
하루 5천만 건의 검색과 2억 7천4백만 건의 아바타 업데이트로 본 로블록스 유저들
올해 로블록스에는 어느 때보다 많은 유저들이 모였고, 그들이 열정적으로 공유한 경험은 인터넷 전체에 파급력을 발휘했다. 로블록스 콘텐츠는 유튜브 누적 조회수 1조 회를 돌파했고, 7월과 8월에는 틱톡에 올라온 게임 영상 5개 중 1개가 로블록스를 언급할 정도였다. 총 887억 시간의 플레이 타임, 하루 5천만 건 이상의 검색, 일일 2억 7천4백만 건의 아바타 업데이트. 유저들은 로블록스를 차세대 문화의 중심으로 만들었다.
하지만 2025년 로블록스의 이야기는 단순히 압도적인 규모에 그치지 않는다. 누군가 아이템을 검색하고, 아바타를 꾸미고, 새로운 세계를 탐험할 때마다, 그 안에는 호기심, 소속감, 열망, 취향, 팬심, 감정이 담겨 있다. 이 모든 순간을 하나로 모으면, 글로벌 커뮤니티가 자신을 표현하고 놀고 창작하는 방식을 스스로 발견하고 새롭게 정의해가는 이야기가 된다.
2025년 로블록스 유저들이 어떻게 활동했고 플랫폼이 어떻게 진화했는지 이해하는 것은, 새로운 기회를 모색하는 브랜드, 크리에이터, 스토리텔러들에게 필수다. 그래서 우리는 이 거대한 활동 뒤에 숨은 패턴을 찾아 나섰다.
2025년, 기록을 세운 게임들
로블록스는 1억 5천1백만 명 이상 유저들의 일상이 되었다. 2025년 3분기 기준, 유저들은 평균 하루 2.8시간을 게임을 하고 경험을 공유하는 데 썼다. 무한한 가능성 앞에서 그들이 시간을 어디에 쓰기로 선택했는지는, 올해를 정의한 관심사와 트렌드, 커뮤니티를 그대로 보여준다.
2025년을 이야기하면서 기록적인 동시 접속자 수를 빼놓을 수 없다. 플랫폼 전체로 보면, 8월 어느 토요일 아침 4천5백만 명의 유저가 동시에 접속해 함께 플레이했다(이를 뒷받침한 인프라 이야기는 여기에서 확인할 수 있다).
7월에는 Grow a Garden이 2천1백6십만 명 동시 접속으로 '가장 많은 동시 접속자를 기록한 비디오 게임' 기네스 세계 기록을 세웠다. 그리고 9월에는 Steal a Brainrot이 이 기록마저 넘어서며 2천5백만 명 이상의 동시 접속을 달성했다.
유저들이 검색한 것들
로블록스는 발견, 연결, 소속감, 창의적 자기표현을 기반으로 한다. 탐험이야말로 플랫폼을 신선하고 생동감 있게, 그리고 끊임없이 진화하게 만드는 원동력이다. 다양한 경험들이 호기심과 지속적인 발견의 문화를 만들어낸다.
유저들은 자신이 좋아하는 게임을 즐기고, 독특한 새 콘텐츠를 탐험하기 위해 로블록스에 접속한다. Grow a Garden과 Steal a Brainrot 같은 기록적인 게임들은 게임계에 새로운 기준을 세웠고, 올해 가장 화제가 된 게임이었다. 당연히 지리와 언어를 막론하고 2025년 가장 많이 검색된 게임이기도 했다. 올해 전체 검색 순위 톱3는 다음과 같다.
- Brookhaven (2020년 출시)
- Grow a Garden (2025년 출시)
- Steal a Brainrot (2025년 출시)

이런 롤플레잉·시뮬레이션 게임이 상위권을 차지했지만, 실제 검색 순위는 스포츠부터 호러까지 폭넓은 장르를 아우른다. 로블록스 유저들이 얼마나 다양한 관심사를 가지고 있는지 보여주는 대목이다.
로블록스 유저들은 새로 나온 게임도, 10년 넘은 명작도 가리지 않고 즐긴다. 상위 검색어를 보면 Blue Lock: Rivals(2024) 같은 스포츠 게임, 99 Nights in the Forest(2025)와 Murder Mystery 2(2014) 같은 서바이벌 게임, RIVALS(2024) 같은 슈팅 게임까지 다채롭다. 최근 한 달 검색만 봐도 RPG 게임인 The Forge처럼 갓 출시된 게임들이 빠르게 인기를 끌고 있다.
