Part 1. AI로 6시간 만에 월드 완성? 메타의 메타버스 '호라이즌 월드'의 알려지지 않은 최전선을 탐구하다
'호라이즌 월드'는 메타사가 제공하는 메타버스 플랫폼이다. 지금까지 주로 메타 퀘스트 시리즈 XR 헤드셋 사용자를 위해 제공되었지만, 최근에는 스마트폰이나 웹 브라우저에서도 접속할 수 있게 되었다. 이로 인해 헤드셋이 없는 사용자도 손쉽게 메타버스 경험을 즐길 수 있게 되었다.
또한 음악 이벤트나 패션쇼 등 아티스트와의 콜라보레이션도 적극적으로 진행되고 있으며, 엔터테인먼트성이 높은 콘텐츠가 다수 제공되고 있다. 이러한 노력을 통해 호라이즌 월드는 다양한 사용자층에 대응하는 플랫폼으로 진화하고 있다.
2025년 3월에 개최된 GDC 2025에서의 강연 '메타 호라이즌 월드 제작의 극의'는 메타사의 메타버스 플랫폼 '호라이즌 월드'에 관한 강연이다. 이 강연에서는 메타사의 프로덕트 매니저 조던 쉴이 등단해 전반부에서 개발 도구를 소개했고, 후반부에서는 톱 크리에이터 3명에 의한 패널 디스커션이 진행되었다. 내용은 크리에이터 지원책과 최신 개발 도구의 소개에 초점을 맞추고 있다.
이 기사에서는 이 강연의 상세한 리포트를 통해, 호라이즌 월드가 제공하는 크리에이터를 위한 새로운 가능성과 최전선의 개발 환경에 대해 알아본다.
새롭게 단장된 데스크톱 에디터
쉴은 호라이즌 월드의 개발을 지원하는 도구들을 소개했다. 먼저 '데스크톱 에디터'다. 데스크톱 에디터는 에셋 배치와 임포트, 씬 구축의 기반이 되는 도구로, 계층 표시, 에셋 라이브러리, 시뮬레이션 기능 등을 갖추고 있으며, 다른 게임 엔진 경험자들도 쉽게 적응할 수 있는 UI/UX를 목표로 하고 있다.
주목할 점은 모바일 경험에 대한 대응 강화다. 에디터 내에서 모바일 디바이스에서의 화면과 조작감을 미리 볼 수 있고, 테스트용 링크 공유나 스마트폰으로의 알림 기능도 갖추고 있다. 이를 통해 MR 헤드셋뿐만 아니라 모바일 대상 콘텐츠 개발도 효율화된다.
에셋 측면에서는 블렌더나 마야에서의 임포트를 공식 지원한다. 기존에 어려웠던 커스텀 에셋의 도입이 쉬워져 더 복잡하고 고품질의 월드 구축이 가능해졌다. 더불어 풍부한 NPC 라이브러리와 월드 제작의 스타터 키트가 되는 에셋 그룹도 제공된다.
게임 로직 구축의 핵심은 스크립팅 언어 '타입스크립트'다. 웹 개발 등에서 널리 사용되는 언어로, 학습 비용이 비교적 낮다는 점이 장점이다. 견고한 호라이즌 API와 조합함으로써 복잡한 게임플레이의 구현이 가능하다. 또한 VS 코드 등 개발자가 익숙한 외부 IDE를 이용할 수 있는 점도 강조되었다.
팀 개발을 원활하게 하는 협업 기능도 기본 탑재되어 있다. 여러 사람이 동시에 같은 월드를 편집할 수 있고, 누가 어디를 편집하고 있는지 실시간으로 파악 가능하다. 추가 설정 없이 즉시 플레이 테스트에 들어갈 수 있어 '제로 프릭션'한 개발 사이클을 실현한다고 한다.
출시 후 개선에 필수적인 성능 분석 도구도 제공된다. 메모리나 CPU/GPU 사용률 같은 기술적인 성능 측정 외에도, 사용자가 어디서 시간을 보내는지, 활성 사용자 수와 같은 성장에 관련된 지표도 분석 가능하다.
'주 단위에서 시간 단위로' AI로 가속화되는 월드 구축
쉴이 '크리에이터의 슈퍼파워'로서 특히 기대를 걸고 있는 것은 생성 AI의 활용이다. 현재 및 근일 내 구현 예정인 기능으로 다음 세 가지가 소개되었다.
