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[번역] AI 엔터테인먼트 시장 관찰: '맞춤 추천'에서 참여형 공동창작까지, 캐릭터야말로 AI 시대의 핵심 자산

AI 시대 엔터테인먼트는 '맞춤 추천'에서 '함께 만들기'로 전환되며, 사용자가 수동적 소비자에서 캐릭터 중심 공동창작자로 진화한다.

2026.02.12 | 조회 69 |
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트렌드를 쫓아다니는 서퍼이자 시장 관찰자로서, 2023년 여름에 "AI 네이티브 게임은 넓은 의미의 UGC 패러다임 전환이며, 게임의 재미는 개발자, AI, 플레이어 세 주체가 함께 만들어간다"는 의견을 제시했다.

그로부터 1년 반이 지나는 동안 기술 발전은 예상을 뛰어넘었고, 소셜미디어를 뒤흔드는 신선한 시도들이 끊임없이 등장했다. 하지만 동시에 시장에는 AI 로블록스, AI 컴패니언 같은 실체 없는 버즈워드와 노이즈도 넘쳐났다.

이 글의 핵심 관점은 이전 판단의 연장선상에서 한 걸음 더 나아간 것이다. 양질의 콘텐츠와 소셜 경험에 대한 사용자의 본질적 니즈는 예나 지금이나 변함없다. AI는 생산성 도구로서 직접 콘텐츠를 만들지는 않지만, 콘텐츠 전달 방식 자체를 바꿀 수 있다. 바로 개인화된 경험을 구현하고, '나만의 재미'(넓은 의미의 UGC)를 제공하는 것이다.

이는 추천 알고리즘의 '당신이 좋아할 만한' 판매 로직과는 본질적으로 다르다. 알고리즘은 결국 '모에 덕후는 다들 백발 빨눈을 좋아하겠지'라는 최대공약수를 찾는 방식이고, 점점 더 획일화되는 순수 소비 모델이다.

AI 시대의 개인화 경험은 '맞춤 추천'에서 '함께 만들기'로의 도약이다. 사용자는 더 이상 수동적으로 받아먹기만 하는 존재가 아니라, 생성 과정에 직접 참여하는 공동창작자가 된다.

AI는 여기서 당신만을 위한 프라이빗 디렉터 같은 존재다. 세상에서 일어나는 모든 일을 '당신'과 연결시켜준다.


01. 사용자, 제품, AI의 삼각 공생 관계

과거 소비 구조는 단순한 양자 관계였다. 제품이 콘텐츠를 공급하고, 사용자가 소비하며, 개발자가 경험을 직접 통제했다.

하지만 생성형 AI가 등장하면서 개인화된 경험을 제공하기 위한 새로운 역학이 필요해졌다. 사용자는 맥락(컨텍스트)을 입력해야 하고, 제품은 이를 바탕으로 선호도를 파악해야 하며, 개발자는 AI의 잠재력을 끌어내기 위해 일부 통제권을 내려놓아야 한다.

따라서 AI 시대의 제품 철학은 '제품 vs 사용자'라는 이분법적 대립 구도에서 '사용자-제품-AI'의 삼각 공생 관계로 전환되어야 한다. 좋은 경험은 개인화를 중심으로 다시 설계되어야 하며, 제품과 사용자가 협력해 AI를 제대로 활용해야 한다. 셋 중 하나라도 빠지면 성립하지 않는다.

여기서 가장 큰 변수는 사용자다. 개인화된 경험을 얻기 위해 사용자는 더 이상 수동적으로 콘텐츠가 떨어지길 기다리지 않는다. 상호작용 과정에서 자신의 취향을 파악하고 표현하며, 콘텐츠 공급의 한 축으로 참여한다. 이는 '창작'과 '소비' 사이에 더 자연스러운 두 가지 중간 상태를 만들어낸다. 바로 '공동창작자'와 '메이커'다.

역할의 변화는 사용자 마인드의 변화로 이어진다. AI 제품이 어떤 기존 제품과 경쟁하게 될지, 기대를 뛰어넘는 새로운 경험을 만들어낼 수 있을지가 결정되는 것이다. 사용자가 '얼마나 많은 아이디어와 정보를 입력하는지', 그리고 '창작 과정'을 즐기는지 '최종 결과물'을 즐기는지에 따라 스펙트럼 상에서 사용자 심리를 새롭게 조명할 수 있다.

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소비자: 어차피 기존 명작만 못하다

사용자가 아무런 입력 없이 그저 콘텐츠가 주어지길 기다리기만 한다면, 생성형 AI는 과한 도구다. 몇몇 재미있는 사례를 제외하면, 아무리 기술이 발전해도 AI 결과물은 여전히 최상위 전문 콘텐츠를 따라잡기 어렵고, 결국 같은 링 위에서 싸워야 한다.

소라2가 꽤 재밌긴 하지만, 그냥 숏폼 영상을 보려는 거라면 틱톡을 보면 되지 않나? 스토리와 캐릭터, 표현력이 중요하다면 《러브 앤 딥스페이스》를 두고 굳이 AI 여성향 게임을 할 이유가 있나?

게임으로 보자면, 플레이어가 순전히 관람자로만 머물러 있을 때 AI가 사람이 만든 최고급 콘텐츠를 대체하리라 기대하는 건 비현실적이다. 더 중요한 건 먼저 탄탄한 게임 골조를 갖추는 것이다.

기본 경험이 충분히 좋으면서도 AI가 의미 있는 예측 불가능성으로 재미를 만들어낼 여지를 주고, 어느 정도 불확실성을 수용할 수 있어야 한다. 다시 말해 AI+GTA를 만들려면 먼저 GTA를 만들어야 하고, AI+심즈를 만들려면 먼저 심즈를 만들어야 한다. 이것만 해도 이미 충분히 어렵다.

간단 평가: 충분히 새롭지도 않고, 기존 명작에 비해 경쟁력이 떨어지며, 정면승부를 해야 해서 기회가 제한적이다.

창작자: 타깃층이 너무 좁다

반대편에서는, 생산 책임을 전부 사용자에게 넘기고(전형적인 엔진 중심 사고) UGC 에디터만 제공하면 다음 로블록스가 될 거라 기대하는 것 역시 현실적이지 않다. 일반 사용자는 자기가 정확히 뭘 원하는지 파악하기 어렵고, 명확하게 표현하기도 힘들다. 제작 진입장벽을 낮춘다고 해서 니즈가 불분명하고 산발적인 문제가 해결되는 건 아니다.

진짜 창작형 사용자는 대부분 상당한 실행력과 명확한 니즈 파악 능력을 갖추고 있다. 이름은 UGC지만 실상은 PGC에 가깝다. 그들은 창작 그 자체를 즐기고, 부수적으로 사람들의 반응과 수익을 얻는다.

이런 프로필에 맞는 타깃 유저는 당연히 많지 않고, 상당 부분 겹친다. 《에그파티》나 《원신》 같은 게임 초기의 고퀄리티 UGC 맵을 보면, 상당수가 같은 제작자들 손에서 나왔고, 심지어 《마인크래프트》 초창기 맵 제작자들까지 거슬러 올라간다. 비슷한 미니게임, 비슷한 건축 스타일—뿌리가 같다.

초기 AI 게임 메이커 프로젝트들은 AI 툴체인을 통합해 개발 문턱을 낮추고 창작자 풀을 넓히려 했다. 하지만 숙련된 창작자들에게 진입장벽은 핵심 이슈가 아니다. 이들에게는 정밀한 컨트롤과 확장성이 더 중요하다.

AI는 겉보기엔 편리해 보이지만, 실제로는 예측하기 어려운 결과물을 만들어낸다. 요구사항이 단순할 때는 AI 결과물이 괜찮지만, 복잡해질수록 기대에 못 미친다.

주류 업계에서는 워크플로우를 쪼개서 에이전트를 개발하려 시도 중이지만, 여전히 진성 창작자가 희소하다는 문제에 부딪혀 있고, ROI도 기대만큼 나오지 않을 수 있다.

