리포트

[번역] 스트림 차트: 2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장, 시청 시간 300억 시간 돌파

2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장은 총 시청 시간 300억 시간을 돌파하며 전분기 대비 2% 성장했고, 틱톡이 처음으로 단일 분기 100억 시간을 넘어서며 주요 플랫폼 중 가장 높은 성장률을 기록한 반면 트위치는 4분기 연속 하락세를 이어갔다.

2026.01.29 | 조회 212 |
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2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장의 시청 시간이 300억 시간을 넘어서며 3분기 대비 뚜렷한 증가세를 보였다. 이번 분기는 두 가지 상반된 흐름이 공존했다. 전통적으로 대규모 시청자를 끌어모으는 시즌 종료 e스포츠 챔피언십, 시상식, 각종 이벤트들이 몰려 있던 전반부와, 크리스마스와 새해 연휴로 상대적으로 조용했던 후반부가 그것이다. 이 두 요인이 결합되면서 연말 플랫폼 간 시청자 유입과 이동의 패턴을 만들어냈다.

시장 상위권에서는 전체적인 성장에도 불구하고 각 플랫폼 간 경쟁 구도는 비교적 안정적이었다. 주요 플랫폼들은 대체로 기존 입지를 유지했지만, 개별 플랫폼의 성장 궤적은 계속 벌어지고 있다. 틱톡은 상승세와 시청자 점유율 확대를 이어갔고, 킥은 대형 플랫폼 중 가장 눈에 띄는 하락세를 보이며 신생 플랫폼이 계절적 비수기와 콘텐츠 공백에 얼마나 취약한지를 드러냈다.

소규모 플랫폼들은 또 다른 양상을 보였다. 각 플랫폼마다 개별적인 움직임이 있었지만, 전체적으로는 대부분 완만한 하락세를 나타냈다. 하락 폭은 크지 않았지만, 계절적 변화와 경쟁 압력이 소규모 플랫폼에 우선적으로 영향을 미친다는 점을 확인시켜준다. 본 리포트에서는 이러한 패턴을 자세히 분석하고 2026년 라이브 스트리밍 시장에 주는 시사점을 설명한다.

주요 내용

  • 중국 본토를 제외한 전체 라이브 스트리밍 시청 시간이 2025년 4분기 300억 시간을 돌파하며 3분기 대비 2% 증가했다.
  • 3분기와 비교할 때 4분기 플랫폼별 성과는 훨씬 더 균형 잡힌 모습을 보였다. 시장 전반에 완만한 등락은 여전했지만, 급격한 시청률 급등이나 급락은 줄어들었다.
  • 주요 플랫폼 중 킥이 시청자 활동에서 가장 큰 폭의 하락을 기록했다. 올해 가장 성공적인 e스포츠 이니셔티브를 진행했음에도, 전체 시청 시간에서 게임이 차지하는 비중은 오히려 줄어들었다.
  • 틱톡은 대형 플랫폼 중 가장 높은 시청 시간 성장률을 기록했다. 게임 외 영역에서의 지속적인 확장이 성장을 이끌었으며, 게임 콘텐츠 자체의 증가는 미미했다.
  • 트위치에서는 4분기 게임 콘텐츠가 전체 시청 시간의 76%를 넘어섰다. 업계 최대 규모 행사인 리그 오브 레전드 월드 챔피언십을 포함한 빽빽한 e스포츠 일정이 주요 동력이었다.
  • 소규모 플랫폼들도 유사한 전체 패턴을 보였다. 스팀TV가 가장 긍정적인 흐름을 이어간 반면, 럼블과 숲 글로벌은 이 그룹 내에서 가장 두드러진 하락세를 나타냈다.
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유튜브는 전체 시청 시간 기준 최대 라이브 스트리밍 플랫폼 지위를 유지했으며, 2위 플랫폼보다 약 35% 많은 시청 시간을 기록했다. 전체 시청 시간은 전분기 대비 소폭 증가했지만, 성장세는 여전히 완만했다. 게임 콘텐츠는 계속 비중을 잃으며 전체 시청 시간에서 차지하는 비율이 약 15%로 소폭 감소했다.

틱톡은 4분기에 새로운 이정표를 세우며, 올해 처음으로 단일 분기 시청 시간 100억 시간을 돌파했다. 주요 플랫폼 중 가장 강력한 성장세를 보이며 전분기 대비 8.5% 증가했고, 연말을 향한 상승 모멘텀을 이어갔다. 이 같은 규모에도 불구하고, 틱톡은 여전히 주요 플랫폼 중 게임 콘텐츠 비중이 가장 낮아 전체 시청 시간의 15% 미만에 그쳤다.

