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[번역] 로블록스의 IP 라이센스 플랫폼 '로블록스 라이센스 매니저': 구조, 영향, 과제 분석

로블록스가 출시한 '로블록스 라이센스 매니저'는 크리에이터들이 유명 IP를 게임에서 공식 활용할 수 있게 하는 혁신적인 서비스형 라이센싱 플랫폼이지만, IP 보유자의 브랜드 관리와 크리에이터 자유도 균형, 자동화 시스템의 페어유스 보호 등의 과제를 안고 있다.

2025.07.25 | 조회 203 |
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2025년 7월, 전 세계 월간 활성 사용자가 3억 8천만 명을 넘는 대형 게임 플랫폼 로블록스는 크리에이터들이 유명 IP를 자신의 게임에서 공식적으로 활용할 수 있는 새로운 라이센스 플랫폼 '로블록스 라이센스 매니저'를 출시했다.

출처: Roblox
출처: Roblox

초기 파트너로는 넷플릭스(<오징어 게임>), 세가(<용과 같이>), 라이언스게이트(<트와일라이트>), 고단샤(<블루 록>) 등이 참여하고 있다. 로블록스에 따르면, 이 플랫폼을 통해 기존에 수개월이 걸렸던 라이센스 계약을 며칠 만에 완료할 수 있다.

기존 라이센스 계약은 IP 보유자와 크리에이터가 개별적으로 조건을 협상하는 수작업 프로세스였다. 반면 로블록스의 새로운 시스템은 IP 보유자가 미리 라이센스 조건을 플랫폼에 등록하고, 크리에이터가 그 표준화된 계약에 온라인으로 동의하는 '셀프서비스' 방식을 채택했다. 이를 통해 개별 협상이 불필요해지고, 프로세스 전체가 자동화되고 효율화되었다.

이러한 움직임은 로블록스가 목표로 내세운 "전 세계 게이밍 콘텐츠 수익의 10%를 자사 생태계에서 창출한다"는 계획 달성을 위한 중요한 전략이다. 공식 IP를 활용할 수 있게 되면서, 지금까지 로블록스를 이용하지 않았던 IP 팬들이 새로운 크리에이터나 플레이어로 참여할 것으로 기대되며, 사용자 기반과 수익 양면에서 성장을 촉진할 가능성이 있다.

출처: Mogura VR
출처: Mogura VR

본 기사에서는 이 새로운 전략의 구조, 영향, 그리고 잠재적 과제에 대해 다각적으로 분석한다.


크리에이터, 기업, 사용자 삼자의 요구

'로블록스 라이센스 매니저'는 '크리에이터', '사용자', 'IP 보유자'라는 삼자 모두가 강하게 요구해온 기능이라고 할 수 있다.

첫째, 크리에이터의 요구다. 크리에이터 이코노미의 시장 규모는 골드만삭스 예측에 따르면 2027년까지 5천억 달러에 달할 것으로 예상된다. 하지만 그 수익은 일부에 집중되어 있다. 연간 10만 달러 이상을 버는 크리에이터는 전체의 불과 4%에 지나지 않으며, 풀타임 크리에이터의 약 절반이 연수입 1천 달러 미만인 상황이다.

이러한 경향은 로블록스 내에서도 마찬가지다. 400만 명 이상의 개발자가 있지만, 크리에이터에 대한 총 수익 배분의 약 65%는 상위 100명의 개발자가 차지하고 있다(Roblox). 이는 IP에 의존하지 않는 오리지널 게임으로는 충분히 사용자를 끌어들일 수 없는 대다수 크리에이터들이 수익화를 위한 새로운 수단을 찾고 있음을 보여준다.

출처: App2Top
출처: App2Top

둘째, 사용자의 요구다. 이미 로블록스에서는 인기 IP를 기반으로 한 비공식 게임들이 사용자들로부터 높은 지지를 받고 있다. 예를 들어, 만화 <원피스>를 기반으로 한 "Blox Fruits"는 피크 시 동시 접속자 수가 약 280만 명에 달했으며, 방문 수 랭킹에서 로블록스 전체 최고 3위 안에 기록되었다.

또한 여러 인기 애니메이션 요소를 담은 "Anime Vanguards"는 피크 동시 접속자 수 약 11만 8천 명(애니메이션 원작 부문 최고 5위 안), 축구 애니메이션 <블루 록>을 기반으로 한 "Blue Lock: Rivals"도 피크 동시 접속자 수 약 96만 6천 명(전체 최고 10위 안)을 기록했다(Max Power Gaming). 이러한 실적은 사용자들이 유명 IP를 소재로 한 게임 경험을 강하게 원하고 있음을 보여준다.