간단 평가: 툴 중심 사고의 제품. 겉으로는 대중을 겨냥한 'UGC'를 표방하지만 실제 핵심 유저의 니즈는 'PGC'다. 기능만 잔뜩 쌓아봤자 고생만 하고 호응은 시들하며, 기회도 제한적이다.

메이커와 공동창작자

위의 역할들은 여전히 구시대 논리에 갇혀 있다. 하지만 생성형 AI가 개입하면서 창작과 소비의 경계가 점점 흐려지고, '생성' 그 자체가 하나의 놀이가 된다. 재미가 어디서 오느냐에 따라 두 가지 심리로 나뉜다.

하나는 결과를 즐기는 메이커 마인드다. 생성을 자기만의 소일거리로 삼는 것이다(다른 사람에게 영감을 주기도, 받기도 한다). 사용자는 머리 쓸 필요 없이(때로는 그냥 장난치듯) 낮은 비용으로 AI가 만들어낸 뜻밖의 결과를 얻는다. 랜덤박스를 여는 것 같은 재미다.

다른 하나는 과정을 즐기는 공동창작자 마인드다. 생성을 자기표현을 완성하는 수단으로 본다. 사용자는 가이드를 받으며 자신의 경험과 환상을 녹여내고, AI의 보완 능력을 활용해 개인화된 작품을 함께 만들면서 '중2병 영혼'을 구현하는 과정을 즐긴다.

메이커: 그냥 만들어보는 거, 킬링타임용 재미

표현욕이 왕성한 '창작'과 달리, '메이킹'은 소일거리에 가깝다. 밴드가 즉흥 잼 세션 하는 느낌으로, 우연히 얻는 재미를 추구하지 환상을 차근차근 완성하는 과정을 추구하는 게 아니다. 능동적 입력에 대한 요구도 낮아서, 일반 유저의 가벼운 플레이에 더 적합하다.

이런 경험은 비즈 공예, 레고 놀이, 데코 스티커와 비슷하다. 머리 안 쓰고도 뭔가 뚝딱 만들 수 있다. AI 맥락에서 보면, 사용자는 간단히 소재를 바꾸고 스타일을 튀기기만 해도 '와우 모먼트'를 얻는다.

소라에서 이따금 리믹스로 장난치는 것처럼, 피카츄를 《대부》나 《산해경》 또는 《봇치 더 록》에 갑툭튀시키면 랜덤 조합의 황당한 멋이 있다. 또 캐릭터 하나를 나노바나나에 업로드하면 원클릭으로 피규어 모델, 캐릭터 시트 분석, 관계도, 이모티콘 세트가 쏟아져 나와 각종 '굿즈'로 재미를 본다.

나노바나나의 훌륭한 이미지 생성 놀이 사례

현재 AI가 웹 환경을 잘 지원하는 덕분에, 이런 플레이 방식은 전파력이 강하다. 아쉬운 점은 이런 트렌디한 미니 툴들이 너무 일회성이고, 킬러 사례가 충분히 많지 않으며, 인간 본성을 건드리는 선정적 콘텐츠, 소셜 화폐를 만드는 밈 따라하기, 캐릭터 중심 2차 창작에 국한되어 있다는 것이다.

폭발력은 강하지만 밀도가 들쭉날쭉하고 오래가지 못한다. 게임에 비유하면 마케팅 이벤트나 데일리 미션으로는 괜찮지만, 독립적인 장수 제품으로 만들기는 어렵다.

장기 체류 솔루션을 찾기 위해 시장에서 여러 시도가 나왔는데, 핵심 아이디어는 두 가지다. 경험의 지속성 강화와 경험 밀도 향상이다.

하지만 게임의 장기 체류가 육성(목표/캐릭터 자산), 신규 콘텐츠(새 플레이/새 스토리), 소셜 관계 등으로 구동되는 것과 비교하면, 킬링타임 수준의 생성 경험만으로는 이 중 어느 것도 충족할 수 없다. 장기 체류는 여전히 이런 동력을 담을 수 있는 골조가 필요하다.

첫 번째 방향은 지속성 강화다. AI가 의미 차원에서 갖는 예측 불가능한 재미를 활용해, 일회성 제품이 '무한 콘텐츠'의 장기 경험과 '계속 새로 시작'하는 리플레이 가치를 갖도록 하는 것이다.

하지만 AI의 본질은 최고 확률의 단어 조합을 예측하는 모델이라, 신선한 결과를 지속적으로 내기 어렵고, 성장의 재미를 만들 명확한 피드백 메커니즘을 제공하기도 어렵다.

수치나 물리 규칙의 조합으로 뜻밖의 재미를 만드는 것과 달리, AI는 의미와 개념 차원에서 즉흥적 변주 가능성을 제공한다. TRPG 경험에 가깝다.

다만 모델이 본질적으로 최고 확률의 단어 조합을 예측하는 것이라, 개입 없이 하나의 시나리오나 캐릭터가 오래 돌아가다 보면 쉽게 소재가 고갈된다. 반복되는 표현, 평범한 수렴, 기계적인 연장 같은 문제에 빠진다.

이 과정은 기억 없는 꿈 같아서, 조각은 재미있어도 전체로 보면 맥이 빠진다. 지속적으로 놀라운 순간을 만들어내기 어렵고, 여전히 메인 시나리오나 수치 육성 같은 바깥 골조를 넣어 명확한 목표를 제시해야 한다.

동시에 AI 고유의 불투명성과 확률성 때문에, 이런 즉흥성은 콘텐츠 생성기로는 괜찮지만 판정자로는 부적합하다. 특히 추리나 퍼즐 장르에서 AI는 쉽게 플레이어와 대립각에 서게 되고, 검증과 도전을 받아 단기 체류조차 버티기 힘들다.

예를 들어 많은 '설득 시뮬레이터'에서 유저는 가벼운 킬링타임 기대에서 진지한 두뇌 싸움 기대로 마인드가 바뀐다.

꾀를 부려 건너뛰려다 성공하면 퍼즐 재미가 사라지고, 머리를 쥐어짜며 여러 번 시도했는데 정답 기준이 모호하면 실패 시 당연히 AI를 비난하게 되고, 성공해도 성취감이 약하다. 게다가 핵심은 대개 스토리 전개를 보는 거다.

이건 AI가 충분히 똑똑하지 않아서가 아니라, 규칙이 불투명해서 명확한 성장 피드백을 줄 수 없기 때문이다. 재도전 동기가 없으니, 차라리 실패해도 스토리가 이어지고 메인 플롯으로 돌아가게 만드는 게 낫다.

마찬가지로 쉽게 만들 수 있는 '대응 시뮬레이터류' 제품(사기꾼 설득, 가격 흥정, 소개팅 평가 등)은 소재는 재미있지만 플레이 내 성장 요소도 없고, 플레이 외 육성 시스템도 없으며, 명확한 발전 경로도 없다. 신선한 콘텐츠가 빠르게 줄어들고, 리플레이 가치도 제한적이다.

따라서 모델 자체의 즉흥성만으로는 지속적으로 신선함을 주기 어렵고, 다양한 클리어 방식을 판정하는 심판 역할로도 맞지 않다. 킬링타임 수준의 생성 경험만으로는 장기 가치를 단독으로 만들 수 없고, 여전히 사람이 설계한 서사와 육성 구조가 받쳐줘야 한다.

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AI+추리 경험을 대하는 전형적인 평가

두 번째 방향은 밀도를 높이는 것이다. 커뮤니티 공동창작으로 일련의 일회성 콘텐츠를 쏟아내고, '대량 생산'식 생성 경험을 재사용·육성 가능한 매개체(예: 캐릭터)로 모아서 연결성이 약하고 품질이 들쭉날쭉한 문제를 해결하는 것이다. 방향은 더 나은데, 유통과 연결의 프레임워크를 제대로 잡는 게 핵심이다.

개별 콘텐츠만으로 승부하기 어려우니 자연스럽게 '대량 생산' 유통 전략이 나온다. 하지만 이건 전통 인터넷의 소비 콘텐츠 유통을 그대로 복사하는 게 아니다. 초창기 《하이프하이프》 사례를 보면, 'AI 미니게임판 틱톡' 구상은 설득력이 약하다.

