오리지널

[후기] 네이버 단25(DAN25): 버추얼과 XR의 미래

네이버가 비전/모션 스테이지와 치지직 XR을 통해 버추얼 생태계 구축에 본격적으로 나서고 있으며, 이는 한국 버튜버 산업의 글로벌 경쟁력 확보를 위한 중요한 기회가 될 것으로 보인다.

2025.11.11 | 조회 767 |
0
|
0xPlayer의 프로필 이미지

0xPlayer

-

첨부 이미지

🦄 들어가며

첨부 이미지

지난 11월 6일, 네이버가 주최한 '단25(DAN25)' 행사에 참석했습니다. 작년에는 신청을 놓쳐서 아쉬워했는데, 이번에는 다행히 티케팅(?)에 성공했습니다. 다만 일정 때문에 DAY 1만 참여할 수 있었고, DAY 2는 아쉽게도 포기해야 했습니다.

행사는 코엑스에서 진행되었습니다. 최근 몇 년간 블록체인 컨퍼런스나 관련 행사만 주로 다니다 보니 부스 구성이 좀 산만한 행사들에 익숙해졌는데요. 단25는 전체적으로 굉장히 깔끔하게 정돈되어 있었고, 세션이나 발표도 오버스럽거나 과장되지 않고 담백한 느낌이었습니다.

이번 후기는 제가 직접 보고 들은 콘텐츠와 경험을 중심으로, 현재 단25 공식 홈페이지에 올라와 있는 자료들도 함께 참고해서 작성했습니다. 발표나 패널 등을 완벽하게 스케치하지는 못했으니 참고만 해주시면 좋겠습니다.


1️⃣ "비디오에서 공간으로, 새로운 미디어 경험의 시작" 요약 및 정리

첨부 이미지

이번 딥다이브 세션에서는 버추얼과 관련해 크게 2개의 콘텐츠가 있었습니다. 그 중 첫 번째는 네이버 리얼타임 엔진 스튜디오의 리더이신 한기님의 발표였는데요.

발표는 "미디어 경험의 진화"에 대한 설명에서 시작되었습니다. 기존 미디어는 정해진 순서대로 흘러가는 선형적인 영상이 중심이었고, 시청자는 스크린 속 이야기를 수동적으로 바라볼 뿐 적극적인 상호작용은 어려웠다는 것인데요.

첨부 이미지

하지만 지금은 버추얼 액터와 실시간 렌더링 기술로 관객이 직접 참여하고 반응하는 콘텐츠가 만들어지고 있다고 합니다. 생성형 AI가 이야기를 즉각적으로 시각화하면서, 무대는 2D 화면을 넘어 XR, 스페이셜 같은 3차원 공간으로 확장되고 있다는 겁니다.

발표에서 가장 인상적이었던 건 "기술은 이야기를 완성하는 새로운 언어"라는 표현이었습니다. 한기 님은 콘텐츠의 본질인 '이야기'는 변하지 않지만, 그 이야기를 완성하는 데 기술의 비중이 커지고 있다고 강조했습니다. 기술이 스토리를 대체하는 게 아니라 창작자의 영역을 확장하고 이야기의 깊이를 더 풍성하게 만든다는 관점이었습니다.

플랫폼으로서의 스튜디오의 역할

첨부 이미지

네이버가 준비하는 핵심은 '비전 스테이지(Vision Stage)'와 '모션 스테이지(Motion Stage)'입니다. 한기님에 따르면 네이버에게 스튜디오는 단순한 제작 공간이 아닌 '플랫폼'입니다. 누구나 쉽게 접근하고 어떤 상상이든 자유롭게 표현할 수 있는 공간, 기술과 브랜드, IP가 자연스럽게 연결되는 열린 구조로 설계되었다고 설명했습니다.

비전 스테이지는 시네마틱이나 드라마 콘텐츠 제작 시 가상 환경을 자유롭게 구현할 수 있습니다. 날씨나 배경을 손쉽게 연출할 수 있고, 예능 콘텐츠에서는 연출자가 원하는 대로 룩(Look)이나 모델링을 직접 개발하며 스튜디오 환경을 주도적으로 구성할 수 있다고 하네요.