하지만 위에 언급한 게임들은 매일 일어나는 검색의 일부일 뿐이다. "호러"나 "롤플레이" 같은 장르 검색어가 훨씬 더 많이 쓰인다. 유저들이 새로운 경험을 찾아 나서기 때문이다. 2024년 기준 유저들은 한 달에 평균 21개의 경험을 즐겼는데, 이는 다양한 장르와 창의적인 디자인이 발휘될 기회가 그만큼 크다는 뜻이다.
문화적 흐름
Z세대에게 문화적 자본은 더 이상 수동적 소비가 아니라 적극적인 참여로 옮겨갔다. 검색어를 깊이 들여다보면, 유저들이 로블록스를 통해 문화적 순간에 직접 참여하고, 자신의 관심사에 맞는 테마와 장르의 경험을 찾아 나서고 있다는 걸 알 수 있다.
밀레니얼 트렌드인 '즐거움 우선 소비'와 향수 역시 로블록스에서 반향을 일으켰다. Y2K와 헬로키티 검색이 2025년에 급증한 게 그 증거다. 오래 사랑받는 장르부터 한순간 터진 바이럴 현상까지, 테마별 검색어들은 글로벌 커뮤니티를 사로잡는 것들의 생생한 지도를 그려낸다.
어떤 트렌드는 예측 가능하다. 호러는 일 년 내내 사랑받는 장르지만, 호러 관련 검색은 할로윈 전에 급격히 치솟는다. 할로윈 자체 검색량도 매년 9월부터 10월까지 같은 패턴으로 급증한다.
로블록스는 소셜 미디어, 스트리밍 플랫폼, 실제 대화가 얽힌 거대한 문화 생태계의 중심축이다. 문화가 소비되는 곳이 아니라 만들어지는 곳에서, 브랜드와 유저들이 함께 참여할 수 있게 돕는다. 올해 가장 뜨거웠던 밈 '67(식스 세븐)'과 바이럴 영화 "케이팝 데몬 헌터스" 같은 트렌드는 로블록스에서 폭발적인 검색량을 만들어냈다. 오징어 게임 검색은 최신 시즌 방영 전부터 등장하기 시작했고, 기대감을 키워갔다.
함께한 경험들
로블록스에서 디지털 문화는 커뮤니티로 꽃핀다. 로블록스의 큰 매력은 친구들과 함께 배우고, 만들고, 협업하고, 놀 수 있는 접근성 높은 공간이라는 점이다. 멀티플레이어 게임과 인기 장르의 멀티플레이어 버전 검색이 많은 것도 이를 증명한다.
2025년 우리는 경험 이벤트와 업데이트에 __대대적인 개선__을 단행했다. 크리에이터들이 유저들을 새로운 방식으로 모으고, 작품을 중심으로 더 큰 커뮤니티를 만들 수 있도록 지원했다. Grow a Garden이 상위권을 달릴 때 "팀 그린 빈" 같은 커뮤니티 중심 검색어가 자주 등장했다. "어드민 어뷰즈"도 나중에 인기 검색어가 됐는데,
이는 Steal a Brainrot과 Grow a Garden의 기록적인 동시 접속자 경쟁 중에 벌어진 재미있는 이벤트를 가리킨다. 두 게임 크리에이터들은 무료 업그레이드를 뿌리고, 참여자 전원에게 상점 아이템을 재입고하고, 트래비스 켈시와 글래스 애니멀스 같은 셀럽을 초대하며 유저 모으기 경쟁을 벌였다.
지역별 특색
로블록스 유저들은 글로벌 커뮤니티의 일원이지만, 검색 데이터를 보면 크리에이터들이 공략할 수 있는 지역별 특색이 드러난다. 할로윈 관련 검색이 전 세계적으로 9월과 10월을 장악하는 건 맞지만, 태국의 로이 끄라통(빛의 축제) 같은 지역 명절 검색도 눈에 띈다. 일본에서는 애니메 관련 검색이 강세고, 독일 함부르크시 응급 서비스를 롤플레이하는 Notruf Hamburg는 당연히 독일에서 인기가 높다. 브라질은 역시나 "푸테볼"(축구)을 사랑하고, 인도네시아와 필리핀 유저들은 등반 장르의 하위 카테고리인 "월 홉(Wall Hop)" 검색량이 압도적이었다.
기기별로 다른 취향
크리에이터들이 주목할 점이 있다. 상위 글로벌 검색어는 겹치는 부분이 많지만, 기기별로 플레이어들의 선호도가 확연히 다르다는 것이다. 이런 차이는 기기의 입력 방식, 유저의 몰입도, 찾는 콘텐츠의 복잡도에 따라 갈린다.