출처: Max Power Gaming
출처: Max Power Gaming

셋째, IP 보유자의 요구다. 앞서 언급한 바와 같이, 로블록스에서는 인기 IP를 기반으로 한 게임들이 비공식적으로 유통되고 있다. 이러한 게임들에서 창출되는 수익은 원래라면 IP 권리를 가진 기업에게 분배되어야 하지만, 현재는 묵인 상태이기 때문에 전혀 수익화되지 못하고 있어 IP 보유자에게는 큰 기회 손실이 되고 있다.

또한 IP의 세계관에 맞지 않는 콘텐츠가 만들어지는 경우도 많아 브랜드 가치를 훼손할 위험도 크다. 로블록스에서 쉽게 라이센스를 허가할 수 있는 구조가 만들어진다면, 로블록스 내 기존 팬 베이스로부터 큰 수익을 기대할 수 있을 뿐만 아니라 크리에이티브에 대한 통제권도 강하게 행사할 수 있다.


"서비스형 라이센싱(Licensing-as-a-Service)"이라는 비즈니스 모델

이 전략의 독창성을 이해하기 위해서는 경쟁사인 '포트나이트'와의 비교가 유효하다. 포트나이트에도 사용자가 게임을 제작해서 공개할 수 있는 '크리에이티브 모드'가 있어, 게임 플랫폼이라는 관점에서 보면 로블록스와 유사하다. 또한 포트나이트는 마블이나 스타워즈, 레고 등 수많은 IP와 제휴하고 있어, 로블록스와 마찬가지로 IP 콜라보에 적극적이다.

출처: Fortnite
출처: Fortnite

하지만 그 구조는 로블록스와 크게 다르다. 포트나이트의 IP 콜라보는 운영회사인 에픽게임즈가 IP 보유자와 직접 계약하고, 주로 '배틀로얄 모드'의 기간 한정 이벤트로 중앙집권적으로 전개된다. 일반 크리에이터가 크리에이티브 모드에서 이러한 IP를 자유롭게 활용할 수는 없으며, 활용하고 싶다면 개별적으로 IP 보유자와 협상해야 한다.

이에 반해 로블록스는 "서비스형 라이센싱(Licensing-as-a-Service)"이라는 구조를 구축했다. 이는 IP 라이센스 프로세스 전체를 다음과 같은 구도로 하나의 온라인 서비스로 제공하는 개념이다.

  • IP 보유자 측: '라이센스 매니저'라는 도구를 사용해 수익 분배율이나 사용 가이드라인 등의 라이센스 조건을 미리 설정하고 등록한다.
  • 크리에이터 측: '라이센스 카탈로그'에서 사용하고 싶은 IP를 선택하고, 명시된 계약 조건에 동의하기만 하면 이용 신청이 완료된다.
  • 로블록스의 역할: 양측을 연결하는 마켓플레이스와 계약 틀, 수익의 자동 분배 등의 결제 시스템까지를 일괄 제공한다.

즉, 로블록스는 기존에 개별적으로 협상되던 복잡한 법무·상거래 프로세스를 소프트웨어 서비스로 제공하고 있는 것이다.

이 비즈니스 모델은 게임 업계는 물론 콘텐츠 업계 전체로 봐도 매우 새로운 시도다. 유사한 사례로는 알리바바그룹이 운영하는 물리적 상품 대상 라이센스 플랫폼 "알리피시(Alifish)"를 들 수 있지만, 극소수에 그치고 있다.

출처: PR Times
출처: PR Times

과제①: IP 보유자의 브랜드 관리와 크리에이터 자유도의 양립

로블록스는 이 플랫폼이 "모든 크리에이터에게 힘을 준다"고 하지만, 운영에는 과제도 있다. 예를 들어, '로블록스 라이센스 매니저'의 초기 파트너 라이센스 조건에는 다음과 같은 차이가 있다.

세가 <용과 같이>: 크리에이터 수익은 50%이지만, 참가 자격으로 "1,000명 이상의 일일 활성 사용자(DAU)"가 필요하다.

넷플릭스 <오징어 게임>: 크리에이터 수익은 15%로 낮지만, DAU의 최저 기준은 없다.

이 조건 차이는 IP 보유자 전략의 차이를 반영하고 있다. 세가는 실적 있는 크리에이터에 의한 고품질 경험을 요구하고, 넷플릭스는 브랜드 노출의 최대화를 우선시하고 있다. 이처럼 "IP 보유자가 원하는 조건"과 "크리에이터의 요구" 사이의 균형을 맞추는 것이 이 비즈니스 모델의 가장 어려운 점이다.

일반적으로 IP 보유자는 브랜드 가치 하락을 피하기 위해 사용자 생성 콘텐츠(UGC)에 대해 신중해지는 경향이 있다. 현재 세상에 있는 IP 기반 UGC의 대부분은 권리자가 공식적으로 허가한 것이 아니라 묵인하고 있는 상태다.

때문에 웹 기반 라이센스 플랫폼은 IP 라이센시들로부터는 높은 수요가 있는 반면, IP 보유자를 모집하는 데는 어려움을 겪고 있으며, 유력한 서비스는 중국 시장에서 압도적인 리치를 가진 알리피시 등을 제외하고는 거의 존재하지 않는다.

