초록
마인크래프트와 로블록스 같은 소셜 온라인 게임은 아동의 일상에서 점점 더 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 이 연구는 8세에서 13세 사이의 아동이 이러한 가상 환경에서 아바타를 만들고 꾸미는 방식에 대해 알아봅니다. 연구진은 48명의 참가자를 대상으로 반구조화 인터뷰와 게임 플레이 관찰을 진행하여 아동이 아바타를 만드는 동기를 조사했습니다.
연구 결과에 따르면, 아동은 자기 표현, 대리 자아로서의 정체성 실험, 사회적 욕구 충족, 게임 내 성능 향상 등을 위해 아바타를 만드는 것으로 나타났습니다. 또한 게임 내 수익화 전략이 아동의 아바타 형성에 영향을 미치는 것으로 확인되었습니다. 연구진은 아동이 여러 아바타를 만들지만, 평소에는 가장 좋아하는 아바타 하나만 꾸준히 사용하는 '옷장 효과(closet effect)'를 확인했습니다.
이 연구는 문화적 소비주의의 영향과 함께, 소셜 게임이 자기표현과 사회적 동조 사이에서 균형을 잡으며 아동의 정체성 탐색을 어떻게 지원할 수 있는지 논의합니다. 이 연구는 소셜 온라인 게임 속 아바타가 아동의 정체성 발달에 미치는 영향을 이해하는 데 기여합니다.
1. 서론
2023년 기준으로 전 세계 33억 8천만 명 이상이 비디오 게임을 즐기고 있습니다 (Sarah, 2023). 한 보고서에 따르면 미국 2세 이상 아동의 90% 이상이 비디오 게임을 즐기며, 미국 가정의 4분의 3은 게임 콘솔을 보유하고 있습니다 (Alanko, 2023).
2010년 이후 출생한 알파 세대의 경우, 남아의 82%와 여아의 76%가 일주일에 최소 1시간 이상 비디오 게임을 합니다 (ess, 2024). 또한 8세에서 12세 사이 아동의 43%는 매일 비디오 게임을 하는 것으로 보고되었습니다 (Rideout et al., 2022).
여러 사용자가 함께 즐기고 사회적 상호작용을 촉진하는 마인크래프트, 포트나이트, 로블록스 같은 소셜 온라인 게임은 역사상 가장 많이 다운로드되고 플레이된 게임들 중 하나로 자리 잡았습니다. 2024년 6월 기준으로 마인크래프트만 해도 전 세계 활성 플레이어 수가 1억 6,600만 명에 달하며, 아동의 80%는 친구, 가족, 다른 온라인 이용자들과 함께 게임을 즐깁니다 (Woodward, 2024).
아동들은 이러한 가상 세계에서 창의적인 프로젝트에 협력하고, 드넓은 세계를 탐험하며, 기지를 방어하고, 함께 과제를 해결합니다. 이러한 활동을 통해 게임은 아동의 사회생활과 여가 활동의 중요한 부분을 차지하게 됩니다.
이러한 소셜 게임의 주요 특징 중 하나는 사용자가 자신의 아바타를 만들고 꾸밀 수 있다는 점입니다. 아바타는 사용자를 디지털 세상에서 대변하는 존재입니다. 게임 내 상호작용, 의사소통, 참여의 주요 수단이 되며, 나아가 자기 표현과 정체성 실험의 장을 제공합니다. 아동이 아바타를 어떻게, 그리고 왜 꾸미는지 이해하는 것은 중요합니다.
아바타는 사용자의 존재감과 각성(Bailey et al., 2009; Chung and Lee, 2008), 게임 참여도(Castronova, 2003), 인지 및 감정 처리(Bailey et al., 2009), 정체성 형성(Li et al., 2013; Villani et al., 2016), 학습 동기(Mazlan and NUR, 2012), 통제감(Foster, 2008), 그리고 게임 전반의 즐거움(Turkay and Adinolf, 2010; Chung and Lee, 2008; Bailey et al., 2009; Birk et al., 2016; Trepte and Reinecke, 2010)에 영향을 미칠 수 있기 때문입니다.
아동에게 아바타 꾸미기는 가상 환경에서 자신의 정체성과 선호도를 다방면으로 탐색할 수 있는 특별한 기회를 제공합니다. 연구에 따르면 아동의 아바타는 나이, 성별, 인종, 사회경제적 지위와 같은 요소를 반영하며, 아동의 자아감 발달에 영향을 주기도 합니다 (Villani et al., 2016). 하지만 이러한 탐색은 사회적 규범이나 게임 디자인에 의해 제약을 받기도 합니다.
예를 들어, 여성 아바타의 성적 대상화(Crowe and Watts, 2014)나 특정 인종 캐릭터 선택의 제한(Fields et al., 2012)과 같은 고정관념이 강화될 수 있습니다. 또한 아동이 아바타를 꾸미는 과정은 게임 내 재화나 실제 화폐 사용을 유도하는 구매 시스템 설계에 영향을 받기도 합니다 (Hota and Derbaix, 2016).
아바타를 만들고 꾸미는 것은 자아 정체성 표현에 영향을 미칩니다. 이러한 영향은 정체성 발달의 중요한 시기를 보내고 있으며, 성인보다 사회적으로 자신을 더 의식하는 아동 사용자들에게 특히 중요할 수 있습니다. 하지만 아동이 아바타를 만들고 꾸미는 동기에 관한 연구는 아직 부족합니다.
이 연구는 마인크래프트, 로블록스와 같은 소셜 게임에서 아동이 아바타를 만드는 동기를 조사합니다. 구체적으로 다음 두 가지 질문에 답하고자 합니다:
RQ1: 아동이 소셜 게임에서 아바타를 만들고 꾸미도록 이끄는 동기 요인은 무엇인가?
RQ2: 게임의 수익화 시스템 설계는 이러한 과정에 어떤 영향을 미치는가?
이를 위해 연구진은 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 또는 다른 소셜 온라인 게임을 정기적으로 즐기는 8세에서 13세 사이의 아동 48명을 대상으로 연구를 진행했습니다. 참가자들이 평소 즐겨 하는 게임을 플레이하는 동안, 그들의 소셜 온라인 게임 경험에 대해 반구조화 인터뷰를 실시했습니다.
조사는 아동이 아바타를 만들고 꾸미는 방식, 그리고 게임 디자인과 수익화 시스템이 이러한 과정에 미치는 영향에 중점을 두었습니다. 연구진은 게임 플레이 영상 녹화본과 인터뷰 내용을 검토하여 아동 아바타의 시각적 특징과 아바타 생성 동기에 대한 아동 스스로의 설명을 모두 분석했습니다.
연구 결과, 아동은 다음과 같은 다양한 이유로 소셜 게임에서 아바타를 만들고 꾸미는 것으로 나타났습니다: 자신을 정확하게 표현하기 위해, 대리 자아로서의 정체성을 실험하기 위해, 친구 및 가족과 사회적으로 교류하기 위해, 그리고 게임 내 성능을 높이기 위해서입니다.
또한, 게임 내 수익화 시스템은 아동이 유료 꾸미기 아이템을 구매하도록 유도하는 경향이 있었습니다. 이는 여러 아바타를 보유하고 있음에도 평소에는 가장 좋아하는 아바타 하나만 꾸준히 사용하는 현상, 즉 연구진이 '옷장 효과(closet effect)'라고 명명한 결과로 이어졌습니다.
이 연구는 가상 환경에서의 아바타 생성이 아동의 정체성 발달에 미치는 영향을 이해하는 데 기여합니다. 특히 아동의 동기, 게임 디자인, 수익화 시스템 간의 상호작용을 밝힘으로써, 자기표현과 사회적 동조 사이에서 균형을 이루며 정체성 탐색을 지원하는 소셜 게임 설계 방향과 문화적 소비주의의 영향에 대한 통찰력을 제시합니다.
또한 연구진은 80명 참가자의 아바타 시각 자료로 구성된 익명화 데이터셋을 제공합니다 (부록 그림 10 참조). 이 연구는 게임 디자이너가 아동을 위한 건전한 디지털 경험을 만드는 데 도움이 될 시사점을 제공합니다.
2. 관련 연구
2.1. 아동의 소셜 온라인 게임
소셜 게임은 보통 한 명 이상의 사용자가 함께하는 게임 경험을 제공하며, 사용자 간 또는 사용자와 관전자 간의 상호작용을 중요하게 다룹니다. 소셜 게임에서의 상호작용 방식은 다양합니다. 음성 또는 텍스트 채팅, 가리키기나 터치 같은 비언어적 소통뿐 아니라 메시지 보드, 전투, 거래 등의 기능도 포함될 수 있습니다 (De Kort and Ijsselsteijn, 2008; Emmerich and Masuch, 2017; Gonçalves et al., 2023). 소셜 게임에 대한 정의는 다양하지만, 한 리뷰 논문에 따르면 연구에서는 소셜 게임을 주로 다섯 가지 공통된 방식으로 특징짓습니다.
여기에는 혼자 하지 않는 플레이 방식, 게임의 설계 의도, 게임이 촉진하는 상호작용의 종류, 게임을 통해 얻는 사회적 성과, 그리고 게임 자체가 지닌 사회적 특성이 포함됩니다. 소셜 게임은 사용자들에게 경쟁과 협력을 유도하는 도전 과제를 제시하는 경우가 많습니다. 목표 달성을 위해서는 게임 안팎에서 활발한 소통이 필요합니다 (Depping et al., 2018; Depping and Mandryk, 2017; Depping et al., 2016; Nardi and Harris, 2006).
소셜 온라인 게임은 여러 사용자가 컴퓨터를 매개로 소통하며 협력하거나 경쟁하는 방식으로 함께 즐기는 게임입니다 (Domahidi et al., 2014, 2018). 이런 게임들은 주로 아동과 청소년 사용자들 사이에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 예를 들어, 마인크래프트는 월간 활성 사용자 수가 1억 8천만 명을 넘어서며 역대 가장 많이 판매된 게임이 되었습니다 (min, 2024).
마찬가지로, 또 다른 주요 소셜 게임 및 메타버스 플랫폼인 로블록스 역시 급격히 성장하여 전 세계 일일 활성 사용자 수가 7천만 명을 넘어섰습니다 (rob, 2024b). 2024년에 로블록스는 13세 미만 일일 활성 사용자 수가 3,200만 명을 넘었다고 발표했는데, 이는 전년도의 2,820만 명보다 증가한 수치입니다 (rob, 2024a). 이러한 플랫폼들은 Z세대(1995년~2009년 출생)와 알파 세대(2010년~2024년 출생) 아동에게 핵심적인 메타버스 경험을 제공하고 있습니다.
디지털 소셜 게임은 아동의 사회적 행복감과 사회·정서적 능력 발달에 중요한 역할을 합니다 (Parkash, 2022; Granic et al., 2014; Przybylski et al., 2010). 젊은 사용자들은 친구들과 함께 게임을 즐기고 게임에 관해 이야기합니다. 또한 게임을 통해 사회적 상호작용을 넓히고 관계를 확장하며 친밀감을 높입니다 (Lenhart et al., 2008; Orleans and Laney, 2000; Olson, 2010; Depping and Mandryk, 2017).
여러 연구에서는 게임 플레이가 인지, 동기 부여, 정서, 교육, 건강, 사회성 측면에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 강조합니다 (Granic et al., 2014). 예를 들어 자폐 스펙트럼 장애 아동에게 게임은 사회성 및 메타인지 학습을 위한 효과적인 도구가 될 수 있습니다 (Bartoli et al., 2013; Hiniker et al., 2013).
특히 마인크래프트의 경우, 자폐 청소년들이 자신의 정서적, 사회적 필요에 맞게 게임 환경을 조절할 수 있도록 돕습니다 (Ringland et al., 2016). 부모나 다른 아이들과 함께 게임하는 것은 유대감을 형성하는 좋은 기회가 될 수 있습니다. 한 연구에 따르면 형제자매와 함께 게임하는 시간이 늘어날수록 서로 간의 애정이 더 커지는 것으로 나타났습니다 (Coyne et al., 2016, 2011).