모션 스테이지는 버추얼 아티스트와 스트리머들이 자신의 스토리를 퍼포먼스로 구현하는 공간이라고 합니다. 네이버는 기존 버추얼 아티스트들의 2D 캐릭터를 3D로 업그레이드시키고, 이를 기반으로 뮤직비디오, 공연형 퍼포먼스, 실시간 라이브 등 다양한 콘텐츠를 기획한다고 합니다. 모션 스테이지는 라이브 공연 시 실제 공연장 수준의 연출 효과를 버추얼 콘텐츠에 반영할 수 있는 기술적 토대를 갖추고 있다고 하네요.

개인화된 몰입 경험과 공동체 경험

또 한기 님은 제작된 콘텐츠를 경험하는 방식도 확장하고 있다고 설명했습니다. 첫 번째는 개인 환경에서 몰입감을 높이는 XR 기술입니다. 네이버가 생각하는 XR은 단순한 디바이스가 아니라 가상과 현실을 잇는 플랫폼입니다.

첨부 이미지

그 시작이 바로 '치지직 XR 앱'입니다. 단순한 360도 비디오를 넘어 사용자의 시점과 움직임이 반영되는 인터랙티브 경험을 목표로 합니다. K-POP 같은 콘텐츠는 물론, 버추얼 아티스트가 사용자 환경에서 직접 렌더링되어 홀로그램처럼 1인칭 시점으로 상호작용할 수 있는 경험을 준비하고 있다고 하네요.

첨부 이미지

개인 경험을 넘어선 '셰어드 이머시브(Shared Immersive)'는 경험을 공간 전체로 확장하는 모델이라고 설명했습니다. 스크린이 아니라 이야기 구조 자체가 공간이 되는 물리적 스테이지입니다. 공간 안에서 내러티브, 감정, 음악, 조명, 리얼타임 엔진이 모두 연결되어 사용자가 그 안에서 직접 이야기를 체험하는 공동 체험의 무대라는 개념이었습니다. 개인적으로는 셰어드 이머시브의 컨셉이 궁금하더라고요. 어떤 모습으로 구현이 될지...

마지막으로 한기 님은 네이버 미디어 기술이 '영상을 경험하는 기술'에서 '공간을 경험하는 기술'로 확장되어 왔다고 정리했습니다. 초기에는 이머시브 비디오, HDR 라이브, 돌비 애트모스 같은 '보고 듣는 경험'이었다면, 현재는 프로덕션 테크놀로지를 통해 창작자가 기술로 쉽게 이야기를 만드는 환경을 구축하고 있고, 미래에는 XR 및 AR 환경에서 개인과 공동의 몰입형 경험으로 나아간다는 로드맵을 제시했습니다.

첨부 이미지

버튜버는 본질적으로 기술과 스토리가 결합된 콘텐츠입니다. 3D 모델링, 모션 캡처, 실시간 렌더링 같은 기술이 없으면 캐릭터를 구현할 수 없고, 반대로 매력적인 캐릭터 설정과 세계관, 그리고 실시간 소통이라는 스토리가 없으면 단순한 기술 데모에 불과합니다.

네이버의 모션 스테이지가 의미 있는 건 바로 이 기술 장벽을 낮춰준다는 점입니다. 과거에는 억대 장비와 전문 인력이 필요했던 3D 퍼포먼스 제작이, 이제는 모션 스테이지를 통해 더 많은 크리에이터들에게 열리고 있습니다. 기술이 창작자의 이야기를 방해하는 게 아니라, 오히려 더 많은 이야기가 나올 수 있도록 돕는 구조입니다.

