주주 여러분께
이번 분기 실적은 2024년 4분기에 발표했던 가이던스를 넘어섰을 뿐만 아니라, 2023년 11월 투자자의 날 행사에서 공유드렸던 장기 목표 또한 초과 달성하는 성과를 거두었습니다.
2025년 1분기 매출은 10억 3,520만 달러로 전년 동기 대비 29% 성장했습니다. 같은 기간 북킹(Booking) 실적은 12억 670만 달러로, 전년 동기 대비 31% 증가했습니다. 다만, 2024년 1분기와 비교해 미국 달러가 주요 통화 대비 강세를 보이면서 환율 효과가 있었습니다. 이로 인해 전년 동기 대비 매출 성장률은 0.4%p, 북킹 성장률은 2.6%p 정도 낮아졌습니다.
사용자 지표도 긍정적인 추세를 보였습니다. 2025년 1분기 일일 활성 사용자(DAU)는 9,780만 명으로 전년 동기 대비 26% 증가했습니다. 총 이용 시간은 217억 시간으로, 전년 동기 대비 30% 늘어났습니다.
연령대별로 보면, 13세 미만 사용자 그룹도 꾸준히 성장했지만, 13세 이상 사용자 그룹의 증가세가 더욱 두드러졌습니다. 13세 이상 사용자는 전년 동기 대비 36% 증가했으며, 이들의 이용 시간은 같은 기간 40% 늘어났습니다. 현재 13세 이상 사용자는 전체 DAU의 62%, 전체 이용 시간의 64%를 차지하고 있습니다.
주요 시장인 미국과 캐나다에서도 좋은 성과를 기록했습니다. 이 지역의 DAU는 전년 동기 대비 22%, 이용 시간은 27%, 매출은 27%, 북킹은 31% 각각 성장했습니다. 특히, 이 지역의 일일 활성 사용자당 평균 북킹(ABPDAU)은 전년 동기 대비 7% 증가하며 2021년 이후 가장 높은 개선율을 보였습니다.
결제자 관련 지표도 개선되었습니다. 2025년 1분기 월간 고유 결제자(MUP)는 2,020만 명으로, 전년 동기 대비 29% 증가했습니다. 이는 신규 MUP 수가 사상 최고치를 기록하고, 기존 결제자의 월간 재구매율이 작년 같은 기간보다 높아진 덕분입니다. 동시에, 월간 고유 결제자당 평균 북킹(ABPMUP)은 19.92달러로, 2024년 1분기의 19.68달러 대비 1.2% 증가했습니다.
2025년 1분기 영업 활동으로 창출된 순현금은 4억 4,390만 달러로 전년 동기 대비 86% 증가했습니다. 이는 가이던스 상단이었던 3억 8,000만 달러를 초과하는 금액입니다. 같은 기간 잉여 현금 흐름은 4억 2,650만 달러로 전년 동기 대비 123% 늘어났습니다. 이 역시 가이던스 상단인 3억 6,000만 달러를 넘어선 수치입니다.
참고로, 이번 분기 영업 현금 흐름과 잉여 현금 흐름에는 개발자 지급금 3,000만 달러의 지급 지연이 영향을 미쳤습니다. 해당 지급은 2분기에 이루어질 예정입니다. 만약 이 금액이 계획대로 1분기에 지급되었다면, 영업 현금 흐름은 4억 1,390만 달러, 잉여 현금 흐름은 3억 9,650만 달러가 되었을 것입니다. 이 경우에도 전년 동기 대비 성장률은 각각 73%와 108%로, 여전히 당사 가이던스를 상회하는 수준입니다.
당사 비즈니스는 계절적 특성이 있어, 일반적으로 회계연도 첫 분기에 영업 현금 흐름과 잉여 현금 흐름이 가장 높게 나타납니다. 이는 주로 연말연시 기간의 북킹 증가에 따른 현금 유입 때문입니다. 운전자본 변동 폭은 2분기와 3분기에는 상대적으로 작아지며, 4분기에는 분기 말 연휴 관련 매출채권 증가로 인해 현금 사용 규모가 커지는 경향이 있습니다.
2025년 1분기에는 운영 효율성이 크게 개선되어 전년 동기 대비 749 베이시스 포인트의 마진 개선 효과가 나타났습니다. 이는 2023년 11월 투자자의 날에 제시했던 가이던스 범위(100-300 베이시스 포인트)를 크게 웃도는 성과입니다.
주요 운영 비용 항목별로 살펴보겠습니다.
- 개발자 거래 수수료는 2억 8,160만 달러로 사상 최고치를 기록하며, 2024년 1분기 대비 39% 증가했습니다. 2025년 1분기 개발자 거래 수수료가 매출에서 차지하는 비중은 27%, 북킹에서 차지하는 비중은 23%였습니다. 이는 2024년 1분기(매출의 25%, 북킹의 22%)보다 소폭 상승한 수치입니다.
- 인프라 및 신뢰/안전 관련 특정 비용은 1억 3,420만 달러로, 2024년 1분기보다 8% 증가했습니다. 이 비용이 2025년 1분기 매출에서 차지하는 비중은 13%, 북킹에서 차지하는 비중은 11%였습니다. 이는 2024년 1분기(매출의 16%, 북킹의 13%)보다 낮아진 것입니다.
- 주식 기반 보상 비용을 제외한 인건비는 2억 3,850만 달러로, 2024년 1분기 대비 5% 증가했습니다. 이 비용이 2025년 1분기 매출에서 차지하는 비중은 23%, 북킹에서 차지하는 비중은 20%였습니다. 이는 2024년 1분기(매출의 28%, 북킹의 25%)에 비해 감소한 것입니다. 인건비 관리 효율화는 이번 분기 운영 레버리지 개선에 가장 크게 기여한 요인이었습니다.
연결 순손실은 2억 1,630만 달러를 기록했습니다. 이는 당초 제시했던 가이던스 범위(손실 2억 8,700만 달러 ~ 2억 6,700만 달러)보다 양호한 실적이며, 2024년 1분기 순손실(2억 7,190만 달러)보다 개선된 결과입니다.
2025년 1분기 조정 EBITDA는 5,800만 달러로, 이 역시 가이던스 범위(2,000만 달러 ~ 4,000만 달러)의 상단을 초과 달성했습니다. 조정 EBITDA는 이연 수익 증가분(1억 7,790만 달러)과 이연 매출원가 증가분(3,080만 달러), 즉 총 이연금 변동분(1억 4,710만 달러)의 영향을 제외하고 산출됩니다.
당사는 총 이연금 변동에 대해 1억 2,000만 달러를 가이던스로 제시했었습니다. 실제 순 이연금 변동으로 인한 긍정적 현금 흐름 영향이 가이던스보다 컸던 주된 이유는, 북킹 실적이 가이던스 상단보다 5,670만 달러 높았기 때문입니다.
마지막으로, 2025년 3월 31일 기준 당사의 완전 희석 주식 수는 7억 3,470만 주입니다. 이는 2024년 3월 31일 대비 2.2% 증가한 수치입니다. 이 주식 수는 주로 발행 및 유통 중인 클래스 A 및 클래스 B 보통주, 미배정 RSU(제한조건부주식), 그리고 유통 중인 스톡옵션으로 구성됩니다.
당사는 우수한 인재를 유치하고 유지하기 위해 자본을 효과적으로 활용하고 있습니다. 앞으로도 주식 희석 수준과, 비즈니스의 핵심 성장 동력인 북킹 및 잉여 현금 흐름 성장률 사이에서 적절한 균형을 유지해 나갈 것입니다.
제품 및 비즈니스 하이라이트
견조한 재무 성과는 당사가 추진 중인 여러 핵심 성장 전략이 구체적인 성과로 이어지고 있음을 보여줍니다. 기본적인 플랫폼 성능과 품질 개선에 지속적으로 집중하는 한편, 가상 경제 및 검색/발견 기능에 대한 투자를 꾸준히 진행하고 있습니다.
이러한 노력은 플랫폼 수익화 증대, 북킹 성장, 크리에이터 수익 증가, 그리고 장기적인 생태계 건전성 강화 측면에서 긍정적인 결과로 나타나고 있습니다.
차등 로벅스 가격 정책
2024년 말 도입된 차등 로벅스 가격 정책은 거래 수수료가 낮은 데스크톱, 선불카드 등의 플랫폼에서 로벅스를 구매하는 사용자에게 더 많은 로벅스를 제공하는 방식입니다. 이 정책 도입 이후 다음과 같은 초기 추세가 나타났습니다.
- 당사 플랫폼 중 결제 처리 수수료가 가장 낮은 데스크톱 북킹이 전체 북킹의 비율로 크게 증가했습니다.
- 다양한 플랫폼 간의 사용자 참여 패턴은 크게 변하지 않았습니다.
- 개발자 거래 수수료는 절대적 수준과 전체 북킹 대비 비율 모두 증가했습니다.
종합적으로 초기 데이터를 분석한 결과, 차등 가격 정책은 북킹 실적에는 긍정적인 영향을 미치고, 마진 측면에서는 중립적이거나 소폭의 개선 효과가 있는 것으로 판단하고 있습니다.