- 타입스크립트 코드 생성: '코인을 회전시키며 떠오르게 하는' 같은 자연어 프롬프트에서 해당하는 타입스크립트 코드를 자동 생성한다. 코딩에 익숙하지 않은 크리에이터도 인터랙티브한 요소를 쉽게 구현할 수 있다.
- 오디오 생성: '코인 획득 시의 짤랑거리는 소리' 같은 지시로 효과음이나 BGM을 생성한다. 파일을 찾는 수고 없이 이미지에 맞는 사운드를 넣을 수 있다.
- 텍스처 생성: '구체에 코인 같은 금색 텍스처를 추가'와 같은 프롬프트로 3D 모델에 텍스처를 적용한다. 그레이 박싱에서 빠르게 디테일을 추가할 수 있다.
더 나아가, 개발 기간을 '주 단위에서 시간 단위로' 단축하는 더 강력한 생성 AI 기능의 개발도 진행 중이다.
- 메시 생성(4월 말 제공 예정): '칼을 든 카툰풍의 해적 원숭이가 보물상자 위에 서 있는' 같은 상세한 프롬프트에서 3D 모델(메시)을 직접 생성한다. 외부 도구나 에셋 구매에 의존하지 않고 에디터 내에서 완결할 수 있다.
- 스카이박스 생성: 프롬프트 입력으로 월드의 배경이 되는 스카이박스 이미지를 생성한다.
- 씬 생성(초여름 제공 예정): '아늑한 섬의 해안가 코티지, 서프 샥, 독' 같은 프롬프트에서 여러 에셋이 조합된 씬 전체를 생성한다.
쉴은 이러한 AI 기능을 활용함으로써 서두에서 보여준 것과 같은 풍부한 월드가 단 6시간만에 구축 가능해진 실례를 들었다.
데모에서는 빈 월드에 생성 AI로 코인이나 NPC(원숭이 캐릭터)를 추가하고, 코인 수집 게임의 기본적인 구조를 짧은 시간에 구현하는 모습이 공개되었다. 또한 자연어에서 타입스크립트 코드를 생성해 코인에 회전이나 부유 애니메이션을 부여하는 과정도 소개되었다.
쉴에 따르면 "제작 시간을 더욱 단축하는 것이 목표"라고 하며, 계속해서 개발을 이어나갈 것으로 보인다.
"극적인 변화" 초기부터 참여한 크리에이터들의 증언
강연 후반부에서는 호라이즌 월드에서 활약하는 톱 크리에이터 3명을 초청한 패널 디스커션이 진행되었다. 등단한 3명은 각각 다른 방식으로 참여하고 있다.
제시카 리처드슨은 카와이 크리에이터 디자인 스튜디오의 CEO 겸 창립자다. 전 디자이너 경력을 살려 가족과 함께 홈스쿨의 일환으로 개발을 진행하는 독특한 스타일을 가지고 있다. 선명하고 장난기 넘치는 작풍이 특징으로, 40개 이상의 월드를 제작해 유명한 브랜드를 구축했다.
벤자민 비너는 해빗XR 컨설팅의 CEO다. 호라이즌 월드에서 5년의 개발 경험을 가지고 있으며, 특히 "Plants!"나 "Bugs!" 같은 아늑한 경험(Cozy Experiences)으로 알려져 있다. 다른 스튜디오에 기술 컨설팅을 제공하거나 "The Office", "ESPN Tailgate" 같은 프로젝트에 기여하는 등 다방면에서 활약하고 있다.
페드로 마샤도는 클루게 인터랙티브의 수석 게임 디자이너다. 게임 개발을 14년간 경험했으며, 호라이즌 월드에서는 3년간 "Dreamkeeper"나 "Smash golf" 등 약 20개의 월드에 참여했다. 게임플레이 디자인, 특히 프로토타이핑이나 밸런스 조정을 담당하고 있다.
3명 모두 초기부터 호라이즌 월드의 크리에이터라는 공통점이 있지만, 개발 스타일은 크게 다르다. 특히 리처드슨은 10대 자녀 2명과 남편과 함께 가족이 개발하고 있으며, "홈스쿨 커리큘럼의 일부로 호라이즌을 사용하기 시작했다"고 말한다. 그녀는 VR 내 경험 설계, 장남은 타입스크립트, 딸은 3D 아트를 맡아 역할을 분담하고, 나란히 앉아 토론하며 "약간 마법 같고, 약간 놀라운" 경험 만들기를 목표로 한다고 한다.