다만 한 가지 반드시 필요한 건, 이런 인프라 투자를 어떻게 수익화할 것인가입니다. 현재는 네이버가 직접 제작 지원을 해주는 구조인데, 장기적으로는 비즈니스 모델이 명확해져야 합니다. IP 수익 배분? 플랫폼 광고 수익? 아니면 버튜버들과의 매니지먼트 계약? 초기에는 생태계 육성을 위해 투자가 필요하지만, 결국에는 지속 가능한 수익 구조가 만들어져야 네이버도, 버튜버들도, 그리고 업계 전체도 계속 성장할 수 있을 겁니다. 언제까지 무료로 지원해줄 수는 없는 노릇이고요.

그리고 이런 흐름은 버튜버에만 국한되지 않을 것 같습니다. 최근 가능성이 논의되고 있는 AI 아티스트나 AI 인플루언서도 비슷한 방식으로 전개될 가능성이 높습니다. 생성형 AI 기술이 발전하면서 실시간으로 대화하고 반응하는 AI 캐릭터 챗들이 등장하고 있는데, 이들 역시 "매력적인 캐릭터"라는 스토리와 "실시간 생성형 AI"라는 기술의 결합입니다.

네이버가 구축하는 프로덕션 인프라와 플랫폼은 버추얼 IP뿐만 아니라 이런 AI 기반 캐릭터들에게도 무대가 될 수 있을 겁니다. 결국 중요한 건 기술의 종류가 아니라, 그 기술로 어떤 이야기를 만들어낼 것인가라는 메시지가 더욱 명확하게 다가왔습니다.

발표를 들으면서 네이버가 단순히 XR 기기나 플랫폼을 만드는 게 아니라 '이야기를 공간으로 확장'하는 전체 생태계를 준비하고 있다는 생각이 들었습니다. 그 중심에는 당연히 창작자와 IP가 있죠. 기술이 아무리 발전해도 이야기를 주도하지는 않을 것이고요. 세상을 바꾸는 건 그 기술을 '이야기'로 만드는 사람들이라는 메시지가 명확했습니다.


2️⃣ "패널 토크: Now is Virtual" 요약 및 정리

첨부 이미지

발표에 이어 진행된 패널 토크는 '버추얼'이라는 주제로 이 산업을 구성하는 핵심 3요소인 IP, 기술, 플랫폼 전문가들이 모여 현황과 미래를 논의하는 자리였습니다.

패널 구성은 진행을 맡은 양상환 네이버 D2SF 센터장님, IP/콘텐츠 측에서 기준수 스콘 대표님, 기술 측에서 최별 무빈 대표님, 플랫폼 측에서 오한기 네이버 리더님이었습니다. 이제 보니 묘하게 밸런스가 잘 맞는 조합이네요.

'버추얼'이란 무엇인가?

토크는 '버추얼'의 정의로 시작했습니다. 양상환 센터장이 청중들의 관심도가 낮아 보인다고 농담을 던지면서도, 패널들은 각자 명확한 정의를 제시했습니다.

시작은 '버추얼'의 정의로 시작했습니다. 먼저 기준수 대표님은 가상의 캐릭터가 "인플루언서 활동"을 하는 것이라고 정의했습니다. 최별 대표님은 리얼타임 기술의 발달로 우리가 탐구할 수 있는 "새로운 세계이자 가능성"이라고 표현했고요.

오한기 리더님의 정의가 특히 인상적이었는데, "버추얼은 리얼이다"라는 표현이었습니다. 10대들을 인터뷰했을 때 이들은 실제 인물과 버추얼을 구분하지 않고 '나와 상호작용하는 존재'로 인식한다는 점에서 착안한 정의였습니다.

버추얼 시장, 정말 '핫'한가?

양상환 센터장님이 청중들이 버추얼 경험이 거의 없다는 점을 이야기하며 "정말 뜨거운 게 맞냐"고 물었고, 패널들은 구체적인 수치로 이야기를 하셨습니다.

최별 대표님은 "돈이 도는 시장"이라고 강조했습니다. 글로벌 유튜브 슈퍼챗 후원 순위 TOP 10 중 7명이 버튜버라는 겁니다. 개인 스트리머가 방송을 위해 1억 원짜리 장비를 자기 집에 설치하는 경우가 많은데, 이는 그만큼 수익이 나기 때문에 투자하는 것이라고 설명했습니다.

