2025년 6월, XR업계에 중요한 두 개의 대규모 이벤트가 열렸다. 애플의 개발자 회의 'WWDC(Worldwide Developers Conference)'와 세계 최대 XR 컨퍼런스 'AWE(Augmented World Expo) USA 2025'다.
WWDC에서는 애플 비전 프로 전용 차세대 OS 'visionOS 2'가 발표되며 공간 컴퓨팅 경험이 한층 깊어졌음을 보여줬다. 한편 AWE에서는 'XR이 메인스트림이 됐다'는 강력한 메시지와 함께 스냅이 개발 중인 AR글래스 '스펙타클스'가 큰 관심을 받는 등 업계 최신 동향이 공개됐다.
이 글에서는 모구라가 주최한 'WWDC × AWE 2025 보고회'를 리포트한다. XR/메타버스 전문 미디어 '모구라 VR'을 운영하는 주식회사 모구라의 구보타 슌 씨와 IT 저널리스트 니시다 무네치카 씨가 두 이벤트에서 얻은 인사이트를 상세히 공유했다. 이 보고회를 통해 XR과 AI가 만나는 '현재'와 그 너머의 미래를 살펴본다.
WWDC: 비전OS 2로 한층 깊어진 공간 체험
UI는 비전OS에서 시작됐다
니시다 씨의 WWDC 리뷰는 OS 전체 디자인 철학의 변화부터 시작됐다. 이번에 아이폰이나 아이패드, 맥까지 OS 버전 번호가 모두 '26'으로 통일됐다. 이는 브랜딩 전략의 일환인 동시에 UI 디자인의 기반이 되는 철학이 비전OS, 즉 '공간'에서 나오고 있음을 보여준다고 한다.
니시다: 이게 어디서 나왔냐면 비전OS에서 나온 거예요. 즉, 핵심은 "레이어를 겹쳐놓는다"는 거죠.
새로운 UI '바이브런트 글래스'는 유리 같은 투명감을 가지며, UI 요소들이 겹쳐지는 모습을 공간적으로 표현한다. 여러 앱이나 오브젝트가 공간 안에서 함께 존재하는 비전OS의 철학을 평면 디스플레이에 녹여낸 것이다.
니시다 씨는 단순히 글래스형 기기가 주류가 될 거라는 얘기가 아니라, 모션 센서 등을 활용해 평면 디스플레이에서도 입체감과 상호작용을 높여가려는 애플의 전략을 읽어냈다. 또한 이 새로운 UI는 비전OS 2에서 쓰이는 것과 완전히 동일하지는 않으며 "정확히는 비전OS만 리퀴드 글래스가 아니다"라고 지적하면서, OS 성숙도에 맞춘 구현이 이뤄지고 있다고 설명했다.
화질 향상은 경쟁사를 의식한 움직임
비전OS 2는 아직 개발 중인 OS라 변경사항이 많은 건 당연하지만, 그중에서도 니시다 씨가 '가장 큰 변화'로 꼽은 건 '화질 향상'이다.
니시다: 아마 내부 렌더링 엔진이 개선됐고, 텍스트 압축 방식도 바뀐 것 같아요. 개발자 버전을 써보신 분들은 아시겠지만, 글자가 보이는 방식이 확실히 달라졌거든요.
이 화질 향상은 단순한 업데이트가 아니다. 니시다 씨는 구글과 삼성이 함께 개발하는 XR 헤드셋 '프로젝트 무한(코드명)'의 존재가 영향을 미쳤다고 분석한다.
5월 구글 I/O에서 실제 기기를 체험한 니시다 씨는 그 품질을 "솔직히 말하면 비전 프로와 똑같다"고 평가했다. 안드로이드 앱이 돌아가고 구글 서비스들이 공간에 완벽하게 최적화된 점을 언급하며 "절대 저렴하지 않을 거다. 가격은 아직 공개 안 됐지만 내 예상으로는 2500달러 정도일 것"이라고 가격을 전망했다. 얼굴 압박감이 적고 착용감이 좋은 등 비전 프로의 강력한 경쟁자가 될 것을 예상하고, 애플이 기존 기기의 강점인 디스플레이 품질을 더욱 개선하고 있는 것 같다고 추측했다.
