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[번역] GDC 2025: AI가 이끄는 메타버스 콘텐츠 제작 혁신과 플랫폼 활용 전략의 썸네일 이미지

[번역] GDC 2025: AI가 이끄는 메타버스 콘텐츠 제작 혁신과 플랫폼 활용 전략

GDC 2025에서 메타의 '호라이즌 월드'가 AI로 월드 제작 시간을 6시간으로 단축하는 기술, 로블록스의 '큐브 3D'가 텍스트 프롬프트로 3D 모델과 씬을 생성하는 기능, 그리고 기업들의 로블록스 활용 성공 사례에서 애자일한 콘텐츠 개발과 커뮤니티 중심 접근의 중요성이 발표되었다.

리포트

2025.05.12
조회 174
[번역] 2025년 1분기 로블록스 주주서한 및 어닝콜 스크립트의 썸네일 이미지

[번역] 2025년 1분기 로블록스 주주서한 및 어닝콜 스크립트

로블록스는 2025년 1분기에 매출 10억 3,520만 달러(전년 대비 29% 증가), 북킹 12억 670만 달러(전년 대비 31% 증가), DAU 9,780만 명(전년 대비 26% 증가)을 기록하며 가이던스를 상회하는 실적을 달성했다.

리포트

2025.05.04
조회 128
[번역] 소셜 온라인 게임에서 아동의 아바타 생성 및 커스터마이징 이해의 썸네일 이미지

[번역] 소셜 온라인 게임에서 아동의 아바타 생성 및 커스터마이징 이해

소셜 온라인 게임에서 8-13세 아동들은 자기표현, 대리 자아 실험, 사회적 관계 형성, 게임 내 이점을 위해 아바타를 만들고 꾸미며, 게임의 수익화 시스템과 문화적 소비주의의 영향으로 많은 아바타를 수집하면서도 주로 하나만 사용하는 '옷장 효과'를 보인다.

논문

2025.05.02
조회 143
[번역] 매튜 볼: 로블록스는 이미 세계에서 가장 큰 게임인데, 왜 수익을 못 낼까? 어떻게 하면 수익화할 수 있을까?의 썸네일 이미지

[번역] 매튜 볼: 로블록스는 이미 세계에서 가장 큰 게임인데, 왜 수익을 못 낼까? 어떻게 하면 수익화할 수 있을까?

로블록스는 폭발적인 사용자 성장과 높은 매출에도 불구하고 앱스토어 수수료와 개발자 지급금, 막대한 R&D 투자로 인해 수익성이 낮지만, 연령층 다양화와 광고 사업 확장을 통해 수익성 개선을 모색하고 있다.

아티클

2025.04.15
조회 132
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