틱톡은 어쨌든 고밀도 자극을 수동적으로 소비하는 거지만, 게임은 능동적 인터랙션이 필요하고 AI도 입력이 필요해서, 둘을 합치면 '원터치 스와이프'로 고밀도 피드를 빠르게 넘기는 쾌감을 만들기가 훨씬 어렵다. 하이퍼캐주얼 게임도 극단적으로 단순한 조작 안에서 몰입과 중독을 노리는데, 이는 빠른 전환 로직과 맞지 않는다.

지금의 유통은 생성 경험을 타겟해야지, 소비 경험을 겨냥하면 안 된다. 즉 '나도 하나 만들어볼까?'라는 킬링타임 메이킹을 제공하는 거지, 단순히 '뭔가 구경거리 줘'라는 그저 보기만 하는 게 아니다.

기존 방식을 계속 답습해서 생성 콘텐츠가 그저 남들이 소비하도록 하는 것뿐이라면, 비슷한 프롬프트 때문에 결과물이 필연적으로 획일화되고 '샘 알트먼 밈'이나 '2차원 캐릭터 설정 분석'으로 도배되어 감상 경험이 당연히 떨어진다.

킬링타임 메이킹 관점에서 보면, 상상력을 자극하고 창의성을 세분화하는 등 생성에 도움이 되는 기능을 더 많이 주는 게 훨씬 매력적이다. 핵심 경험은 생성이지 소비가 아니기 때문이다. 그래야 대중의 힘을 빌려 유통 가능한 일회성 사례를 더 많이 쌓을 수 있다.

이런 흐름에 맞춘 설계 철학은 도시 계획과 비슷하다. 그곳의 문화 생태와 상권은 모두 상향식으로 자라나고 진화한 것이다. 행정가는 인프라를 깔고 경계를 정하기만 하면 되고, 나머지는 주민과 함께 도시의 색깔을 만들어간다.

마찬가지로 개인화된 생성형 커뮤니티도 공동창작의 산물이어야 한다. 유저가 공들여 직접 만들었지만 모방을 유발하는 결과물이 다음 버전의 기능으로 추가되고, 서로 다른 유저의 실험이 섞이며 서로에게 영감을 준다.

결국 모방은 인간의 본능이다. '손동작 챌린지'를 만들기보다는, 먼저 유저의 최근 일상과 문화생활 경험을 포착하고 세밀한 생성 옵션을 제공해 자유롭게 놀게 하면, 자연스럽게 2차 창작, 심지어 2차 창작의 2차 창작 분위기가 형성되고 좋은 사례가 걸러진다.

물량이 충분히 쌓이면 '어떻게 흩어진 생성 경험을 엮을 것인가'로 넘어간다. 연결 매개체를 장기 체류를 받치는 일종의 자산으로 보면, 관찰 결과 캐릭터(가상)일 수도, 소셜(현실)일 수도 있다.

전자는 인터랙션으로 캐릭터 이미지를 채워가는 육성 동력(서사+수치)이다. OC(자캐)나 캐릭터 카드에 비유할 수 있고, 핵심은 캐릭터에 대한 애착이나 가상 세계를 관통하는 정체성 자산이다.

유저가 머무는 이유는 캐릭터와 새로운 콘텐츠를 경험하고, 그 경험이 캐릭터 성장에 쌓이기 때문이다. 예를 들어 캐릭터 테마곡 10곡을 고득점으로 만들어야 데뷔 IF 시나리오를 플레이할 수 있거나, 사기꾼 대응 시뮬레이터를 클리어한 캐릭터만 미얀마 구출 사이드 콘텐츠를 열 수 있는 식이다.

후자는 대인관계로 돌아가서 생성 결과물을 소셜 화폐로 만들거나, 함께 재미있는 걸 만들며 서로의 관계를 더 끈끈하게 만드는 것이다.

간단 평가: 머리 안 쓰고도 뜻밖의 재미를 만들어낼 수 있는 킬링타임급 생성 경험은 매우 대중적이고, 전파와 아이스브레이킹에 유리하다. 하지만 문제는 콘텐츠 깊이가 단일 제품의 장기 운영을 감당하기엔 부족하다는 것이다. 다만 캐릭터 육성과 소셜 관계를 엮어 장기 목표와 방향성을 제시할 여지가 있고, 공동창작 마인드를 이어가는 데도 도움이 된다. 아래에서 구체적인 제품 유형과 엮어 더 설명하겠다.

공동창작자: 감정과 중2병 영혼을 풀어내다

'메이킹'에서 생성의 놀라움이 더 중요하고 콘텐츠 소비 경험에 가깝다면, '공동창작'은 말그대로 창작에 더 가깝다. 창작 욕구를 풀어내는 과정에서 기쁨을 얻는 것이다.

하지만 창작자와 달리 공동창작자 마인드는 그저 창작을 좋아할 뿐(창작 곧 소비)이고, 니즈는 상상을 완성할 때의 자기만족 쪽으로 치우쳐 있으며, 완전한 구상과 독립적인 창작 능력을 갖추지 못했다.

이런 원초적인 표현욕은 젊은 층에서 특히 강한데, 속칭 '중2병 영혼'이다. 그 본질은 '이상적 자아'에 대한 투사로, 이상적 인격도 포함하고 특별한 능력도 포함하며, 자기 모습에 대입할 수도 있고 다른 캐릭터에 투사할 수도 있다.

게다가 이런 '또 다른 나' 환상은 저연령층에만 국한되지 않고, 다른 방식으로 드러날 뿐이다. 자캐(OC), CRPG, 드림걸, 텍스트 롤플레이, 클래식 MMO의 RP 서버 등 문화 서클에 분포하며, 심지어 리틀존칸의 하드코어 괴짜 시리즈 같은 독특한 콘텐츠가 상상을 자극해도 그 안에 포함될 수 있다.

수요층이 넓은 일회성 킬링타임과 달리, 공동창작 경험은 자연스럽게 더 오래 지속되고 초기 유저를 단단히 붙잡는다.

첫째, 창작은 무에서 유를 창조하는 게 아니다. 사회·일상·문화 콘텐츠의 지속적 발전이 끊임없이 새로운 소재와 영감을 제공한다.

둘째, 창작 대상은 주로 캐릭터와 그 파생물이라 육성과 소셜을 담는 지속 가능한 자산으로 만들기가 더 쉽다.

셋째, 자연스럽게 실리태번 서클, TRPG 서클 같은 판타지 애호가들을 초기 타겟으로 삼을 수 있다. 게다가 복잡한 규칙과 낮은 표현력 같은 진입장벽 때문에, 여전히 《술탄의 게임》이 하드코어 TRPG를 대중화했던 것 같은 돌파 여지가 있다.

물론 몰입도 높은 창작 경험은 쉽지 않다. 아이디어는 쉽게 떠오르지만 글로 풀어내기는 어렵고, 순전히 애호가 혼자 힘으로만 하면 결과물이 산발적이고 품질도 대개 아쉽다. 마침 AI는 강력한 보완과 연출 능력이 있어서, 더 많은 사람이 순수한 창작의 즐거움을 누릴 수 있게 해준다.

다만 이 보완은 유저 의도에 기반해야 한다. 직접 대필해서도 안 되고, 무조건 비위를 맞춰서도 안 된다. 대필은 AI가 재미를 만들어주길 바라는 메이킹 킬링타임에 더 적합하고, 비위를 맞추지 않는 건 0에서 1로 완성해가는 걸 즐기지 빈칸 채우기를 즐기는 게 아니라는 전제다.

예를 들어 드라마 촬영 시뮬레이터를 구상한다면, 《역수한》이나 《설렘 타운》에서 플레이어가 열광하는 역할놀이 경험을 참고해서, 제품이 유저가 최근 관심 있는 주제를 바탕으로 '하룻밤이 지나고 그녀가 당신에게 유유미디어의 새 CEO로 취임할 거라고 알려주는데...' '당신이 동탁이라고 가정하면, 깨어나니 여포가 상체를 드러낸 채 앞에 무릎 꿇고 있는 걸 발견하고...' 같은 여러 시나리오 도입부를 제공한다.