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트위치는 시청 시간 감소세를 이어가며 4분기 연속 하락을 기록했다. 그럼에도 전체 시청 시간은 분기당 40억 시간이라는 상징적 기준선을 유지했다. 빽빽한 e스포츠 일정이 게임 콘텐츠의 시청 시간 비중을 끌어올렸고, 4분기 게임 콘텐츠가 전체 시청 시간의 76%를 차지했다.

킥은 출시 이후 처음으로 전분기 대비 시청 시간 감소를 기록했다. 이 하락은 구조적 문제라기보다는 플랫폼 경쟁력 약화가 아닌 바이럴 콘텐츠 부재가 주된 원인이었다. 동시에 스트리머 활동은 사상 최고치를 기록하며, 킥이 정착된 최상위 플랫폼임을 재확인했다. 이제 다음 과제는 시청자 확보가 아니라 시청자 관심 유지다.

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소규모 라이브 스트리밍 플랫폼들은 4분기에도 높은 변동성을 보였다. 전체적으로 시청 시간은 2025년 내내 관찰됐던 범위 안에 머물렀고, 지속적인 성장 돌파나 구조적 시청자 이탈의 명확한 징후는 나타나지 않았다. 강세 분기와 약세 분기가 계속 교차하며, 대부분의 소규모 플랫폼에서 안정적인 장기 추세가 형성되지 않았음을 재확인했다.

스팀TV는 소규모 플랫폼 중 가장 강력한 성장세를 기록했고, 시청 시간이 전분기 대비 66% 증가했다. 시상식, 게임 행사, 쇼케이스 방송이 집중된 일정이 성장을 견인했으며, 이 중 상당수가 게임 페이지에서 직접 스트리밍됐다. 밸브의 주력 e스포츠 대회인 스타래더 부다페스트 메이저 2025에서 자동재생 방송이 상당한 시청 시간을 생성하며 추가 모멘텀을 제공했고, 이들이 합쳐져 플랫폼의 두드러진 성과를 만들어냈다.

한국 플랫폼인 숲코리아와 치지직은 3~5% 범위의 완만한 시청 시간 성장을 기록했다. e스포츠가 핵심 역할을 했으며, 특히 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이 광범위한 동시 송출 활동을 계속 유도했다. 크리에이터 주도 방송, 특히 게임 최강 시장인 한국 크리에이터들의 방송이 꾸준한 시청자 증가를 뒷받침했다.

럼블과 숲 글로벌에서는 더 뚜렷한 하락세가 나타났다. 럼블의 경우, 역사적으로 플랫폼 시청 시간의 상당 부분을 차지했던 미국 중심 우익 정치 콘텐츠에 대한 수요가 분기 중 약화됐다. 숲 글로벌은 핵심 한국 시청자층을 넘어선 확장에 계속 어려움을 겪으며, 다른 콘텐츠 영역의 약세를 상쇄할 여력이 부족했다.


2025년 4분기 유튜브 라이브 시청 통계

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2025년 4분기는 유튜브 라이브에게 안정적인 분기였으며, 성과는 대체로 예상 범위 내였다. 11월이 가장 강력한 달로 두드러졌는데, 빽빽한 콘텐츠 일정과 지속적인 지역별 수요에 힘입어 전체 시청 시간이 50억 시간에 근접했다.

지역별로 시청자 관심은 서로 다른 콘텐츠 형식에 집중됐다. 인터랙티브 리얼리티 쇼는 라틴아메리카 히스패닉 시장 전반에서 특히 좋은 성과를 냈고, 엔터테인먼트 콘텐츠는 필리핀에서 강세를 유지했으며, 축구는 브라질에서 주요 시청 시간 견인 요인으로 계속 작용했다. 카테고리별로는 엔터테인먼트가 다시 한번 전체 시청 시간을 주도했고, 뉴스 및 정치가 그 뒤를 이었으며, 스포츠와 인물 및 블로그가 상위권을 형성했다.

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유튜브의 게임 시청 시간은 전분기 대비 약 10% 감소하며 4분기 총 약 20억 시간을 기록했다. 11월이 유일하게 게임 시청 시간 7억 시간을 넘어선 달이었는데, 더 빽빽한 e스포츠 일정이 뒷받침했고, 10월과 12월은 모두 더 낮은 수준에 머물렀다.

게임별로는 리그 오브 레전드가 플랫폼에서 가장 많이 시청된 타이틀을 유지했다. 로블록스는 2위로 올라서며 모바일 레전드: 뱅뱅을 추월했는데, 분기 중 모바일 e스포츠 활동 감소가 일부 영향을 미쳤다. 주목할 점은 그랜드 테프트 오토 V가 플랫폼 상위 5개 게임에 진입하며 마인크래프트보다 높은 순위를 기록했다는 것이다.

e스포츠 방송의 높은 비중에도 불구하고, 분기 중 가장 많이 시청된 게임 채널은 TheBurntPeanut이었으며, 연말 유튜브 게이밍의 가장 큰 돌풍 성공 사례 중 하나로 부상했다.

