논문

[번역] 소셜 온라인 게임에서 아동의 아바타 생성 및 커스터마이징 이해

소셜 온라인 게임에서 8-13세 아동들은 자기표현, 대리 자아 실험, 사회적 관계 형성, 게임 내 이점을 위해 아바타를 만들고 꾸미며, 게임의 수익화 시스템과 문화적 소비주의의 영향으로 많은 아바타를 수집하면서도 주로 하나만 사용하는 '옷장 효과'를 보인다.

2025.05.02 | 조회 240 |
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초록

마인크래프트와 로블록스 같은 소셜 온라인 게임은 아동의 일상에서 점점 더 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 이 연구는 8세에서 13세 사이의 아동이 이러한 가상 환경에서 아바타를 만들고 꾸미는 방식에 대해 알아봅니다.

연구진은 48명의 참가자를 대상으로 반구조화 인터뷰와 게임 플레이 관찰을 진행하여 아동이 아바타를 만드는 동기를 조사했습니다.연구 결과에 따르면, 아동은 자기 표현, 대리 자아로서의 정체성 실험, 사회적 욕구 충족, 게임 내 성능 향상 등을 위해 아바타를 만드는 것으로 나타났습니다.

또한 게임 내 수익화 전략이 아동의 아바타 형성에 영향을 미치는 것으로 확인되었습니다. 연구진은 아동이 여러 아바타를 만들지만, 평소에는 가장 좋아하는 아바타 하나만 꾸준히 사용하는 '옷장 효과(closet effect)'를 확인했습니다.

이 연구는 문화적 소비주의의 영향과 함께, 소셜 게임이 자기표현과 사회적 동조 사이에서 균형을 잡으며 아동의 정체성 탐색을 어떻게 지원할 수 있는지 논의합니다. 이 연구는 소셜 온라인 게임 속 아바타가 아동의 정체성 발달에 미치는 영향을 이해하는 데 기여합니다.


1. 서론

2023년 기준으로 전 세계 33억 8천만 명 이상이 비디오 게임을 즐기고 있습니다 (Sarah, 2023). 한 보고서에 따르면 미국 2세 이상 아동의 90% 이상이 비디오 게임을 즐기며, 미국 가정의 4분의 3은 게임 콘솔을 보유하고 있습니다 (Alanko, 2023).2010년 이후 출생한 알파 세대의 경우, 남아의 82%와 여아의 76%가 일주일에 최소 1시간 이상 비디오 게임을 합니다 (ess, 2024). 또한 8세에서 12세 사이 아동의 43%는 매일 비디오 게임을 하는 것으로 보고되었습니다 (Rideout et al., 2022).

여러 사용자가 함께 즐기고 사회적 상호작용을 촉진하는 마인크래프트, 포트나이트, 로블록스 같은 소셜 온라인 게임은 역사상 가장 많이 다운로드되고 플레이된 게임들 중 하나로 자리 잡았습니다. 2024년 6월 기준으로 마인크래프트만 해도 전 세계 활성 플레이어 수가 1억 6,600만 명에 달하며, 아동의 80%는 친구, 가족, 다른 온라인 이용자들과 함께 게임을 즐깁니다 (Woodward, 2024).

아동들은 이러한 가상 세계에서 창의적인 프로젝트에 협력하고, 드넓은 세계를 탐험하며, 기지를 방어하고, 함께 과제를 해결합니다. 이러한 활동을 통해 게임은 아동의 사회생활과 여가 활동의 중요한 부분을 차지하게 됩니다.이러한 소셜 게임의 주요 특징 중 하나는 사용자가 자신의 아바타를 만들고 꾸밀 수 있다는 점입니다. 아바타는 사용자를 디지털 세상에서 대변하는 존재입니다.

게임 내 상호작용, 의사소통, 참여의 주요 수단이 되며, 나아가 자기 표현과 정체성 실험의 장을 제공합니다. 아동이 아바타를 어떻게, 그리고 왜 꾸미는지 이해하는 것은 중요합니다.아바타는 사용자의 존재감과 각성(Bailey et al., 2009; Chung and Lee, 2008), 게임 참여도(Castronova, 2003), 인지 및 감정 처리(Bailey et al., 2009), 정체성 형성(Li et al., 2013; Villani et al., 2016), 학습 동기(Mazlan and NUR, 2012), 통제감(Foster, 2008), 그리고 게임 전반의 즐거움(Turkay and Adinolf, 2010; Chung and Lee, 2008; Bailey et al., 2009; Birk et al., 2016; Trepte and Reinecke, 2010)에 영향을 미칠 수 있기 때문입니다.

아동에게 아바타 꾸미기는 가상 환경에서 자신의 정체성과 선호도를 다방면으로 탐색할 수 있는 특별한 기회를 제공합니다. 연구에 따르면 아동의 아바타는 나이, 성별, 인종, 사회경제적 지위와 같은 요소를 반영하며, 아동의 자아감 발달에 영향을 주기도 합니다 (Villani et al., 2016). 하지만 이러한 탐색은 사회적 규범이나 게임 디자인에 의해 제약을 받기도 합니다.

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