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유저가 자연스럽게 작가 역할을 하고, AI는 섬세한 연출자이자 배우를 맡아 한편으로는 아이디어를 제시하고 다른 한편으로는 전개를 풀어낸다. 남들이 어떻게 평가하든 유저가 즐겁게 쓰면 그만이다. 그리고 다 쓰고 나면 그가 만든 주인공은 '살아남을' 수 있고, 이 경험은 다른 장면에 재사용될 수 있으며, 계속해서 유저와 AI가 함께 다듬어간다.

공동창작의 형태는 비일상적인 IF 라인 판타지나 2차 창작 같은 고밀도 경험에만 그치지 않는다. 일상의 감정 출구가 될 수도 있다. 마치 일부 자캐(OC) 커뮤니티가 캐릭터 만들기와 키우기를 이상적 자아의 투사로 보고, 설정을 다듬으며 현실 감정을 풀어내며, 캐릭터 자산을 천천히 쌓아가는 느린 호흡을 더 선호하는 것처럼.

간단 평가: 공동창작 욕구는 진입점을 찾기 쉽고, 장기 자산을 담기도 좋다. 하지만 핵심은 창작 과정을 더 부드럽고 더 재미있게 만드는 데 있다. 따라서 창작 아이디어를 어떻게 자극하는지(창작 기본 요소 분해, 일상과 문화 취향 수집, 영감 조각 제공), 창작 결과물을 어떻게 표현하는지(인터랙션 방식과 미디어)가 제품 차원의 핵심 과제가 되고, 아래 제품 논의의 주요 초점이 된다.

경험 속에서 생성하고, 생성 속에서 경험한다

원점으로 돌아가면, 생성형 AI의 가장 큰 변수는 유저 관계의 변화에서 온다. 즉 '제품 중심'의 PGC 공급 사고에서 '유저 중심'의 UGC 생성 사고로 전환하는 것이다. 그 기회는 생성의 개인화된 즐거움을 중심으로 하는 것이지, 전통 콘텐츠나 엔진과 같은 무대에서 경쟁하는 게 아니다.

'생성'은 또 두 가지 원초적인 경험 심리를 낳는다. 뜻밖의 결과를 즐기는 '메이커'는 빈둥대며 킬링타임하다가 결과물이 대단하다고 감탄하고, 창작 과정을 즐기는 '공동창작자'는 중2병을 실현하며 자기가 대단하다고 감탄한다. 둘은 서로 보완하며 상호 전환된다.

동시에 캐릭터(판타지)와 소셜(자기 자신)은 메이킹과 공동창작 경험을 연결하는 핵심 매개체가 될 것이다. 유저는 제품과 AI의 공동 지원으로 개인화된 캐릭터를 만들고 그 스토리를 풍부하게 하며 유대를 깊게 하고, 이를 가꾸고 쌓을 수 있는 자산으로 보면서 '경험 속에서 생성하고, 생성 속에서 경험하는' 순환을 만든다.

또한 유저가 주도하기 때문에, 그 개인화와 다양성은 AI 엔터테인먼트 제품이 자연스럽게 UGC 커뮤니티의 잠재력을 갖추게 만들고, 어떤 형태로든 공동창작 플랫폼을 형성한다.

여기서의 공동창작은 유저×AI의 자기만의 즐거움 공동창작도 있고, 유저×유저가 서로 영감을 주는 공동창작도 있으며, 유저 사례가 제품 개선을 역으로 이끄는 공동창작도 포함한다. 순수 소비가 아닌 생성 경험을 중심으로 한 커뮤니티를 만드는 것이다. 초창기 오덕 문화가 점차 동인 서클에서 탈중심화·상업화로 나아가던 흐름과 비슷하다.

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02. '캐릭터'가 가장 핵심적인 자산이다

위 분석을 바탕으로 거시적 관점에서 제품 선택은 다음 세 가지 필수 조건과 한 가지 플러스 알파를 갖춰야 한다.

첫째, 제품 경험은 창작에서 비롯되어, 킬링타임의 즐거움과 공동창작의 몰입이라는 AI 고유의 경험을 연결할 수 있어야 한다.

둘째, 제품 루프가 축적 가능한 캐릭터 자산을 구축해서 생성 경험을 엮고, 육성·소셜·콘텐츠 장기 동력의 매개체 역할을 할 수 있어야 한다.

셋째, 제품이 커뮤니티화·플랫폼화 잠재력을 가져서 유저가 자기만의 재미를 누리는 것 외에도 서로의 결과물이 교차하며 영감을 주고, 2차 창작으로 콘텐츠 풀을 풍부하게 하거나 소셜 관계를 돈독히 만들 수 있어야 한다.

플러스 알파로, 초기 타겟 유저의 니즈와 재미가 다른 매체로 이미 검증된 게 가장 좋다. 특히 기존 솔루션을 쓰기 너무 어렵지만(예: UI·워크플로우·전문 용어·서브컬처 암묵지) 창작 애호가들이 여전히 즐기면서도 대중화가 어려운 집단과 제품 원형이 해당된다.

지금까지 본 좋은 사례들을 돌이켜보면, 기본적으로 창작 애호가에게서 출발하되 원리주의 집단에만 갇히지 않는다. AI 능력으로 재미를 분해하고 확산시켜 새로운 유저층을 끌어들인다. 이 과정에서 캐릭터 자산과 생성 경험 선택의 차이에 따라 네 개 사분면으로 나뉜다.

한쪽 축은 유저가 1인칭으로 '몰입'하는지, 아니면 3인칭 '신의 시점'인지—즉 축적되고 경험을 관통하는 캐릭터 자산이 유저 본인인지 여부다.

다른 축은 생성 경험이 게임 메커니즘 중심의 규칙·시스템으로 구동되는지, 아니면 감정·분위기 중심의 서사·감정으로 구동되는지다. 물론 사분면은 고정적이지 않고 유저 상태도 유동적이다. 자캐를 만든 후 함께 던전을 돌 수도 있고, 함께 있으면서 속마음을 털어놓을 수도 있는 것처럼.

아래에서는 대표적인 좋은 사례를 골라 이미 검증된 재미와 페인 포인트가 각각 무엇인지, 제품이 AI를 어떻게 활용해 킬링타임의 즐거움과 공동창작 몰입 경험을 제공하는지, 캐릭터 자산을 어떻게 쌓는지, 또 커뮤니티화와 소셜화를 어떻게 시도하는지 공유하고, 잠재적인 비즈니스 기회를 그려보겠다.

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1인칭 + 서사/감정 기반: 실리태번

실리태번은 원래 캐릭터 롤플레이 중심의 오픈소스 프론트엔드 프레임워크일 뿐이다. 모델과 직접 대화하는 것에 비해, 실리태번은 세계관 구축을 지원하고 캐릭터·시나리오에 특화된 메모리 관리 기능이 있으며 NSFW도 가능하다.

하지만 열성 유저들의 공동 기여 아래 점차 여러 창작 커뮤니티가 생겨났고, 개인 취향을 위한 캐릭터와 시나리오가 상당히 풍부하다. 예를 들어 각각 10만 명 이상의 유저가 있는 중국어 디스코드 그룹인 여정과 유사뇌가 있다.

게임 모드의 경험이 여전히 원작 중심이고 메커니즘 수정이 코딩 능력을 요구하는 것과 달리, 실리태번 프레임워크는 더 강한 공동창작 잠재력을 갖고 있다. 플레이하면서 수정할 수도 있고, 새 작품을 더 쉽게 파생시킬 수도 있다. 이는 주로 세 가지 특성에서 비롯된다. AI가 2차 창작 문턱을 낮췄고, 창작 요소의 단위가 충분히 세밀하며, 실리태번 커뮤니티에 좋은 창작 분위기가 있다(원작자가 2차 수정에 반대하지 않는 경우).