출처: Unsplash
출처: Unsplash

특히 일본의 IP 보유자는 서구권과 비교해 작품에 대한 관리가 엄격한 것으로 알려져 있다. 많은 크리에이터에게 이용 기회를 제공하기 위해서는 이 엄격한 관리와 크리에이터의 자유도 사이에서 균형 잡힌 운영을 하는 것이 필수적이다.

만약 IP 보유자가 가하는 제한이 너무 엄격하다면, 이 시스템은 실용성을 잃고 외면받을 가능성이 있다. 그 결과 엄격한 심사를 통과할 수 있는 일부 톱 크리에이터에게만 라이센스가 집중되어, 결국 크리에이터 간의 격차를 더욱 벌어뜨릴 가능성도 있다.


과제②: 자동화 시스템의 리스크와 유튜브 'Content ID'의 교훈

이 구상이 직면하는 또 다른 과제는 플랫폼의 "거버넌스"다. 여기서 참고가 되는 것이 유튜브가 도입한 저작권 관리 시스템 'Content ID'의 사례다. Content ID는 권리자가 등록한 저작물과 업로드 동영상을 자동으로 비교하여, 일치할 경우 동영상 차단이나 수익 이전 등을 자동 실행하는 시스템이다.

출처: Audiostock
출처: Audiostock

이 시스템은 권리자 보호에 기여한 한편, 심각한 문제도 일으켰다. 예를 들어, 알고리즘은 비평이나 패러디 같은 "정당한 이용(페어유스)"의 맥락을 이해할 수 없기 때문에, 원래는 문제없어야 할 리뷰 동영상 등을 잘못 차단하는 사태가 빈발했다.

또한 이 시스템을 악용한 사기 행위도 발생했다. 예를 들어, 애리조나주의 미디어무브(MediaMuv)라는 기업은 권리가 없는 약 5만 곡의 음원을 부정하게 등록하여 약 20억 원 이상의 광고 수익을 부당하게 얻었다는 이유로 기소되고 있다. 일본에서도 인기 프리 BGM 작가 "샤로" 씨의 곡이 제3자에 의해 무단으로 Content ID 등록되는 피해가 발생했다.

출처: KAI-YOU
출처: KAI-YOU

'로블록스 라이센스 매니저'에도 "플랫폼에서의 IP 사용을 적극적으로 스캔하는" 기능이 존재한다. 이 기능으로 IP 보유자는 자사 IP가 무단 사용되고 있는 게임을 자동으로 발견할 수 있다.

이를 통해 무허가로 인기를 얻은 게임의 크리에이터에게 공식 라이센스를 제공하여 비즈니스 파트너십으로 전환시킬 수 있다. 이 점에서 로블록스의 해당 기능은 본질적으로 3D 콘텐츠용 Content ID라고 볼 수 있다. 그렇기 때문에 이 기능은 유튜브의 Content ID와 같은 리스크를 안고 있다.

원래라면 페어유스 범위에서 다뤄져야 할 패러디 게임이 자동 스캔에 의해 부당하게 삭제되거나, 악의적인 제3자가 나중에 비슷한 상표를 등록해서 오리지널 게임의 수익을 부당하게 요구하는 시나리오가 우려된다.


로블록스의 새 전략이 콘텐츠 비즈니스에 미치는 영향과 향후 전망

로블록스가 시작한 IP 라이센스 플랫폼은 사용자, 기업, 크리에이터 삼자 모두가 요구해온 기능이며, 로블록스 자체의 미션 달성에 있어서도 중요한 전략이다. 또한 이 "서비스형 라이센싱"이라는 모델은 게임 업계뿐만 아니라 콘텐츠 업계 전체로 봐도 새로운 비즈니스 모델이라고 할 수 있다.

하지만 그 실현에는 여러 과제가 존재한다. IP 보유자가 요구하는 엄격한 브랜드 관리와 크리에이터의 자유로운 창작 활동 사이의 균형 조정, 패러디나 비평 같은 "페어유스"의 개념을 자동화된 시스템 안에서 어떻게 보호해 나갈 것인가 하는 문제도 있다.

이러한 과제들은 쉽게 해결되지 않을 수도 있지만, 로블록스가 이 시도를 통해 지속적으로 개선해 나간다면 업계 전체에 새로운 선택지가 제시되는 것은 확실하다. 이 시도가 게임 분야를 시작으로 해서 향후에는 모든 콘텐츠의 라이센스 프로세스를 효율화하고, 많은 크리에이터가 활동하기 쉬운 환경으로 이어지기를 기대한다.


본 콘텐츠는 2025년 7월 18일 오가타 타쿠미씨가 발행한 "RobloxのIPライセンスプラットフォーム「Roblox License Manager」:仕組み、影響、課題の分析" 아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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