웹과 연동되며 극적으로 발전한 아바타 '페르소나'
비전OS 2에서는 웹 활용도 크게 발전했다. '공간 모드'가 추가되어 웹페이지 전체를 공간에 띄울 수 있게 됐을 뿐만 아니라, 웹페이지에 포함된 3D 모델(USDZ 형식)이나 공간 사진·영상을 실제로 그 자리에 있는 것처럼 입체적으로 보여줄 수 있다.
니시다 씨는 "애플 전용 태그라서 웹 표준으로는 좀 애매하긴 하지만"이라고 전제하면서도 "웹 지원 자체는 전혀 어렵지 않다"며 콘텐츠 확산의 촉매제가 될 가능성을 내비쳤다.
이번 업데이트에서 가장 눈에 띄는 변화는 아바타 기능 '페르소나'의 극적인 발전이다.
니시다: 개발자 버전을 써봐서 아는데, 정말 무섭도록 품질이 높아졌어요. 친구들과 함께 보면 친구 얼굴이 정말 거기 있다는 걸 확실히 느낄 수 있어요.
피부 질감이나 표정이 놀랍도록 사실적이어서, 지금까지 메타 등이 연구해온 코덱 아바타 수준을 "완전히 뛰어넘었다"고 니시다 씨는 말한다. 이 발전을 위해서는 아바타 데이터를 다시 스캔해야 하지만, 그 간단함에 비해 만들어지는 아바타는 "나도 머리 좀 깎고 와야겠다고 생각할 정도로 정교하다"며 실제 모습과 매우 닮아있다고 한다. 이런 사실감은 애플이 추구하는 커뮤니케이션 방향을 잘 보여준다고 할 수 있다.
WWDC: 개발자에게 열리는 AI와 새로운 기능
개발자에게 공개된 애플 인텔리전스의 가능성
애플의 AI 기능 '애플 인텔리전스'는 사용자 입장에서는 큰 변화가 없었지만, 개발자들에게는 매우 중요한 업데이트가 있었다. 그동안 애플만 사용할 수 있었던 온디바이스 AI 기능이 API 프레임워크를 통해 개발자들에게 공개된 것이다.
니시다: 그동안은 애플 외에는 접근할 수 없었는데, 이제 개발자가 접근할 수 있게 됐어요. 그리고 이건 비전OS도 포함됩니다.
덕분에 앱 안에서 이미지 인식이나 맥락 이해 같은 AI 기능을 클라우드 없이 무료로 사용할 수 있게 되었다. 니시다 씨는 예시로 메일로 받은 일정 스크린샷을 AI가 읽어서 내용을 파악하고 '캘린더 추가' 버튼이 나타나는 기능을 소개했다. 이는 AI를 활용한 새로운 앱, 특히 프라이버시를 중시하는 앱 개발을 크게 도울 것이며, 비전OS용 공간 앱 개발에도 새로운 가능성을 열어준다고 니시다 씨는 강조했다.
공간에 정보를 배치하는 위젯과 컨트롤러 지원
새로운 기능 중에서 '위젯' 도입도 주목할 만하다. 아이폰이나 아이패드에서 익숙한 위젯이 비전OS에도 추가되어 공간 안에 시계나 사진, 음악 플레이어 등을 자유롭게 놓을 수 있게 되었다. 니시다 씨는 애플 뮤직 앱의 위젯이 '정말 대단한' 퀄리티라고 소개했다. 이 기능은 방의 구조를 기억해서 다른 날에 켜도 비슷한 자리에 위젯을 다시 배치해주는 똑똑함까지 갖추고 있다고 한다.