가격 최적화
2024년 말에 처음 선보인 가격 최적화 도구는 2025년 2월부터 적용 범위가 확대되었습니다. 이 도구는 크리에이터가 게임 패스 및 개발자 판매 상품(Developer Product)에 대해 더 쉽게 A/B 가격 테스트를 진행할 수 있도록 지원합니다. 초기 결과는 매우 긍정적입니다. 도구 출시 이후, 이를 활용한 개발자들의 수익 중앙값(median)이 4% 증가하는 효과가 있었습니다.
지역별 가격 추천
지난주에는 게임 패스를 대상으로 지역별 특화 가격 설정 기능이 출시되었습니다. 이를 통해 크리에이터는 지역별 구매력 등을 고려한 가격을 제공할 수 있습니다. 일부 주요 게임(경험)을 대상으로 진행한 초기 테스트에서도 좋은 반응을 얻었습니다. 아바타 아이템, 게임 내 아이템, 개발자 판매 상품에 대한 지역별 가격 기능은 올해 하반기에 추가될 예정입니다.
검색 및 발견
발견 알고리즘에 인공지능(AI) 기술을 접목하여 북킹 성장을 촉진하고 장기적인 생태계 건전성을 강화하고 있다고 판단합니다. 2025년 1분기에 관찰된 주요 내용은 다음과 같습니다.
- 2024년 1분기와 비교했을 때, 상위 15명의 크리에이터가 더 많은 주요 콘텐츠 업데이트를 선보이면서 DAU, 참여도, 사용자 지출 증가를 이끌었습니다.
- 지출 성장이 특정 게임(경험)이나 크리에이터에게 집중되지 않고 더 넓게 분산되는 경향을 보였습니다. 2025년 1분기에는 상위 11~50위 게임에서의 전년 동기 대비 지출액이 두 배 이상 증가했습니다. 이는 해당 분기 플랫폼 전체 인게임(in-game) 지출 성장분의 약 40%에 달하는 규모입니다. 참고로 1년 전인 2024년 1분기에는 상위 11~50위 게임의 지출 증가율이 5%에 그쳤고, 전체 지출 성장 기여도도 5%에 불과했습니다.
- 목표 장르(RPG, 스포츠/레이싱, 슈팅) 확장에서도 고무적인 초기 성과가 나타나고 있습니다. 이 장르들에서의 로벅스 지출은 2024년 1분기 대비 2025년 1분기에 69% 증가했습니다. 이는 2025년 1분기 전체 로벅스 지출 증가분의 4분의 1 이상을 차지하는 비중입니다. 결과적으로, 전체 로벅스 지출에서 이들 장르가 차지하는 비중은 2024년 1분기 17%에서 2025년 1분기 20%로 상승했습니다.
크리에이터를 위한 경제적 기회 확대와 장기적인 생태계 건전성 증진은 1,800억 달러 규모의 글로벌 게임 콘텐츠 시장의 10%가 로블록스를 통해 흐르게 한다는 목표를 달성하기 위한 핵심 요소입니다. 지난 12개월 동안 100명 이상의 로블록스 개발자가 100만 달러 이상을 벌어들였다는 것을 자랑스럽게 발표합니다.
장기적 관점에서 보기
최근에 다음과 같은 몇 가지 의미 있는 발전도 이루었습니다:
구글 광고 파트너십과 보상형 비디오 도입
지난 4월, 로블록스는 구글 애드 매니저(Google Ad Manager)와의 파트너십을 발표했습니다. 이는 보상형 비디오 광고와 같은 새로운 몰입형 광고 상품의 규모를 확대하기 위함입니다. 구글은 핵심 광고 기술을 제공할 뿐만 아니라, 로블록스의 활발한 사용자층에게 도달하고자 하는 광고주들의 수요를 연결하는 역할을 할 것입니다. 이를 통해 저희 크리에이터들은 더 확장된 수익화 기회를 얻게 될 것이며, 자신의 콘텐츠 내 몰입형 광고에 대한 수요 증가로부터 혜택을 누릴 수 있을 것입니다.
또한, 광고 기술 및 분석 전문 기업인 신트(Cint), 더블베리파이(DoubleVerify), 인테그럴 애드 사이언스(IAS), 칸타(Kantar), 닐슨(Nielsen)과의 추가적인 파트너십을 체결했습니다. 이러한 협력은 광고주 브랜드와 대행사가 로블록스 플랫폼 내 광고 캠페인의 효과를 정확하게 측정하는 데 도움을 줄 것입니다. 현재 구글과의 시스템 통합 작업이 진행 중이며, 이 파트너십이 가져올 장기적인 잠재력에 큰 기대를 걸고 있습니다.
큐브 3D 기반 AI 모델 공개
지난 3월 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서는 로블록스의 핵심 생성형 AI 시스템인 큐브 3D를 선보였습니다. 큐브 3D는 텍스트 입력만으로 몇 초 만에 복잡한 3D 에셋을 생성할 수 있게 함으로써 3차원 콘텐츠 제작 분야에서 중요한 진전을 이루었습니다.
이 기술은 콘텐츠 제작의 진입 장벽을 낮추고 개발 속도를 높여줍니다. 나아가 사용자 표현 방식과 개인화된 경험 제공에 있어 완전히 새로운 가능성을 열어줄 것입니다. 로블록스는 업계 전반의 3D 에셋 생성 기술 발전을 선도하기 위한 노력의 하나로, 큐브 3D의 메시(mesh) 생성 모델 버전을 오픈소스로 공개했습니다.
안전 및 건전한 플랫폼 문화 강화
안전과 건전한 커뮤니티 조성은 로블록스 운영의 근간입니다. 저희는 안전 시스템의 품질과 효율성을 모두 높이기 위해 지속적으로 투자하고 있습니다. 지난 4월에는 정확도를 크게 높이면서도 연산 비용은 절감하는 효과가 입증된 최신 오픈소스 AI 음성 분류 모델을 새롭게 출시했습니다.
같은 달, 부모님들이 자녀의 로블록스 이용 현황을 더욱 상세하게 파악하고 관리할 수 있도록 세 가지 강력한 자녀 보호 기능을 추가했습니다. 또한, 온라인 안전이 특정 기업만의 문제가 아닌 업계 전체의 과제라는 인식하에, 지난 2월에는 오픈소스 안전 도구를 통해 디지털 안전 증진을 목표로 하는 새로운 비영리 단체 ROOST(Robust Open Online Safety Tools)의 창립 파트너로 참여했습니다.
자동 번역 기능 확대로 글로벌 접근성 향상
글로벌 전략의 하나로, 플랫폼에서 지원하는 언어에 아랍어 스크립트를 추가했습니다. 이제 크리에이터들은 별도의 수동 번역 작업 없이도 자신의 게임과 콘텐츠를 총 17개 언어로 손쉽게 제공할 수 있게 되었습니다.
유동성
2025년 3월 31일 기준, 당사의 주요 유동성 현황은 다음과 같습니다.
- 현금 및 현금성 자산: 11억 5,870만 달러
- 단기 투자: 15억 8,580만 달러
- 장기 투자: 17억 6,600만 달러
- 총 부채: 10억 670만 달러. 이는 2030년 만기 선순위 채권 장부 가액(9억 9,200만 달러)과 완전 연결 자회사가 발행한 2026년 만기 채권 관련 미상계 장부 가액(1,470만 달러)을 포함합니다.
- 현금성 자산 및 투자 총액: 45억 1,050만 달러 (2025년 1분기 기준). 이는 현금 및 현금성 자산, 단기 투자, 장기 투자를 합한 금액으로, 2024년 1분기(34억 6,950만 달러) 대비 10억 4,100만 달러(30%) 증가했습니다.
- 순 유동성: 35억 380만 달러. 이는 현금성 자산 및 투자 총액에서 장기 부채 순액을 차감한 금액입니다.
추가적인 GAAP 기준 재무 결과는 당사 웹사이트(ir.roblox.com)에 게시된 2025년 1분기 실적 발표 자료 및 보충 자료를 참고하시기 바랍니다. 또한, 2025년 3월 31일 마감 분기에 대한 Form 10-Q 분기 보고서가 제출되는 대로 확인하실 수 있습니다.
가이던스
경영진이 제시하는 가이던스는 다음과 같습니다.
2025년 2분기
- 매출: 10억 2,000만 달러 ~ 10억 4,500만 달러 (전년 동기 대비 14~17% 성장 예상)
- 참고: 위 성장률 전망에는 2024년 2분기에 발생했던 특정 요인(추정 평균 유료 사용자 수명 변경(28개월 → 27개월)에 따른 5,890만 달러 규모의 이연매출 인식 변동)의 영향이 반영되어 있습니다.
- 북킹: 11억 6,500만 달러 ~ 11억 9,000만 달러 (전년 동기 대비 22~25% 성장 예상)
- 연결 순손실: 2억 6,800만 달러 ~ 2억 8,800만 달러 예상
- 조정 EBITDA: 2,500만 달러 ~ 4,500만 달러 예상. (이는 순손실에서 다음 항목 등을 조정한 수치입니다.)
