관람 방식은 최근 화제가 되고 있는 버추얼 아이돌 플레이브(PLAVE)도 마찬가지입니다. 버튜버는 아니지만, 기반 기술이 모션캡쳐로 같기 때문입니다.

따라서 오프라인에서 진행되는 버튜버 콘서트는 기본적으로 디스플레이를 통해 버튜버의 모습과 퍼포먼스를 관람하는 방식으로 이뤄지며, 다양한 기술적 요소들이 가미되어 더 입체적인 경험을 제공하게 됩니다.

2.2 버튜버 콘서트의 구조적 분류

2.2.1 오프라인 (실제 공연장) 콘서트

홀로라이브 hololive 6th fes. Color Rise Harmony <출처: SPWN>
홀로라이브 hololive 6th fes. Color Rise Harmony <출처: SPWN>

오프라인 콘서트는 팬들이 특정 홀이나 이벤트 공간에 물리적으로 모이는 형태입니다. 버튜버는 외부의 모션캡쳐 스튜디오 혹은 현장에 설치된 모션 캡처 시스템을 통해 "라이브"로 공연하며, 팬들은 대형 스크린을 통해 버튜버와 퍼포먼스를 관람할 수 있습니다.

이 때 스튜디오에서 버튜버들이 직접 라이브로 공연하는 경우도 있고, 녹화 영상을 틀어 놓는 경우도 있습니다. (해당 버튜버의 라이브 실력의 문제 or 라이브 시 리스크 고려 or 라이브 기술의 부재)

당연하게 오프라인 콘서트는 현장감과 특유의 열기를 느낄 수 있으며, 일반적인 콘서트와 마찬가지로 정교한 무대 조명, 음향 시스템, 그리고 (가장 중요한) 현장 굿즈 판매 등을 진행하게 됩니다.

2.2.2 온라인 (가상/스트리밍) 콘서트

VRChat에서 진행된 산리오 버추얼 페스티벌 2025 <출처: MoguraVR>
VRChat에서 진행된 산리오 버추얼 페스티벌 2025 <출처: MoguraVR>
2025년 3월 30일에 진행된 리글로스의 신곡 미니 라이브 <출처: 유튜브>

-> 홀로라이브 최초의 언리얼 엔진 5로 제작된 미니 라이브, <사쿠라 미라지>

인터넷을 통해 실시간으로 방송되는 공연으로, 주로 유튜브나 라이브 스트리미 플랫폼 또는 전용 VR 플랫폼 등에서 이뤄지게 됩니다. 물리적 제약 없이 복잡한 무대 디자인과 특수 효과를 구현할 수 있으며, 접근성이 매우 높아 많은 팬들이 선호하는 방식이기도 합니다.

팬들이 온라인 라이브에 직접 참여하는 방식이기 때문에, 공연이 라이브로 진행된다면 직접 댓글을 남기거나, 이모티콘을 통해 소통도 가능하고요. 이러한 것들을 활용한 막간의 콘텐츠도 즐기게 됩니다.

2.2.3 하이브리드 방식의 콘서트

하이브리드 방식은 오프라인과 온라인 요소를 동시에 결합한 형태입니다. 실제 관객이 참석하는 오프라인 콘서트를 진행하면서 동시에 원격 시청자를 위해 공연을 온라인으로 스트리밍합니다.

버튜버 콘서트의 하이브리드 방식이 다소 독특한 이유는 AR을 적극 활용하기 때문인데요. 오프라인 관객은 대형 스크린을 통해 공연을 관람하고, 온라인 시청자들은 물리적 공간에 AR 형태로 구현된 버튜버를 화면을 통해 시청할 수 있습니다.

이러한 방식에 대해 간단하게 설명하면, 보통 공연장에는 여러 대의 특수 카메라가 설치되어 실제 무대 공간을 촬영합니다. 이 카메라들은 실시간으로 무대 환경을 인식하고 버튜버가 자연스럽게 배치될 수 있는 공간 정보를 수집하죠.