소셜 게임의 이러한 긍정적인 측면에도 불구하고, 부모들의 의견은 다양하게 나타납니다. 주요 우려 사항으로는 자녀가 게임에 너무 많은 시간을 사용하는 문제(McClain, 2022), 게임 때문에 가족과 보내는 시간이나 잠자는 시간이 줄어드는 점(Fre, 2020), 폭력적이거나 선정적인 콘텐츠에 노출될 위험성(Kutner et al., 2008) 등이 있습니다. 어린 사용자들 역시 소셜 게임의 위험성(예: 악의적인 의도를 가진 낯선 사람과 게임하게 되는 경우(Carter et al., 2020))을 인지하고 있습니다.
하지만 동시에 많은 아이들은 이러한 소셜 기능이 게임을 즐기는 데 꼭 필요한 부분이라고 생각합니다 (Livingstone and Pothong, 2021). 하지만 소셜 게임에서 형제자매가 함께 플레이하는 것의 가치에 대해서는 아직 연구가 더 필요한 실정입니다 (Tiches, 2024).
이 연구에서는 부모와 자녀가 '소셜 게임'을 어떻게 정의하는지 각자의 해석에 맡겼습니다. 그리고 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트, 원신, 로켓 리그를 즐겨 하는 아이들을 인터뷰했습니다. 연구의 초점은 아바타 생성에 대한 아이들의 생각과, 이러한 소셜 게임에서 특정 아바타를 선택하는 이유 및 그 의미를 파악하는 데 있었습니다.
2.2. 소셜 온라인 게임의 아바타
아바타는 단순한 디지털 꼭두각시가 아닙니다. 아바타는 개인이 게임 시스템의 영향을 받으면서도, 동시에 시스템과 상호작용하며 자신의 '주체성'을 형성해 나가는 공간이 됩니다. 아바타를 꾸미는 과정은 플랫폼의 기능, 사회적 규범, 커뮤니티의 기대 등 여러 요인의 영향을 받습니다.
하지만 사용자들은 이러한 제약 안에서도 창의적으로 자신을 표현하며, 때로는 기존의 틀을 깨기도 합니다 (Bardzell et al., 2014). 소셜 온라인 게임에서 사용자는 아바타를 만들고 꾸밀 수 있습니다. 아바타는 사용자를 시각적으로 보여주는 동시에, 가상 세계 및 다른 사용자들과 상호작용하는 주요 수단이 됩니다 (Szolin et al., 2022; Castronova, 2003; Mazlan and NUR, 2012).
아바타는 사람과 비슷한 모습일 수도 있지만, 자동차나 동물, 심지어 아이콘이나 텍스트 같은 비인간적인 형태로 사용자를 나타낼 수도 있습니다 (Boberg et al., 2008). 대부분의 아바타는 현실적인 요소와 상상 속 요소를 함께 담고 있습니다 (Mazlan and NUR, 2012). 소셜 온라인 게임은 대개 폭넓은 꾸미기 기능을 제공합니다.
사용자들은 헤어스타일, 스킨(아바타 외형에 적용되는 텍스처, 예를 들어 포트나이트의 스킨), 의상, 액세서리, 심지어 비인간적인 특징까지 아바타의 다양한 모습을 변경할 수 있습니다. 아바타를 만들 때 사용자는 실제 자신의 모습과 다른 사람들에게 보여주고 싶은 모습 사이에서 균형을 잡으려고 합니다 (Szolin et al., 2022).
아바타는 소셜 온라인 게임의 핵심 요소입니다. 사용자는 아바타를 통해 가상 환경에서 자신의 정체성, 선호도, 개성을 드러낼 수 있습니다. 아바타를 꾸미는 기능은 사용자의 게임 내 존재감(Bailey et al., 2009), 플레이 시간(Castronova, 2003), 인지 및 감정 처리(Bailey et al., 2009), 정서적 몰입도(Chung and Lee, 2008), 그리고 게임 전반의 즐거움(Turkay and Adinolf, 2010; Bailey et al., 2009; Birk et al., 2016; Trepte and Reinecke, 2010)에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌습니다.
사용자는 특정 인물이나 캐릭터와 자신을 동일시하면서 아바타 생성에 더욱 몰입하게 됩니다 (Foster, 2008). 이러한 동일시 과정을 통해 사용자들은 자신의 다양한 성격적 측면을 실험해 볼 수 있습니다. 또한 아바타를 통해 어떤 특성을 보여줄지 전략적으로 선택하게 됩니다 (Waggoner, 2007; Triberti et al., 2017; Wood and Szymanski, 2020).
예를 들어 한 연구에 따르면, 영재 청소년들은 스스로를 '게이머'로 인식하는 경향이 있습니다. 이들에게 아바타 꾸미기 기능은 다양한 정체성을 탐색하고 여러 역할을 시험해 볼 기회를 제공합니다. 또한 위험 부담이 적은 환경에서 사회적 상호작용을 경험하게 해줍니다 (Wood and Szymanski, 2020).
가상현실(VR) 아바타에 관한 연구를 보면, 일부 사용자는 아바타를 통해 다양한 정체성을 실험하기도 하지만, 많은 사용자는 현실의 자신과 비슷한 일관된 모습을 보여주는 것을 더 중요하게 생각합니다. 아바타의 외형은 초기 사회적 상호작용에서 중요한 역할을 합니다. 시각적으로 매력적인 아바타가 긍정적인 관심을 받기 더 쉽기 때문입니다 (Freeman and Maloney, 2021).
또한 아바타와 자신을 동일시하는 것은 게임 밖 현실에서의 행동에도 영향을 미칠 수 있습니다 (Yee and Bailenson, 2007). 예를 들어, 특정 메시지에 더 쉽게 설득당하게 만들기도 합니다 (Moyer-Gusé et al., 2011).
사용자는 특정 인물이나 캐릭터와 자신을 동일시하면서 아바타 생성에 더욱 몰입하게 됩니다 (Foster, 2008). 이러한 동일시 과정을 통해 사용자들은 자신의 다양한 성격적 측면을 실험해 볼 수 있습니다. 또한 아바타를 통해 어떤 특성을 보여줄지 전략적으로 선택하게 됩니다 (Waggoner, 2007; Triberti et al., 2017). 예를 들어 한 연구에 따르면, 영재 청소년들은 스스로를 '게이머'로 인식하는 경향이 있습니다. 이들에게 아바타 꾸미기 기능은 다양한 정체성을 탐색하고 여러 역할을 시험해 볼 기회를 제공합니다. 또한 위험 부담이 적은 환경에서 사회적 상호작용을 경험하게 해줍니다 (Wood and Szymanski, 2020).
가상현실(VR) 아바타에 관한 연구를 보면, 일부 사용자는 아바타를 통해 다양한 정체성을 실험하기도 하지만, 많은 사용자는 현실의 자신과 비슷한 일관된 모습을 보여주는 것을 더 중요하게 생각합니다. 아바타의 외형은 초기 사회적 상호작용에서 중요한 역할을 합니다. 시각적으로 매력적인 아바타가 긍정적인 관심을 받기 더 쉽기 때문입니다 (Freeman and Maloney, 2021). 또한 아바타와 자신을 동일시하는 것은 게임 밖 현실에서의 행동에도 영향을 미칠 수 있습니다 (Yee and Bailenson, 2007). 예를 들어, 특정 메시지에 더 쉽게 설득당하게 만들기도 합니다 (Moyer-Gusé et al., 2011).
기존 연구에 따르면, 온라인 게임 속 아바타는 사용자의 나이, 성별, 인종/민족, 사회경제적 지위 등 정체성을 형성하는 여러 측면을 반영하며, 정체성 형성에 영향을 주기도 합니다 (Triberti et al., 2017). 예를 들어, 일부 연구에서는 젊은 사용자들이 아바타를 통해 성별 정체성을 탐색하는 방식을 보여줍니다. 단순히 다른 성별의 아바타를 선택하기도 하고, 현실에서 트랜스젠더나 논바이너리로 정체화하기 위한 준비 단계로써 다양한 성별 정체성을 실험하기도 합니다 (Crowe and Watts, 2014; Morgan et al., 2020; Hussain and Griffiths, 2008).
또한 다른 연구에서는 청소년들이 나이가 들면서 자신을 더 자세하게 묘사하는 아바타를 만드는 경향을 발견했습니다. 이는 청소년기 및 사춘기의 신체적, 심리적 변화를 반영하는 특징들을 포함하며, 아바타가 사용자의 현실 속 변화를 따라간다는 것을 시사합니다. 아바타와 사용자의 관계는 단순하지 않습니다. 이는 복잡하고 계속 변화하며, 어떤 가상 세계인지, 어떤 상황인지에 따라 달라집니다. 사용자와 아바타의 관계는 시간이 흐르면서 진화합니다. 이는 아바타를 사용하는 방식, 목적, 기대 등이 변하기 때문입니다 (De Zwart and Lindsay, 2012).
성인과 비교했을 때, 아동은 아바타를 만들 때 재미와 창의성에 더 중점을 두는 경향이 있습니다. 아이들은 주로 재미나 상상력을 자극하는 요소에 따라 아바타를 고릅니다. 그래서 다채롭거나, 엉뚱하거나, 환상적인 모습의 캐릭터를 선택하는 경우가 많습니다 (Kriglstein and Wallner, 2013). 이러한 차이는 인지 발달 단계와 관련 있을 수 있습니다.
아동은 자아 개념이 아직 형성되는 과정에 있으며, 성인만큼 깊이 있는 자기 성찰을 하지 않을 수 있기 때문입니다 (Principe and Langlois, 2013). 또한 아이들은 아바타의 성별 표현에 대해 성인만큼 크게 신경 쓰지 않는 모습을 보입니다. 아이들의 아바타 선택은 미디어나 친구들 사이에서 인기 있는 캐릭터의 영향을 받는 경우가 많습니다. 이 때문에 성별에 얽매이지 않고 더 자유롭게 아바타를 선택하는 경향이 나타납니다 (Kriglstein and Wallner, 2013).
게임 디자인 자체도 사용자가 아바타를 만드는 방식에 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어, Crowe와 Watts의 연구(Crowe and Watts, 2014)에 따르면, 게임 속 여성 캐릭터를 꾸미는 선택지들은 종종 성 역할 고정관념을 따르거나 성적으로 대상화되는 경우가 많았습니다. 과장된 몸매나 노출이 심한 의상이 대표적입니다.
이렇게 선택지가 제한적인 것은 사용자들에게 다양한 영향을 미칩니다. 일부 10대 소녀들은 이런 제한적인 표현 방식에 불만을 나타냈지만, 다른 소녀들은 자신의 캐릭터를 소위 '매력적으로' 꾸밀 수 있다는 점을 긍정적으로 평가하기도 했습니다. 마찬가지로, 다른 연구에서는 게임 내 기본 설정으로 흔히 여겨지는 백인 외의 인종적 특징을 가진 아바타를 꾸밀 수 있는 선택지가 부족하다는 점을 지적합니다 (Fields et al., 2012).
소셜 온라인 게임의 수익화 전략은 사용자의 아바타 꾸미기 행동에 중요한 영향을 미칩니다. 소액 결제(마이크로트랜잭션, 실제 돈이나 가상 화폐로 게임 내 아이템 등을 소량 구매하는 것)를 통해 사용자는 자신의 아바타를 더 좋게 꾸밀 수 있는 디지털 상품, 업그레이드, 콘텐츠 등을 얻을 수 있습니다 (Gibson et al., 2022).
이러한 결제 대상은 캐릭터나 아이템의 외형만 바꾸는 스킨처럼 단순히 꾸미기 위한 아이템일 수도 있고, 게임 플레이 자체에 영향을 주는 기능적인 아이템일 수도 있습니다. 연구에 따르면, 이러한 수익화 방식은 사용자의 반복적인 구매를 유도하기 위해 다양한 인지 편향을 활용합니다.