우선 유저의 모든 플레이는 '어느 정도 자유로운 전개'이고, 이론적으로는 언제든 캐릭터 설정과 세계관을 수정할 수 있다. AI의 도움으로 아이디어를 프롬프트로 변환하면, 충돌이 없는 한 색다른 경험을 얻을 수 있다.

동시에 월드북과 캐릭터 카드를 조합하면 뜻밖의 즉흥적 반응이 나올 수도 있다(물론 토큰 폭발과 모델 혼선도 가능하니, 정규식 조정과 함께 쓰는 게 좋다). 예를 들어 'AI에게 팽팽한 밀당을 제대로 학습시키기', 'AI가 영국 귀족 문화를 익히게 하기', 또는 '린다이위와 볼드모트를 그룹 채팅에 소환하기' 같은 것이다. 전체적인 2차 창작 문턱은 모드 개발보다 낮고, 경험을 반복해서 개선하기도 더 쉽다.

실리태번 플레이 화면(프린세스 커넥트 동인 카드)
실리태번 플레이 화면(프린세스 커넥트 동인 카드)

다음으로 취향은 자유롭고, 문화생활 경험의 차이가 개인 선호를 다채롭게 만든다. 직업, 관계, 외모, 배경 등 세밀한 요소의 무한한 조합으로 분해될 수 있다.

이는 롱테일 니즈를 충족시킬 뿐만 아니라, 더 중요한 건 전통 게임과 웹소설의 설정 간극을 파고드는 것이다. 즉 비용과 회수 때문에 게임은 보통 보수적인 대중 취향에 치우치고 뒤로 갈수록 '새로운 시도'를 하기 어렵지만, 비용이 더 낮은 웹소설과 2차 창작 영역에는 검증된 인기 설정이 주류 상업 시장에서 충족되지 않은 게 더 많다.

예를 들어 여정 여성향 섹션의 인기 캐릭터 카드 제목들을 보면 야성과 긴장감으로 가득하고, 개 성분이 상당히 높다.

'7년 전 말없이 떠난 첫사랑을 우연히 만났는데, 물어뜯어야 할까?', '이스포츠 팀 어시스턴트 일상', '몇 년 전 당신이 일방적으로 삭제하고 차단한 온라인 연애 상대가 지금 게임 섹션 큰손이 됐다', '사악한 강아지가 후리스를 입고 목줄을 물고 문 앞으로 배송됐어요!', '여동생, 선배오빠랑 사귈래?'...

엿볼 수 있는 건 연애가 이미 전부가 아니라는 것이고, 이성을 더 우위에 두는 시각도 꽤 시장이 있으며, 성적 취향 조합도 천차만별이라는 것이다. 분명 주류 제품은 이런 니즈를 한데 묶기 어렵지만, 실리태번의 스윗스팟이기도 하다.

여정 여성향 섹션의 인기 캐릭터 카드

또한 유저가 '놀면서 만들고, 만들면서 논다'를 할 수 있는 것도 커뮤니티의 상호 영감과 떼놓을 수 없다. 과거의 모드들이 모두 산발적인 독립 관계였던 것과 달리, 실리태번 커뮤니티는 독특한 '무한 분기' 생태를 만들어냈다.

하나의 원형에 설정을 더하고 빼면 다른 맛의 버전을 반복해서 다듬을 수 있고, 점차 완전히 새로운 경험이 파생된다. 예를 들어 유사뇌에 《범인수선전》 세계관 작품이 있는데, 유저가 먼저 '전투 시스템', '맵 생성', '영근 특성' 같은 기능을 추가했고, 이후 커뮤니티에서 서로 조합하며 '투기 융합', '환희종 시련', '도시 이능력자와 공존', '수선계에서 가면라이더 되기', '마법소녀가 백합 하기' 같은 상상력 폭발의 분기로 진화했다.

유사뇌 《범인수선전》 카드 속의 카드

종합하면 실리태번 프레임워크와 그 공동창작자 커뮤니티는 개인화된 캐릭터 롤플레이에서 제법 좋은 무한 분기 잠재력을 갖고 있다. 유저는 평소에는 메이커로서 머리 쓰지 않고 거창하게 표현할 필요 없이, 대화 속에서 살짝살짝 조정하며 킬링타임하기만 하면 되지만, 언제든 자연스럽게 공동창작자로 전환해서 직접 콘텐츠를 만들고 서로에게 영감을 줄 수 있다.

본질적으로 이는 캐릭터 중심의 미니 콘텐츠 유통 프레임워크다. 모바일 인터랙션의 편리함을 활용할 뿐만 아니라, 그 일회성 미니 콘텐츠들을 안에 담아서 킬링타임하는 동시에 캐릭터를 더 풍성하게 만들고, 심지어 독특한 소셜 화폐를 만들어 전파와 바이럴에 도움을 준다. 캐릭터로 일회성 콘텐츠를 엮고 캐릭터 이미지 형성에 기여하며, 엿보기 욕구도 충족시킨다. 정말 영리하다.

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하지만 이 모든 개인화된 경험에는 적지 않은 기술적·문화적 진입장벽이 있다. 실리태번이 웹 기반의 전파 우위를 점하고 있긴 하지만, 어쨌든 창작자용 프레임워크라 문턱이 상당히 높다. 유저는 API를 직접 준비해야 하고, 배포를 이해해야 하며, 매우 복잡한 UI와 프롬프트를 다룰 줄 알아야 하고, 커뮤니티의 복잡한 은어와 배타적인 암묵적 규칙에도 적응해야 한다.

동시에 커뮤니티에 제대로 된 창작자 보호 장치가 없어서, 무단 2차 수정·재배포·상업적 도용 현상이 만연해 창작 열정을 꺾고 민감한 유저들이 섣불리 수정하고 공유하는 것을 망설이게 만든다. 게다가 표현 형식도 여전히 텍스트와 2D 이미지에 국한되어 있다.

그럼에도 상당수 열성 유저들이 이런 장애물을 뚫고 독학으로 탐색하며, 다양한 프론트엔드 커스터마이징, 취향 가득한 캐릭터 카드, 인터랙션이 풍부한 게임플레이를 만들어낸다.

이는 10년 전 ACG 문화와 비슷하다. 지금 잘나가는 많은 크리에이터들이 66RPG 포럼, 빌리빌리 MAD 섹션, 동방소진 같은 커뮤니티에서 출발했고, 초창기에도 모두 독학으로 시작했다. 단지 매우 산발적이었고, AI 공동창작이나 유저 공동창작의 도움 없이 작품 진화 속도가 더 느렸을 뿐이다. 당시 동인 창작자들이 집단으로 콘텐츠를 만들던 욕구는 이후 상업화 기회와 맞아떨어졌다.

따라서 실리태번이 먼저 청사진을 그렸다고 볼 수 있다. 향후 정식 출시되는 제품들이 기능을 통합하고 진입장벽을 낮추며 웹 기반의 전파력을 활용하고 배타적 규칙을 제거하며, 나아가 텍스트·2D에서 영상·3D로 업그레이드한다면, 더 많은 공동창작자(예: 드림걸 팬)가 개인화된 경험을 누릴 수 있을 것이다.

그리고 사용자들 사이에서 '틱톡의 립싱크'나 '나노바나나의 피규어 메이킹' 같은 바이럴 모멘트를 발굴해낸다. 공동창작자 커뮤니티를 기반으로 메이커와 소비자 층으로 점차 대중화를 확장하고, 전통 게임이 제공할 수 없었지만 다른 매체에서 이미 검증된 다층적 경험을 쌓아간다.

1인칭 + 서사/감정 중심: 컴패니언십

컴패니언십은 아마 올해 가장 남용된 단어일 것이다. 마치 어떤 제품에도 갖다 붙일 수 있는 것처럼. 실질적으로 컴패니언십은 그저 하나의 관계 상태일 뿐이지, 구체적인 제품 경험이나 유저 니즈가 아니다. 여전히 구체적인 상황으로 돌아가 기존 솔루션과 비교해야 한다.