오한기 리더님은 "단순 현상이 아니다"라고 말했습니다. 네이버 치지직 스트리머 중 절반 가까이가 버추얼 스트리머라고 합니다. 기존 K-POP 대형 기획사들도 버추얼 아티스트 팀을 준비하며 네이버의 모션 스테이지 등과 협업을 논의 중이라고 하네요.

첨부 이미지
첨부 이미지

기준수 대표님은 "주류 문화에 준한다"고 평가했습니다. 작년 현대백화점 팝업스토어 전체 매출 1, 2위를 버추얼 IP인 이세계아이돌과 플레이브가 차지했다는 겁니다. 이는 아이돌 팬덤처럼 강력한 굿즈 구매력을 가진 팬덤이 형성되었다는 의미였습니다.

(첨언하자면 매출로만 따졌을 때 이세돌이 팝업스토어 전체에서 38억 원으로 1위, 플레이브가 34억 원으로 2위 기록, 스텔라이브가 12억 원)

왜 사람들은 버추얼에 빠져드는가?

첨부 이미지

기존 캐릭터 산업과 버추얼의 핵심 차이점으로 '실시간 쌍방향 소통'에 대한 이야기가 나왔습니다.

기준수 대표님은 기존 애니메이션 '귀멸의 칼날' 같은 경우를 예로 들었습니다. 애니메이션 캐릭터는 매력적이고 팬들이 좋아하지만, 정해진 서사를 관찰할 뿐이고 캐릭터를 다시 만나려면 N차 관람이 유일하다는 겁니다. 캐릭터의 매력은 있지만 소통은 불가능한 거죠.

반면 일반 스트리머나 크리에이터는 실시간 소통이 가능하지만, 캐릭터성은 약합니다. 본인 자체로 활동하기 때문에 팬타지나 세계관 같은 요소가 부족할 수밖에 없습니다.

버튜버는 이 두 가지를 모두 가지고 있다는 게 핵심입니다. 애니메이션 캐릭터처럼 매력적인 외형과 설정, 세계관을 갖추고 있으면서도, 실시간 라이브로 팬들의 댓글을 읽고 "OO님 안녕하세요"라고 반응해줍니다. 캐릭터의 매력과 실시간 소통이 결합되는 거죠. 이 과정에서 유대감이 쌓이고 이것이 강력한 팬덤으로 이어진다고 설명했습니다.

기술 발전이 가져온 변화

버추얼이 핫해진 배경에는 기술의 발전이 있습니다. 최별 대표님은 과거 모션 캡처는 억대 장비, 전신 수트, 전문가의 도움이 필요해 접근성이 매우 나빴다고 설명했습니다. 시연을 보여주면서, 지금은 무빈 같은 AI 기술로 개인이 방 안에서 컴퓨터만 연결해도 정교한 손가락 움직임까지 구현하는 고품질 실시간 방송이 가능해졌다고 했습니다.

버추얼 크리에이터는 누구인가?

기술 장벽이 낮아지자 버추얼은 새로운 기회의 장이 되었습니다. 기준수 대표님은 아이돌, 성우, 가수 지망생 등 재능은 있지만 외모나 나이 등의 한계로 데뷔하지 못했던 사람들이 버추얼을 통해 새로운 가치를 찾고 있다고 말했는데요.

센터장님의 질문에 본인도 '시루짱'이라는 부캐로 팬들과 소통한다고 밝혔는데, 팬들에게 재미를 주기 위한 소통 방식이며 자신을 희화화하는 것도 즐거운 경험이라고 했습니다.

최별 대표님은 크리에이터들을 만나보면 현실의 본인과 버추얼 캐릭터의 갭이 크다고 설명했습니다. 현실에서는 내성적이지만 버추얼을 통해 외향적인 모습을 표출하는 등 또 다른 자아를 실현하는 수단이 된다는 겁니다.

오한기 리더님은 협업하는 아티스트에게 물어보니 "메이크업 안 해도 돼서" 버추얼을 한다고 하더라며, 그만큼 다양한 욕구를 충족시키고 있다고 덧붙였습니다.