예를 들어 확률형 아이템(루트 박스), 페이 투 윈(Pay-to-win) 모델, 기간 한정 판매 등은 매몰 비용 오류나 희소성 편향 같은 심리를 자극하여 사용자가 더 자주 돈을 쓰도록 유도합니다 (James et al., 2022; Petrovskaya and Zendle, 2021; González-Cabrera et al., 2024). 이러한 소액 결제의 빈도와 특성은 문제성 게임 이용이나 도박 행동의 주요 예측 지표로 여겨지기도 합니다 (Gibson et al., 2022).
특히 아바타 꾸미기와 관련해서 소액 결제는 8세에서 12세 사이 아동의 가상 쇼핑 행동 발달을 부추기는 경향이 있습니다. Hota와 Derbaix의 연구(Hota and Derbaix, 2016)에 따르면, 아이들은 자신의 아바타를 꾸미기 위해 액세서리를 구매하며, 그 동기는 성별에 따라 다르게 나타났습니다.
남자아이들은 주로 게임 내 능력치 상승이나 진행에 도움이 되는 기능적 이점을 얻기 위해 구매하는 경향이 있었습니다. 반면 여자아이들은 사회적 지위를 높이거나 외형적으로 더 매력적으로 보이고 싶은 욕구에 더 큰 영향을 받았습니다.
이러한 디지털 아이템은 그 자체로 매력적일 뿐만 아니라 사회적으로도 중요하게 여겨집니다. 이 때문에 아이들은 온라인 공간에서 자신의 사회적 지위를 높이고 정체성을 더 잘 표현하기 위해 유료 아이템 구매에 대한 압박을 느끼기도 합니다 (James et al., 2022). 더욱이 교묘한 수익화 전략은 아이템의 실제 가격을 알아보기 어렵게 만들고 결제 과정을 불투명하게 만들어 이러한 문제를 심화시킵니다.
게임 내에서만 사용되는 가상 화폐는 사용자가 구매하는 아이템의 실제 현금 가치를 파악하기 어렵게 만듭니다. 특히 아이들의 경우 더욱 그렇습니다 (James et al., 2022; Petrovskaya and Zendle, 2021). 이러한 전략은 묶음 상품 판매로 이어지기도 합니다. 이 경우 사용자는 당장 필요하지 않은 가상 화폐까지 구매하게 되고, 남은 화폐를 소진하기 위해 추가적인 구매를 하게 될 수 있습니다 (Ravna and Iversen, 2024).
이 연구는 기존 문헌들을 바탕으로, 아바타 생성에 대한 아동의 인식과 동기에 초점을 맞춥니다. 또한 게임 디자인과 수익화 방식이 아동의 선택에 미치는 영향도 함께 살펴봅니다. 기존 연구들이 주로 성인 사용자의 관점에서 게임 속 아바타의 역할을 탐구했습니다.
반면 이 연구는 아동이 아바타를 어떻게 인식하고 만들며 꾸미는지, 그리고 게임 디자인과 수익화 전략이 이 과정에 어떤 영향을 미치는지를 조사하여 관련 분야 연구에 기여하고자 합니다. 연구진은 아동과의 인터뷰를 통해, 디지털 소셜 게임에서 아바타를 만드는 아동의 필요와 동기에 대한 깊이 있는 이해를 제공하고자 합니다.
3. 방법
이 연구는 미국 내 세 기관의 연구자들이 협력하여 진행했습니다. 참여 기관은 소아병원의 청소년 의학 부서(사이트 A) 한 곳과 주요 연구 중심 대학 두 곳(사이트 B, C)입니다. 주관 기관인 사이트 A는 해당 연구에 대한 기관윤리위원회(IRB)의 승인을 받았습니다.
사이트 B와 C의 책임 연구자(PI) 및 각 기관 IRB는 SmartIRB 플랫폼을 통해 IRB 심사 상호 의존 협약을 체결했습니다. 책임 연구자(PI)로는 임상 연구 경험이 풍부한 소아과 의사 두 명과 [세부 정보 익명화] 박사 학위를 소지한 대학교수 두 명이 참여했습니다.
세 기관의 연구 보조원(RA)들은 연구 대상자 모집, 데이터 수집, 분석 과정에서 서로 협력했습니다. 연구 진행의 일관성을 위해, 연구 보조원들은 연구 절차, 동의 및 승낙 절차, 반구조화 인터뷰 가이드 등에 대한 포괄적인 교육을 받았습니다.
모든 연구 보조원은 실제 연구 인터뷰를 진행하기 전에, 지원자를 대상으로 모의 인터뷰를 의무적으로 실시했습니다. 또한 세 기관 모두에서 연구가 일관되게 진행되도록, 대상자 모집부터 데이터 수집 및 분석까지 연구 과정의 모든 단계를 상세히 설명하는 프로젝트 매뉴얼을 제작하여 모든 연구 보조원에게 배포했습니다.
3.1. 참가자
이 연구는 아동이 소셜 게임에서 아바타를 어떻게 만드는지, 그리고 게임 환경이 이러한 과정에 어떤 영향을 미치고 촉진하는지 이해하고자 했습니다. 이를 위해 연구진은 51명의 아동을 대상으로 관찰 연구와 반구조화 인터뷰를 진행했습니다. 연구 과정에서 아동 참가자들은 연구 보조원과 함께 소셜 온라인 게임을 플레이하며 관련 질문에 답했습니다.
참가자는 전단지, 이메일 리스트, 기존 연구 참여자 부모 연락망 등 다양한 경로를 통해 미국 내 세 기관에서 모집했습니다. '소셜 온라인 게임'은 혼자 하는 플레이를 넘어, 사용자 간 상호작용, 의사소통, 협력 또는 경쟁 플레이가 가능한 모든 온라인 멀티플레이어 비디오 게임을 의미하는 것으로 정의했습니다. 연구 참여자 모집 광고에는 이 연구가 아동의 게임 플레이, 경험, 인식을 이해하기 위한 비디오 게임 연구임을 명시했습니다.
모집 공고에는 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트를 소셜 온라인 게임의 예시로 들었으며, 다른 소셜 온라인 게임 사용자도 참여할 수 있다고 안내했습니다. 이 세 게임(로블록스, 마인크래프트, 포트나이트)을 구체적으로 언급한 이유는 해당 연령대 아동에게 특히 인기가 많고 소셜 기능이 잘 알려져 있기 때문입니다.
다른 소셜 온라인 게임을 하는 아이들도 이 세 게임 중 하나 이상을 플레이할 가능성이 높다고 판단했습니다. 또한 이 게임들을 미리 명시함으로써, 연구 보조원(RA)들이 해당 게임의 용어나 기본적인 플레이 방식에 미리 익숙해질 수 있도록 하여 연구 준비를 용이하게 했습니다. 실제로 대부분의 참가자가 이 세 게임 중 하나를 플레이하기 위해 등록했습니다. 그 외에 원신과 로켓 리그를 플레이한 참가자 두 명도 있었으며, 이들의 데이터 역시 분석에 포함되었습니다.
참여를 원하는 경우, 부모는 자녀의 나이, 성별, 주로 하는 게임, 게임 플레이 빈도, 연락처, 우편번호 등을 기입하는 자격 확인서를 작성했습니다. 참가 자격은 만 8세에서 14세 사이, 영어를 유창하게 구사하며, 일주일에 최소 한 번 이상 온라인 멀티플레이어 비디오 게임을 하는 아동으로 제한했습니다.
이 연령대를 선정한 이유는 다양한 어린 사용자층을 폭넓게 포함하기 위해서였습니다. 이 연령대 아동들은 일반적으로 자신의 게임 플레이 경험과 선호도를 비교적 명확하게 설명할 수 있습니다. 특히 나이가 많은 참가자(만 11세~14세, 중학교 저학년 연령 포함)의 경우, 게임 환경 속 사회적 상호작용에서 친구 관계가 어떤 영향을 미치는지에 대해 더 깊이 있는 정보를 제공해 줄 가능성이 높습니다.
인터뷰와 게임 플레이 관찰은 화상 회의 플랫폼인 줌(Zoom)을 통해 원격으로 진행되었습니다. 따라서 참가자는 인터뷰 중 자신의 게임 화면을 공유할 수 있는 기기를 가지고 있어야 했습니다.
총 286건의 자격 확인서 신청이 접수되었으나, 일부는 중복되거나 내용이 불완전했습니다. 연구진은 참가 자격을 기준으로 대상 아동을 선별했습니다. 특히 기존의 미국 아동 기술 사용 연구에서 상대적으로 소외되었던 여아 및 유색인종 아동을 포함하여 다양한 배경의 표본을 구성하는 데 중점을 두었습니다.
최종적으로 총 51명의 참가자를 모집하여 인터뷰를 진행했습니다 (사이트 A 21명, 사이트 B 15명, 사이트 C 15명). 인터뷰 중 발생한 오디오 음질 문제나 기술적 결함으로 인해 3명의 데이터는 최종 분석에서 제외되었습니다. 따라서 총 48명의 인터뷰 녹화 내용을 분석 대상으로 삼았습니다.
분석 대상 표본의 연령 중앙값은 만 10세였습니다. 성별 구성은 남아 28명, 여아 18명, 트랜스젠더/논바이너리 2명이었습니다. 인종 및 민족 분포는 백인 23명, 복수 인종/민족 응답자(둘 이상의 범주 선택) 12명, 아시아계 7명, 흑인/아프리카계 미국인 4명, 히스패닉/라틴계 1명, '기타' 1명이었습니다.
참가자들은 인터뷰 중에 각자 선택한 소셜 게임을 플레이했습니다. 게임별 참가자 수는 로블록스 29명, 마인크래프트 13명, 포트나이트 4명, 원신 1명, 로켓 리그 1명이었습니다.
초기 자격 확인서에서 부모가 응답한 바에 따르면, 참가 아동들은 주로 친구/또래(37명), 혼자(35명), 형제자매(20명), 부모/보호자(7명)와 함께 게임을 하는 것으로 나타났습니다 (중복 응답 가능). 인터뷰 시 플레이한 게임의 이용 기간은 다양했습니다. 5년 이상 플레이한 참가자는 8명, 3~4년은 13명, 1~2년은 20명, 1년 미만은 7명이었습니다.
3.2. 절차
참가 자격 심사를 통과한 후, 세 기관의 연구자들은 참가 아동 및 부모와 20~30분간 전화 통화를 했습니다. 이 통화에서 연구진은 연구 목적과 내용을 소개하고, 참여 시 예상되는 위험과 이점 등을 설명했으며, 연구 동의서 내용을 함께 검토했습니다. 통화 마지막에는 연구 보조원(RA)이 가족과 협의하여 90분간 진행될 게임 플레이 줌(Zoom) 인터뷰 일정을 잡았습니다. 인터뷰는 보통 통화일로부터 일주일 이내로 예약되었습니다.
예약된 인터뷰가 시작되면, 연구 보조원은 먼저 가족과 함께 동의서 내용과 연구 세부 사항을 다시 한번 확인하고 질문에 답변하는 시간을 가졌습니다. 이후 아동에게는 구두로 연구 참여 동의를 받았고, 부모에게는 연구 데이터 관리 시스템인 레드캡(REDCap)을 통해 전자 동의서를 받았습니다 (Patridge and Bardyn, 2018).
인터뷰는 두 부분으로 구성되었습니다. 첫 번째 순서에서는 연구 보조원이 반구조화된 질문 절차에 따라 아동에게 게임 화면을 보여주며 설명해 달라고 요청했습니다. 여기에는 게임 홈페이지 방문, 자신의 아바타와 사용자 이름 설명, 친구 목록 확인, 게임 내 상점(마켓플레이스) 방문 등이 포함되었습니다.
인터뷰 두 번째 순서에서는 아동이 자유롭게 게임을 플레이했습니다. 연구 보조원은 화면에 보이는 게임 플레이 상황과 관련하여 질문을 했습니다. 아동에게는 평소처럼 게임을 하되, 개인 정보 보호를 위해 다른 사용자와의 상호작용은 피하도록 안내했습니다.