비너와 마샤도는 도구 중에서도 VR 공간 내에서 여러 사람이 동시에 편집할 수 있는 협업 기능의 가치를 강조했다. 비너는 "아티스트나 코더와 함께 크리에이티브 스페이스 안에 있는 것만큼 훌륭한 것은 없다"고 말했고, 마샤도도 "VR에 들어가 자신의 손으로 구축하는 것은 마법 같다"고 말했다. 한편, 데스크톱 에디터는 기존 게임 엔진과 비슷해 개발 경험자들에게 익숙하다는 점도 평가할 만하다.
초기이기에 경쟁도 적고, 호라이즌 월드에서의 활동은 세 사람에게 이미 비즈니스가 되기 시작한 것 같다. 비너는 자신은 콘텐츠 판매가 아닌, 다른 스튜디오에 기술 컨설팅이나 공동 제작을 비즈니스의 중심에 두고 있다고 설명했다. 5년간의 플랫폼 경험을 살려 개발 스튜디오의 원활한 도입 지원으로 성공하고 있다고 한다.
클루게 인터랙티브의 마샤도는 호라이즌 월드 개발이 비즈니스의 중요한 축이 되고 있다고 말했다. 소규모 프로토타입부터 외부 클라이언트와의 대규모 프로젝트까지 폭넓게 맡고 있으며, 특히 VR과 모바일의 크로스 플랫폼 대응에 주력하고 있다. 리처드슨은 "플랫폼 상에서 강력하고 인지도 있는 브랜드를 구축하는 것"에 초점을 맞추고 있다고 말한다. "새로운 월드를 출시하면 대부분의 사람들이 확인하러 온다. 새롭고 혁신적인 것을 시도한다는 신뢰를 얻고 있다"고 말하며, 그 브랜드력이 기업과의 협업 기회로도 이어지고 있다고 했다.
그리고 메타가 활용하는 AI에 대해서도 큰 화제가 되었다. 세 사람 모두 아이디어 도출이나 콘셉트 작성 단계에서 생성 AI를 활용하고 있다.
더 나아가 리처드슨은 가족 각자의 아이디어를 AI에 입력해 더 발전시키는 방식으로 사용하고 있다. 또한 단기간에 개발한 '좀버거즈'에서는 오디오 생성 AI를 활용해 "NPC와의 재치 있는 대화"를 구현했는데, 플레이어들로부터 호평을 받았다고 한다.
비너는 머릿속 이미지를 아티스트에게 전달할 때 이미지 생성 AI가 매우 유용하다고 말했다. 또한 메타가 제공하는 오디오 생성 AI의 품질을 높게 평가하며, "최종 제품에 사용할 수 있는 수준"이라고 코멘트했다. 반면 메시 생성에 대해서는 "좋은 출발점이지만, 아직 아티스트의 최적화가 필요하다"는 견해를 보였다.
오디오 생성 AI에 평가가 집중된 점은 흥미롭다.
호라이즌 월드 콘텐츠 제작의 포인트로, 리처드슨은 "첫날부터 최적화를 고려하는" 중요성을 강조했다. 특히 3D 모델의 최적화는 필수이며, "빠르게 무언가를 조립할 수 있어도, 나중에 축소하는 데 시간을 쓴다면 의미가 없다"고 지적했다.
마샤도는 초기 단계에서는 "양"을 중시해 많은 아이디어를 빠르게 시도하고, 유망한 게임 루프를 찾으면 "질"로 전환하는 접근법을 추천했다.
비너는 호라이즌 월드의 강점인 멀티플레이어 기능을 활용해, 개발 중인 새 기능을 테스트 플레이어에게 쉽게 시험해 볼 수 있는 방법을 소개했다. 호라이즌 센트럴(※호라이즌 월드 내 허브 에어리어)에서 호출하면 즉시 피드백을 얻을 수 있는 편리함이 매력이라고 말했다.
이러한 제작 방법은 로블록스나 UEFN 등 유사 플랫폼의 제작에서도 언급되는 것으로, 공통점이라 할 수 있다.
크리에이터 펀드에 대한 기대와 커뮤니티의 힘
마지막으로, 크리에이터들은 호라이즌 월드의 미래와 커뮤니티에 대해 이야기했다. 마샤도는 플랫폼이 빠르게 성숙해지고 있으며, "모든 유형의 개발자에 대응할 수 있는 단계에 도달했다"고 평가했다. 크리에이터 펀드가 "새로운 재능을 플랫폼으로 이끌어 멋진 새 게임이나 경험을 만들어내는" 기폭제가 될 것이란 기대를 보였다.