- 이연 수익 증가분 조정: 1억 5,000만 달러
- 이연 매출원가 증가분 조정: (1,500만 달러)
- 총 이연 항목 변동 조정액: 1억 3,500만 달러
- 영업 활동 현금 흐름: 1억 6,000만 달러 ~ 1억 7,500만 달러 (전년 동기 대비 6~16% 증가 예상)
- 참고: 위 전망치에는 1분기에서 이연된 개발자 지급금 3,000만 달러가 2분기에 지급되는 영향이 반영되어 있습니다. 만약 해당 지급이 1분기에 이루어졌다면, 2분기 영업 현금 흐름 가이던스는 1억 9,000만 달러 ~ 2억 500만 달러 (전년 동기 대비 25~35% 증가) 수준이었을 것입니다.
- 자본 지출(CAPEX): 5,500만 달러 예상 (전년 동기 대비 39% 증가)
- 잉여 현금 흐름(FCF): 1억 500만 달러 ~ 1억 2,000만 달러 예상 (전년 동기 대비 -6% ~ 8% 변동)
- 참고: 만약 앞서 언급한 개발자 지급이 1분기에 이루어졌다면, 2분기 잉여 현금 흐름 가이던스는 1억 3,500만 달러 ~ 1억 5,000만 달러 (전년 동기 대비 21~34% 변동) 수준이었을 것입니다.
2025 회계연도 전체
- 매출: 42억 9,000만 달러 ~ 43억 6,500만 달러 (전년 대비 19~21% 성장 예상)
- 참고: 위 성장률 전망에는 2024년 2분기에 있었던 추정 평균 유료 사용자 수명 단축으로 인한 이연매출 인식 변동(2024 회계연도 전체 9,800만 달러 규모)의 영향이 반영되어 있습니다.
- 북킹: 52억 8,500만 달러 ~ 53억 6,000만 달러 (전년 대비 21~23% 성장 예상)
- 연결 순손실: 9억 7,700만 달러 ~ 10억 3,700만 달러 예상
- 조정 EBITDA: 2억 500만 달러 ~ 2억 6,500만 달러 예상. (이는 순손실에서 다음 이연 항목 변동 등을 조정한 수치입니다.)
- 이연 수익 증가분 조정: 10억 1,500만 달러
- 이연 매출원가 증가분 조정: (1억 7,000만 달러)
- 총 이연 항목 변동 조정액: 8억 4,500만 달러
- 영업 활동 현금 흐름: 11억 7,000만 달러 ~ 12억 1,500만 달러 (전년 대비 42~48% 증가 예상)
- 자본 지출(CAPEX): 2억 8,500만 달러 예상 (전년 대비 59% 증가). 이는 이전 가이던스보다 3,500만 달러 증액된 것으로, 게임플레이 지원을 위한 엣지(edge) 인프라 용량 수요 증가를 반영한 것입니다.
- 잉여 현금 흐름(FCF): 8억 8,500만 달러 ~ 9억 3,000만 달러 (전년 대비 38~45% 증가 예상)
앞서 제시된 2025년 2분기 가이던스(매출 10억 2,000만~10억 4,500만 달러, 북킹 11억 6,500만~11억 9,000만 달러)에 대해 부연 설명드립니다. 2분기 매출 성장률(14~17%)이 1분기보다 낮아 보이는 것은, 주로 작년 2분기에 있었던 추정 평균 유료 사용자 수명 단축(28개월→27개월)을 반영한 이연매출 인식 변동(5,890만 달러) 때문입니다.
2분기 북킹 가이던스(전년 대비 22~25% 성장)는 1분기와 4월에 걸쳐 나타난 전반적인 호조세가 지속될 것이라는 가정에 기반합니다. 하지만 동시에, 작년(2024년) 하반기부터 북킹 실적이 개선되고 성장세가 빨라지기 시작했기 때문에, 하반기로 갈수록 전년 동기 대비 비교 기반이 높아져 성장률 비교가 더 어려워질 수 있다는 점도 고려하고 있습니다.
지난 분기 실적 발표에서 말씀드렸듯이, 2025년 상반기 북킹 성장률이 하반기 성장률보다 높을 것으로 예상합니다. 특히 2024년 3분기에는 전체 북킹이 전년 동기 대비 34%, 비콘솔 북킹은 28% 성장하는 등 매우 높은 실적을 기록했기 때문에, 올 3분기에는 비교 대상 수치가 매우 높습니다.
연간 북킹 가이던스에는 4분기에 다시 전년 동기 대비 성장률이 높아질 것이라는 기대가 반영되어 있습니다.
어닝콜 스크립트
경영진
데이비드 바수츠키 (David Baszucki) - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
마이크 거스리 (Mike Guthrie) - 최고재무책임자
스테파니 노타니 (Stefanie Notaney) - 재무 및 기업 커뮤니케이션 수석 이사
애널리스트
클라크 램펜 (Clark Lampen)
코리 앨런 카펜터 (Cory Alan Carpenter) - JPMorgan Chase & Co, 리서치 부문
제이슨 부아베르 바지넷 (Jason Boisvert Bazinet) - Citigroup Inc., 리서치 부문
케네스 제임스 가우릴스키 (Kenneth James Gawrelski) - Wells Fargo Securities, LLC, 리서치 부문
매튜 앤드류 코스트 (Matthew Andrew Cost) - Morgan Stanley, 리서치 부문
슈웨타 R. 카주리아 (Shweta R. Khajuria) - Wolfe Research, LLC
발표
안녕하세요. 제 이름은 캐슬린 (Kathleen)이며, 로블록스 2025년 1분기 실적 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 이제 스테파니 노타니 (Stefanie Notaney)에게 진행을 넘기겠습니다.
스테파니 노타니 - 재무 및 기업 커뮤니케이션 수석 이사
감사합니다, 캐슬린. 여러분, 안녕하세요. 로블록스 2025년 1분기 실적에 대해 논의하는 Q&A 세션에 참여해 주셔서 감사합니다. 오늘 저와 함께 하는 분들은 로블록스 공동 창립자 겸 CEO인 데이비드 바수츠키 (David Baszucki)와 CFO인 마이크 거스리 (Mike Guthrie)입니다.
주주서한, 보도자료, SEC 제출 서류, 보충 슬라이드 및 오늘 통화 녹음은 당사 투자자 관계 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다.
오늘 저희가 드리는 말씀에는 미래 예측 진술이 포함될 수 있습니다. 이러한 진술은 여러 위험과 불확실성, 가정에 영향을 받으므로 실제 결과는 저희가 제시한 예측과 상당히 달라질 수 있습니다. 이러한 위험, 불확실성 및 가정에 대한 설명은 Form 10-K 및 Form 10-Q에 관한 최신 보고서를 포함한 당사의 SEC 제출 서류에 포함되어 있습니다.
미래 예측 진술을 미래 사건의 예측으로 신뢰해서는 안 됩니다. 당사는 법률에 의해 요구되는 경우를 제외하고 이러한 진술을 업데이트할 의무를 부인합니다.
이 통화 중에 저희는 특정 비GAAP 재무 지표에 대해서도 논의할 예정입니다. GAAP와 비GAAP 지표 간의 조정 내역은 보도자료와 보충 슬라이드에서 확인하실 수 있습니다.
이제 데이브에게 발언권을 넘기겠습니다.
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
감사합니다. 좋은 아침입니다. 오늘 참석해주셔서 감사합니다. 저희 실적을 공유드리고, 지난 4분기 실적 발표 때 제시했던 가이던스와 2023년 투자자의 날 행사에서 공유드렸던 목표를 초과 달성했다는 점을 강조하고 싶습니다.
그럼 먼저 저희 주주 서한에 있는 몇 가지 수치부터 살펴보고, 추가적인 설명을 덧붙이겠습니다.
저희는 많은, 아니 거의 모든 운영 지표에서 높은 성장률을 보았습니다. 1분기 매출은 10억 3,500만 달러로 전년 대비 29% 증가했고, 가이던스 범위(9억 9,000만 달러 ~ 10억 1,500만 달러)를 상회했습니다. 1분기 북킹은 12억 700만 달러로 전년 대비 31% 증가했으며, 이 역시 가이던스 상한선(11억 2,500만 달러 ~ 11억 5,000만 달러)을 넘어섰습니다. 1분기 DAU는 9,780만 명으로 1억 명에는 약간 못 미쳤지만, 전년 대비 26% 증가했습니다.
S-1 이후 계속 말씀드려 온 몇 가지 영역을 살펴보겠습니다. 먼저 지역별 DAU입니다. 미국과 캐나다는 여전히 22%의 견고한 성장률을 보이고 있습니다. 아시아태평양 지역은 40% 성장했고, 주요 게임 시장인 일본은 전년 대비 48%, 인도는 77% 성장했습니다. 잠시 후, 이러한 성장을 뒷받침하는 앱과 생태계 성능 개선 노력에 대해 말씀드리겠습니다.