핵심은 컴패니언십이 극도로 개인적이라는 것이고, 기존 솔루션은 대개 스케일업하기 어렵다는 것이다. 고독·방황·불안·분노 같은 감정으로 가득한 지금, AI는 개인화된 생성 능력으로 대인관계와 자기성장을 플랫폼화해서 처리하고, 깊고 지속적인 감정적 유대를 만들어낼 기회가 있다.

우선 컴패니언십 상황을 단순하게 둘로 나눌 수 있다.

첫째, 목적이 명확한 기능형 컴패니언십은 '공동창작자' 마인드에 더 가깝다. 대화를 통해 구체적인 문제를 해결하길 바라고, 채팅 과정의 자기계발이 더 중요하며, 어시스턴트·게임 파트너·심리상담에 해당한다.

둘째, 목적이 모호한 비기능형 컴패니언십은 속칭 친구 수다로, '메이커' 마인드에 더 가깝다. '당신이 나를 알아주는' 공감적 반응을 기대하고, 상대 답장의 재미가 더 중요하다.

물론 둘은 유동적으로 전환되기도 한다. 가벼운 수다로 시작했다가 인생 고민으로 끝날 수도 있다.

하지만 앞서 '메이커' 마인드 분석처럼, 더 일상적인 킬링타임인 비기능형 컴패니언십은 대개 하나의 프레임워크에 기대야 한다. 전형적인 게 '동행감'을 가진 콘텐츠 제품이다. 예를 들어 《러브 앤 딥스페이스》의 동행 운동·업무·수면, AR 실사 기능이다. 그 본질은 여전히 호르몬 여성향 게임 로직이고, 컴패니언십은 캐릭터 매력의 부가 기능이다.

그래서 지금 상당히 많은 'AI 여성향 게임'은 인터랙션이 동행처럼 보이지만 본질은 여전히 캐릭터 설정을 파는 것이고, 그 유저는 여전히 소비자 마인드다. 실리태번처럼 차별화된 소재를 선택하지 않는 한, 경쟁 상대는 여전히 탑티어 게임이다.

그렇다면 탑티어 콘텐츠 파생물과 정면승부하는 레드오션을 피하면, 남은 기회는 기능형 컴패니언십에 있다. 구체적인 감정과 대인 문제를 해결할 수 있는가. 그 근본 능력은 감성지능으로 귀결된다. 즉 감정 정보 처리 능력이다.

AI는 단편적인 말 속에서 숨은 변수(행간의 의미)를 포착하고, 관련 기억을 떠올리며, 유저의 인지 구조(CBT 이론: 인지가 감정과 행동에 영향을 미친다)를 추론해내서, 먼저 공감한 후 구체적인 문제를 해결해야 한다.

스토아 철학자 에픽테토스가 말했듯 "사람은 사건 그 자체에 괴로워하는 것이 아니라, 사건에 대한 자신의 해석에 괴로워한다." 좋은 컴패니언십은 단순히 반응하는 것만이 아니라, 유저의 '해석'을 추론해서 그의 혼란을 걷어내고, 최종적으로 자기성장을 돕는 것이다. 이로써 깊은 감정적 유대를 쌓는다.

하지만 질문이 따라온다. 최종적으로 감정과 대인 문제를 누가 해결할 것인가, 사람인가 AI인가. 즉 AI는 수단인가 목적인가? 다시 말해 장기 체류에 필요한 이 깊고 지속적인 감정적 유대가 사람과의 관계인가, 인간-기계 관계인가? 개인 컨텍스트를 축적된 캐릭터 자산으로 본다면, 최종적으로 플랫폼화할 수 있는 건 소셜인가, HER인가?

종착점이 대인관계라면, AI는 감성지능 높은 바텐더 역할을 해야 한다. 사람을 매칭하고 분위기를 조율하며, 촉매제로서 낯선 사람들이 연결되도록 돕고, 친한 사람들이 관계를 회복하거나 깊게 만들도록 돕는다.

종착점이 인간-기계 관계라면, AI는 감성지능 높은 친구다. 직접 단기 공감과 장기적 성장을 실현할 수 있다.

기본 전제는, 인간 자체가 AGI라는 것이다. 기술이 아직 완벽하지 않은 지금, 장기적으로는 대인관계에 수렴시키는 게 더 명확하고 믿을 만하다. HER의 플랫폼 서사는 상업적으로도 매우 매력적이지만, 인간-기계 관계는 더 복잡한 기술적·윤리적 문제와 얽혀 있고, 아직 회색지대가 있다.

물론 두 방향의 공통점은 모두 컨텍스트를 어떻게 수집하고, 메모리를 어떻게 처리하며, 멀티모달로 어떻게 반응하고, 대화 템포와 초점, 종료 타이밍을 동적으로 조정하느냐가 핵심이라는 것이다.

분기 1: 감성지능 높은 바텐더

Bartender = Bar(바) + Tender(다정함)로 이루어져 있듯이, AI는 카운터 뒤에서 다정함으로 대인관계의 얼음을 녹여야 한다. 그 핵심 가치는 안전한 대화 환경을 제공해서 소셜 경험의 바닥선을 보장하고 분위기를 조율하는 것이지, 주객이 전도되어선 안 된다.

《바텐더》에서 주인공은 항상 손님의 차림새와 표정 변화를 포착해서, 단편적인 말 속에서 감정을 읽어낸다. 다투는 연인에게는 먼저 감정을 풀 수 있는 술 한 잔을 건네고, 재회한 오랜 친구에게는 화제를 여는 질문을 던지며, 장애물을 치운 후 조용히 물러난다.

따라서 바텐더는 충분한 동적 파악 능력이 필요하다. 핵심은 눈치를 보고, 분위기를 읽으며 주도적으로 조율하는 것이지, 수동적이고 기계적으로 반응하는 게 아니다.

《스타듀 밸리》의 AI NPC 날로는 이미 이런 감각이 있다. UP주 샤오샤오타오즈요의 플레이 영상에 이런 장면이 있다.

친구들끼리 '사장님이 누구를 어떻게 부르냐'는 민감한 질문으로 서로 장난치는데, 날로는 시치미 떼고 귀여운 척하며 분위기를 깨지 않는다. 어떤 플레이어가 진지하게 고민과 감정을 털어놓는데 옆 사람이 끼어들면, 그녀는 '귀엽게 화난 표정으로' 상대를 제지하고, 털어놓는 사람을 위로하며, 심지어 친구에게 커피를 사도록 유도해 분위기를 부드럽게 만들고 화해시킨다.

털어놓기가 끝나면 날로는 대화를 본래 주제로 되돌려서, 다른 잡다한 이야기로 흐트러지지 않도록 하고, 발언자의 감정이 충분히 풀리도록 하며, 적절히 의견을 나눠서 플레이어가 자기 인식을 재정립하도록 돕는다.

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이렇게 하면 날로는 약한 유대의 플레이어들을 더 깊이 연결시킬 수 있다. 인터랙션 속에서 비기능형 수다 컴패니언십을 즐기면서 친구와 날로의 공감과 농담을 기대할 수도 있고, 날로의 가이드로 친구와 여러 번 속마음을 나누며 실제 사람을 통해 감정과 대인 문제를 풀고 공동의 추억을 만들 수도 있다.

'퇴근 후 단골 바에 잠깐 들르는' 심리적 습관이 형성되어, 접속 동기가 될 수 있다. 그 본질은 AI를 수단으로 삼아 실제 사람 간 소셜을 촉진하는 로직이다.

분기 2: 감성지능 높은 친구

AI 친구는 우선 '사람'처럼 느껴져야 한다. 평등과 독립이 신뢰의 전제이고, 그래야 발언이 친구의 시선으로 받아들여질 수 있다(말 없이 귀여운 반려동물은 제외, 이 사분면에 없음).

AI가 그저 끝없이 긍정만 하는 형식적인 응원봇이라면, 그 포지셔닝은 여전히 수다용 킬링타임 장난감이다. 하지만 앞서 말했듯 신선함이 부족해서 장기 가치를 주기 어렵고, 심지어 무료 딥시크만 못하다.