가장 보편적인 기기인 모바일에서는 호러, 탈출, 장애물 코스(obby) 콘텐츠 선호도가 높았다. 강렬하고 즉각적인 도전을 원한다는 신호다. 태블릿 유저들은 Build a Plane이나 Dress to Impress 같은 창작형 경험을 많이 검색했는데, 큰 터치스크린을 활용할 수 있는 게임들이다. 플레이스테이션이나 엑스박스 같은 콘솔 유저들은 인기 액션 게임과 라이선스 타이틀을 찾았다. 소닉, 풋볼, 농구 검색이 많은 걸 보면 경쟁적인 성향이 강하다.
VR 유저들은 예상대로 하드웨어의 몰입형 기능을 제대로 쓸 수 있는 경험을 찾았고, VR이나 VR 핸즈 같은 용어를 검색했다. PC 유저들은 RPG와 격투 게임처럼 복잡하고 메커니즘이 깊은 경험을 자주 검색했다. 예를 들어 PC 유저들은 Deepwoken을 많이 찾았는데, 캐릭터 영구 손실, 광활한 오픈 월드, 숨겨진 비밀이 가득한 하드코어 유료 RPG다.

유저들이 로블록스에 몰리는 이유는 명확하다. 플랫폼 안의 다양한 게임과 경험, 그리고 자기표현을 위한 무한한 방법들 때문이다.
2025년 유저들의 자기표현 방식
로블록스에서 자기표현은 단순한 기능이 아니라, 유저들이 존재하는 방식 그 자체다. 첫날 만든 아바타는 그 사람의 살아있는 분신이 되고, 취향과 기분, 정체성이 바뀔 때마다 함께 진화한다. 로블록스와 Ipsos의 2025 로블록스 디지털 표현 리포트는 이를 뒷받침한다. Z세대 로블록스 유저들은 창의성을 드러내기 위해(47%), 새로운 정체성을 시도해보기 위해(38%), 눈에 띄기 위해(38%), 또는 그날 기분에 맞춰(37%) 아바타를 바꾼다고 답했다. 2025년 한 해 동안 유저들은 하루 평균 2억 7천4백만 번 아바타를 업데이트했다. Z세대에게 디지털 세계는 스타일과 관계, 창의성을 탐험하는 자연스러운 무대다.
디지털과 현실의 상호작용

3D 몰입형 경험은 유저들의 현실 선택에 영향을 미치고, 그 반대도 마찬가지다. 조사 응답자의 약 84%는 현실 스타일이 디지털 자아의 영향을 받는다고 답했고, 87%는 온라인에서 아바타 스타일을 먼저 실험한 뒤 오프라인에서 자기표현을 하는 게 더 편하다고 느꼈다. 응답자들은 소셜 미디어에 사진을 올리는 것보다 아바타로 자신을 표현하는 게 더 낫다("더 나답다")고 말할 가능성이 6.3배 높았다. 로블록스의 환대하는 커뮤니티 안에서 유저들이 자신의 아바타와 얼마나 깊이 연결돼 있는지 보여주는 대목이다.

현실과 디지털의 경계가 흐려지는 이 현상은 유저들이 아바타에 자신의 개인 스타일을 반영하고 싶어 한다는 걸 의미한다. 76%가 몰입형 공간에서 스타일 실험이 자신에게 매우 중요하다고 답했다.
Z세대 로블록스 유저의 무려 70%가 브랜드 디지털 패션을 입어봤고, 60%는 아바타가 유명 브랜드 옷을 입는 게 매우 또는 아주 중요하다고 생각한다. 조사 결과는 분명하다. Z세대는 진정성 있고 자연스럽게 녹아들며, 디지털과 현실 공간을 넘나드는 자신의 라이프스타일을 반영하는 브랜드 경험을 원한다.
2025년 상반기 로블록스 마켓플레이스 일평균 방문자는 1천8백8십만 명으로, 전년 대비 17% 증가했다. 유저들은 자기 스타일을 보여줄 완벽한 아이템을 찾아 나섰다. 클래식 로블록스 스타일의 블록형 아바타든, 희귀 리미티드 아이템으로 꾸민 커스텀 UGC 아바타든 상관없이 말이다.
조사에 따르면 Z세대 유저의 69%가 브랜드 아바타 아이템이 새로운 스타일 시도와 자기표현에 도움이 된다고 답했다. 브랜드가 이런 기회를 제공할 때 효과는 명확하다. 54%가 아이템을 써본 뒤 해당 브랜드에 더 호감을 느꼈다고 답했다.
유저들이 아바타로 어떻게 자신을 표현하는지 여기와 여기에서 직접 들어보자.