다음은 연령대별 현황입니다. 13세 이상 사용자층은 저희에게 매우 큰 기회입니다. 13세 이상 DAU는 전년 대비 36% 성장했으며, 현재 전체 DAU의 62%를 차지합니다.
이용 시간 측면에서는 1분기에 총 217억 시간을 기록했습니다. 이는 전년 대비 30% 증가한 수치입니다. 지역별 이용 시간 증가율은 DAU 추세와 비슷합니다. 미국과 캐나다는 27%, 아시아태평양 지역은 44% 성장했습니다. (주: 원문 텍스트의 40%와 44% 중 후자를 따름) 일본의 이용 시간은 전년 대비 50%, 인도는 78% 증가했습니다. 13세 이상 사용자의 참여 시간은 전년 대비 40% 늘어났습니다. 전체 이용 시간에서 13세 이상 사용자가 차지하는 비중은 64%로, 이 또한 DAU 비중과 유사한 수준입니다.
비용을 신중하게 관리하고 1분기 성장을 달성한 지속적인 노력 덕분에, 영업 활동 현금 흐름은 4억 4,300만 달러를 기록했습니다. 이는 전년 대비 86% 증가한 금액이며, 가이던스 상단인 3억 8,000만 달러보다 17% 높습니다. 1분기 잉여 현금 흐름은 4억 2,600만 달러로 전년 대비 123% 증가했고, 이 역시 가이던스 상단보다 18% 높은 수치입니다.
저희가 집중해 온 몇 가지 운영 효율성 개선 노력에 대해 간략히 말씀드리겠습니다. 먼저 신뢰 및 안전 관련 비용입니다. 이 비용은 전년 대비 8% 증가했지만, 현재 매출의 13%, 북킹의 11% 수준을 차지하고 있습니다. 중요한 점은 이렇게 운영 효율성을 높이는 동시에 서비스 품질은 계속해서 개선되고 있다는 것입니다. 특히 AI가 효율성 개선의 핵심 동력으로 작용하고 있습니다. 저희는 모든 면에서 발전을 이루고 있으며, AI 기반 콘텐츠 관리(moderation)는 콘텐츠 및 커뮤니케이션 안전성 측면 모두에서 시스템 품질을 실질적으로 향상시켰습니다.
다음으로 인건비입니다. 주식 기반 보상을 제외한 인건비는 2억 3,800만 달러였습니다. 이 비용의 증가율은 북킹이나 매출 증가율보다 낮으며, 현재 매출의 23%, 북킹의 20%를 차지한다는 점을 강조하고 싶습니다. 이 부분에서 좋은 운영 레버리지 효과를 보고 있으며, AI를 활용한 코딩 효율화 노력을 계속하면서 앞으로 더 큰 레버리지 효과가 나타날 것으로 기대합니다.
동시에, 저희가 회사 수익(바텀 라인) 외에 더 많은 성장을 보고 싶은 분야는 바로 크리에이터 수익입니다. 개발자 지급금(DevEx)은 1분기에 전년 대비 39% 증가한 2억 8,100만 달러를 기록했습니다. 이는 매출의 27%, 북킹의 23%에 해당합니다. 저희 크리에이터들은 올해 사상 처음으로 연간 10억 달러 이상의 수익을 올릴 것으로 예상됩니다.
크리에이터의 성공과 이를 지원하기 위한 저희 투자에 대해 좀 더 말씀드리겠습니다. 앞서 서한에서도 몇 가지를 강조했습니다. 먼저, 차등 로벅스(Robux) 가격 정책은 정말 잘 작동하고 있습니다. 서한에서 몇 가지 결과를 공유드렸는데, 크리에이터 커뮤니티의 참여가 매우 활발합니다. 또한, 저희가 출시한 인게임 가격 최적화 도구는 이를 사용하는 크리에이터들에게 중앙값(median) 기준 약 4%의 추가 수익을 안겨주고 있습니다. 현재 지출 기준 상위 100개 게임(경험) 중 35%가 이 가격 최적화 기능을 사용하고 있습니다. 슬랩 배틀스 (Slap Battles)를 포함한 일부 게임에서는 최대 15%의 수익 개선 효과를 보기도 했습니다.
가격 최적화와 관련해 정말 만족스러운 점 중 하나는, 가격이 올라간 경우보다 내려간 경우가 더 많았다는 것입니다. 이는 크리에이터들이 참여와 지출을 늘리면서 동시에 수익 증대 방안을 찾는 데 이 도구가 도움이 된다는 좋은 신호입니다. 더불어, 지난주에는 게임 패스에 대한 지역별 가격 추천 기능을 출시했습니다. 이 기능을 통해 예를 들어 인도나 브라질 사용자는 영국 사용자와는 다른 가격을 동적으로 확인할 수 있습니다. 초기 테스트 결과는 매우 긍정적입니다. 아직 게임 패스에만 적용되었지만 계속 주목해주시기 바랍니다. 향후 인게임 아이템 및 아바타 마켓플레이스 아이템으로도 확대할 예정입니다.
검색 및 발견 기능에 대해 말씀드리겠습니다. 저희는 다양한 콘텐츠가 공정한 방식으로 사용자에게 노출되도록 노력하고 있다는 점을 강조하고 싶습니다. 로블록스 트래픽의 90%가 홈페이지에서 시작되기 때문에 이는 정말 중요합니다. 따라서 홈페이지는 매우 중요한 채널입니다. 저희는 로블록스 플랫폼뿐 아니라 업계 전반에서 검색 및 발견 알고리즘의 투명성이 필요하다는 믿음을 갖고 있으며, 이를 위해 노력할 것을 공개적으로 약속했습니다.
저희는 사용자 유지율, 참여도, 수익화, 그리고 의도적인 함께하기 플레이(intentional co-play) 등이 어떤 신호로 작용하는지에 대해 설명하기 시작했습니다. 또한 이러한 신호들을 가능한 한 크리에이터 분석 대시보드에서 확인할 수 있도록 제공하고 있습니다. 즉, 투명성을 확보하는 동시에 크리에이터에게 피드백을 제공하여, 자신들의 콘텐츠가 이러한 신호들 측면에서 어떤 성과를 내고 있는지 파악하도록 돕고 있습니다.
저희 플랫폼에는 다양한 규모의 수많은 크리에이터들이 활동하고 있습니다. 저희는 검색, 발견, 추천 알고리즘을 운영함에 있어 단기적인 최적화뿐 아니라 장기적인 생태계 건전성까지 고려하여, 궁극적으로 장기적인 기업 가치를 높이고자 합니다.
몇 가지 결과를 공유드리겠습니다. 상위 100명의 크리에이터는 지난 12개월간 평균 670만 달러의 수익을 올렸습니다. 이는 2024년 3월 31일 종료된 직전 12개월 기간 대비 35% 증가한 수치입니다. 또한, 이 상위 100명 모두 지난 12개월간 100만 달러 이상의 수익을 기록했습니다. 즉, 12개월 수익 기준으로 순위를 매겼을 때 100번째 크리에이터조차 100만 달러 이상을 벌었다는 뜻입니다. 이는 저희가 100곳 이상의 크리에이터 및 스튜디오가 자립할 수 있도록 지원하고 있음을 보여주며, 동시에 콘텐츠의 폭넓은 다양성을 증명합니다.
이러한 발견(Discovery) 기능 강화 노력도 큰 도움이 되고 있습니다. 3월 지출액 기준 상위 100개 게임(경험) 중 24%는 지난 12개월 이내에 만들어진 새로운 콘텐츠였습니다. 이는 놀라운 콘텐츠 제작 속도를 보여줍니다.
이제 상위 10명의 크리에이터를 살펴보겠습니다. 이들은 지난 12개월간 평균 3,600만 달러의 수익을 올렸습니다. 이는 2024년 3월 31일 종료된 직전 12개월 기간 대비 28% 증가한 수치입니다.
작년 RDC에서 저희는 10억 달러 가치를 지닌 로블록스 스튜디오의 등장을 목표로 삼고 있다고 강조했습니다. 최근 로블록스 생태계 내에서 많은 인수합병(M&A) 활동이 이루어지고 있는 것을 보고 있습니다. 관련 뉴스를 접하셨을 텐데, 저희는 플랫폼에서 이러한 성장이 나타나기 시작한 것을 매우 자랑스럽게 생각합니다.
저희는 로블록스 플랫폼 내 소비자 지출액 기준으로 전체 게임 시장의 10%를 점유하겠다는 목표와 믿음을 공개적으로 밝힌 바 있습니다. 저희는 플랫폼 사업자로서 게임 산업 전체보다 더 빠르게 성장하고 있으며, 여전히 많은 성장 잠재력을 가지고 있습니다.
이 10% 시장 점유율 목표를 달성하기 위한 주요 전략 중 하나는 특정 장르에 집중하는 것입니다. 저희는 스포츠 및 레이싱, 롤플레잉, 배틀 장르의 성과를 면밀히 지켜보고 추적하고 있습니다. 이는 기술, 검색/발견, 경제적 측면에서 저희 플랫폼이 해당 장르의 특성을 잘 지원하도록 만들기 위함입니다. 참고로, 저희가 집중하고 있는 이 세 가지 장르에서는 전년 동기 대비 69%의 로벅스(Robux) 지출 성장을 기록했다는 점을 공유드립니다.