홀로라이브 hololive 6th fes. Color Rise Harmony <출처: SPWN>
홀로라이브 hololive 6th fes. Color Rise Harmony <출처: SPWN>

카메라를 통해 수집된 무대 공간 정보와 버튜버의 3D 아바타를 결합해 실시간으로 렌더링합니다. 이 과정에서 현장의 조명이나 그림자, 물리적인 상호작용까지 고려되어 마치 버튜버가 실제 무대에 있는 것처럼 보이게 됩니다.

온라인 시청자들의 경우에는 최종적으로 카메라와 렌더링 시스템을 통해 합성된 영상을 받아보게 됩니다. 특별한 AR 기기 없이도 버튜버가 실제 무대에서 공연하는 것 같은 경험을 할 수 있게 됩니다. (물론 화면으로)

2.2.4 MR 등을 활용한 새로운 방식의 콘서트

VR, AR, MR 등은 버추얼 엔터테인먼트를 더 생생하고 몰입감있게 경험할 수 있는 기술이라는 것은 분명합니다. 일본의 거대 버튜버 기업인 애니컬러(니지산지)와 커버(홀로라이브)도 선제적으로 이러한 기술들을 테스트해보고 있는데요.

최근 애니컬러는 남자 버튜버 그룹인 로후마오의 카가미 하야토의 퍼포먼스를 MR로 구현해, 이를 테스트했습니다. 그리고 최근 이 테스트에 대한 기술 설명과 후기에 대한 콘텐츠도 공개되었습니다.

(왼) 기존 버튜버의 라이브 공연 방식, (오) 애니컬러의 MR 라이브 공연 방식 <출처: Anycolor>
(왼) 기존 버튜버의 라이브 공연 방식, (오) 애니컬러의 MR 라이브 공연 방식 <출처: Anycolor>

기존 버튜버의 라이브 공연 방식은 위에서 설명한 것처럼 무대 중앙에 배치된 LED 디스플레이에 버튜버가 나타나고 관객들은 단순히 이 화면을 보게 됩니다. 온라인으로 시청하는 사람들은 AR 효과가 합성된 영상을 시청하지만, 현장의 관객들은 단지 큰 스크린만 볼 수 있습니다.

반면 우측의 MR 방식에서는 버튜버가 마치 실제로 무대에 존재하는 것처럼 보이며, 실제 사회자(MC)와 함께 공간을 공유합니다. 관객들은 자신의 시점에서 실시간으로 버튜버를 볼 수 있어 마치 버튜버가 정말 그 자리에 있는 것 같은 경험을 할 수 있습니다.

새롭게 개발 중인 버튜버 - MR 시스템의 구조도 <출처: Anycolor>
새롭게 개발 중인 버튜버 - MR 시스템의 구조도 <출처: Anycolor>

애니컬러가 공개한 MR 시스템의 구조를 살펴보면, 시스템은 크게 세 부분으로 나뉩니다. 왼쪽 하단의 모션 캡처 스튜디오에서는 버튜버의 움직임과 음성이 기록되고, 왼쪽 상단에서는 조명과 음향 신호가 처리됩니다. 그리고 이 모든 데이터는 중앙의 리얼타임 MR 시스템으로 전송되어 통합되고 처리됩니다.

이렇게 처리된 정보는 공연장으로 전달되어, 버튜버가 실제 무대에 존재하는 것처럼 보이게 합니다. 특히 주목할 점은 실제 사회자와 버튜버가 자연스럽게 상호작용하는 모습과, 관객들이 자신의 위치에서 버튜버를 입체적으로 볼 수 있다는 것입니다.

기존 버튜버 공연이 단순히 스크린을 통해 캐릭터를 보여주는 수준이었다면, 이 시스템은 MR을 활용해 버튜버와 실제 환경을 자연스럽게 융합함으로써 한층 더 몰입감 있는 라이브 경험을 제공합니다.