메타버스처럼 사라질 트렌드 아닐까?

메타버스라는 용어에 대한 피로감을 언급하며 지속 가능성에 대한 질문이 나왔습니다. 최별 대표님은 메타버스/VR은 기술이 먼저 주도했으나 즐길 만한 콘텐츠가 부족해 실패했다고 분석했습니다. 하지만 버추얼은 사람, 즉 크리에이터가 중심입니다.

사람은 끊임없이 콘텐츠를 생산해내므로 지속 가능하다는 겁니다. 기준수 대표님은 일본에는 이미 상장한 버추얼 기업인 애니컬러와 커버가 2곳이나 있고, 버추얼 IP가 이미 멜론 차트 상위권에 오르는 등 시장이 검증되었다고 말했습니다. 메타버스가 가상 공간이라면, 버추얼은 치지직처럼 현실 플랫폼에서 만날 수 있는 존재라는 점이 다르다고 강조하기도 했습니다.

K-버추얼의 글로벌 성공 가능성

세 분 모두 K-버추얼의 가능성을 높게 평가했는데요. 먼저 최별 대표님은 해외에서 한국 버추얼 콘텐츠의 퀄리티와 기획력에 놀란다고 했습니다. 한국의 기술력과 기획력이 합쳐지면 글로벌 성공이 가능하다는 겁니다.

기준수 대표님과 오한기 리더님은 K-POP이 증명한 K-스토리/기획력과 매니지먼트 노하우라는 강력한 문화적 저변이 있기 때문에, 버추얼이라는 패키징을 타고 충분히 성공할 수 있다고 평가했습니다.

패널 토크는 오한기 리더님의 "기술은 계속 쉬워질 것이니 걱정하지 마라", 기준수 대표님의 "버추얼을 대중과 소통하는 새로운 방식이자 기회의 장으로 봐달라", 최별 대표님의 "어렵게 보지 말고 하나의 표현 방식으로 생각하고 경험해보라"는 메시지로 마무리되었습니다.

전반적으로 버추얼에 대한 청중들의 이해도가 낮다 보니 이를 이해시키기 위한 질문과 답변이 많았던 것 같습니다. 단26에도 세션이 열린다면, 그때는 청중들의 반응이 조금은 달라지지 않을까요?


3️⃣ 갤럭시 XR과 치지직 XR 후기

첨부 이미지

발표와 패널 토크를 듣고 바로 1층으로 내려와서 비전 스테이지를 견학했습니다. 아마 모션 스테이지는 설치형이라 장비를 가져오지 못했을 것 같았습니다. 비전 스테이지 LED 월 뒤에서 어떤 식으로 가상 배경이 실시간으로 렌더링되는지 간접적으로나마 확인할 수 있었습니다.

1층에는 프리즘 라이브 스튜디오와 갤럭시 XR 체험 부스가 있었는데, 시간 관계상 이번에 새로 발매된 갤럭시 XR만 체험하게 되었습니다.

갤럭시 XR의 첫인상

첨부 이미지

먼저 갤럭시 XR은 메타퀘스트3와 거의 비슷한 무게인 것 같았고(찾아보니 갤럭시 XR이 조금 더 무겁네요), 화질은 확실히 선명했습니다. 집에서 메타 퀘스트3를 자주 쓰다 보니 직접적인 비교가 되는데, 패널 자체의 해상도는 분명 갤럭시 XR이 더 좋아 보였습니다. 다만 화질은 선명한데 최적화는 덜 된 느낌이었는데, 이게 기기 자체의 문제인지 아니면 앱 최적화의 문제인지는 잘 모르겠습니다.

착용감은 솔직히 좋지 않았습니다. 개인적으로 이마 부분이 굉장히 불편했는데, 압박감이 좀 있었고 무게 분산도 메타 퀘스트만큼 자연스럽지 않았습니다. 스트랩 자체는 괜찮았는데 전체적인 밸런스가 아직은 메타퀘스트가 더 나은 것 같습니다.