인터뷰 전체 과정은 줌(Zoom)을 통해 녹화되었습니다. 녹화 내용에는 아동의 답변 음성과 게임 화면을 공유한 영상이 포함되었습니다. 녹화 시 연구 보조원의 얼굴과 아동의 게임 플레이 화면만 기록되었으며, 아동의 사용자 이름이나 얼굴은 녹화되지 않았습니다.
여기서 분석한 데이터는 아동의 소셜 게임 이용에 관한 더 큰 규모의 연구 프로젝트 중 일부입니다. 이번 연구에서는 전체 인터뷰 질문 중 아바타와 관련된 질문에 대한 답변만을 분석 대상으로 삼았습니다.
주요 질문 내용은 다음과 같습니다:
- 왜 그 [아바타] 사람/머리/의상/무기/얼굴 등을 선택했나요?
- 사용 가능한 옵션에 대해 어떻게 생각하나요?
- 이 의상에서 무엇이 마음에 드나요? 실제 생활에서도 이것을 입을 건가요?
- 얼마나 자주 아바타/의상을 변경하나요?
- 당신의 아바타 외모가 당신에 대해 무엇을 말한다고 생각하나요?
- 어떻게 자신을 다른 사람들과 구별하나요? 아니면 눈에 띄지 않는 것을 좋아하나요?
- 구매한 물건들을 보여줄 수 있나요? 왜 그것을 구매했나요?
- 게임을 할 때 보통 자신처럼 행동하나요, 아니면 다른 성격을 취하나요?
- 스킨/아바타를 변경할 때 게임 플레이 방식이 바뀌나요?
인터뷰가 끝난 후, 연구진은 참여한 아동과 부모에게 감사의 뜻을 전하고 25달러 상당의 상품권으로 사례했습니다. 인터뷰 내용은 줌(Zoom)의 자동 받아쓰기 기능을 이용해 1차 전사했습니다.
이후 파이썬(Python) 스크립트를 활용하고 연구진이 직접 검토하는 방식으로 내용의 정확성을 다시 한번 확인했습니다. 이 연구는 모든 협력 기관의 기관윤리위원회(IRB)로부터 최종 승인을 받았습니다.
3.3. 분석
연구진은 아바타 관련 인터뷰 질문에 대한 참가자들의 답변을 대상으로 주제 분석(Braun and Clarke, 2012)을 실시하고, 참가자들이 사용한 아바타에 대한 시각적 분석도 함께 진행했습니다. 여섯 명의 연구 보조원이 인터뷰 전사본에서 아바타와 관련된 내용을 추출하고, 참가자가 아바타에 대해 설명하는 부분의 화면 공유 영상(비디오)을 확인했습니다.
각 연구 보조원은 전사본에서 아바타의 특징, 꾸미는 과정, 그렇게 꾸민 이유 등과 관련된 부분을 찾아냈습니다. 또한 아바타와 꾸미기 화면(인터페이스)을 대표적으로 보여주는 스크린샷을 캡처하고, 관찰 내용과 해석에 대한 간략한 메모를 작성했습니다.
이후 연구 보조원들은 이렇게 추출한 텍스트 내용, 이미지, 메모를 온라인 협업 도구인 미로(Miro) 보드(mir, 2024)에 참가자 ID별로 분류하여 정리했습니다. 이렇게 시각 자료와 텍스트를 함께 배열함으로써, 연구팀은 각 아동의 아바타와 게임 상황을 아동의 설명과 함께 종합적으로 파악할 수 있었습니다 (부록 그림 8 참조).
연구팀은 2주에 한 번(때로는 매주) 온라인 회의를 진행했습니다. 회의에서 연구 보조원들은 각자 관찰한 내용과 메모를 공유하고, 새롭게 나타나는 주제들에 대해 의견을 나누었습니다. 또한 수집된 데이터가 연구 질문과 어떤 관련이 있는지 함께 논의했습니다.
주제 개발은 주로 귀납적인 방식을 따랐습니다. 즉, 데이터로부터 패턴이 자연스럽게 드러나도록 유도했습니다. 하지만 연구팀은 아동 발달, 게임 디자인, 디지털 환경에서의 사회적 상호작용에 대한 기존 연구들을 인지하고 있었기 때문에, 분석 과정에서 특정 개념들에 좀 더 주의를 기울였습니다.
소아과 및 아동 기술 분야를 전공한 책임 연구자(PI)들도 회의에 참여하여 전문적인 지식과 견해를 공유했습니다. 분석이 진행됨에 따라, 아동의 동기(예: 자기표현 또는 정체성 실험 욕구)나 상황적 요인(예: 게임 디자인, 수익화 전략)을 나타내는 초기 코드들은 반복적인 논의를 거쳐 점차 상위 범주로 묶였습니다.
이후 연구팀은 초기 주제들을 다시 검토하고 다듬었으며, 의견이 다른 부분은 그룹 토론을 통해 조율했습니다. 한 명의 연구 보조원이 모든 전사본을 검토하며, 공유된 그룹 문서의 관련 인용문에 해당 주제를 연결하는 작업을 했습니다. 또한 연구 보조원들은 매 회의 후 합의된 내용을 바탕으로 분석 문서를 수정하고 보완했습니다.
이와 병행하여, 두 명의 연구 보조원은 모든 관련 아바타 스크린샷을 별도의 시각 자료 보드에 정리하여 더 면밀히 검토할 수 있도록 준비했습니다 (부록 그림 9 참조). 각 팀원은 특정 시각 자료 옆에 자신의 의견이나 해석을 메모로 남기는 방식으로 자료 검토에 참여했습니다.
이를 통해 연구팀은 아바타의 스타일, 액세서리, 복잡성 등 시각적인 패턴과 아동이 직접 밝힌 선호도 및 아바타 표현 방식 사이의 연관성을 비교 분석할 수 있었습니다. 여러 차례의 코딩과 수정 작업을 거친 후, 한 명의 연구 보조원이 최종적으로 도출된 주제들과 이를 뒷받침하는 인용문들을 하나의 문서로 종합했습니다. 이 문서는 아래의 결과 섹션을 작성하는 기초 자료로 활용되었습니다.
4. 결과
이러한 게임에서 아바타를 꾸미는 기능은 아이들이 때로는 엉뚱하고 상상력이 넘치는 아이디어를 표현하고 실험해 볼 수 있는 기회를 제공합니다. 소셜 게임은 디자인의 유연성이 높아, 아이들이 단순한 스타일부터 화려하거나 심지어 기이한 모습까지 폭넓게 탐색하도록 이끕니다.
아바타를 꾸미는 과정은 아동의 창의성과 매우 폭넓고 다양한 선호도를 보여줍니다 (그림 1 참조).
아이들은 다양한 온라인 게임에서 아바타를 꾸밀 수 있는데, 게임마다 이를 위한 고유한 방식과 기능을 제공합니다. 대부분의 소셜 온라인 게임에는 사용자가 아바타를 만들고, 관련 아이템을 구매하며, 꾸며진 모습을 확인할 수 있는 중심 공간(허브)이 있습니다. 인터뷰 중 아이들은 이 과정에 대해 자주 이야기했습니다.
독자들이 관련 용어와 맥락을 더 쉽게 이해하도록 돕기 위해, 가장 인기 있는 소셜 게임 세 가지(로블록스, 마인크래프트, 포트나이트)의 아바타 관련 주요 용어와 그 의미를 간략히 소개하고자 합니다.
로블록스에서는 사용자가 '아바타 편집기'(그림 2 참조)를 이용하여 다양한 신체 부위, 의류, 장신구, 움직임(애니메이션) 등을 선택해 아바타를 만들고 수정할 수 있습니다. 추가적인 꾸미기 아이템은 게임 내 재화인 '로벅스(Robux)'를 사용하여 '아바타 상점'에서 구매할 수 있습니다.
마인크래프트는 에디션(버전)에 따라 아바타 꾸미기 방식이 다릅니다. PC 사용자를 대상으로 하며 폭넓은 수정(모딩) 및 꾸미기 기능을 제공하는 '자바 에디션'에서는 사용자가 마인크래프트 런처를 통해 직접 만든 스킨 파일을 업로드하여 개성 있는 외형을 만들 수 있습니다.
반면, 콘솔이나 모바일 등 다른 플랫폼용인 '베드록 에디션'에서는 게임 내 '캐릭터 만들기' 기능을 통해 신체 특징과 의상을 변경할 수 있으며, '마인코인(Minecoin)'이라는 재화를 사용하여 유료 아이템을 구매할 수도 있습니다.
포트나이트에서는 '보관함(Locker)' 메뉴를 통해 아바타를 꾸밀 수 있습니다. 사용자는 자신이 보유한 스킨이나 등 장신구(백 블링), 수확 도구 같은 꾸미기용 아이템을 장착할 수 있습니다. 포트나이트의 게임 내 재화는 '브이벅스(V-Bucks)'입니다.
4.1. 아동의 아바타 커스터마이징 배경에 있는 동기
연구 결과, 아동 아바타의 겉모습은 표정, 헤어스타일, 의상, 장신구(헤드폰, 모자, 검 등) 등 다양한 요소들이 조합되어 매우 폭넓게 나타났습니다. 때때로 아이들은 단순히 겉모습이 마음에 들어서 특정 아바타를 선택했다고 설명했습니다. 예를 들어 "이 신발이랑 바지가 진짜 멋져 보여서 골랐어요"(P31) 라거나 "그냥 예뻐 보여서 이걸로 했어요"(P33) 라고 말했습니다.
어떤 아이들은 자신이 특정 스타일을 선호한다고 말하기도 했습니다. "저는 으스스한 걸 진짜 좋아해요"(P30), "저는 보통 멋있는 거, 슈퍼히어로 같은 거 갖고 싶어요"(P71), "중세 시대 느낌 나는 거요"(P155), "사람 안 닮은 이상한 스킨이요"(P135) 등이 그 예입니다.
하지만 아이들이 아바타를 만드는 이유는 단순히 겉모습에 대한 선호도를 넘어 더 깊은 동기들이 있었습니다. 특히 아이들은 아바타를 만들고 꾸미는 것을 통해 실제 자신의 모습을 정확하게 표현하거나, 현실과 다른 모습의 대리 자아를 실험해 보거나, 다른 사람들과 사회적으로 관계를 맺는다고 설명했습니다. 아래에서는 이 세 가지 동기에 대해 각각 자세히 설명하겠습니다.
4.1.1. 자신을 정확하게 표현할 기회
많은 아이들은 자신의 실제 모습과 매우 비슷하게 생긴 아바타를 만들었습니다 (그림 3 참조). 이 아이들은 눈 색깔, 머리 색깔, 옷 스타일, 인종 및 민족 등 아바타의 특징을 실제 자신의 모습과 일치시키고 싶어 했습니다. 이를 통해 현실의 정체성을 반영하는 디지털 모습을 만들고자 했습니다.
예를 들어 한 참가자는 아바타의 머리 색깔에 대해 "저처럼 까만 머리예요. 그게 좋았어요. 여기(선택지) 첫 번째에 있었거든요"(P59) 라고 말했습니다. 비슷하게 다른 아이는 "제 머리랑 더 비슷한 머리카락 고른 거 보이죠"(P33) 라고 말하며, 자신을 정확하게 표현할 수 있는 아바타를 선호함을 드러냈습니다.
또 다른 참가자는 자신의 실제 모습과 똑같이 만들려고 노력했다고 상세히 설명했습니다. "제가 기억하는 한 제 모습이랑 최대한 비슷하게 만들려고 했어요. 그래서 같은 모자도 만들었고요"(P124). 이는 아이들에게 자신의 신체적 특징을 반영하는 아바타 디자인을 선택할 수 있게 하는 것이 중요함을 시사합니다. 이러한 사례들은 적어도 일부 아이들은 현실 세계의 자기 모습과 일치하는 아바타를 만들 수 있다는 점을 중요하게 생각한다는 것을 보여줍니다.