라이브 오퍼레이션(Live Operations) 관련 주요 내용을 말씀드리겠습니다. 저희는 라이브 오퍼레이션 이벤트를 계속 진행하고 있습니다. 가장 최근 이벤트는 헌트 메가 에디션 (The Hunt Mega Edition)이었는데, 여기서 '메가'는 백만을 의미합니다. 지난 4월 4일 저희 본사에서 10명의 최종 후보가 100만 달러의 상금을 놓고 경쟁을 펼쳤습니다. 이 이벤트 기간 동안 저희 허브(hub) 방문 횟수는 1억 8,300만 건 이상이었습니다. 관심 있으시다면 이 이벤트를 한번 찾아보시길 바랍니다. 최고 수준의 프로 게이머들이 드레스 투 임프레스 (Dress To Impress)와 같은 패션 게임을 진지하게 플레이하는 모습은 정말 흥미롭습니다.
브랜드 및 광고에 대해 말씀드리면, 저희는 구글 (Google)과의 파트너십을 발표했습니다. 이는 비디오 및 보상형 비디오 같은 광고 형식의 규모를 확장하는 데 도움을 받기 위함입니다. 현재 구글과의 통합 작업이 진행 중입니다. 또한, 신트, 더블베리파이, IAS, 칸타, 닐슨 등 추가적인 기술 및 분석 파트너사들과도 협력하고 있습니다. 저희는 크리에이터들이 프리미엄 구독, 유료 액세스, 광고 등 다양한 수익화 기회를 가질 수 있는 생태계를 만드는 데 계속해서 큰 기대를 걸고 있습니다.
브랜드 활성화(Brand Activation) 측면에서는 라이선스 기반 협력이 점점 늘어나고 있습니다. 나스카 (NASCAR)는 드라이빙 엠파이어 (Driving Empire)와 협력하여 활성화를 진행했습니다. PGA 투어 얼티밋 골프 시뮬레이터 (PGA Tour Ultimate Golf Simulator)도 출시되었습니다. 유럽 축구 리그인 분데스리가 (Bundesliga)도 참여했습니다. 또한 저희 플랫폼을 통해 젊은 세대에게 다가가려는 기관들도 있습니다. 애드 카운슬 (Ad Council)은 헤드스페이스 (Headspace)의 자원을 활용하여 청소년 정신 건강을 지원하는 '러브, 유어 마인드 (Love, Your Mind)' 프로그램을 진행했습니다. 알로 요가 (Alo Yoga) 역시 정신 건강과 신체적 웰빙에 초점을 맞춘 게임(경험)을 업데이트했습니다. 플랫폼 내 재미있는 식품 관련 활성화 사례도 있었는지 잠시 확인해보겠습니다. ... 네, 치폴레 (Chipotle)도 이전의 성공적인 파트너십에 이어 다시 활성화를 진행했습니다.
AI에 대해 말씀드리면, 현재 큐브 3D를 운영 중입니다. 저희는 자체적인 3D 기반 모델을 구축했으며, 로블록스 생태계 내 150만 개 이상의 라이선스 및 공개 데이터 세트를 활용해 훈련시켰습니다. 현재 1,500개의 게임(경험)에서 인게임 생성형 3D AI를 시험하고 있으며, 이는 시작에 불과합니다. 저희는 완전한 3D 장면 생성으로 나아가고 있다고 공개적으로 밝힌 바 있습니다.
또한 앞으로 몇 분기 내에 저희가 '4D 생성'이라 부르는 기능을 구현할 예정입니다. 4D 생성이란 단순히 소품이나 정적 에셋을 만드는 것을 넘어, 기능과 코드가 내장된(embedded) 네이티브 로블록스 3D 몰입형 에셋을 만드는 것을 의미합니다. 예를 들어, 자동차에 다가가 문을 열고 탑승해서 운전하며 내부 계기판 디스플레이까지 볼 수 있는 자동차, 아바타 및 기타 상호작용 요소들이 여기에 해당합니다.
또한, 시스템에서 LLM을 사용하는 텍스트 생성 API의 베타 버전도 현재 운영 중입니다. 크리에이터들은 이를 게임(경험) 내에서 직접 사용하여 대화형 NPC나 AI 캐릭터를 구현할 수 있습니다. 현재 저희 시스템에는 300개가 넘는 로블록스 자체 제작 ML 모델이 실행되고 있습니다. 이는 4년 전 신뢰 및 안전 분야에서 불과 몇 개의 모델로 시작했던 것에서 크게 발전한 것입니다. 저희는 이러한 모델들을 저렴한 비용으로, 낮은 지연 시간의 실시간 추론(inference)에 중점을 두고 운영하고 있습니다.
안전과 예의(civility)에 대해 강조하자면, 이는 저희가 사업을 시작한 이래 항상 최우선 과제였습니다. 지난 4월에는 정확도는 더 높고 운영은 더 효율적인 최신 버전의 오픈소스 AI 음성 분류 모델을 출시했습니다. 이 모델은 오픈소스입니다.
개인적인 일화를 하나 공유하자면, 요즘 GDC에 가서 다른 회사들과 만나면 "저희도 당신들의 모델을 사용하고 있습니다"라는 말을 듣곤 하는데, 정말 멋진 일이라고 생각합니다. 또한 4월에는 부모님들이 자녀의 로블록스 이용 방식을 더 세밀하게 관리할 수 있도록 세 가지 강력한 자녀 보호 기능을 추가했습니다. 그리고 저희는 예의와 안전 증진을 위한 업계 전반의 노력에 저희의 오픈소스 결과물들을 더 많이 기여하고자 ROOST 컨소시엄에 참여했습니다.
이처럼 앞으로 많은 훌륭한 기회가 있습니다. 이제 마이크 거스리에게 발언권을 넘기겠습니다.
마이크 거스리 - 최고재무책임자
감사합니다, 데이브. 매출, 현금 흐름, 마진에 대해 몇 가지 말씀드리겠습니다.
이번 분기 실적에서 제가 특히 주목하고 기쁘게 생각하는 첫 번째 사항은 성장 기반의 확대입니다. 1년 전만 해도 북킹과 북킹 성장이 상위 소수 게임(경험)에 매우 집중되어 있었습니다. 하지만 지난 1년 동안 저희는 이 기반을 극적으로 넓혔습니다. 저희 플랫폼에서 11위부터 50위까지의 게임들을 살펴보면, 1년 전에는 이 그룹의 성장이 약 5%에 그쳤지만, 올해는 전년 대비 100% 이상 성장했습니다.
이는 플랫폼에 더 많은 개발자가 참여하고, 솔직히 말해 더 다양한 장르가 활성화되고 있음을 의미합니다. 이는 저희가 게임 시장의 10%를 점유하려는 목표 달성에 매우 중요합니다. 좋은 데이터 포인트 중 하나는 지난 12개월 동안 100명이 넘는 개발자가 100만 달러 이상의 수익을 올렸다는 사실입니다. 이처럼 로블록스 플랫폼에서 성공적으로 활동하는 개발자가 정말 많습니다.
두 번째로, 미국과 캐나다에서의 성과에 매우 만족합니다. 지난 분기 실적 발표 때 해당 지역 성장률에 대한 질문이 있었고 저희가 설명을 드렸습니다만, 이번 1분기에는 DAU와 이용 시간 모두 매우 높은 성장을 기록했고, 북킹 성장률도 약 31%에 달했습니다. 이 지역에서 훌륭한 성과를 거두었습니다.
유럽 지역의 실적을 살펴보면, DAU와 이용 시간 증가율은 다른 지역보다 다소 느리지만, 북킹 성장률은 다른 지역들과 거의 동일한 수준을 보이고 있습니다. 터키에서의 서비스 제한이 여전히 DAU와 이용 시간 지표에는 영향을 주고 있지만, 북킹에는 큰 영향이 없는 것으로 파악됩니다. 따라서 저희는 전 세계적으로 매우 일관되고 우수한 성과를 내고 있습니다.
마진에 대해 말씀드리면, 사업의 마진 개선과 현금 흐름 창출 능력에 대해 정말 만족하고 있습니다. 2023년 말 투자자의 날 이후 지난 6개월간, 저희는 제시했던 마진 개선 목표치(100~300 베이시스 포인트)를 크게 초과 달성했습니다.
저희는 그 수준을 훨씬, 훨씬 웃돌고 있습니다. 이번 분기의 경우, 1분기에 발생한 특정 운전자본 변동 효과(개발자 지급 이연 등)를 조정한 후에도 영업 현금 흐름은 전년 대비 70% 이상 증가했습니다. 잉여 현금 흐름은 전년 대비 두 배 이상 증가하여 분기 기준으로 약 4억 달러에 달했습니다.