2025년 4분기 틱톡 라이브 시청 통계

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2025년 4분기는 주요 시청 지표 전반에서 틱톡 라이브의 올해 가장 강력한 분기를 기록했다. 총 시청 시간이 처음으로 100억 시간을 돌파했고, 최고 동시 시청자 수도 720만 명을 넘어서며 새로운 이정표에 도달했는데, 이는 전분기 대비 3.2% 증가한 수치다. 이러한 결과들이 모여 연말을 향해 가장 빠르게 성장하는 주요 라이브 스트리밍 플랫폼으로서 틱톡의 입지를 강화했다.

콘텐츠 구성은 대체로 변화가 없었다. 채팅이 계속해서 압도적 격차로 1위를 차지했고, 패션이 확고히 2위를 유지했으며, 아웃도어와 탤런트가 그 뒤를 따랐다. 4개의 비게임 카테고리 모두 어떤 단일 게임보다 훨씬 더 많은 시청 시간을 계속 생성했지만, 4분기에 그 격차는 다소 좁혀졌다. 게임 쪽에서는 로블록스가 가장 많이 시청된 타이틀을 유지했고, 모바일 레전드: 뱅뱅이 분기 중 프리 파이어를 앞질렀다.

2025년 4분기 트위치 시청 통계

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2025년 4분기는 시청 시간과 최고 시청자 수 모두에서 트위치의 올해 가장 약한 분기로 나타났다. 12월이 시청 시간 기준 분기 내 가장 강력한 달로 두드러졌지만, 분기 초반의 부진한 성과를 상쇄하기에는 부족했고, 전체 결과는 이전 분기 최고치를 밑돌았다.

플랫폼의 게임 판도는 주목할 만한 변화를 보였다. 리그 오브 레전드가 가장 많이 시청된 게임을 유지했고, 카운터 스트라이크가 2위를 차지했지만, 가장 큰 변화는 3위에서 일어났다. 신작 ARC Raiders가 급부상하며 스트리밍 커뮤니티 내에서 빠르게 입지를 확보한 후 그랜드 테프트 오토 V를 추월했다.

크리에이터 측면에서는 3분기 대비 바이럴 모멘트가 줄어들면서 전체 상위 스트리머 성과가 전분기 대비 하락했고, 이는 게임 중심 크리에이터들이 순위를 올릴 여지를 만들어줬다. 핵심 게임 콘텐츠에 대한 지속적인 관심 덕분에 성장한 TheBurntPeanut도 여기에 포함됐다.

2025년 4분기 킥 시청 통계

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2025년 4분기는 킥에게 전환점이 된 시기였다. 플랫폼은 시청 시간에서 출시 이후 처음으로 전분기 대비 감소를 기록했는데, 이는 스트리머 활동이 사상 최고 수준임에도 전체 시청자 도달 범위가 한계에 접근하고 있을 가능성을 보여주는 신호였다. 동시에 킥은 최고 동시 시청자 수 460만 명을 기록하며 역대 최고치를 경신했는데, 이 수치는 같은 기간 트위치의 최고치를 넘어섰고 대규모 라이브 시청자를 집중시키는 플랫폼의 지속적 역량을 부각시켰다.

이 최고치는 Luis "WestCol" Villa가 주최한 Stream Fighters 4와 밀접하게 연결됐는데, 기록적 시청자의 대부분을 차지했다. WestCol은 총 시청 시간 기준으로도 플랫폼에서 가장 많이 시청된 크리에이터로 분기를 마감했다.

카테고리 구성도 흥미로운 변화를 보였다. 비게임 카테고리가 상위 3위 안에 진입했는데, 킥의 정체성과 오랫동안 연관됐던 도박도 포함됐다. 주목할 점은 리그 오브 레전드가 플랫폼 상위 5개 카테고리에 진입한 반면, 카운터 스트라이크는 분기 중 스타래더 부다페스트 메이저 2025의 광범위한 중계에도 불구하고 포함되지 않았다는 것이다.

2025년 4분기 숲코리아 시청 통계

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2025년 4분기 숲코리아는 대체로 안정적인 흐름을 보였지만, 10월부터 12월까지 뚜렷한 하락세를 나타냈다. 리그 오브 레전드가 2025년 1분기 이후 처음으로 플랫폼 최상위 카테고리로 복귀했는데, 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 2025가 이를 견인했고, 다시 한번 엄청난 국내 시청 시간을 기록했다. 스타크래프트가 2위를 차지하며, 시청자 수요 확보를 위해 검증된 e스포츠 타이틀에 의존하는 플랫폼의 지속적 경향을 재확인했다.