부연하자면 AR은 현실 세계 위에 가상 요소를 단순히 겹쳐 보여주는 기술인 반면, MR은 가상 객체가 실제 환경을 인식하고 상호작용하여 현실과 가상의 경계가 더 모호해지는 발전된 형태의 기술입니다. 쉽게 말해, MR이 더 생생하다는 것이죠.

하지만 이러한 공연의 가장 큰 단점은 특정 기기가 필요하다는 점입니다. AR이나 MR 공연을 온전히 경험하려면 스마트폰 카메라나 전용 헤드셋, AR 글래스와 같은 장비가 반드시 필요합니다.

관객들은 헤드셋을 착용하고, 로후마오 소속의 카가미 하야토의 퍼포먼스를 관람하고 있다. <출처: MoguraVR>
관객들은 헤드셋을 착용하고, 로후마오 소속의 카가미 하야토의 퍼포먼스를 관람하고 있다. <출처: MoguraVR>

작은 소극장에서의 공연이라면 모르겠지만, 적게는 수천 명, 많게는 수만 명이 참여하는 오프라인 콘서트에서 모든 관객에게 헤드셋을 제공하기는 쉽지 않을 것입니다. 물론 기술이 발전하게 된다면, 더 저렴한 비용의 하드웨어를 활용하게 되겠죠.

혹은 완벽한 홀로그램 구현이 가능하다면, 별다른 기기가 없이 오프라인 무대 위에 버튜버들을 띄어줄 수도 있지 않을까요? 아직은 이런 저런 제약이 있지만, 많은 시도가 이뤄지고 있으니, 미래를 기약해봐도 좋을 것 같습니다.

2.3. 사실감을 높이기 위한 다양한 장치들

'스크린으로만 볼거면 왜 비싼 돈을 주고 콘서트를 가냐? 온라인에서 영상으로 보는 것이랑 똑같지 않냐?'라는 합리적인 반론(?)이 있습니다. 그렇다면 왜 팬들은 오프라인으로 콘서트를 보러 가는 것일까요?

물론 오프라인 특유의 현장감과 콘서트 전용 굿즈, 뭐 이런 것들이 있지만 본질적으로는 물리적으로 내가 좋아하는 아티스트의 공연을 보기 위함인데요. 이를 위해 버튜버는 여러 장치들을 통해 버추얼 관람 경험과 몰입도를 위해 다각도로 노력하고 있습니다.

예를 들어, 스크린 속 캐릭터와 실제 무대 사이의 경계를 모호하게 만들기 위해 실시간 모션 캡처 기술을 활용하고, 실제 무대 조명과 스크린 속 조명을 일치시키는 등 섬세한 연출이 더하고 있습니다. 또 4D 방식으로, 스크린 속 아바타가 불꽃을 만들면 실제 무대에서도 불길이 치솟는 것이죠.


공연장 한 가운데 조성되어 있는 큐브 형태의 AR 스테이지 <출처: VTuber NewsDrop>
공연장 한 가운데 조성되어 있는 큐브 형태의 AR 스테이지 <출처: VTuber NewsDrop>

올해 진행된 홀로페스에서도 특수 무대를 활용한 공연이 펼쳐졌는데요. 공연장의 양 스테이지에는 2개의 스크린, 중앙에는 별도의 AR 스테이지를 마련해 두었습니다. 정확히는 관객 구역 중앙에 회전하는 큐브 형태로 스테이지를 구성했는데요.

관객들은 어느 위치에 앉아있든 버튜버를 다양한 각도에서 볼 수 있었습니다. 특히 회전하는 큐브 스테이지는 360도 전 방향에서 볼 수 있게 설계되어 관객들은 자신의 자리에서 버튜버가 마치 실제로 그 공간에 존재하는 것처럼 느낄 수 있었죠.

이런 공간 활용은 단순히 스크린을 보는 것이 아니라 아티스트와 같은 공간에 함께 있다는 일체감을 선사해 호평을 받기도 했습니다.