또한 외부 컨트롤러 지원도 발표되었다. 플레이스테이션 VR2 전용 컨트롤러와 로지텍 새 펜 디바이스를 지원한다. 이들은 주로 게임 개발자나 기업용을 염두에 둔 것으로, '일상적인 조작에는 컨트롤러를 쓰면 오히려 불편해서 잘 안 쓸 것 같다'고 니시다 씨가 말했듯이 더 정밀한 조작이 필요한 상황에서 활용될 것으로 보인다.
AWE: AR글래스 경쟁과 업계 최신 동향
'XR이 메인스트림이 됐다' 업계의 현주소
이어서 구보타 씨가 로스앤젤레스 근교 롱비치에서 열린 AWE 현장을 전했다. AWE는 세계 최대 규모의 XR업계 컨퍼런스로, 커뮤니티 이벤트 성격도 강하다.
올해 AWE를 대표하는 메시지는 주최자 오리 인바 씨가 내세운 'XR이 메인스트림이 됐다'는 선언이었다.
구보타: 시장 규모로 보면 올해가 300억 달러라고 하더라고요. 일본 엔으로 치면 4.5조 정도 되는 셈이죠. 이 정도면 이제 틈새시장이 아니라 '일반 시장'으로 봐야 한다는 거예요.
이 메시지는 오랫동안 틈새 분야에서 고군분투해온 개발자와 관계자들에게 이제 자신들의 시장이 대중시장과 연결됐다는 인식 전환을 요구하는 신호탄이었다고 구보타 씨는 해석한다. 이런 메시지를 뒷받침하듯 기조연설에서는 업계 주요 기업들을 유머러스하게 그린 '도발 영상'도 상영되어 회장 분위기를 한껏 달궜다.
올해의 또 다른 핵심 주제는 역시 'AI와 XR의 결합'이었다. 구보타 씨는 XR에 AI가 필요한 동시에 AI에도 XR이 없어서는 안 될 존재가 되고 있다는 인식이 업계 전반의 공감대가 됐다고 전했다.
스냅이 본격적으로 개발자 모집에 나선 이유
올해 AWE에서 가장 강한 인상을 남긴 기업 중 하나가 스냅이다. 내년 출시 예정인 AR글래스 '스펙타클스' 홍보에 총력을 기울여 회장 한복판에 대형 부스를 차리고, CEO 에반 슈피겔이 직접 무대에 오르는 등 파격적인 행보를 보였다.
구보타 씨는 평소 테크 컨퍼런스에 잘 나타나지 않는 슈피겔이 AWE에 등장한 이유를 '개발자와 크리에이터를 끌어모으기 위해서'라고 단언했다. 스냅챗에는 이미 40만 명의 AR 필터 크리에이터가 있지만, 글래스용 제대로 된 콘텐츠를 만들려면 더 높은 기술력을 가진 개발자들의 힘이 절실하기 때문이다.
구보타: (지금 콘텐츠들은) '이걸 글래스로 해서 뭘 하겠다는 거야?'라는 김빠지는 느낌의 것들만 있어요. (중략) 그래서 개발자들을 대거 끌어오려는 게 아닐까 싶어요.
'스펙타클스'는 일체형 구조를 고수하며 퀄컴 칩을 양쪽에 하나씩 넣었지만, 배터리 지속시간이 45분에 불과하다. 내년 정식 출시를 앞두고 소형화와 경량화를 진행한다고 하지만, 일본 진출은 미정이어서 시장 분열이 아쉽다고 구보타 씨는 아쉬워했다.
'안경은 안경이어야 한다' 글래스형 기기의 진화
AWE에서는 다양한 AR/AI글래스가 선보였지만, 그중에서도 '도태가 시작되고 있다'고 구보타 씨는 지적한다. 그런 가운데 높은 평가를 받은 것이 브릴리언트 랩스의 'G1'이다. 무게 겨우 40g에 마이크와 스피커까지 빼고 알림 기능에 집중한 이 기기는 '글래스를 하루 종일 끼고 다니는 시대'를 내다본 확실한 철학이 느껴진다고 한다.