짧은 체험이라 치지직 앱만 들여다봤지 패스 스루를 자세히 보진 못해서 아쉬웠습니다. 패스 스루 퀄리티가 어떤지, AR 기능이 얼마나 자연스러운지 등은 나중에 더 써봐야 알 것 같네요.

체험 시간이 너무 짧다 보니 개인적인 평가는 어렵네요. 아직 잘 모르기도 하고, 기기가 저렴하진 않다 보니 구매 전에 좀 더 신중하게 접근해야 할 것 같습니다. 대여 서비스 같은 게 있다면 PCVR 연결이나 자체 앱들을 좀 써보고 구매를 고민해봐야겠습니다.

치지직 XR의 가능성과 한계

VR/XR 기기가 대부분 게이머 타겟이라고 본다면, 라이브 스트리밍 플랫폼인 치지직은 성향상 잘 맞는 플랫폼일 겁니다. 게임 방송이 주를 이루고, 실시간 채팅과 상호작용이 핵심인 플랫폼이니까요. 다만 치지직보단 평균 연령대가 높아 구매 여력이 조금 더 있는 숲(구 아프리카TV) 유저들이 좀 더 현실적인 타겟이 될 것 같다는 생각이 들었습니다.

첨부 이미지

그렇게 생각을 했었는데, 자료를 보니 치지직에 생각보다 30대 이상 유저가 많더라고요. 갤럭시 XR이 200만원대의 제품인 만큼, 10 ~ 20대보다는 이런 구매력 있는 30 ~ 40대 유저들이 얼리어답터가 될 가능성이 높습니다.

다만 한 가지 의아했던 건, 이쪽 플랫폼은 성향상 K-POP보단 서브컬처향인데 트리플에스 같은 K-POP 아이돌 콘텐츠가 예시로 2~3개 정도 있었다는 것입니다. K-POP이 확실히 XR로 풀어내기 좋은 콘텐츠긴 하지만, 과연 치지직 유저들이 이런 콘텐츠를 원할까 싶었습니다. 오히려 버튜버나 게임 관련 콘텐츠에 집중하는 게 맞지 않나 하는 생각이 들기도 했습니다(물론 버튜버 3D 공연도 있었음).

체험을 하면서 치지직 XR 앱의 앞으로의 행보가 궁금해져 잠깐 고민을 해봤습니다. 현재 상태로는 이머시브 뷰어를 제외하면 그냥 단순한 스트리밍 화면을 XR 기기에 띄워주는 방식인데, 과연 경쟁력이 있을까요? 영상 해상도 자체의 한계도 있고, 아직은 굳이 XR 기기를 쓸 이유가 명확하지 않습니다. 큰 화면으로 보고 싶다면 TV나 모니터로 보는 게 더 편하니까요.

첨부 이미지

다만 네이버는 기존 치지직 서비스와의 연결성을 유지하면서 XR만의 차별화된 경험 요소들을 준비하고 있는 것으로 보입니다.

(발표 세션 자료에 따르면) 시청 경험에 맞게 새로 구성한 홈화면, 좌우 스와이프로 탐색하는 클립 영상, 여러 영상을 동시에 시청할 수 있는 멀티뷰 같은 기본적인 UX 개선부터 시작해서, 몰입형 환경에서 시청하는 이머시브 뷰어, 시점 전환과 실시간 3D 맵을 통한 몰입형 라이브, 3D 버튜버와 AR 응원봉으로 만드는 실시간 인터랙션, 가상 공간에서 함께 시청하고 반응하는 '함께 보기' 기능까지 XR에서만 경험할 수 있는 요소들을 구현하고 있습니다.

특히 몰입형 라이브에서 시점을 자유롭게 전환하거나, 3D 버튜버와 실시간으로 인터랙션할 수 있다면 기존 2D 스트리밍과는 확실히 다른 경험이 될 겁니다. 문제는 이런 기능들이 얼마나 잘 구현되느냐, 그리고 실제로 이런 콘텐츠가 얼마나 많이 제작되느냐일 것 같습니다.