동시에 저희는 훌륭한 인재를 채용하고 유지하는 데도 힘쓰고 있습니다. 주식 희석률은 전년 대비 약 2.2% 수준으로 관리했으며, 이는 주당 기준 지표가 매우 견조하다는 것을 의미합니다. 이는 투자자분들께도 긍정적인 소식이라고 생각합니다. 즉, 저희가 창출하는 높은 매출 성장과 현금 흐름 성장 덕분에, 낮은 수준의 희석률 하에서 주당 지표가 매우 양호하게 나타나고 있습니다.
전반적으로 재무 상태는 양호합니다. 대차대조표는 믿을 수 없을 정도로 건전합니다. 저희는 총 45억 달러의 현금성 자산과 35억 달러의 순현금을 보유하고 있습니다. 이 규모는 지난 2년간 크게 증가한 것입니다. 따라서 회사의 유동성은 매우 강력합니다.
이제 저희 발표를 마치고 질문을 받도록 하겠습니다.
질문 및 답변
[진행자 안내] 첫 번째 질문은 모건 스탠리의 매튜 코스트 님께서 주셨습니다.
매튜 코스트 - Morgan Stanley, 리서치 부문
데이브, 장르 확장과 상위 10위~50위 개발자 그룹의 성장세 확대에 대한 말씀에 대해 좀 더 자세히 듣고 싶습니다. 이 부분이 현재 매우 중요한 성장 동력이고 많은 성공을 거두고 있는 것 같습니다. 구체적으로 어떤 노력을 하고 계신가요?
그리고 더 많은 장르를 확장하고 중소 개발자들의 성장을 촉진하기 위해 이러한 긍정적인 흐름을 어떻게 이어갈 계획이신지 궁금합니다. 물론 자연스러운 성장도 있겠지만, 회사 차원에서 이 모멘텀을 유지하기 위해 어떤 조치를 취하실 건가요? 마이크 거스리께 드릴 추가 질문도 하나 있습니다.
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
좋은 질문입니다. 저희는 RPG, 스포츠 레이싱, 배틀 장르 외에도 게임 분야의 모든 장르를 추적하고 있다는 점을 강조하고 싶습니다. 아바타, 시뮬레이션, 소셜 등 다른 많은 장르들도 있습니다. 로블록스는 놀라울 정도로 강력하며, 이용 시간, 북킹, DAU 기준으로 볼 때 플랫폼 내 각 장르에서 10% 이상의 점유율을 차지하는 방향으로 잘 나아가고 있습니다.
저희는 전체 게임 시장을 분석하고 향후 5~6년을 내다보는 방법으로 '장르'를 활용하고 있습니다. 이를 통해 게임 시장의 10%가 저희 플랫폼에서 운영될 때 로블록스가 어떤 모습일지에 대한 로드맵을 그리고 있습니다. 저희는 RPG, 스포츠 레이싱, 배틀 이 세 가지를 핵심 장르로 선정했습니다. 이는 저희가 해야 할 과제와 기회를 동시에 보여주기 때문입니다.
이 중 상당 부분은 기술에 관한 것입니다. 저희는 오늘날 게임 개발 방식이 어떤 면에서는 '석기 시대'에 머물러 있다고 생각합니다. 미래에는 개발자들이 단일 빌드(single build)만으로도 다양한 환경에 대응할 수 있을 것으로 봅니다.
즉, 네트워크 환경이 좋지 않은 저사양 안드로이드 (Android) 기기에서도 매우 잘 작동하고, 동시에 동일한 경험이 고사양 게임용 PC에서도 고해상도로 구현될 것입니다. 또한 다운로드 없이 즉시 시작되고, 동적 경제 시스템, 동적 가격 책정, 내장된 안전 및 예의(civility) 기능, 내장된 AI 등 로블록스와 같은 플랫폼의 모든 이점을 누릴 수 있게 될 것입니다.
따라서 RPG, 스포츠 레이싱, 배틀 장르에 대해 저희는 필요한 기술을 플랫폼이 갖추고 있는지 살펴보고 있습니다. 이는 RDC에서도 공유드린 내용입니다. 예를 들어, 2GB RAM의 안드로이드 기기에서도 잘 실행되는 놀라운 배틀 로얄 게임을 만들 기술이 있는지, 게임용 PC에서 멋진 아바타를 활용한 경쟁력 있는 스포츠 게임을 만들 기술이 있는지, 궁극적으로 1,000명이 동시에 플레이하는 경험을 구축하고 운영할 기술이 있는지를 검토하고 있습니다.
또한 경제적인 측면도 고려하고 있습니다. 앞서 말씀드렸듯이, 초기에는 고가 게임이나 유료 액세스에 대해 더 높은 수익 배분율을 제공할 계획입니다. 이 부분은 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.
검색 및 발견 측면에서는 플랫폼 안팎에서 더 많은 사용자를 유입시킬 방법을 계속해서 도입하고 있습니다. 장기적으로 저희는 뛰어난 기술과 더불어 경제적인 측면에서도 '초경쟁력'을 갖추기를 원합니다. 크리에이터들이 플랫폼에서 더 많은 수익을 올릴 때 열광하는 이유가 바로 이것이며, 이 점도 계속 주목해주십시오. 결국 경제성, 기술, 검색 및 발견, 그리고 물론 파트너십, 이 모든 요소가 함께 어우러져 이러한 성장을 가능하게 합니다.
매튜 코스트 - Morgan Stanley, 리서치 부문
알겠습니다. 마이크 거스리께 한 가지 더 질문드리겠습니다. 차등 가격 책정 정책과 관련하여 주주 서한에서 현재까지 마진에 중립적이거나 약간의 개선 효과가 있다고 언급하셨습니다. 데스크톱 및 기프트 카드를 통한 결제 옵션에 대한 소비자 이용률은 현재 어느 정도 수준인가요?
그리고 올해 하반기로 가면서 마진 개선 효과가 더 뚜렷해질 가능성이 있을까요? 마지막으로, 어제 있었던 에픽 (Epic) 소송 관련 발표에 대한 견해와, 향후 직접 결제(direct payment) 부문에서 로블록스가 더 적극적인 역할을 할 가능성에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
마이크 거스리 - 최고재무책임자
질문 감사합니다. 차등 가격 책정은 이제 막 출시했기 때문에, 야구 비유를 계속 들자면 이제 막 1회 초가 시작된 셈입니다. 한 이닝에 아웃카운트가 몇 개인지까지는 모르겠지만, 어쨌든 아직 매우 초기 단계입니다. 출시 전에 테스트를 진행했고, 주주 서한에서 언급했듯이 지금까지 결과는 좋습니다.
하지만 여전히 초기 단계입니다. 저희로서는 이런 결과가 나타날 것으로 예상하는 것이 논리적입니다. 하지만 실제로 결과가 나올 때까지는 확실히 알 수 없습니다. 그래서 지금까지는 순조롭지만, 정말 초기 단계라고 말씀드릴 수 있겠습니다.
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
네. 그리고 애플 (Apple) 관련해서는, 모바일 앱에서 저희가 별도의 안내를 하지 않았음에도 불구하고, 로블록스 커뮤니티 내에서 사용자들이 웹이나 기프트 카드를 통해 더 많은 로벅스(Robux)를 얻을 수 있다는 사실을 자발적으로 인지하고 있다는 점을 강조하고 싶습니다. 이처럼 지금까지는 유기적으로 진행되어 왔습니다. 법원 판결에 따라 앞으로 어떻게 될지는 지켜보고 있습니다.
[진행자] 다음은 Citigroup의 제이슨 바지넷 님 질문입니다.
제이슨 바지넷 - Citigroup Inc., 리서치 부문
간단한 질문 하나 드리겠습니다. 아시다시피 투자자들은 거시 경제 상황에 대해 매우 우려하고 있습니다. 저희는 경기 침체 시 귀사의 실적이 어떨지에 대한 과거 데이터가 충분하지 않습니다. 그래서 혁신의 속도에 대한 의견을 듣고 싶습니다. 혁신이 잠재적인 거시 경제의 약세를 상쇄할 수 있다고 보십니까? 아니면 투자자들은 소비 심리가 위축되어 지출이 다소 둔화될 수 있다고 예상해야 할까요?
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
먼저 제가 답하고 마이크 거스리가 보충하도록 하겠습니다. 흥미로운 점은, 과거 결과가 미래를 보장하는 것은 아니지만, 저희는 이전 경기 침체기에도 운영되고 있었다는 사실입니다. 아마 2007년이나 2008년 무렵이었던 것 같은데, 당시 저희는 운영 중이었고 그 기간 동안 영향은 미미했습니다.
크게 보면, 로블록스는 대부분의 사용자가 돈을 쓰지 않는 플랫폼입니다. 돈을 쓰는 사용자들의 경우에도 지출액은 상대적으로 적은 편입니다. 자동차나 집, 별장 같은 고가 품목이 아니라는 뜻입니다. 그래서 저는 이 점이 어느 정도 낙관적인 부분이라고 생각합니다.
혁신을 통해 (거시 경제 약세를) 돌파한다는 것은 가정이라기보다는 저희가 추구하는 방향입니다. 그리고 저는 그 두 가지(혁신과 거시 경제 극복)를 분리해서 생각해야 한다고 말씀드리고 싶습니다. 제 생각에 로블록스는 혁신이 없더라도 이러한 경제 상황 하에서 매우 강력한 플랫폼입니다.