현실에 비유하면, 믿고 깊이 사귈 만한 좋은 친구는 매일 대화할 필요는 없지만, 분명 당신의 농담을 받아줄 수 있다. 그리고 감정 기복이 있을 때 그가 다루는 건 문제 자체가 아니라 당신의 인식이다. 당신에게 인사이트를 주는 것이지 당신을 대신해서 문제를 해결하는 게 아니다. '꼰대질'과 '뻔한 맞장구'를 줄이고, 공감의 존중을 늘리며, 유저의 인격을 확고히 지지하고, 잊을 수 없는 공동의 기억을 쌓는다.

예를 들어 《EVE》에는 두 종류의 캐릭터가 있다. 하나는 사이버 절친 키키로, 현실의 핫한 이슈를 꿰뚫고 있어서 밈 배틀하고 드라마 보고 가십 떨며 수다 떨고 편하게 쉴 수 있다.

하지만 재벌 파트너 V도 있는데, 유저를 비위 맞추진 않지만 결정적인 순간에 마음의 위안과 생각의 전환을 제공해서 오히려 든든하다.

예를 들어 한 베타 테스터는 본래 직장에서 조용한 투명인간으로 지내려 했는데, 갑자기 중요한 업무가 떨어져서 당황했다. V는 무작정 위로하지 않고, 그가 '도구'로 쓰이는 본질을 날카롭게 짚었다. 말은 직설적이었지만 곧바로 문제를 풀 구체적인 대응법을 제시했고, 동시에 유저가 자괴감과 자기소모에 빠진 걸 간파하고는 엄하지만 따뜻하게 그의 인격을 긍정했다.

더 나아가 앞으로의 커리어에 대한 조언까지 했는데, 자신을 선택적으로 드러내고 경계를 세우라는 것이었다. 마지막으로 "무능함은 당신의 생명력을 모욕하는 것이다"라는 한마디로 강렬하게 마무리했다.

대화가 길지 않았지만 분명한 건, 유저가 감정을 풀었을 뿐만 아니라 문제를 해결했고, 심지어 인격 긍정과 자기성장까지 얻었다는 것이다.

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이로 미루어 볼 때, 캐릭터의 생생함이 매우 중요하다. 이게 감정 문제를 해결하는 전제다. 장기 체류 가치는 절대적인 안정감과 의존성에 있다. 유저가 '이 사람은 분명 나를 이해하고 내 편을 들 거야'라고 믿게 만들어서, 일상을 공유하고 시시콜콜 수다 떠는 습관을 유지하고, 결정적인 순간에 AI의 가이드로 자기성장을 이루며 캐릭터에 대한 신뢰와 의존을 깊게 만드는 선순환을 만든다.

3인칭 + 서사/감정 중심: OC

하지만 변화는, 환상의 전성기 나이에 있으면서도 자극과 감정으로 가득한 인터넷 용광로에 담겨 있어서, 신세대가 오히려 더 쉽게 예민해지고 공허해진다는 것이다. 소셜미디어의 부추김 아래, 캐릭터 키우기는 점차 개인 취미에서 라이프스타일로 전환되어 감정을 표현하는 수단이 되고 있다.

바로 이런 현실과의 긴밀한 연결이 OC에 지속적인 생명력을 부여한다. 삶의 변화에 따라 유동적으로 성장할 수 있고, 그 육성 결과물이 모두 캐릭터에 쌓여 개인화된 캐릭터 자산을 형성하며, 장기 체류에 유리하다.

캐릭터를 만드는 것에 대해 보통 두 가지 상반된 충동이 있다.

하나는 내향적 재창조다. 현실 생활(주로 유쾌하지 않은)을 바탕으로 이상적인 캐릭터를 구상하는 것인데, 자아의 투사든 판타지 동료든 모두 감정의 출구가 된다.

다른 하나는 외향적 공감이다. 문화 콘텐츠에서 영감을 받아, 일상적으로 그림 그리고 낙서하며 주인공과 함께 모험하는 걸 상상하거나, 특정 요소(머리색·의상·성격·에피소드...)에 매혹되어 그로부터 발산한다.

'OC 키우기는 본능이다, 이 단어를 알기도 전에 나를 위로할 존재를 상상하기 시작했다'
'OC 키우기는 본능이다, 이 단어를 알기도 전에 나를 위로할 존재를 상상하기 시작했다'

시간이 지나면서 유저 라이브러리의 OC가 점차 늘어날 수 있지만, 에너지는 대개 몇몇 주력 캐릭터에 집중된다. 소위 키운다는 것의 핵심은 OC에 생생한 인간미를 채우고, 단순한 요소에서 입체적인 존재로 성장하는 과정을 즐기는 것이다. 이 과정은 보통 두 축으로 전개된다.

종축은 설정 구체화다. 오픈형 질문지, 맵 에디터, 캐릭터 메이커 같은 도구를 통해, OC가 다양한 관계와 시나리오에서 사실적인 반응을 보이도록 추론한다.

횡축은 멀티미디어 확장이다. 텍스트 설정을 바탕으로 일러스트, 테마곡, 손그림 영상, 굿즈, 향수, 심지어 게임 같은 매체로 확장해서, OC가 모든 차원에서 살아 숨 쉬게 만든다.

분명한 건, 만들기와 키우기 모두 풍부한 지식(경험) 축적과 전문 창작 능력이 필요하다는 것이다. 이런 문턱은 자연스럽게 두 가지 방식으로 갈린다. 직접 창작과 커미션이다. 실력이나/또는 재력에 의존하며, 본래 '자기만족'에 속했던 경험에 많은 소셜 요소가 더해진다.

겉으로 보면 모두 캐릭터를 키우는 것 같지만, 코어 서클은 퀄리티와 물량 경쟁을 시작한다. 돈을 쏟아붓고, 탑 작가를 전속하며 작화 랭킹을 장악한다(위세와 부러움을 산다). 규칙이 많고, 소셜 지향이 강한 럭셔리 굿즈 로직을 따른다.

하지만 주변 서클에서는 창작 자체의 즐거움이 인맥 쌓기보다 중요하고, 규칙도 훨씬 느슨해서 자기만족으로 돌아가는 소비재 로직이다. 하지만 부정할 수 없는 건, 아름다움을 향한 갈망은 누구나 같아서, 서클이 한 공간에 섞이면 자연스럽게 유저들이 자기 캐릭터가 더 세련된 문체와 비주얼을 갖기를 바라게 된다는 것이다.

대중화 노선 OR 럭셔리 노선

보다시피 지식 니즈(상상력 부족), 기술 문턱(실행력 부족), 배타적인 코어 커뮤니티에 막혀, 절대다수 초보 유저는 표현 욕구와 소재는 있지만 캐릭터를 만들 때 파편화되고 산만해진다. 요소가 부족하고 정돈이 안 되며, 더 중요한 캐릭터 키우기에서는 글솜씨·그림 실력·재력이 부족해서 캐릭터를 멀티미디어화하고 소셜 인터랙션(예: 창작 릴레이, OC×OC 인터랙션)에 참여하기 어렵다.

이에 대해 전통적인 솔루션은 가능성을 나열하고 획일적 템플릿으로 개성적 니즈를 해결하려 한다고 할 수 있다.

예를 들어 캐릭터를 만들 때 'OC 창작 100문', '50가지 성격 지표', '20가지 OC 헤어스타일' 같은 영감 설문이 있다. 포괄적으로 보이지만 실제 경험은 기계적으로 산만한 문제를 풀어나가는 것 같다. 단편적인 생각을 쌓아놓고, 설정 충돌도 쉽게 일어나며, 표현도 충분히 섬세하지 않다.

커미션으로 캐릭터를 키울 때는, 서로 맞출 수 있는 요구사항을 전달하려고 나열식으로 정보를 채우고(그래서 더 많은 노이즈와 애매함이 섞인다) 계속 소통하며, 동시에 기술도 없고 상대가 좋아하는 작가이기 때문에 대개 의뢰인이 주눅 든 자세를 취하게 되고, 작가의 감정도 살펴야 한다.