핵심은 XR에서만 시청 가능한 이머시브 영상입니다. 360도 영상이나 공간감이 살아있는 3D 콘텐츠, 혹은 사용자가 시점을 자유롭게 바꿀 수 있는 멀티뷰 같은 것들이요. 치지직 제작 지원을 통해 이런 이머시브 영상들이 만들어질 것으로 보이는데, 녹화 방송뿐만 아니라 실시간 라이브 스트리밍으로도 지원이 되면 좋겠다는 생각이 들었습니다.

기술적으로 실시간 이머시브 영상 송출이 가능하다면, 스트리머들이 XR 환경에서 팬들과 더 몰입감 있게 소통할 수 있는 새로운 방송 형태가 만들어질 수 있을 것인데... 분명 유튜브나 트위치에서는 보여주지 않은 콘텐츠 형식이라 기대가 되네요 :)

콘텐츠와 기술의 균형

결론적으로 핵심은 투입되는 기술과 비용 대비 콘텐츠 아웃풋에 대한 균형이라고 생각합니다.

네이버 입장에서는 치지직 XR 앱 개발, 모션 스테이지 같은 제작 인프라 구축에 상당한 투자를 하고 있습니다. 현재는 네이버가 직접 제작 지원을 해서 XR 콘텐츠를 만들어주는 구조인데, 초기 단계에서는 이런 방식이 필요해 보입니다.

하지만 장기적으로 이 생태계가 성장하려면 결국 자생적으로 돌아가야 합니다. 스트리머들이 XR 콘텐츠를 자발적으로 만들고 싶어 하고, 시청자들이 XR 기기를 구매해서라도 보고 싶어 하는 선순환 구조가 만들어져야 하는데, 당장은 쉽지 않아 보이네요.

스트리머 입장에서는 XR 콘텐츠가 차별화된 경험을 제공할 수 있고, 네이버의 제작 지원이 있다면 부담 없이 새로운 형태의 방송을 시도해볼 수 있습니다. 시청자 입장에서도 XR 기기를 구매해야 하는 허들은 있지만, 일단 기기를 보유한 얼리어답터들에게는 기존 2D 스트리밍과는 다른 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있습니다.

앞선 발표에서도 강조했듯이 기술은 이야기를 완성하는 도구이고, 결국 매력적인 콘텐츠 경험을 어떻게 만들어낼 것인가가 관건입니다. 그리고 그 콘텐츠가 "XR로 봐야만 하는 이유"를 명확히 제시할 수 있어야 플랫폼과 생태계가 성장할 수 있을 겁니다.

지금 당장은 생태계 초기라 콘텐츠도 부족하고 자생력도 약해 보일 수 있습니다. 하지만 현재 갤럭시 XR은 삼성과 구글의 합작품인데, 최고 장점은 안드로이드 앱 생태계를 그대로 포팅할 수 있다는 점입니다.

메타퀘스트는 자체 생태계를 구축해야 하는 반면, 갤럭시 XR은 이미 방대한 안드로이드 앱들을 활용할 수 있습니다. 유튜브, 넷플릭스 같은 스트리밍 앱부터 각종 생산성 앱까지, 기존 안드로이드 생태계가 그대로 XR 환경으로 확장되는 겁니다.

안드로이드가 초기에는 iOS에 비해 완성도가 떨어졌지만 개방형 생태계로 급격히 성장했던 것처럼, 만약 이 성공 공식이 XR에도 적용된다면 갤럭시 XR 생태계도 빠르게 확장될 수 있을 겁니다. 치지직 XR은 그 생태계 안에서 네이버가 직접 실험하는 테스트베드 역할을 하는 것으로 보입니다.

종합적으로 보면 어떤 XR 콘텐츠가 효과적인지 검증하고, 향후 갤럭시 XR뿐만 아니라 안드로이드 기반의 다른 XR 기기들에서도 치지직 XR 앱을 활용할 수 있도록 플랫폼으로서의 확장 가능성을 열어두는 전략으로 보입니다.