또한 아이들은 자신의 성격적인 면을 드러내기 위해 아바타를 사용하기도 했습니다. 아바타 의상이 자신에 대해 무엇을 말해주는지 묻자, 한 아이는 "제가 좀 행복한 사람이라는 거요. 그리고 제가 꽃을 좋아한다는 거요"(P62) 라고 답했습니다.
다른 아이는 자신의 아바타 모습이 "제가 다정하다는 걸 보여줘요. 웃는 얼굴이라서요"(P108) 라고 말했습니다. 이러한 답변들은 아이들이 겉모습뿐만 아니라 자신의 내면적인 모습까지 아바타를 통해 표현하려 한다는 것을 보여줍니다.
4.1.2. 대리 자아를 실험할 기회
하지만 반대로, 아이들이 자신의 현실 모습과 다르거나 현실을 뛰어넘는 방식으로 아바타의 세부 모습을 꾸미는 경우도 꾸준히 관찰되었습니다 (그림 4 참조). 많은 아이들은 현실 세계에서는 절대 시도하지 못할 스타일을 아바타를 통해 실험해 보기도 했습니다.
예를 들어, 현실에서는 가지고 있지 않지만 간절히 원하는 특징을 아바타에 반영하거나, 현실의 사회적 규범이나 제약 때문에 착용하기 어려운 장신구를 아바타에 추가하는 방식 등이 있었습니다. 이런 경우 아바타는 대체로 아이의 실제 모습과 비슷하면서도, 아이의 환상이나 소망을 반영하는 요소들이 덧붙여진 형태를 띠었습니다.
예를 들어 한 참가자는 자신의 평소 모습과 비슷하지만 현실에서는 잘 입지 않는 아이템을 추가한 아바타를 만들었다고 설명했습니다. "제가 실제로는 찢어진 청바지를 안 입는데, 아바타한테는 그냥 입혀봤어요. 보기 좋아서요"(P111). 다른 아이는 아바타에게 정장과 넥타이를 입히면서, 자신은 "교회 갈 때나 특별한 날"(P135) 같은 때만 그런 옷을 입을 수 있다고 말했습니다.
현실에서도 아바타처럼 입을 것인지 묻자, 한 아이는 "아마 안 입을걸요! 안경이랑 칼은 괜찮은데… 헬멧은 잘 모르겠어요"(P12) 라고 답했습니다 (이 아동의 아바타는 독특하고 큰 헬멧을 쓰고 있었습니다). 또 다른 아이는 아바타의 헤어스타일이 "제 머리랑 완전 달라요… (아바타 헤어스타일이) 어른 같아 보여요. 왜냐면… 제가 더 독립적이고 싶어서요"(P140) 라고 설명했습니다.
이 외에도 많은 사례에서 아이들은 자신과 비슷한 모습의 아바타에서 출발하여, 게임 속 자유로운 환경을 이용해 현실에서는 시도하기 어려운 더 상상력이 풍부하거나, 독특하거나, 혹은 자신이 바라는 모습들을 실험하고 있었습니다.
4.1.3. 다른 사람들과 사회적으로 연결될 기회
아이들은 아바타 선택을 통해 현실과 게임 속 가상 환경 모두에서 다른 사람들과 사회적으로 연결되려고 하기도 했습니다. 예를 들어, 많은 아이들이 가족 구성원의 취향이나 스타일을 반영하여 아바타를 만들었습니다. 한 참가자는 "(아바타가) 아빠랑 비슷하게 생겨서 좋아요. 보통 마인크래프트 할 때 이걸로 해요"(P43) 라고 말했습니다. 다른 아이는 "아빠가 제일 좋아하는 색이 파란색이라서"(P187) 파란색 아바타를 선택했다고 설명했습니다.
아이들은 또한 소속감이나 공동체 의식을 느끼기 위해 친구들과 비슷한 아바타를 선택하기도 합니다. 예를 들어, 한 아이는 "제 친구도 이 슬리데린 옷, 해리 포터 거 있거든요. 그래서 저희는 그걸로 맞췄어요"(P111) 라고 말했습니다. 다른 아이들도 "여름 캠프에서 알게 된 애가 이 스킨 썼었어요"(P9) 라거나 "그냥 제 친구 따라 한 거예요. 친구가 예전에 이 얼굴 썼었거든요"(P81) 와 같이 비슷한 이야기를 했습니다.
이러한 사례들은 아이들이 사회적 유대감을 강화하기 위한 방법으로 아바타를 꾸미기도 한다는 것을 보여줍니다.
어떤 아이들은 친구들이 요청해서 아바타를 바꾸기도 하고, 친구들의 반응을 보기 위해 일부러 바꾸기도 했습니다. 한 참가자는 다음과 같이 이야기했습니다:
인터뷰어: "음. 그럼 어떨 때 아바타를 바꾸고 싶어져요?"
P81: "그냥 지루해졌거나, 아니면 친구들이 게임이나 뭐 할 때 옷 맞춰 입자고 할 때요."
인터뷰어: "친구들이랑 같이 옷 맞춰 입기도 하나 봐요?"
P81: "가끔 게임할 때요."
인터뷰어: "같이 맞춰 입을 땐 주로 어떤 옷을 입어요?"
P81: "저는 그냥 상점에서 살 수 있는 싼 셔츠 같은 거 좋아해요."
다른 아이는 "그냥 웃기고 재밌어 보이잖아요. 그리고 친구 반응이 궁금했어요… 친구랑 저랑 마인크래프트에서 고양이 테마 월드를 만들고 있었는데, 그래서 그냥 이걸 골랐어요'(P36) 라고 설명했습니다.
한편, 아이들은 아바타를 꾸미는 것이 다른 사람들의 관심을 끌고 게임 커뮤니티 안에서 자신을 돋보이게 하는 방법이 되기도 한다고 설명했습니다. 한 참가자는 아바타 덕분에 사회적으로 인정받는 느낌을 받는다고 말했습니다. "(게임 속 다른 사용자가) 제가 멋있어서 다시 돌아왔어요. 그 애는 멋진 애들이랑 같이 있고 싶어 하거든요… 만약 멋진 아바타가 있으면 몇몇 애들은 (다시) 와요'(P111)."
아이들은 게임 속 다른 사용자들에게 자신의 아바타에 대한 피드백을 구하기도 하고, 칭찬받는 것을 좋아한다고 말했습니다. 한 아이의 말처럼, "네, 제가 '내 옷(드립, 아바타) 어때?' 하고 물어보면, 애들이 '10점 만점에 10점'이라고 말해줘요. 사람들이 진짜 좋아해요. 캠프 친구들도 제 원피스(유명 만화) 스킨 멋있다고 해요'(P68)."
참가자들은 "제 스킨이 위장복보다는 더 눈에 띄었으면 좋겠어요"(P155) 와 같이 말하며 아바타를 통해 주목받고 싶어 하는 마음을 드러냈습니다. 또 다른 아이들은 게임 문화 속에서 독특하거나 비싼 아바타가 일종의 지위 상징처럼 여겨진다고 설명했습니다. 한 아이가 말했듯이, "로블록스에서 뭐가 엄청 비싸면, 당연히 보여주려고 하죠… 자랑하는 이유는 아마 그 멋진 아이템을 갖게 돼서 진짜 기분이 좋아서일 거예요'(P68)." 다른 아이는 "(비싸거나 독특한 아이템을 가진 애들은) 그냥 남들과 달라 보이고 싶은 거예요"(P184) 라고 덧붙이며, 아바타가 게임 커뮤니티 안에서 관심과 인정을 얻는 수단이 될 수 있음을 설명했습니다.
연구진은 주로 혼자 게임을 하는 아이들이 다른 사람들과 함께 멀티플레이를 즐기는 아이들보다 아바타를 꾸미는 데 상대적으로 덜 신경 쓴다는 점을 발견했습니다. 예를 들어, 절벽에서 뛰어내려 뼈를 부러뜨리는 방식으로 점수를 얻는 1인용 게임을 주로 하는 한 아이(P3)는 아바타 꾸미기에 거의 관심을 보이지 않았습니다.
반면, 다른 사람의 돌봄을 받는 아기 역할을 하는 게임을 플레이한 다른 아이(P50)는 아바타 꾸미기에 더 많은 관심을 보였습니다. 이 게임은 비록 게임 내 캐릭터(NPC)와의 상호작용이 중심이더라도, 게임 자체가 더 많은 사회적 상호작용 요소를 포함하고 있기 때문으로 보입니다.
4.1.4. 게임 내 성능 향상에 대한 기대
마지막으로, 아이들은 게임 속 성능을 높이고 싶은 마음에 아바타를 꾸미거나 장신구를 추가한다고 설명했습니다. 어떤 경우에는 이러한 기대가 실제로 효과가 있었습니다. 아이들은 아바타를 조절하여 위장 효과를 높이거나 능력치를 향상시킬 수 있다는 것을 알아냈습니다.
예를 들어, 한 참가자는 예전에 상자를 쌓아 올린 모양의 아바타를 썼었다고 말했습니다. "몇 년 전에 어떤 게임들에서는 그게 위장하기에 좋아 보일 거라고 생각했어요. 근데 지금은 그런 게임은 더 이상 안 해요"(P81). 다른 참가자는 "(아바타가) 진짜 멋있어 보이고, 주변 환경이랑 잘 어울리는, 약간 위장복 같은 느낌"(P155)으로 꾸미는 것을 선호한다고 덧붙였습니다.
게임 속 환경 디자인과 아바타가 환경과 상호작용하는 방식이 아이들의 이러한 믿음을 더욱 강하게 만들 가능성이 있습니다.
다른 아이들은 아바타를 더 강하게 만들기 위해 꾸민다고 설명하기도 했습니다. 아이들은 이런 시스템에 대해 설명하며, "게임에 도움이 되는 키트 같은 걸 고를 수 있어요. 그걸 장착하는 거죠. 어떤 건 로벅스로 사야 하고, 어떤 건 일주일 동안 공짜예요"(P79) 라고 말했습니다. 로블록스 게임 중 하나인 '머더 미스터리(Murder Mystery)'에 대해 이야기하던 다른 아이는 "캐릭터 몸집이 클수록 살인자나 보안관 팔의 피격 판정 범위(히트박스)가 커져요… 그래서 몸집이 클수록 죽이기 더 어려워져요"(P68) 라고 말했습니다.
하지만 많은 경우, 이러한 꾸미기 요소들은 실제 능력치 향상보다는 외형적인 스타일에 더 초점을 맞추고 있었습니다. 그래서 아이들이 기대하는 성능 향상 효과를 실제로 제공하는지는 불분명한 경우가 많았습니다.
연구진은 게임 내 상점에서 아바타 장신구를 보여주고 광고할 때, 마치 이러한 꾸미기 아이템이 게임 플레이에 도움을 줄 수 있는 것처럼 암시하는 경우를 자주 목격했습니다. 하지만 실제로는 그 영향이 미미하거나 전혀 없는 경우가 많았습니다. 이에 따라 아이들은 종종 성능을 높여주거나 전략적으로 유리할 것처럼 보이는 아이템을 선택하는 경향을 보였습니다.
예를 들어, 한 아이는 자신의 아바타를 정교하게 꾸민 것에 대해 다음과 같이 설명했습니다:
"저는 얘(아바타)가 티엔티(TNT) 막아주고, 불이나 마법 같은 거 쓰는 애라고 생각해요. 얘가 쓴 건 공기 마스크 같은 거고요. 상의는 용암 셔츠인데, 불꽃이나 반짝이는 효과가 나요. 바지도 용암 바지인데, 불이랑 반짝이는 게 더 많이 나와요. 겉옷은 폭발 막아주는 세트고요."
하지만 이런 꾸미기가 실제 게임 플레이에 영향을 주는지 묻자, 그 아이는 "아쉽게도, 게임에서 얘가 (공격 등을) 받는 방식이 달라지진 않아요"(P68) 라고 인정했습니다.