저희는 혁신을 게임 시장 점유율 10%를 향해 나아가는 수단으로 보고 있습니다. 그리고 그 목표 달성이 중요하다고 생각합니다. 그것이 저희가 도달하고자 하는 지점이기 때문입니다. 하지만 거시 경제를 극복하기 위해서 반드시 혁신이 필요하다고 말씀드리지는 않겠습니다.
마이크 거스리 - 최고재무책임자
네, 솔직히 데이브가 한 말에 덧붙일 내용은 많지 않습니다. 모든 투자자는 각자 거시 경제에 대한 판단을 내릴 것입니다. 그리고 투자자들은 그런 환경 속에서 어떤 기업이 잘 헤쳐나갈지 판단하여 투자 결정을 내릴 것입니다.
현시점에서 보면, 저희가 방금 발표한 분기 실적과 성장세를 고려할 때 저희는 지금까지 꽤 잘 해나가고 있습니다. 그리고 저희는 비교적 저렴한 엔터테인먼트입니다. 하지만 이것은 현재 상황일 뿐입니다. 4분기 뒤에도 같을 것이라는 의미는 아닙니다. 저도 데이브의 의견에 동의합니다.
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
네. 저희는 로블록스를 만들기 위해 물리적인 부품을 수입하지는 않으니까요.
[진행자] 다음은 BTIG의 클라크 램펜 님 질문입니다.
클라크 램펜 - BTIG
데이브, 앞서 제이슨 바지넷 님의 질문에 답변하시면서 언급하신 내용에 대해 후속 질문드립니다. 현재 플랫폼 사용자의 대다수가 지출하지 않는다고 하셨습니다. 지난 1년여간 전체 사용자 기반의 참여율을 개선하는 데 상당한 성과를 거두셨고, 북미 지역이 좋은 예라고 생각합니다. 또한 수익화 옵션, AI 기능, 그리고 업계에서 익숙한 형태의 새로운 광고 도구들을 확장하셨습니다.
이러한 '수동적 시간당 수익화(passive monetization per hour)'를 개선할 가장 큰 기회는 어디에 있다고 보십니까? 광고가 올해 큰 비중을 차지하지는 않겠지만, 향후 몇 년간 어떤 계획이 있으며, 더 큰 성장을 이끌어낼 잠재력(unlocks)은 어디에 있다고 보시는지 다시 한번 말씀해주시겠습니까?
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
저희는 시간당 북킹 수치를 매우 건전하게 보고 있습니다. 그리고 일반적으로 지역별, 연령별 성장에 따라 이 수치도 함께 증가하는 것을 확인했습니다. 그래서 저희는 항상 시간당 북킹 자체를 늘리기보다는 (전체적인) 성장에 더 집중합니다. 그리고 저희는 DAU 증가와 이용 시간 성장에 엄청난 기회가 있다고 생각합니다.
이러한 성장의 일부는 저희가 플랫폼의 다양한 장르를 공략함에 따라 자연스럽게 이루어질 것으로 봅니다. 저희가 언급한 RPG, 스포츠 및 레이싱, 배틀 같은 특정 장르의 수익화 방식과 별개로, 일반적으로 고연령 사용자층에서는 DAU당 북킹이나 시간당 북킹이 더 높은 경향이 있습니다. (제가 이를 보증할 수는 없으니 직접 확인해보시기 바랍니다.)
제 생각에 이 장르들은 저희가 현재 평균적으로 수익화하는 수준보다 더 높게 수익화되는 경향이 있습니다. 따라서 저희가 이러한 장르를 적극적으로 공략하고 목표를 향해 나아감에 따라, 저희 플랫폼의 크리에이터들이 자연스럽게 더 높은 수익을 창출할 수 있게 될 것으로 기대합니다.
마이크 거스리 - 최고재무책임자
마무리하자면, 1,800억 달러 규모의 게임 시장과 같이 거대한 시장에서는, 설령 시장이 정체되거나 위축되더라도 저희 점유율은 여전히 약 3% 또는 그 미만입니다. 이번 분기에 저희가 31% 성장했다는 것은 계속해서 시장 점유율을 늘려가고 있다는 뜻이지만, 여전히 거대한 시장 내에서 저희 점유율은 매우 작습니다.
지난 몇 년간 저희는 시장 점유율을 꾸준히 늘려왔고 그 실적은 매우 좋았습니다. 그리고 이번 분기에는 앞서 말씀드렸듯이, 다양한 장르가 성장하고 더 많은 개발자들이 플랫폼에서 성공적으로 활동하는 모습을 보기 시작했습니다. 저는 이러한 점유율 확대의 동력이 매우 긍정적이라고 생각합니다.
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
네. 덧붙이자면, 저희가 시간당 북킹을 무시한다는 뜻은 아닙니다. 다만 장르 확장과 DAU 및 이용 시간 확대에 우선적으로 집중한다는 의미입니다. 동시에, 저희는 이미 이번 통화에서 세 가지 관련 노력을 언급했습니다. 자동 가격 최적화는 시간당 북킹을 개선합니다. 지역별 가격 책정 역시 시간당 북킹을 개선할 것입니다. (아직 초기 개발자 대상 결과 수치를 공유드리지는 않았습니다.)
그리고 마지막으로, 저희가 더 효율적인(higher leverage) 결제 수단으로 전환함에 따라 순수익을 확보하는 능력도 향상됩니다. 따라서 두 가지 측면이 모두 중요합니다. 큰 그림에서는 장르를 확장하고 성장시키는 것이고, 그 외에도 시간당 북킹 개선 노력에 집중하고 있습니다.
클라크 램펜 - BTIG
아주 간단한 후속 질문입니다. 현재 진행 중인 직접 결제(direct payment) 관련 노력에 대해 여쭤봐도 될까요? 이것이 기프트 카드 기회에 대한 기존 시각을 바꾸었습니까? 아니면, 사용자들이 더 편리한 방식으로 로블록스 잔액을 충전하도록 유도하는 기존 노력을 보완하는 차원인가요?
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
로블록스 사용자 기반은 매우 소통이 활발하고 현명합니다. 그리고 저희가 수수료 등을 제외하고 실제로 확보하는 현금에 비례하여 더 많은 로벅스(Robux)를 사용자에게 제공하는 방향으로 나아갈수록, 사용자들도 이를 더 잘 인지하고 그쪽으로 이동하는 경향이 있습니다.
저희 기프트 카드 사업은 매우, 매우 건전합니다. 그리고 소비자들은 기프트 카드를 이용하면 모바일 인앱 결제보다 25% 더 많은 로벅스를 얻을 수 있다는 점을 점점 더 인식하고 있습니다.
[진행자] 다음은 JPMorgan의 코리 카펜터 님 질문입니다.
코리 카펜터 - JPMorgan Chase & Co, 리서치 부문
두 가지 질문 드리겠습니다. 먼저 광고 관련입니다. 앞서 구글과의 통합 작업이 진행 중이라고 하셨는데, 구체적인 출시(rollout) 계획은 어떻게 되는지 말씀해주실 수 있나요? 그리고 광고가 올해 북킹 실적에 의미 있는 기여를 할 것으로 예상하시는지요? 두 번째 질문은 재투자 관련입니다. 주주 서한에서 일부 재투자를 할 여력이 있다고 언급하셨습니다. 투자 우선순위는 무엇이며, 올해 하반기에 구체적으로 어느 분야에 재투자할 계획이신지 설명 부탁드립니다.
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
우선 북킹 관련해서는, 어떤 규모의 북킹이든 저희에게는 의미가 있습니다. 따라서 광고는 그러한 정의에 따르면 이미 의미 있는 기여를 하고 있습니다. 광고 실적을 언제 별도로 공개할지에 대해서는 마이크 거스리에게 넘기겠습니다. 저희는 다양한 광고 채널 모두에서 성장을 보고 있습니다.
재투자와 관련해서는, 저희가 비용을 사용하는 분야를 살펴볼 때, 우선 결제 처리 수수료는 감소하기를 바랍니다. 인건비는 균형을 유지하면서 북킹 및 매출 증가율보다는 느리게 증가하고, AI를 통한 효율성 증대 노력으로 더욱 효율화되기를 원합니다. 인프라 및 신뢰/안전 관련 비용 역시 북킹 대비 비중이 감소하기를 바라지만, 동시에 효율성은 높이고 AI를 통해 안전 관련 품질과 성능은 계속 향상되기를 바랍니다.
그렇게 되면 저희가 증가하기를 바라는 두 가지 항목이 남는데, 바로 크리에이터에 대한 지급액(연간 10억 달러 이상)과 꾸준한 마진 개선입니다. 이것이 이 다섯 가지 주요 항목에 대한 저희의 생각입니다. 마이크 거스리, 광고 실적 공개 시점에 대해 말씀해주시죠.