이외에도 투명 스크린, 볼류매트릭 등이 활용되고 있으나 공간 제약 및 비용의 문제가 있습니다. 특히 투명 스크린 기술은 특수 필름이 적용된 스크린을 통해 아바타가 공중에 떠 있는 듯한 홀로그램 효과를 연출할 수 있지만, 설치 공간과 관람 각도에 제한이 있고, 대형 스크린일수록 제작 비용이 급격히 증가합니다.

볼류매트릭 기술의 경우 실제 인물을 3D로 실시간 변환하는 획기적인 방식이지만, 수십 대의 특수 카메라와 고성능 서버가 필요해 일반 콘서트 제작사가 도입하기엔 현실적 어려움이 큽니다.

이러한 기술적, 비용적 한계에도 불구하고 버튜버 공연은 AR, MR 등 다양한 기술을 접목해 계속 발전하고 있으며, 기술이 더욱 대중화되면 더 많은 관객이 합리적인 가격으로 혁신적인 공연을 즐길 수 있을 것으로 기대되는데요.

결국 기술은 관객과 버튜버 사이의 거리를 좁히고, "같은 공간에 존재한다"는 감각을 선사하기 위한 수단으로, 앞으로도 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하는 방향으로 진화해 나갈 것으로 예상됩니다.


3. 홀로라이브의 콘서트 브랜드, '솔로라이브'

'홀로라이브 프로덕션'을 운영하는 커버(Cover)는 마쿠하리 멧세와 같은 대규모 공연장에서 진행하는 연례 행사인 "홀로페스"와 "홀로라이브 슈퍼 엑스포", 그리고 홀로라이브 소속 멤버들의 개인 콘서트 브랜드인 "솔로 라이브"를 지원합니다.

비교하자면 홀로페스는 홀로라이브 소속 버튜버들이 개인 또는 그룹으로 참여해 다양한 퍼포먼스를 선보이는 반면, '솔로라이브'는 홀로라이브 멤버 한 명을 주연으로 하는 콘서트입니다.

2025년 2월 1일, 호시마치 스이세이 일본 무도관 Live SUPERNOVA <출처: Cover>
2025년 2월 1일, 호시마치 스이세이 일본 무도관 Live SUPERNOVA <출처: Cover>
2025년 2월 13일, 시라카미 후부키 1st Solo Live -FBKINGDOM ANTHEM- <출처: Cover>
2025년 2월 13일, 시라카미 후부키 1st Solo Live -FBKINGDOM ANTHEM- <출처: Cover>
2025년 2월 26일, 모리 칼리오페 2nd Concert -grimoire- <출처: Cover>
2025년 2월 26일, 모리 칼리오페 2nd Concert -grimoire- <출처: Cover>

솔로라이브는 버튜버의 개성이나 앨범 컨셉을 반영한 고유한 주제와 명칭을 가지며, 버튜버와 팬에게 특별한 의미를 갖습니다. 국내로 비교하자면, 마치 일반 아티스트가 고척 돔에서 공연하게 되었다는 마일스톤과 유사한 개념이라고 볼 수 있습니다. 솔로라이브를 열 수 있는 버튜버라면, 그 멤버의 인기와 상업적 가치를 인정받는 중요한 성과라고 할 수 있죠.

솔로라이브는 주로 주연 버튜버의 오리지널 곡이나 커버곡, 특별 게스트와의 협업으로 구성됩니다. 일반적으로 해당 버튜버의 정규 앨범 발매 이후에 진행되며, 실제 공연장과 온라인 스트리밍을 통해 유료로 제공됩니다.

2025년 3월기 3분기 커버 재무실적 브리핑 <출처: Cover>
2025년 3월기 3분기 커버 재무실적 브리핑 <출처: Cover>

커버의 재무실적 브리핑에서도 솔로라이브는 라이브/이벤트 부문의 주요 수익 기여 요인으로 명시되어 있는데요. 성공적인 솔로라이브는 소속사 내 개별 IP의 수익 창출 능력을 증명하기도 합니다.