4️⃣ 정리

이번 단25에서는 특히 네이버가 버추얼에서 시도했던 부분들이 많이 소개된 느낌을 받았습니다. 실제 서비스와 콘텐츠를 만들어가는 입장에서먼 학습할 수 있는 디테일한 부분이 정말 많이 보였고요.

첨부 이미지

특히 "버추얼 스트리머, Motion Stage가 만드는 새로운 경험" 세션에서 소개된 3D 데뷔 쇼케이스 제작 과정이 흥미로웠습니다. 네이버가 여러 버추얼 스트리머들의 3D 데뷔 쇼케이스를 만들면서 기술적으로 진화해온 과정을 보여줬는데, 이걸 커뮤니티 반응과 함께 보면 재미있습니다.

첨부 이미지

초반 쇼케이스들에 대한 팬들의 반응은 대체로 비슷한 패턴이었습니다. "왜 내가 좋아하는 버튜버 때는 이 효과가 없었어?", "왜 저번엔 이런 연출을 안 넣어줬어?"... 팬 입장에서는 당연히 서운할 수 있는 부분이죠. 자기가 좋아하는 버튜의 쇼케이스가 상대적으로 덜 화려해 보이면 아쉬울 수밖에 없으니까요.

첨부 이미지

하지만 이게 오히려 기술이 계속 발전하고 있다는 증거라고 봅니다. 각 쇼케이스를 진행하면서 축적된 레슨 런과 경험들이 다음 쇼케이스에 반영되는 거죠. 쇼케이스 콘텐츠를 자세히 보신 분들이라면 아시겠지만 실시간 렌더링이나, 조명 연출, 카메라 워크, 무대 효과 등 하나하나 시도해보고 피드백을 받으면서 계속 개선해나간 흔적들이 확실히 보이는 것 같아요.

사실 이런 시행착오 자체가 네이버가 버추얼 콘텐츠 제작에 진심이라는 방증이기도 합니다. 한두 번 해보고 마는 게 아니라, 지속적으로 여러 버튜버들과 협업하면서 노하우를 쌓아가고 있다는 거니까요. 모션 스테이지라는 인프라를 구축하는 것도 중요하지만, 그걸 실제로 활용해서 콘텐츠를 만들어가는 과정에서 얻는 경험과 기술력이 장기적으로는 더 큰 자산이 될 겁니다.

개인적으로 버튜버 문화를 사랑하는 사람으로서, 네이버가 이렇게 본격적으로 이 시장에 진입한다는 게 너무 고무적이고 반가운 일입니다. 업계 전체를 위해서도 좋은 일이라고 생각합니다.

버추얼 문화를 사랑하는 사람으로서, 네이버의 이런 시도들이 단순히 사업적 실험으로 끝나지 않고 실제로 크리에이터들과 팬들에게 의미 있는 경험을 만들었으면 좋겠습니다. 그리고 그 과정에서 한국 버튜버 산업이 글로벌 시장에서도 경쟁력을 가질 수 있는 토대가 만들어지길 기대합니다 :)


0xPlayer의 모든 콘텐츠는 구독자 전용이며, 구독은 무료입니다, 감사합니다 🦫

 

 

다가올 뉴스레터가 궁금하신가요?

지금 구독해서 새로운 레터를 받아보세요

✉️

이번 뉴스레터 어떠셨나요?

0xPlayer 님에게 ☕️ 커피와 ✉️ 쪽지를 보내보세요!

댓글

의견을 남겨주세요

확인
의견이 있으신가요? 제일 먼저 댓글을 달아보세요 !

다른 뉴스레터

© 2026 0xPlayer

-

뉴스레터 문의lowell9195@gmail.com

메일리 로고

도움말 오류 및 기능 관련 제보

서비스 이용 문의admin@team.maily.so 채팅으로 문의하기

메일리 사업자 정보

메일리 (대표자: 이한결) | 사업자번호: 717-47-00705 | 서울특별시 송파구 위례광장로 199, 5층 501-8호

이용약관 | 개인정보처리방침 | 정기결제 이용약관 | 라이선스