이는 다른 참가자들의 답변과도 일치하는 내용이었습니다. 다른 아이들 역시 실제적인 효과는 없지만 외형적으로 능력 향상을 암시하는 아이템에 관심을 보였습니다.
4.2. 설계된 수익화 메커니즘이 아바타 제작에 미치는 영향
아이들의 행동과 답변을 통해, 게임 회사들이 아바타 꾸미기 기능을 어떻게 수익 모델로 활용하는지에 대해 많은 점을 알 수 있었습니다. 아이들은 주로 세 가지 방법을 통해 아바타를 얻고 꾸민다고 설명했습니다.
첫째, 기본적으로 제공되는 무료 아이템을 이용하는 방법입니다. 이는 보통 아바타 꾸미기의 시작점이 됩니다.
둘째, '브이벅스(V-Bucks)'나 '로벅스(Robux)' 같은 게임 내 재화를 사용하여 아바타나 꾸미기 아이템을 구매하는 방법입니다.
셋째, 다양한 아이템이 포함된 게임 패스나 묶음 상품(번들)을 구매하는 방법입니다.
예를 들어 한 아이는 "배틀 패스에는 이것저것 많이 들어 있는데, 900 브이벅스예요. 그냥 스킨 하나씩 사는 건 훨씬 비싸거든요. 그리고 배틀 패스를 사면 낸 돈보다 브이벅스를 더 많이 돌려줘요"(P155) 라고 설명했습니다.
아래에서는 이러한 무료 및 유료 아이템, 그리고 구매를 유도하는 게임 디자인 방식에 대한 아이들의 생각을 자세히 설명합니다 (그림 6 참조).
4.2.1. 매력 없는 무료 아바타: 초보자라는 인식
무료 아바타는 종종 단순하고 "지루하다"(P84)고 여겨집니다. 아이들은 기본 스킨을 사용하는 것을 보고 "초보자"(P40)라고 생각하는 경우가 많으며, 이는 게임 안에서 부정적인 시선으로 이어지기도 합니다.
한 참가자는 기본 스킨을 사용하기 싫어하는 이유를 이렇게 말했습니다. "저는 (기본) 스킨은 아무것도 쓰고 싶지 않았어요… 아래쪽에 있는 이 스킨들요, 제가 게임 처음 시작했을 때 봤는데 너무 단순했어요"(P126). 다른 참가자는 그 사회적인 의미에 대해 더 자세히 설명했습니다. "사람들이 (기본 스킨 쓰는 애들을) 놀려요. 단순히 베이컨 헤어(로블록스의 기본 헤어스타일 중 하나) 때문만이 아니라, 아마 걔들이 게임 시작한 지 얼마 안 된 애들이라는 뜻이라서 그럴 거예요"(P108).
비슷하게 다른 아이는 예쁜 유료 헤어스타일과 기본 머리를 비교하며 말했습니다. "(유료 머리는) 양 갈래머리처럼 진짜 귀엽고 재밌어요. 근데 (무료나) 싼 쪽에는… 애들이 베이컨 헤어라고 부르는 그거 있잖아요"(P133). 이처럼 기본 스킨이 '초보자'라는 인식과 연결되면서, 아이들은 더 독특하고 시각적으로 매력적인 유료 아바타를 구매하고 싶어 하게 됩니다.
4.2.2. 유료 아바타의 매력: 꾸미기와 사회적 지위
아이들은 유료 아바타와 꾸미기 아이템에 매력을 느꼈는데, 유료 아이템이 보통 더 정교하고 시각적으로 매력적인 선택지를 제공하기 때문입니다. 한 참가자가 말했듯이, "아바타 꾸미면서 ‘와, 이거 진짜 예쁘다. 사고 싶다.’ 이렇게 되는 게 재밌는 것 같아요. 그래서 게임에서 돈 많이 쓰는 애들은 대부분 옷에 돈 쓰는 애들이에요. 그게 제일 흔하게 돈 쓰는 거거든요"(P33).
다른 참가자는 "진짜 멋있고 좋아 보이면, 아마 로벅스 내야 할 거예요"(P12) 라고 말했습니다. 세 번째 아이는 멋진 옷을 사기 위해 돈을 썼다고 설명했습니다. "헬멧은 공짜였는데, 옷은 아니었어요. 가지고 있던 로벅스 5,000개로 샀어요"(P71).
이처럼 게임 내 재화를 큰 금액이라도 기꺼이 사용하려는 모습은 아이들이 아바타의 독특함과 꾸미기 자체에 큰 가치를 둔다는 것을 보여줍니다. 게임 회사들은 시각적으로 보기 좋고 갖고 싶게 만드는 유료 아이템들을 제공함으로써 이러한 심리를 적극적으로 이용합니다.
4.2.3. 유명 콘텐츠 및 브랜드의 영향
아이들은 자신에게 익숙하거나 문화적으로 의미 있는 콘텐츠에 끌린다고 설명했습니다. 아이들은 영화나 TV 프로그램 같은 엔터테인먼트 콘텐츠나 소셜 미디어에서 본 아이디어나 내용을 아바타에 반영하여 꾸민다고 말했습니다. 게임 내에서 유명 캐릭터 아바타를 구매할 수 있는 경우, 아이들은 종종 현재 인기가 있거나 유행하는 캐릭터를 선택한다고 말했습니다 (그림 7 참조). 한 참가자가 설명했듯이, "제가 요즘 보는 거나 지금 인기 있는 거 따라서 아바타를 만들었어요"(P81).
많은 아이들이 책, TV 프로그램, 영화 등에서 자기가 좋아하는 캐릭터를 본떠 아바타를 선택한다고 답했습니다. 예를 들어 한 아이는 "(이 아바타가) 좋아요. 지난 시즌 포트나이트에서 피터 그리핀(유명 애니메이션 캐릭터) 업데이트를 했었거든요"(P250) 라고 말했습니다. 이는 유명 문화 아이콘을 활용한 아바타가 아이들의 선택에 영향을 미칠 수 있음을 보여줍니다.
다른 참가자는 다양한 작품에 대한 애정을 드러내며 말했습니다. "간달프요, 저 반지의 제왕 좋아하거든요. 그리고 만달로리안도요. 얘는 그래비티 폴스 캐릭터인데, 제가 진짜 좋아하는 TV 쇼예요. 또 반지의 제왕에 나오는 사루만. 그리고 어벤저스의 타노스. 그냥 멋있다고 생각했어요"(P135). 그 밖에도 아이들은 쥬라기 월드(P30), 해리 포터(P111), 원피스(P68), 어몽 어스(P30) 등 다양한 대중문화 속 캐릭터들을 언급했습니다.
일부 아이들은 이런 캐릭터 아바타를 직접 만들기도 했습니다. 예를 들어, "저는 (유명 TV 드라마 캐릭터인) 월터 화이트 아바타가 있어요. 월터 화이트 얼굴 빼고 나머지 (옷 같은 건) 다 공짜로 얻은 것 같아요"(P81) 라고 말했습니다. 이러한 선택들은 아이들이 자신이 즐겨보는 미디어 콘텐츠와 깊은 유대감을 느끼며, 이를 가상 세계 속 자신의 정체성으로 표현하고자 함을 보여줍니다.
유튜브나 틱톡 같은 소셜 미디어 플랫폼 역시 아이들의 아바타 선택에 중요한 영향을 미칩니다. 많은 아이들이 유튜버나 다른 사용자의 게임 플레이 영상을 보고 영감을 얻는다고 말했습니다. 예를 들어 한 아이는 "주로 유튜브 영상 보다가요, 만약 제가 제일 좋아하는 캐릭터 중 하나가 나오면, 로블록스에서 걔를 만들려고 해요"(P68) 라고 설명했습니다. 다른 참가자는 "그냥 유튜버들이 그거 쓰는 거 봐서, 저도 그냥 샀어요"(P81) 라고 말했습니다.
틱톡에서 영감을 얻는다는 아이들도 있었습니다. "주로 틱톡 보다가요, '와 이거 진짜 멋있다, 나도 꼭 입어야지' 하고 생각했어요'(P68)." 심지어 인플루언서의 모습을 그대로 따라 하기도 했습니다. "셔츠는 뭘 입어야 할지 몰라서, 그냥 제가 보는 유튜버 중 한 명이 입은 걸로 찾았어요"(P91). "여기 있는 스킨 대부분은 유튜버한테서 본 거거나, 아니면 그냥 인터넷 어디선가 찾은 거예요"(P126)."
4.2.4. 유료 아바타 구매를 유도하는 게임 시스템
게임 디자인에는 사용자가 더 많은 돈을 쓰도록 유도하는 장치들이 종종 포함됩니다. 예를 들어, 보너스 아이템을 주거나 특정 아이템 세트(컬렉션)를 모두 모으면 특별한 보상을 주는 방식입니다. 이러한 전략은 단순히 게임 내 구매를 늘릴 뿐만 아니라, 아이들이 아바타를 어떻게 생각하고 가치를 매기는지에도 영향을 줍니다.
보너스 아이템과 무료 인센티브. 구매 시 보너스 아이템이나 무료 장신구를 덤으로 주는 것은 흔한 전략 중 하나입니다. 예를 들어, 한 아이는 기프트 카드로 로벅스를 구매했을 때 무료 옷 아이템을 받았던 경험을 설명했습니다.
"그래서, 샌들은 공짜로 받았어요. 만약 세트 의상을 다 맞추려고 이것저것 다 사면, 보통 (세트에 포함된 다른) 아이템을 그냥 주기도 해요… 왜냐면 로블록스가 (네가) 현실에서 뭘 입으려는지 추측해서 그냥 공짜로 주는 걸 거예요"(P68).
이런 보너스 아이템은 인기 캐릭터나 특정 테마와 관련된 경우가 많아 아이들에게 더욱 매력적으로 다가갑니다. 이 참가자는 이어서 말했습니다.
"만약 그게 (만화 같은) 작품에 나오는 실제 캐릭터라면, 그냥 (관련 아이템을) 줘요. 왜냐면 원래 목록에는 머리카락, 오라(기운), 셔츠, 다리만 있었거든요. 샌들은 세트에 없었는데, 아마… 네, 샌들은 로블록스가 그냥 저한테 준 것 같아요"(P68).
이처럼 무료 아이템을 아이들이 좋아하는 캐릭터와 연결하는 방식으로, 게임 개발자들은 아이들이 관련 유료 아이템을 구매하도록 강력하게 유도하며 아바타에 대한 지출을 늘리게 만듭니다.
컬렉션 보상. 또 다른 수익화 전략은 사용자들이 특정 아이템 세트(컬렉션)를 모두 모으면 특별한 보상을 주어 구매를 유도하는 것입니다. 이 전략은 한정판이나 세트 완성에 대한 사용자들의 욕구를 자극하여 추가적인 지출을 이끌어냅니다. 한 참가자는 게임 속 이러한 시스템에 대해 다음과 같이 설명했습니다:
"음, 주로 뭐가 있냐면요, (정확히) 어떻게 하는 건지는 잊어버렸는데, 모든 색깔을 다 모으면 무지개색 (자동차)를 얻을 수 있어요. 만약 제가 다 모으면, 크로매틱(색깔이 변하는 효과)을 얻을 수 있는데, 그거 진짜 꽤 멋있어요"(P78).
세트를 완성하면 특별한 보상을 준다는 약속은 아이들이 관련 아이템을 계속 구매하도록 만들며, 결국 처음 의도했던 것보다 더 많은 돈을 쓰게 만들기도 합니다. 이 아이는 이어서 설명했습니다.
"기본적으로 모자, 토퍼(장식), 자동차 몸체, 데칼(스티커), 배너 같은 걸 살 수 있는 곳이에요. 그리고 미스터리 아이템 같은 것도 있어서, 거기서 많은 걸 얻을 수 있어요… 돈 주고 사서 열어보거나, 아니면 15시간마다 공짜로 하나씩 주기도 해요'(P78).
이처럼 유료 아이템과 무료 아이템을 섞어 제공하고, 세트 완성을 통해 특별한 아이템을 얻을 수 있다는 가능성을 제시하는 방식은 아이들이 게임에 계속 참여하고 아바타에 돈을 쓰도록 유도합니다.