무도관 아티스트라는 꿈을 이룬 호시마치 스이세이, 다음은 도쿄돔으로.. <출처: Cover>
무도관 아티스트라는 꿈을 이룬 호시마치 스이세이, 다음은 도쿄돔으로.. <출처: Cover>

2025년 2월 무도관에서 진행된 호시마치 스이세이의 솔로라이브 '슈퍼노바'는 전용 웹사이트까지 개설되어 그 중요성을 보여주었습니다.

-> 일본 무도관에서 진행된 호시마치 스이세이의 솔로라이브 '슈퍼노바'

솔로라이브는 단순한 콘서트를 넘어 버튜버 개별 브랜드 및 IP를 강화하고, 팬들의 지갑을 털며(ㅠㅠ), 특정 버튜버의 상업적 가치를 입증하는 전략적 투자입니다. 홀로페스와 같은 그룹 방식의 이벤트가 전체 브랜드를 강화하고 넓은 노출을 제공한다면, 솔로라이브는 한 멤버에게 집중하여 그 멤버만의 가치를 극대화합니다.

호시마치 스이세이의 솔로라이브에서 판매되는 현장 굿즈 <출처: Cover>
호시마치 스이세이의 솔로라이브에서 판매되는 현장 굿즈 <출처: Cover>

솔로라이브의 성공은 멤버의 스타성과 수익 잠재력을 검증하며, 이는 홀로라이브가 성공적인 개별 IP의 가치를 활용해 인기를 수익으로 전환하는 방식입니다.

팬들에게는 자신이 좋아하는 '오시'가 결국 성장하여 꿈을 이루는 순간에 기여했다는 감정적으로 충만한 경험을 제공하며, 버튜버에게도 자신의 예술적 성장과 꿈을 이루는 순간이라고 할 수 있습니다.

그만큼 솔로라이브는 상징적인 의미가 크지만, 모든 멤버에게 솔로라이브를 모두 제공하기는 비용 측면으로 볼 때 당연히 불가능합니다. 물론 홀로페스와 같이 여러 버튜버들이 동시에 공연하는 방식보다는 비용이 저렴하겠지만요.

또한 솔로라이브를 성공적으로 개최하기 위해서는 버튜버 스스로의 노래와 춤 실력, 다수의 오리지널 곡, 그리고 충분한 소비력을 가진 팬덤이 필요합니다. 일본에서도 이러한 조건들을 모두 충족시키는 버튜버가 많지는 않습니다.


4. 한계와 미래 전망

버추얼 콘서트는 기술적, 경제적 측면에서 여러 도전 과제를 안고 있습니다. 화려한 콘서트 뒤에는 복잡한 시스템들이 실시간 연동 및 안정적으로 송출되야 하는 어려움이 숨어 있는데요. 아직인 시스템을 매니징하는 인력이나, 공연하는 버튜버에게도 굉장히 어렵고 부담스럽죠.

먼저 기술적인 한계가 아직은 많이 느껴지는 것 같습니다. 콘서트에서는 다양한 장치들을 통해 사실감과 몰입도를 높이려 노력하지만, 스크린 형태의 관람 방식은 여전히 아쉬운 점이 많죠.

많은 비판을 받았던(엠넷) 플레이브의 2024 MAMA 공연 <출처: 유튜브> 

예를 들어 플레이브의 MAMA 2024 공연과 자체 단독 콘서트의 퀄리티 차이는 상당합니다. 이는 플레이브 자체의 퍼포먼스 차이가 아닌, 공연장과 인력, 기술 환경의 차이에서 비롯된 것이죠. 최적의 환경이 보장되면 높은 퀄리티의 공연이 가능하지만, 그렇지 않을 경우 한계가 분명히 드러납니다.

'플레이브 오류 모음'을 검색하면 다양한 오류 모음 짤이 나온다. <출처: 인스티즈>
'플레이브 오류 모음'을 검색하면 다양한 오류 모음 짤이 나온다. <출처: 인스티즈>

모션 캡쳐도 아직은 100% 완벽하진 않습니다. 빠르고 복잡한 안무나 근접 상호작용을 완벽하게 캡쳐하기 어려워 가끔 어색하거나 오류가 발생하기도 합니다. 또한 라이브로 진행한다면 레이턴시, 트래킹 정확도, 연결 끊김 등 다양한 문제가 발생할 수 있어, 대부분의 공연은 일부 녹화 영상과 라이브를 혼합하는 방식을 채택합니다.