이 '안경은 안경다워야 한다'는 철학은 부품 기술 업체들에게도 퍼지고 있다. 스위스 크리얼은 초점거리를 자연스럽게 구현하는 '라이트필드 디스플레이'를 소형화하는 한편, 다음 목표로 '1000nit' 밝기를 제시했다. AR글래스 렌즈는 구조상 어두워지기 쉽지만, 이를 해결해서 실내에서도 자연스럽게 쓸 수 있는 투명도를 구현하는 것이 하루 종일 착용의 핵심이라고 보는 것이다.
이 외에도 일본 스타트업 셀리드가 대만 EMS 대기업 페가트론과 함께 개발한 웨이브가이드 탑재 글래스나, 삼성디스플레이가 전시한 XR기기용 초고휘도·고해상도 마이크로OLED 등 AR글래스의 미래를 뒷받침할 기술들이 대거 전시됐다.
AWE: 플랫폼과 IP 비즈니스의 현재
열풍을 비즈니스로 이어가는 '고릴라 태그'의 IP 전략
AWE에서는 하드웨어뿐 아니라 플랫폼과 콘텐츠 비즈니스의 최신 트렌드도 공유됐다. 특히 주목받은 건 세계에서 가장 많이 팔리는 VR게임 중 하나인 '고릴라 태그'의 사례였다.
일일 활성 사용자(DAU)가 100만 명을 넘어 열광적인 팬 커뮤니티를 형성한 이 게임은 이제 단순한 게임이 아니라 하나의 거대한 IP가 됐다. 개발사 어나더 액시엄은 팬 커뮤니티 육성법부터 인형 등 굿즈 사업, 인플루언서 협업 같은 IP화 노하우를 AWE 강연에서 아낌없이 공개했다.
드디어 본격화된 VR챗의 크리에이터 이코노미
그동안 잘 드러나지 않았던 VR챗도 AWE에 부스를 내며 업계를 놀라게 했다. 목적은 VR챗 안에서 아바타나 아이템을 판매할 수 있는 '크리에이터 이코노미'의 본격 시작을 알리기 위해서였다. 이미 로블록스 등에서 성과를 낸 크리에이터들이 참여하기 시작했고, VR챗이라는 거대 플랫폼 안에 새로운 경제 생태계가 만들어지고 있다.
나이언틱이 그리는 현실과 디지털의 융합
'포켓몬 GO'로 유명한 나이언틱은 사명을 '나이언틱 스페이셜'로 바꾸고 AR플랫폼 사업에 집중하고 있다. AWE에서는 자사의 VPS(Visual Positioning System) 기술과 스냅의 '스펙타클스'를 결합해 야외에서 AR캐릭터가 정확히 표시되는 데모를 선보였다. 강한 햇빛 아래에서도 문제없이 작동해 기기의 야외 성능과 나이언틱의 기술력을 입증했다.
이들이 추구하는 건 현실세계를 스캔해서 만든 3D지도 '지오스페이셜 모델'을 바탕으로 현실과 디지털이 융합된 새로운 경험을 만드는 것이다.
WWDC와 AWE를 통해 확인된 건 AI와의 결합으로 XR기술이 새로운 단계에 접어들고, 공간 컴퓨팅이 더 친숙해지고 있다는 현실이다. 하드웨어 발전, 개발 환경 정비, 플랫폼 비즈니스가 하나로 합쳐져 우리 생활과 일하는 방식을 근본부터 바꾸는 큰 변화의 물결을 만들어내고 있다.
본 콘텐츠는 2025년 7월 19일 모구라 VR에서 발행한 "「XRはメインストリームになった」 AIと融合し加速する北米テック業界の最前線【WWDC×AWE 2025レポート】" 아티클을 번역한 것입니다.
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