4.2.5. 아바타 커스터마이징에서의 "옷장 효과"
연구진은 아이들이 보관함(인벤토리)에 수많은 아바타와 장신구를 가지고 있으면서도, 평소에는 가장 좋아하는 아바타 하나만 꾸준히 사용하고 거의 바꾸지 않는 경향을 발견했습니다. 연구진은 이 현상을 '옷장 효과(closet effect)'라고 명명했습니다. 이는 마치 사람들이 옷장에 옷은 많지만 실제로 자주 입는 옷은 몇 벌 안 되는 현실 세계의 소비 습관과 비슷합니다. 이렇게 아이템을 계속 모으는 행동은 게임의 수익화 방식에 영향을 받는 것으로 보입니다. 즉, 새로 구매한 아이템이 결국 사용자의 주 아바타를 바꾸지 않더라도, 게임은 계속해서 새로운 아이템을 선보이며 구매를 유도하는 것입니다.
인터뷰에 참여한 여러 아이들은 꾸밀 수 있는 선택지가 많음에도 불구하고 아바타를 자주 바꾸지는 않는다고 말했습니다. 많은 아이들이 일단 마음에 드는 아바타를 정하면 오랫동안 그 모습 그대로 유지했습니다. 예를 들어 아이들은 "저는 항상 이것만 써요. 거의 안 바꿔요"(P71), "저 이 (아바타) 쓴 지 거의 1년 됐는데, 당분간 바꿀 생각 없어요"(P91), "그냥 바꾸기 귀찮았어요. 그냥 예쁘다고 생각했어요"(P10) 와 같이 말했습니다.
참가자 P79는 연구 보조원에게 자신이 모은 수많은 아바타들을 보여주면서도, 아바타를 자주 바꾸냐는 질문에는 이렇게 답했습니다.
"사실, 저는 로블록스 하는 내내 그냥 정크봇(Junkbot)이었어요. 쭉 정크봇이었고 한 번도 바꾼 적 없어요. 제가 한 번도… 존(John)이나 린(Lin)이나 오클리(Oakley) 같은 걸로 아바타를 바꿔본 적이 없어요"(P79).
이러한 생각은 오랫동안 꾸준히 같은 아바타를 유지하는 것을 선호한다고 비슷하게 말한 다른 아이들에게서도 공통적으로 나타났습니다.
흥미로운 점은, 이렇게 아바타를 자주 바꾸지 않으면서도, 많은 아이들이 여전히 수많은 스킨과 장신구를 계속 모으고 있다는 것입니다. 아이들은 인터뷰 중 연구 보조원에게 자신이 모은 아바타 컬렉션과 꾸미기 아이템들을 보여주며 신나게 설명하기도 했습니다. 한 참가자는 다음과 같이 설명했습니다:
P130: "네, 예전에 사놓고 지금은 별로 안 좋아하는 것들이 많아요."
인터뷰어: "그럼 옷은 얼마나 자주 바꿔요?"
P130: "자주 안 바꿔요. 이거 꽤 오래 썼는데 바꿀 생각 없어요."
인터뷰어: "상점에서 셔츠 살 때, 어떤 점 때문에 사고 싶었어요?"
P130: "음, 그냥 예뻐 보였거나, 예전엔 예뻐 보인다고 생각해서요."
이러한 행동은 실제로 자주 사용하지 않더라도 더 많은 물건을 소유하는 것을 좋게 여기는 현대 소비 문화의 단면을 반영합니다.
5. 논의
5.1. 정체성 탐색의 도구로서의 아바타 커스터마이징
소셜 게임에서 아바타를 꾸미는 것은 아이들이 현실 세계에서는 하기 어려운 방식으로 자신의 정체성을 탐색하고 표현할 수 있게 돕는 강력한 도구입니다. 현실 세계에서는 사회적 규범, 경제적 제약, 또는 타고난 신체적 특징 등으로 인해 자기표현이 제한될 수 있습니다. 하지만 소셜 게임은 아이들이 다양한 외모, 미적 취향, 사회적 역할 등 정체성의 여러 측면을 실험해 볼 수 있는 비교적 안전하고 자유로운 공간을 제공합니다.
이번 연구 결과는 아이들이 이러한 가상 공간 안에서 다양한 헤어스타일, 체형, 옷, 장신구는 물론 심지어 인간이 아닌 형태까지 자유롭게 시도해 볼 수 있음을 보여줍니다. 현실에서라면 겪을 수 있는 사회적 시선이나 개인적인 부담감 없이 말입니다. 이는 디지털 정체성 형성에 대한 기존 연구 결과와도 일치합니다. 기존 연구들은 온라인 공간의 익명성이나 가명성이 더 자유로운 자기표현과 정체성 실험을 가능하게 하는 중요한 요소라고 강조해왔습니다 (Subrahmanyam et al., 2011).
아이들은 아바타를 빠르게 만들고 수정하며 친구들의 피드백을 받을 수 있습니다. 이러한 과정은 아이들이 게임 속 사회적 관계 안에서 자신의 정체성을 탐색하고 더 깊이 이해하도록 돕습니다. 사용자들은 자신의 목표, 특정 가상 세계의 특징, 그리고 계속 변화하는 온라인 정체성에 맞춰 아바타와의 관계를 유연하게 실험해 볼 풍부한 기회를 갖습니다 (De Zwart and Lindsay, 2012).
정체성을 탐색할 기회는 자아 개념이 발달하는 중이고 사회적으로 자신을 많이 의식하는 경향이 있는 어린 사용자들에게 특히 더 중요합니다 (Sebastian et al., 2008; Elkind, 1967). 소셜 온라인 게임 속에서 아이들은 비교적 부담이 적은 환경에서 자신의 다양한 모습을 실험하며 반복적으로 아바타를 만들어 볼 수 있습니다.
디지털 환경에서 이루어지는 이러한 반복적인 탐색 과정을 통해, 사용자들은 자신의 여러 정체성 측면을 탐색하고 조율해 나갈 수 있습니다. 이 과정에서 사용자들은 종종 현실의 자아, 이상적인 자아, 그리고 탐색적인 모습(페르소나) 사이를 오갑니다 (Subrahmanyam et al., 2011; Wonica, 2014). 이번 연구 결과는 이러한 과정이 자기 불일치 이론(Higgins, 1987)에서 제시된 두 가지 자아 유형, 즉 실제 자아와 이상적 자아를 탐색하는 기회가 된다는 것을 보여줍니다.
주목할 점은 아이들이 성숙함, 멋진 스타일, 친절함 등 자신이 바라는 특성들을 반영하여 실제 자신보다 조금 더 이상적인 모습의 아바타를 만드는 경향이 있다는 것입니다. 이러한 결과는 아바타가 청소년기 자아 및 정체성 탐색을 위한 특별한 공간을 제공한다는 기존 연구와 맥락을 같이합니다 (Wood and Szymanski, 2020). 또한 이는 '가능한 자아(possible selves)'(Markus and Nurius, 1986) 개념과도 연결됩니다. '가능한 자아'란 개인이 바라는 미래의 정체성을 향해 나아갈 때, 그 사람의 행동과 선택에 영향을 미치는 강력한 동기 요인이 될 수 있음을 의미합니다.
연구에 따르면, 아바타가 사용자의 이상적인 자아 모습과 가까울수록 게임 몰입도가 높아질 수 있습니다. 또한 게임 플레이 후의 내재적 동기나 긍정적인 감정을 예측하는 지표가 되기도 합니다 (Przybylski et al., 2012). 자기 인식 이론(Fazio, 2014)과 프로테우스 효과(Proteus effect)(Yee and Bailenson, 2007)에 따르면, 이상적인 모습의 아바타는 아이들의 게임 플레이 행동에도 영향을 줄 수 있습니다. 아이들이 이상적인 자아를 투영한 아바타를 만들고 이를 통해 상호작용하면서, 아바타가 가진 특성이나 특징들을 점차 자신의 정체성 일부로 받아들이기 시작할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 아이가 자신의 아바타를 자신감 있거나, 친절하거나, 용감한 모습으로 디자인했다면, 게임 속에서는 물론 현실에서도 스스로를 그런 특성을 가진 사람으로 인식하게 될 수 있습니다.
이러한 과정이 긍정적인 힘을 줄 수도 있지만, 이상적인 모습의 아바타와 지나치게 자신을 동일시하는 데에는 잠재적인 위험도 따릅니다. 현실의 모습과 너무 다른 가상 자아에 지나치게 애착을 갖게 되면, 왜곡된 방식으로 자기를 표현하거나, 스스로 부족하다고 느끼거나, 남과 비교하는 등의 문제가 생길 수 있습니다. 또한 문제성 게임 이용, 중독, 사회적 고립, 또는 전반적인 삶의 질 저하와 같은 부정적인 결과로 이어질 수도 있습니다 (Subrahmanyam et al., 2011; Green et al., 2021).
이는 현실의 자아와 이상적 자아 사이의 격차를 벌려, 현실 세계에서 자신이 부족하다거나 만족스럽지 못하다는 감정을 느끼게 할 수도 있습니다. 지나친 동일시의 위험성에 대해서는 Wood와 Szymanski의 연구에서도 언급된 바 있습니다. 이들은 아바타를 통한 실험이 긍정적일 수 있지만, 교육자와 부모는 아이가 게임에 과도하게 몰두하거나 온라인 정체성과 현실 정체성 사이의 경계가 흐려지는 등의 잠재적인 부정적 결과에 주의를 기울여야 한다고 제안합니다 (Wood and Szymanski, 2020).
정체성 탐색이라는 긍정적 측면과 지나친 동일시라는 위험 사이에서 균형을 잡기 위해, 게임 개발자들은 사용자들이 아바타 만들기와 꾸미기에 건전하게 참여하도록 유도하는 전략을 고민해야 합니다. 예를 들어, 게임 시스템은 사용자가 하나의 이상적인 모습에 너무 강하게 집착하기보다는 다양한 모습을 탐색하도록 장려할 수 있습니다.
이를 위해 게임 내에서 동등하게 가치 있는 다양한 꾸미기 선택지를 제공하거나, 시간이 지나면서 아바타의 모습을 다양하게 바꿀 수 있도록 지원하는 기능을 설계하는 방법을 생각해 볼 수 있습니다. 한 아이가 로블록스의 분위기를 설명하며 "로블록스 하는 애들은 다 알아요. 다들 이상한 거 입고 다닌다는 거요"라고 말한 것처럼, 다양하고 창의적인 아바타 만들기가 가능한 문화는 건전한 자아 탐색에 도움이 될 수 있음을 시사합니다.
또한 부모, 교사, 보호자 역시 자녀의 디지털 정체성과 자아 개념 발달에 대해 열린 대화를 나눔으로써 중요한 역할을 할 수 있습니다. 자녀가 아바타를 통해 실험하는 것은 현실 세계에서의 정체성 탐색 과정을 반영하는 것일 수 있습니다. 따라서 부모는 자녀가 스스로를 돌아보고 자신의 경험을 명확하게 표현하도록 격려하고 도움으로써 이 과정을 지원할 수 있습니다.
부모는 자녀가 가상 환경에서의 실험과 현실에서의 자기 인식을 구분하도록 지도할 수 있습니다. 동시에 자녀가 아바타에 지나치게 애착을 보이는 징후는 없는지, 있다면 그 이유는 무엇인지 주의 깊게 살펴볼 필요가 있습니다.
게임 아바타와 현실 자아에 대한 디지털 문해력(리터러시)과 자기 인식을 길러줌으로써, 부모는 앞서 언급된 위험을 줄이고 자녀가 온라인과 현실의 정체성을 더 건강하게 탐색할 수 있도록 도울 수 있습니다 (Subrahmanyam et al., 2011). 또한 기존 연구에서는 교사가 아바타 관련 활동을 교실 수업에 활용하여 정체성, 타인의 관점 이해, 의사소통 등에 대한 토론을 이끌어낼 수 있다고 제안하기도 합니다 (Wood and Szymanski, 2020).