2025년 4분기 치지직 시청 통계

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2025년 4분기 치지직은 시청 시간과 최고 시청자 수 모두에서 올해 가장 강력한 성과를 거뒀으며, 두 주요 한국 플랫폼 중 게임에 더 집중된 플랫폼이라는 입지를 재확인했다. 상승세는 주로 e스포츠 일정의 마무리 단계에서 비롯됐는데, 리그 오브 레전드가 다시 한번 플랫폼 최상위 카테고리로 부상했고, 경쟁 시즌 종료 및 주요 국제 대회를 중심으로 한 지속적인 관심이 이를 뒷받침했다.

2025년 4분기 스팀TV 시청 통계

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스팀TV는 4분기 동안 시청 시간이 급증했는데, 주로 카운터 스트라이크의 스타래더 부다페스트 메이저 2025 자동재생 방송이 이를 견인했다. 이러한 자동화 스트림과 함께 플랫폼은 정규 라이브 콘텐츠로부터 꾸준한 "능동적" 시청 시간도 생성했고, 유로 트럭 시뮬레이터 2를 비롯한 여러 게임들이 추가 시청 시간에 기여했다.

2025년 4분기 럼블 시청 통계

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2025년 4분기는 모든 주요 지표에서 럼블의 올해 가장 약한 분기였다. 가장 강력했던 1분기와 비교하면, 총 시청 시간은 거의 절반으로 줄었고, 최고 시청자 수는 75% 감소했다. 가장 가파른 하락은 12월에 나타났는데, 연휴 시즌 특성이 플랫폼을 특히 강타하며 시청 시간이 전월 대비 약 50% 감소했다. 전반적인 침체에도 불구하고 플랫폼 상위 채널은 대체로 변화가 없었고, Alex Jones와 Nick Fuentes가 다시 한번 시청 시간 기준 상위권을 차지했다.

2025년 4분기 니모 시청 통계

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2025년 4분기는 시청 시간 기준으로 니모TV의 올해 가장 약한 분기였지만, 동시에 최고 시청자 수에서는 성장을 기록했다. 월별 시청 시간은 분기 내내 일관성을 유지했고, 급격한 하락 없이 2,400만~2,600만 시간이라는 좁은 범위에서 변동했다. 리그 오브 레전드가 플랫폼을 계속 지배했는데, 강력한 베트남 시청자층과 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 2025를 포함한 e스포츠 방송에 대한 지속적인 관심이 이를 뒷받침했다.

2025년 4분기 트로보 시청 통계

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트로보는 4분기에 더 낮은 절댓값을 기록했지만 니모TV와 유사한 패턴을 따랐다. 이번 분기가 시청 시간 기준으로 플랫폼의 올해 가장 약한 분기가 됐지만, 최고 시청자 수는 전분기 대비 소폭 상승하며 더 집중된 시청자층을 보여줬다. 11월이 가장 강력한 달로 두드러졌는데, 게임 시청 시간이 400만 시간을 넘어섰다. 플랫폼의 상당한 러시아어권 시청자를 반영하여, 가장 많이 시청된 타이틀들은 구소련 지역에서 인기 있는 게임들이었고, 리니지 2가 월드 오브 탱크를 제치고 최상위 자리를 되찾았다.

2025년 4분기 비고 라이브 시청 통계

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비고 라이브는 안정적인 2025년 4분기를 보냈고, 올해 두 번째로 좋은 분기로 한 해를 마감했다. 총 시청 시간은 3분기 수준보다 약간 낮았지만, 하락폭은 제한적이었고 플랫폼 성과에서 의미 있는 변화를 신호하지는 않았다.

플랫폼의 시청자 관심은 거의 전적으로 모바일 중심으로 이어졌다. 모바일 레전드: 뱅뱅이 다시 한번 가장 많이 시청된 타이틀 1위를 차지했고, Tanki X가 2위를 기록하며 프리 파이어와 PUBG 모바일 같은 주요 모바일 게임들을 앞질렀다.

2025년 4분기 숲 글로벌 시청 통계

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2025년 4분기 숲 글로벌의 시청 시간은 2025년 1분기 수준으로 되돌아갔는데, 이는 핵심 시장 밖에서 시청자 성장을 유지하는 데 있어 어려움이 커지고 있음을 보여주는 지표다. 동시에 플랫폼의 시청자 선호도는 계속 진화했다. 숲 글로벌이 초기에는 게임에 크게 치우쳐 있었지만, IRL 콘텐츠는 분기마다 계속 성장하며 4분기 플랫폼에서 세 번째로 많이 시청된 카테고리가 됐다. 게임 쪽에서는 발로란트가 분기 최상위 타이틀로 부상했다.


  • 원문: https://streamscharts.com/news/q4-2025-global-livestreaming-landscape

본 콘텐츠는 2026년 1월 26일 스트림스 차트에서 발행한 "Q4 2025 Global Livestreaming Landscape: Viewership surpassed 30 billion Hours Watched" 아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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