이로 인해 공연을 하는 버튜버 혹은 버추얼 아티스트가 실제로 자신의 춤과 노래 실력으로 공연하는지, 보정을 하고 있는지, 혹은 대역을 쓰는지에 대한 논쟁이 팬덤 내에서 종종 발생하기도 합니다.

버튜버 입장에서도 라이브 공연은 굉장히 어려운 도전입니다. 일반적인 스트리밍보다 훨씬 복잡한 준비 과정이 필요하고, 리허설, 안무, 라이브 노래, 실시간 모션 캡처, 관객과의 상호작용을 모두 동시에 관리해야 합니다. 특히 연기자 본인에게는 굉장히 부담이 될 수 밖에 없습니다.

릴파의 노래 실력은 의심할 여지가 없으나, 릴파콘 음악 구성은 모두 커버곡이다. <출처: 나무위키>
릴파의 노래 실력은 의심할 여지가 없으나, 릴파콘 음악 구성은 모두 커버곡이다. <출처: 나무위키>

일본 버튜버의 경우, 자신의 오리지널 곡을 많이 발매한 이후 콘서트를 진행하는 것과 달리 국내는 아직까지 대부분 커버곡으로 채워져 있습니다. 커버 자체가 나쁜 것은 아니지만, 논란이 발생할 가능성이 있고 버튜버의 정체성과 차별화된 콘텐츠 측면에서는 아쉬운 부분이 있습니다.

오리지널 곡은 아티스트만의 독창적인 세계관과 개성을 표현할 수 있는 중요한 수단이므로, 장기적인 성장과 팬덤 구축을 위해서는 한국 버튜버들도 오리지널 곡을 포함한 자체 제작 콘텐츠 개발에 더 많은 투자가 필요하다고 생각합니다.

비용 측면에서도 콘서트를 위해서 별도의 3D 모델, 모션 캡처 장비, 렌더링 하드웨어, 음향 장비 등에 상당한 투자가 필요한데요. 특히 버튜버 한 명이라면 모르겠지만, 그룹 단위로 숫자가 늘어날 경우 비용과 복잡도는 기하급수적으로 상승하게 됩니다.

아직까지는 한계가 있지만 그래도 버추얼 콘서트는 계속해서 발전하고 있으며, 관련 기술과 요소들이 점점 성숙해짐에 따라 이러한 한계들은 점차 극복되어 갈 것으로 기대하고 있습니다.


5. 정리 및 결론

아직은 일본이 장악하고 있는 버튜버 업계지만, 한국이 위와 같은 콘서트나 퍼포먼스 영역에서 빠르게 따라잡을 가능성이 높다고 생각합니다. 콘서트의 퀄리티 측면에서는 현재 일본에 비해 부족할 수 있지만, K-POP을 키워낸 전문적인 트레이닝 시스템과 기술력을 활용한다면 버튜버 개인의 실력과 공연 퀄리티를 단기간에 향상시킬 수 있지 않을까요?

커버(홀로라이브)의 대표 타니고 모토아키는 인터뷰에서 일본이 아직 버튜버 세계에서 최고 자리를 차지하고 있지만, 앞으로 몇 년 동안 한국과 치열한 경쟁에 직면할 수 있다고 언급했습니다.

특히 "K-POP 연습생들은 이미 엄격한 훈련을 거쳐 프로 수준의 실력을 갖추고 있습니다.","일본에서는 그런 인재를 쉽게 찾기 어렵습니다.","미국 팬들은 완성된 모습의 세련된 퍼포머를 선호하거든요.","반면 일본에서는 아이돌이 미숙한 상태에서 성장해가는 과정 자체를 팬들이 함께 즐기고 응원하는 문화가 있습니다."이라고 언급하기도 했죠.