5.2. 사회적 동조와 자기 표현 탐색하기
소셜 게임은 사회적 동조(따라가려는 경향)와 자기표현 욕구 사이의 긴장 관계가 드러나는 작은 사회와도 같습니다. 아이들이 청소년기로 접어들면서, 친구들의 영향력과 또래 집단에 소속되고 인정받고 싶은 욕구가 점점 더 커집니다.
이러한 관계 역학은 아바타 꾸미기 선택에도 반영됩니다. 아이들은 종종 자신의 개성을 드러내고 싶은 마음과 친구들과 어울리고 싶은 마음 사이에서 균형을 잡으려고 합니다. 이번 연구 결과는 공동체를 형성하고 다른 사람의 관심을 받고자 하는 욕구가 아바타를 만드는 데 강력한 동기가 된다는 것을 보여줍니다. 많은 아이들이 친구, 가족, 또는 자신이 속한 더 넓은 집단의 스타일이나 취향을 따라 아바타를 선택하는 경향이 있었습니다.
자기표현 욕구와 사회적 동조 경향 사이의 이러한 긴장 관계는 게임 디자인 측면에서 어려움인 동시에 기회가 될 수 있습니다. 개인의 자기표현을 존중하면서 동시에 건전한 디지털 사회화를 지원하기 위해, 게임 개발자들은 공동체 의식과 개인의 개성 모두를 존중하고 장려하는 환경을 만들어야 합니다.
예를 들어, 공동체 활동이나 협력 플레이에 보상을 제공하는 동시에, 개인의 창의성과 자기표현을 충분히 발휘할 수 있도록 다양한 꾸미기 선택지를 제공하는 소셜 아바타 시스템을 설계하는 것이 서로 다른 두 욕구 사이의 균형을 맞추는 데 도움이 될 수 있습니다. 정체성을 다양하게 표현하는 것을 존중하는 포용적인 커뮤니티 문화를 조성한다면, 아이들이 특정 사회적 기준에 맞춰야 한다는 압박감을 덜 느끼게 할 수 있습니다.
Kim 등의 연구(Kim et al., 2012)에 따르면, 꾸미기 자유도가 높은 아바타는 사용자가 개인의 특성과 집단 소속감을 동시에 표현할 수 있게 하여 가상 커뮤니티에 대한 소속감을 높일 수 있습니다. 반대로 꾸미기 선택지가 제한적인 게임은 자신도 모르게 사용자들에게 획일적인 모습을 강요할 수 있습니다 (Kim et al., 2012).
또한 게임 환경은 긍정적인 상호작용을 장려해야 합니다. 동시에 아바타 외모를 평가하거나 비난하는 등 부정적인 사회적 행동을 막고, 괴롭힘을 신고하거나 예방할 수 있는 장치를 마련해야 합니다. 예를 들어 소셜 온라인 게임은 '초보자' 아바타에 대한 부정적인 인식을 줄이기 위해, 게임 시작 시점부터 더 다양한 기본 아바타와 풍부한 꾸미기 선택지를 제공할 수 있습니다.
기존 연구에 따르면 사용자들은 초보자라는 낙인을 피하기 위해 아바타를 꾸미려는 동기가 매우 높습니다 (Ducheneaut et al., 2009). 아이들이 자신의 정체성을 자유롭게 탐색할 수 있는 안전하고 포용적인 디지털 사회 공간을 만드는 것은 가상 세계 안에서 아이들의 사회·정서적 능력과 자기표현 능력을 키우는 데 매우 중요합니다.
5.3. 문화적 소비주의와 소셜 미디어의 영향
연구에 따르면 소셜 미디어 같은 디지털 환경은 아동 및 청소년이 사회적으로 자신을 더 많이 의식하게 만들 수 있습니다. 청소년기에 나타나는 사회적 인정 욕구와 높아진 자기 인식 수준은 끊임없는 피드백과 비교에 노출되기 쉬운 온라인 플랫폼 환경에서 더욱 강화되는 경향이 있습니다 (Boursier et al., 2020). 이번 연구 결과는 문화적 소비주의가 아이들의 아바타 만들기 및 구매 행동에 상당히 큰 영향을 미친다는 점을 보여줍니다. 특히 영화나 TV 프로그램 시청 같은 디지털 미디어 이용과 틱톡 등 소셜 미디어 사용이 아이들의 아바타 선택에 영향을 주는 것으로 나타났습니다.
문화적 소비주의가 현실 세계에서의 우리 구매 행동에 영향을 미치듯, 아이들의 아바타 만들기 역시 이러한 현상을 반영하고 있음을 발견했습니다. 아이들은 수많은 아바타와 장신구를 가지고 있으면서도 꾸준히 사용하는 것은 하나뿐인 경향을 보였는데, 연구진은 이를 '옷장 효과'라고 명명했습니다. 현실의 옷장이 잠재적인 자아 모습이나 되고 싶은 정체성을 보여주는 것처럼, 게임 속 아바타를 모으는 행동 역시 비슷한 기능을 할 수 있습니다.
아이들은 결국 평소 사용하는 아바타는 몇 개로 한정되더라도, 특정 기분이나 사회적 상황, 또는 표현하고 싶은 모습(페르소나)에 맞춰 다른 아바타들을 계속해서 얻으려 할 수 있습니다. 어떤 아이들에게는 아바타를 소유하고 꾸미는 행위 자체가 게임에서 실제로 사용하지 않더라도 만족감을 주고 게임 경험을 풍부하게 만들어 줍니다. 이런 경우 아바타 만들기는 다른 사람에게 보여주기 위한 목적보다는 개인적인 만족을 위한 행위라고 볼 수 있습니다.
또한 확률형 아이템(루트 박스)이나 가챠 시스템 같은 게임 디자인 요소는, 실제로 게임 플레이에 거의 사용되지 않는 아이템이라 할지라도 아바타나 장신구 수집을 부추길 수 있습니다. 더불어 아이들은 화려하고 독특하며 환상적인 모습의 아바타와 꾸미기 아이템에 끌리는 경향이 있는데(Kriglstein and Wallner, 2013), 이러한 점은 문화적 소비주의나 게임 회사에 의해 이용될 수 있습니다. 이는 이러한 게임 시스템이 새로움과 사회적 인정에 대한 아이들의 욕구를 이용할 수 있다는 점에서 윤리적인 문제를 제기합니다.
이러한 게임 디자인 방식은 과소비를 부추기고 어린 사용자들이 지나치게 많은 돈을 쓰도록 유도할 수 있다는 우려를 낳습니다. 이러한 부정적인 영향을 줄이기 위해, 게임 개발자들은 상업적인 측면보다는 창의성을 장려하는 전략을 채택할 수 있습니다. 예를 들어, 아바타를 꾸밀 수 있는 다양하고 사용하기 쉬운 도구를 제공하는 것입니다.
게임 개발자들이 고려할 수 있는 또 다른 접근법은 단순히 아이템을 모으는 것보다 의미 있는 참여를 장려하는 방식입니다. 예를 들어, 기존에 가지고 있는 아바타 아이템들을 창의적으로 활용하는 것에 보상을 주는 것입니다. 마지막으로, 최근 주목받는 생성형 AI 기술 역시 이와 관련하여 상당한 가능성을 보여줍니다.
예를 들어 로블록스는 이미지를 기반으로 사용자가 원하는 아바타를 쉽게 만들 수 있는 새로운 도구를 발표했습니다. 이러한 기술은 아바타 만들기의 장벽을 낮추고 아이들의 창의성과 자기표현을 지원하는 데 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대됩니다 (Sturman, 2024). 게임 기업들은 고급 꾸미기 도구를 저렴하거나 무료로 제공하고, 가격 정책을 투명하게 공개하며, 아동 사용자를 지원하는 데 있어 윤리적인 측면을 우선적으로 고려함으로써, 아이들의 창의성과 자기표현을 돕는 방향으로 수익화 전략을 조정해 나갈 수 있습니다.
6. 한계점 및 향후 연구
이번 연구는 만 8세에서 13세 사이의 아동 48명을 대상으로 진행되었으므로, 연구 결과를 모든 아동 연령대에 일반화하기에는 한계가 있습니다. 또한 연구진은 다양한 인종/민족 배경의 표본을 모집하려 노력했지만, 최종 참가자 구성은 다양성이 부족했으며 백인 아동의 비율이 가장 높았습니다.
또한 연구가 주로 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트라는 세 가지 인기 소셜 게임에 집중되었기 때문에, 연구 결과를 다른 소셜 게임 플랫폼에도 동일하게 적용하기 어려울 수 있습니다. 연구가 단 한 번의 인터뷰와 게임 플레이 관찰로 이루어졌다는 점도 한계입니다.
시간의 흐름에 따라 아이들의 아바타 변경 양상을 관찰하는 것은 향후 연구에서 의미 있는 방향이 될 것입니다. 특히 아이들이 성장하고 게임 기술이 발전하는 상황을 고려하면 더욱 그렇습니다. 이번 연구 데이터만으로는 왜 일부 아이들이 다른 아이들보다 아바타를 더 자주 바꾸는지, 혹은 게임 디자인이 여기에 핵심적인 영향을 미치는지 명확히 설명하기 어렵습니다. 후속 연구에서는 이러한 현상의 주요 원인과 부가적인 원인들을 탐색할 필요가 있습니다.
또한 이번 연구를 통해 아이들이 수많은 아바타나 장신구를 모으면서도 주로 가장 좋아하는 하나만 사용하는 '옷장 효과'가 드러났지만, 이는 연구 설계 단계에서 주요 초점으로 다루어진 주제는 아니었습니다. 향후 연구에서는 이러한 행동이 현실 세계의 소비 습관과 관련이 있는지, 만약 그렇다면 그 근본적인 원인이 무엇인지 탐색해 볼 수 있을 것입니다. 또한 이러한 경향이 게임 회사들이 사용하는 수익화 전략의 영향을 받는지도 조사해 볼 수 있습니다. 마지막으로, 향후 연구에서는 아이들의 아바타 관련 의사결정에 미치는 수익화 전략의 영향과 문화적 소비주의의 영향을 분리하여 각각의 효과를 살펴보는 것을 고려해 볼 수 있습니다.
7. 결론
이번 연구는 만 8세에서 13세 사이의 아이들이 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 같은 소셜 온라인 게임에서 아바타를 만들고 꾸미는 활동에 참여하는 모습을 보여줍니다. 48명의 참가자를 대상으로 반구조화 인터뷰와 게임 플레이 관찰을 진행한 결과, 아이들이 아바타를 꾸미는 동기는 자기표현, 대리 자아 실험, 사회적 관계 형성, 그리고 게임 내 이득에 대한 인식 등 여러 측면을 포함하고 있음을 발견했습니다. 또한 게임 내 설계된 수익화 시스템이 아이들의 아바타 만들기에 영향을 미친다는 점도 확인했습니다.
'옷장 효과' 현상은 아이들이 수많은 가상 아이템을 모으면서도 꾸준히 사용하는 것은 소수에 불과한 소비 패턴을 보여줍니다. 이는 문화적 소비주의와 소셜 미디어의 영향을 받은 과소비의 단면일 수 있습니다. 이러한 연구 결과는 온라인 게임이 어린 사용자들에게 정체성 탐색의 장으로서 어떻게 기능하는지에 대한 이해를 심화하는 데 기여합니다.
아이들 내면의 동기뿐 아니라 게임 디자인 및 수익화 시스템 같은 외부 요인들이 아이들에게 미치는 영향을 인식하는 것은 중요합니다. 이를 통해 연구진은 윤리적이고 사려 깊은 소셜 온라인 게임 디자인의 필요성을 강조하고자 합니다.
원문: https://arxiv.org/html/2502.18705v2
본 콘텐츠는 2025년 3월 11일 Arxiv에 발행된 "Understanding Children’s Avatar Making in Social Online Games" 논문을 번역한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.
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