진정성 있는 브랜드를 찾아서
2025 로블록스 디지털 표현 리포트의 자기표현 데이터는 이 세대가 3D 공간에서 어떻게 생각하고 움직이며 연결되는지를 보여준다. 브랜드들에게는 Z세대에게 진정성 있고 개인화되며 문화적으로 의미 있는 방식으로 다가갈 수 있는 강력한 로드맵이기도 하다.
이 도전에 응하는 브랜드들에게 보상은 상당하다. 현실과 디지털 사이의 피드백 루프를 생각하면 더욱 그렇다. 가상 패션은 비교적 저렴하고 부담 없기 때문에, 유저들은 비싼 현실 아이템에 돈을 쓰기 전에 실험하며 자신이 진짜 좋아하는 걸 찾아볼 수 있다.
조사 응답자 대다수(69%)가 현실 구매 결정이 디지털 트렌드의 영향을 받는다고 답했고, 88%는 현실 옷을 사기 전 디지털 패션을 미리보기 도구로 쓴다고 했다. 64%는 가상으로 입어본 뒤 현실에서 그 브랜드를 고려할 가능성이 매우 또는 아주 높다고 답했다.
Z세대 로블록스 유저 중 41%는 여전히 현실에서 친구들과 쇼핑하는 걸 선호한다고 답했지만, 54%는 디지털 쇼핑을 선호하거나 둘 다 똑같이 즐긴다고 답했다. 소셜 커머스의 큰 변화를 알리는 신호다.
다만 유저들은 디지털 브랜드 통합이 의미 있기를 바란다. 68%가 브랜드 스타일 옵션이 자신이 플레이하는 게임 테마와 맞아야 한다고 답했는데, 특히 롤플레잉(56%)과 패션 중심(54%) 경험에서 그랬다.
디지털 패션과 현실 구매의 명확한 연결고리를 생각하면, 브랜드가 가상 공간에 등장해 유저들이 발견할 수 있게 하는 게 중요하다. 효과적인 방법 중 하나는 무료 아바타 아이템 제공이다. Z세대 로블록스 유저의 94% 이상이 아바타용 무료 아이템을 받은 뒤 해당 브랜드의 현실 제품을 찾아봤다고 답했다.
움직임으로 표현하기
유저들은 아바타에서 패션만 중요하게 여기지 않는다. 표현과 개성을 더하기 위해 이모트 같은 아바타 아이템을 점점 더 많이 구매한다. Z세대 로블록스 유저의 73%는 아바타가 웃고, 환호하고, 미소 짓는 등 감정의 전체 스펙트럼을 표현할 수 있기를 바란다. Z세대에게 이모트는 표현의 핵심이 되고 있다.
재미와 미적 이유로(54%), 경험 속 자신의 감정을 드러내려고(49%), 다른 사람들을 즐겁게 하려고(48%), 다른 플레이어와 소통하려고(43%) 이모트를 쓴다. 올해 우리는 유저 생성 이모트를 출시하며 아바타 커스터마이징의 새 지평을 열었고, 2025년 후반 댄스와 각종 동작이 마켓플레이스 검색을 장악했다. 응답자의 61%가 다양한 댄스 옵션이 완전히 대표되는 느낌을 받는 데 도움이 된다고 답했다. 수요는 명확하다.

우리는 유저들에게 자기표현의 더 많은 방법을 제공하는 데 전념한다. 몰입형 3D 세계가 중요한 제3의 공간으로 자리 잡으면서, 현실과 디지털의 경계는 더욱 흐려질 것이다. 2026년 아바타 움직임과 메이크업 업데이트를 공유하게 되어 기쁘다.
2026년에 다가올 것들
나이, 기기, 국가를 막론하고 엄청난 수의 유저들이 새로운 경험과 아바타 아이템을 검색한다. 이는 한 가지를 명확히 보여준다. 로블록스가 다양한 콘텐츠, 활기찬 커뮤니티, 끝없는 표현 방식과 함께 문화의 중심이 되었다는 것을.
로블록스는 전 세계 문화를 만드는 데 일조하고 있다. 그리고 우리는 이제 막 시작했을 뿐이다. 기록적인 참여, 힘을 얻은 크리에이터들, 새로운 형태의 자기표현과 함께 2025년은 이정표가 되는 해였다. 다음 장은 이미 시작됐다. 언제나처럼, 새해에 우리 커뮤니티와 그들이 만들어낼 모든 것을 기대한다.
본 콘텐츠는 2025년 12월 16일에 발행된 로블록스의 "The 2025 Roblox Replay: Decoded Through Search and Style"를 번역한 것입니다.
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