한국은 이미 K-POP을 통해 음악, 댄스, 비주얼 콘텐츠 제작에 있어 세계적인 경쟁력을 갖추고 있습니다. 여기에 게임 및 IT 산업의 발달로 기술적 기반까지 갖추고 있어, 글로벌 버튜버 시장에서 독자적인 경쟁력을 발휘할 수 있는 요소가 충분하다고 생각합니다.

두나무와 하이브의 합작 회사인 레벨스도 버추얼 아티스트를 육성하기 위한 인력을 채용 중 <출처: 원티드>
두나무와 하이브의 합작 회사인 레벨스도 버추얼 아티스트를 육성하기 위한 인력을 채용 중 <출처: 원티드>
넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트도 여러 버튜버 인력을 채용 중 <출처: 잡코리아>
넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트도 여러 버튜버 인력을 채용 중 <출처: 잡코리아>

국내에서는 (이전에 많이 언급했던) 네이버, 메타버스엔터테인먼트, 레벨스, 샌드박스네트워크, IPX 등 유력 IT 기업과 스타트업들이 버튜버 및 버추얼 아티스트 관련 산업에 뛰어들고 있습니다. 아직은 초기 투자일 수 있고, 간을 보는 것(?)일 수도 있지만 그럼에도 큰 의미가 있다고 생각합니다.

(기술 이야기를 많이 하긴 했지만) 마지막으로 결국 콘서트의 본질은 기술이 아닌 감동과 연결이라고 생각합니다. 어떤 형태로 진화하든, 팬들에게 특별한 경험과 추억을 선사하는 것이 가장 중요한 가치인데요. 이러한 가치를 위해 버튜버 및 버추얼 아티스트 육성을 위해 다양한 부분이 고려되어야 할 것 같습니다.

버추얼 콘서트는 단순히 기존 공연의 디지털 버전이 아닌, 완전히 새로운 엔터테인먼트 장르로 자리 잡아갈 것으로 생각합니다. 결국 현실과 물리적인 제약에서 벗어나 무한한 창의성을 발휘하면서 이전에 우리가 상상하지 못했던 공연 경험을 선사해 줄 것으로 기대하는데요. 앞으로 버튜버와 버추얼 아티스트의 퍼포먼스가 어떤 방향으로 진화할 지, 여러 부분에서 확인할 필요가 있을 것 같습니다.

버추얼 콘서트는 단순히 기존 공연의 디지털 버전이 아닌, 완전히 새로운 엔터테인먼트 장르로 자리 잡아갈 것으로 생각합니다. 현실과 물리적인 제약에서 벗어나 무한한 창의성을 발휘하면서 이전에 우리가 상상하지 못했던 엔터테인먼트 경험을 선사해 줄 것입니다.

앞으로 버튜버와 버추얼 아티스트의 퍼포먼스가 어떤 방향으로 진화할지 지켜보는 것은 디지털 엔터테인먼트의 새로운 미래와 가능성을 발견하는 과정이라고 생각합니다. 국내에서도 많은 발전과 시도들이 이뤄질 것으로 기대하며 글을 마칩니다, 감사합니다 :)

 

다가올 뉴스레터가 궁금하신가요?

지금 구독해서 새로운 레터를 받아보세요

✉️

이번 뉴스레터 어떠셨나요?

0xPlayer 님에게 ☕️ 커피와 ✉️ 쪽지를 보내보세요!

댓글

의견을 남겨주세요

확인
의견이 있으신가요? 제일 먼저 댓글을 달아보세요 !

다른 뉴스레터

© 2026 0xPlayer

-

뉴스레터 문의lowell9195@gmail.com

메일리 로고

도움말 오류 및 기능 관련 제보

서비스 이용 문의admin@team.maily.so 채팅으로 문의하기

메일리 사업자 정보

메일리 (대표자: 이한결) | 사업자번호: 717-47-00705 | 서울특별시 송파구 위례광장로 199, 5층 501-8호

이용약관 | 개인정보처리방침 | 정기결제 이용약관 | 라이선스