마이크 거스리 - 최고재무책임자
네. 저희는 광고 관련 수치가 충분히 커져서 전체 실적에 유의미한 영향을 미친다고 판단될 때 별도로 공개하겠다고 말씀드렸습니다. 데이브의 말처럼 물론 모든 수익은 의미가 있지만, 현재 광고 사업 규모는 그리 크지 않습니다. 오히려 핵심 사업이 너무 잘 되고 있다고 말씀드리고 싶습니다.
핵심 사업이 매우 빠르게 성장하고 있으며, 현재 저희 재무 성과 대부분을 차지하고 있습니다. 따라서 저희가 집중해야 할 부분은 바로 그곳입니다. 물론 저희는 광고 사업의 현 위치와 구글과의 파트너십에 대해 기대하고 있으며, 여러분과 공유할 만한 의미 있는 데이터가 확보되는 대로 공유드릴 것입니다.
[진행자] 다음은 Wolfe Research의 슈웨타 카주리아 님 질문입니다.
슈웨타 카주리아 - Wolfe Research, LLC
두 가지 질문 드리겠습니다. 첫째, 연간 마진 개선 추세에 대해 말씀해주실 수 있을까요? 연간 전망을 어떻게 이해해야 할지요? 둘째는 AI 기반 도구 관련입니다. 과거에 개발자들이 이 도구들을 사용하는 것에 대해 말씀하셨는데, 여기서 어떤 효과를 기대해야 할까요? 단순히 개발자들의 시간 절약을 의미하는 것인가요? 아니면 경제적인 혜택도 보시는지요? 만약 그렇다면 어느 부분에서 나타날까요?
마이크 거스리 - 최고재무책임자
네. 질문 감사합니다. 마진에 대해 잠시 과거 실적을 돌아보겠습니다. 지난 5개 분기 동안 저희 사업의 마진 개선폭은 각각 260, 710, 1,010, 510, 750 베이시스 포인트였습니다. 보시다시피 마진이 상당히 극적으로 개선되어 왔습니다. 이번 분기 실적은 가이던스 상단 기준으로 약 314 베이시스 포인트의 마진 개선을 의미했습니다. 그리고 저희는 연간 전체 가이던스를 제시했습니다.
따라서 계산은 꽤 간단합니다. 기본적으로 저희는 연간 가이던스를 업데이트하면서 북킹이 매출을 초과하는 부분을 반영했지만, 연간 전체 마진 전망치는 동일하게 유지했습니다. 이를 통해 연중 하반기에 대한 마진을 역산해볼 수 있습니다. 다만, 저희가 매년 700 베이시스 포인트씩 계속해서 마진을 개선하지는 않을 것이라고 말씀드릴 수 있습니다. 그런 일은 없을 것입니다.
앞으로 꽤 오랫동안 여러분이 보시게 될 것은 현금 흐름 성장률이 북킹 성장률을 앞서는 모습일 것이며, 이는 매우 긍정적인 신호입니다. 하지만 저희는 2023년 말에 제시했던 마진 가이던스를 훨씬 초과 달성했기 때문에, 사실상 단 몇 분기 만에 수년 치의 마진 개선을 이룬 셈입니다.
예를 들어, 지난 3분기(또는 4분기)에는 1,000 베이시스 포인트 이상 개선되었는데, 이는 저희 가이던스 상단 기준으로 3년 치 이상의 개선폭에 해당합니다. 그래서 저희는 마진 개선과 현금 흐름 창출 시점을 상당히 앞당겼습니다. 아무튼 연중 하반기에 대한 간단한 계산은 해보실 수 있을 것입니다.
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
AI를 통한 인간 잠재력의 증대에 대해 말씀드리자면, 저는 이를 로블록스 내부 엔지니어링, 저희 플랫폼의 크리에이터, 그리고 저희 플랫폼 사용자, 이렇게 세 가지 영역으로 나누어 설명하겠습니다. 로블록스 엔지니어링팀과 크리에이터 모두에게 AI는 개인이 더 많은 성과를 낼 수 있도록 돕는 '인간 능력 증폭' 도구라고 생각합니다.
비유를 들자면, 과거에는 계산기를 사용했습니다. 지금의 AI는 기존 계산기보다 사람의 능력을 훨씬 더 잘 활용하게 해주는 매우 강력한 계산기와 같습니다. 저는 내부적으로나 저희 크리에이터 플랫폼에서나 여전히 '인간이 주도하는(human in the loop)' 방식으로 AI가 활용되면서, 결과적으로 더 높은 품질과 더 많은 양, 그리고 더 창의적인 결과물을 보게 될 것이라고 믿습니다. 장기적으로 사람들은 자신이 사용하는 AI와 결합된 결과물 전체를 그 사람의 최종 생산물로 보게 될 것입니다.
그래서 저희는 코드 생성 기능과 플랫폼에서의 3D 객체 생성 기능을 제공하고 있습니다. 앞으로 계속 지켜봐 주시기 바랍니다. 왜냐하면 앞서 말씀드렸듯이 저희 목표는 완전한 3D 장면 생성이기 때문입니다. 즉, 원하는 환경을 묘사하고 그 안의 객체들을 묘사하여, 4D 생성 기술과 결합된 전체 장면을 만드는 것입니다. 4D 생성이란 정적 객체가 아닌 상호작용 가능한 요소를 의미합니다. 예를 들어 자동차, 사람, 동물 등 단순히 놓여있는 물체가 아니라 실제로 상호작용할 수 있는 것들을 말합니다.
마지막 세 번째 영역인 로블록스 게임(경험) 사용자와 관련해서는, 사람들이 게임 내에서 네이티브하게 내장된 3D 생성 및 텍스트 생성 기능을 갖게 되었을 때 무엇을 만들어낼지에 대해 아직 예측하기 어려운 부분이 있습니다. 앞으로 지켜봐야겠지만, 제 희망은 예를 들어 생성형 3D 패션 게임 같은 것들이 등장하는 것입니다. 사람들이 입고 싶은 것을 묘사하고 게임 내 다른 요소들을 묘사함으로써, 로블록스의 모든 사용자가 더욱 창의적인 활동을 할 수 있게 될 것입니다.
마이크 거스리 - 최고재무책임자
그리고 진행자분께 안내 말씀드립니다. 저희가 질문 하나만 더 받을 시간이 있습니다.
[진행자] 마지막 질문은 Wells Fargo의 켄 가우릴스키 님입니다.
켄 가우릴스키 - Wells Fargo Securities, LLC, 리서치 부문
한 가지만 여쭙겠습니다. 쇼피파이 (Shopify) 파트너십의 현황에 대해 조금 말씀해주실 수 있을까요? 그리고 더 넓은 관점에서, 현재 플랫폼에서 제공되는 큐레이션된 경험을 넘어 이커머스(e-commerce) 기회를 확대하는 것, 즉 이커머스 측면에서 범위를 넓히는 것이 장기적으로 회사에 얼마나 중요하고 전략적인 의미를 갖는지 궁금합니다.
데이비드 바수츠키 - 창립자, 사장, CEO 및 이사회 의장
글쎄요, 저는 그것이 상호 보완적이면서 동시에 중요하다고 생각합니다. 이는 저희 비전의 일부입니다. 즉, 게임 시장 점유율 10%를 달성하는 것뿐만 아니라, 궁극적으로 플랫폼의 일일 활성 사용자(DAU) 10억 명에 도달하는 비전 말입니다.
저희는 게임 시장 점유율 10%에 도달하면 DAU가 약 3억 명 수준이 될 것으로 추정했습니다. 하지만 저희 최종 목표는 10억 명입니다. 그리고 10억 DAU로 나아가는 과정에서, 저희가 현실에서 하는 실제 쇼핑이나 2D 화면에서 하는 쇼핑 외에도, 플랫폼 내 다양한 패션 및 의류 중심 게임(경험)에서 보았던 즐거움이 실제 상품 구매로 이어지며 확장될 것이라고 믿습니다.
쇼피파이와의 통합은 아직 초기 단계입니다. 아직 저희 플랫폼에서 친구들과 함께 스탠포드 쇼핑 센터 (Stanford Shopping Center)를 거닐며 상품을 입어보고 구매할 수 있는 완전한 시뮬레이션을 구현하지는 못했습니다.
하지만 저희는 이를 흥미로운 기회로 보고 있습니다. 또한 실제 상품 구매는 체험형 광고의 효과를 완전히 측정하고(attribution) 구매까지의 과정을 완결시키는(closing the loop) 방법이 될 수 있다고 봅니다. 따라서 중요하기는 하지만, 저희는 아직 이 분야의 초기 단계에 있습니다.
스테파니 노타니 - 재무 및 기업 커뮤니케이션 수석 이사
네, 오늘 참여해주셔서 감사합니다. 이것으로 컨퍼런스 콜을 마치겠습니다.
[진행자] 감사합니다. 오늘 컨퍼런스 콜은 여기서 종료됩니다. 참여해주셔서 감사합니다. 이제 연결을 종료하셔도 됩니다.
본 콘텐츠는 2025년 5월 1일 로블록스에서 발표한 "Shareholder Letter"와 "Earning Call Transcript"를 번역한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.
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