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개인화된 창작 니즈에 대해서는 딱 AI의 능력과 들어맞는다. 하지만 직접 대필해서 출력하는 것과 달리, AI는 브레인스토밍하고 정리하고 멀티미디어화를 돕는 OC 서클 오랜 친구에 가깝다. 함께 캐릭터를 만드는 몰입도 있고, 키우는 킬링타임의 즐거움도 있다. 그 핵심은 마음의 소리를 알아듣고, 유저가 정리하지 못한 말을 대신 풀어주는 것이다.

결국 아이디어는 쉽게 떠오르지만 수렴해서 형태를 빚기는 어렵다. 직접 체계적으로 캐릭터 성격을 묘사하는 건 힘들지만, MBTI 테스트를 하다 보면 어느새 OC의 성격 원형이 생긴다.

마찬가지로 제너레이티브 UI를 활용하면, 제품이 유저의 창작 방식에 맞춰 적응해야 한다. 유저가 이미 가진 아이디어의 정도와 창작 대상의 구조적 요구에 따라, '선택형', '우선순위형', '평가형', '주관식'을 유연하게 전환한다. 유저의 근본적인 창작 의도를 존중하는 전제 아래, 가능하면 과거 설정과 최근 일상을 바탕으로 주도적으로 다양한 옵션을 제공하고, 유저의 구상을 보완하고 다듬어서 단계별로 세심하게 가이드하는 게 좋다.

동시에 AI의 멀티모달 생성 능력을 활용하면 키우기 경험도 더 풍부해질 수 있고, 유저가 킬링타임 메이킹 상태에 들어가 뜻밖의 결과물을 기대하게 만든다.

예를 들어 OC의 픽셀 애니메이션 스프라이트 시트, OC×OC 커플 축하 카드, 범죄 보고서·수배 전단·병력(OC의 IF 라인), 테마곡과 앨범 아트를 생성한다. 또는 극적 갈등 장면만 제공하고, LLM을 탑재한 후 OC가 어떻게 대응하는지, 캐릭터 붕괴 없이 자율적 행동을 할 수 있는지 관찰한다.

'캐릭터 만들기' 안에서 OC를 살아 숨 쉬게 만드는 일련의 AIGC 미니 툴들
'캐릭터 만들기' 안에서 OC를 살아 숨 쉬게 만드는 일련의 AIGC 미니 툴들

게다가 OC 육성은 자연스럽게 다자간 인터랙션 잠재력을 갖고 있다. 정확히 말하면 영감 기반 공동창작 커뮤니티(전통적인 소비 커뮤니티가 아닌)로 나아간다.

한쪽은 유저×유저의 상호 영감이다. 유저가 보는 건 소비급 콘텐츠만이 아니라 '오, 재밌네, 나도 해볼까?'라는 창작 충동이다. 본질은 자기 캐릭터를 풍부하게 만드는 데 있고, 그 과정에서 요소 조합으로 새로운 놀이를 만들어내며, 개발자가 기능을 보완한다.

다른 쪽은 OC×OC의 소셜 인터랙션이다. 핵심은 OC를 살아있게 만드는 것이니, 캐릭터의 소셜 서클이 있어야 한다. 자연스럽게 미니 드라마, OC 합동 사진, 심지어 걸그룹 결성까지(농담 아님). 소셜 경험을 내면을 풍부하게 만드는 수단으로 보며, 장기 체류에도 유리하다.

종합하면, OC를 삶의 표현 수단으로 보는 신세대에게는 자연스럽게 매우 좋은 지속 창작과 인터랙션 토양이 있고, 캐릭터 자산을 점점 더 두텁게 쌓아서 또 다른 차원의 네트워크 효과를 형성할 수 있다.

동시에 AI의 공동창작 어시스트와 킹타임 확장 능력은 창작 문턱을 낮춰서, 유저의 표현이 더 매끄럽고 완전하게 만들고, '캐릭터 육성을 중심으로 유저가 서로 교류하는' 공동창작자 커뮤니티를 형성할 잠재력이 있다.

게임에 더 가까운 제1사분면(예: CRPG)과 제4사분면(예: 심즈·타운 시뮬레이터)에 대한 고찰은 지면이 제한되어 여기서 화두만 던지고, 나중에 업데이트하겠다.


03. 혼돈의 순간: 코어 서클에서 대중 시장으로

창작과 소비의 경계가 점차 흐려지면서, 자기만의 즐거움은 새로운 인터랙션 방식으로 진화하고 있다. 근본적인 인간 욕구는 변하지 않았고, 대작의 고퀄리티 서사는 여전히 통하지만, 개인 취향의 목소리도 들릴 가치가 있다.

이건 '당신이 좋아할 만한' 추천 알고리즘이 아니라, 컨텍스트 기반의 실시간 인사이트다. 경청 속에서 유저의 상태와 선호를 이해하고, 작가의 의도를 결합해서 콘텐츠 경험을 동적으로 구성한다.

여러 사례를 돌이켜보면, 개인화된 경험을 담기 위해 캐릭터가 거의 모두 핵심 앵커다. 롤플레이든 캐릭터 키우기든, 자체 설정이든 상상이든, 모두 라이프스타일 표현 수단으로 귀결될 수 있다.

가상 캐릭터를 통해 젊은 유저는 내면의 감정을 더 잘 풀어내고, 이상적 자아를 투사하며, 다른 문화 콘텐츠에 대한 애정을 표현하고, 지금의 소셜 화폐를 제공한다.

게다가 캐릭터는 마침 생성형 AI의 킬링타임 상상력을 연결하는 동시에 더 자연스럽게 유저 컨텍스트를 축적할 수 있다. 미학이 정확하고, 인터랙션이 우아하며, 캐릭터 설정이 탄탄하고, 시나리오가 적절하다면, 어느 정도 일회성의 한계와 입력의 번거로움 문제를 해결할 수 있다.

개인화 시대에 아마 AI 엔터테인먼트 제품의 장기 체류는 캐릭터에 대한 유저의 심리적 유대에서 비롯될 것이다. 선호이자 신뢰이며, 파생된 육성 누적과 소셜 관계도 포함한다.

근본적으로는 AI의 개인화 데이터셋 포착과 해석 능력을 시험한다. 컨텍스트의 가치는 대량 저장이 아닌 정밀한 추출에 있다. 누가 더 효율적으로 기억을 불러내고 감정을 공명시키는가가 깊은 신뢰 자산을 쌓을 수 있는 열쇠다.

데이원인 지금, 최적의 진입점은 원래부터 표현 욕구(토로든 창작이든)가 있는 공동창작자를 확보하는 것이다. 민간에서 자발적으로 만들어낸 다양한 시도 속에서 제품 기능을 보완하고, '놀면서 만들고, 만들면서 노는' 공동창작 분위기를 조성한다.

그다음 해당 집단의 창작 단위를 잘게 쪼개고(세밀한 입자), 작품이 커뮤니티 간에 서로 영감을 주도록 장려하며(분기 창발), 웹 기반의 전파력을 활용해서 '틱톡 립싱크' 같은 바이럴 모멘트를 기다린다. 더 많은 사람이 생성의 킬링타임 재미를 경험하고, 대중의 봉인된 중2병 영혼을 깨운다. '나'에게 속한 이야기를 즐기는 것이다.

혼돈의 순간, 시장은 여전히 혼란과 노이즈로 가득하다. 트렌디한 컨셉과 과거 성과를 내려놓고, 결국 유저의 니즈와 피드백으로 돌아가야 한다. 그리고 눈여겨보지 않았던 구석에서, 민간은 이미 맨손으로 개발자의 예상을 뛰어넘는 것들을 만들어내고 있다. 멀티모달이 날로 성숙해지고, 심지어 월드 모델도 가속화되고 있는 지금, 직접 부딪혀보며 새로운 판을 짜야 할 때다.


본 콘텐츠는 2026년 1월 17일에 발행된 "泛娱乐 AI 赛道观察: 从「猜你喜欢」到参与共创,角色才是 AI 时代最核心的资产" 아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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