리처드슨도 "만약 당신이 2년 전, 1년 전, 또는 6개월 전에 호라이즌을 시도했다면, 지금은 그것과 완전히 다른 상황이다"라며 플랫폼의 빠른 진화를 강조했다. 메타의 개발팀이 크리에이터들의 "가차 없는 피드백"에 귀를 기울이고, 필요한 도구를 제공해 온 결과라고 말했다.
비너도 메타가 크리에이터와의 관계 구축에 힘을 쏟아온 점을 강조했다. 클로즈드 베타 시대부터 참여한 그는 "메타는 우리와 대화하는 데 적극적이다"라고 말하며, 크리에이터끼리 서로 돕고 함께 성장하는 문화가 메타에 의해서도 육성되어 왔다고 말했다.
강연 도입부에서 메타의 쉴은 호라이즌 월드에서의 크리에이터 생태계에 대한 헌신을 강조했다. 그 구체적인 시책으로 메타가 2025년 2월에 호라이즌 월드의 크리에이터 지원을 위해 5,000만 달러(약 75억 원) 규모의 크리에이터 펀드를 설립했다는 것을 소개했다. 이 펀드는 크리에이터가 플랫폼 상에서 매력적인 콘텐츠를 제작하고, 비즈니스를 구축하는 것을 지원하고 있다.
쉴은 메타가 오픈하게 개발을 진행하며, 크리에이터의 목소리에 귀 기울이는 것을 최우선 사항으로 삼고 있다고 다시 강조하며 강연을 마무리했다.
"호라이즌 월드"는 일본에서도 접속할 수 있다. 메타 퀘스트 시리즈를 구매하면 앱 내에, 또는 홈 화면 내에 콘텐츠가 나열되지만 일본에서는 아직 화제가 되지 않고 있다. VR챗이나 로블록스, 클러스터 등이 앞서 있는 가운데, 존재감은 없는 상황이다.
또한, 이번 강연에서 소개된 AI를 활용한 기능도 일본에서는 잠금이 걸려 있어, 사용할 수 없는 것도 있다.
그런 상황이지만 "호라이즌 월드"에 주목해야 할 이유는 두 가지가 있다. 하나는 메타의 퀘스트와 함께 주력하고 있는 서비스라는 점이다. 메타는 메타버스 실현을 위해 사명을 변경했다. 그 본거지 서비스가 "호라이즌 월드"이며, 메타 퀘스트 시리즈는 세계에서 유일하게 수천만 대를 판매한 VR 헤드셋으로, 메타버스 세계에 몰입할 수 있다. 시작 후 얼마 동안은 품질이 오르지 않아 세계적으로 조롱의 대상이 되었지만, 메타 자체는 개의치 않고 업데이트를 계속하고 있다.
그리고 또 다른 이유는 AI와의 결합이다. AI와 메타버스의 조합 가능성은 자주 언급되지만, 그 구현 속도는 느리다. 메타가 메타버스와 마찬가지로 투자를 계속해온 것이 AI 분야이며, 그들이 전개하는 오픈소스 LLM인 '라마'는 세계적으로도 평가받고 있다. 라마로 쌓은 AI를 먼저 구현하는 것이 메타 자신의 서비스가 되는 것은 당연하다고 할 수 있다. 세계 AI 개발의 최첨단을 달리는 메타는 XR 분야에서도 세계를 선도하고 있다. AI와 메타버스의 결합을 실험하는 것은 틀림없이 "호라이즌 월드"일 것이다.
Part 2. 3D 모델을 생성하는 로블록스의 AI '큐브 3D'란 무엇인가? 공간을 이해하며 생성하는 그 기술을 해설하다
로블록스가 2025년 3월에 발표한 AI 기술 '큐브 3D'는 텍스트 프롬프트로부터 공간의 문맥을 이해하고, 3D 모델을 생성하는 획기적인 기능을 갖추고 있다. 2025년 3월에 개최된 GDC2025에서는 '개발자의 힘을 비약적으로 높이는 로블록스의 3D 기반 모델'이라는 강연이 있었다.
등단한 것은 로블록스의 프로덕트 디렉터인 칼란 찬나와 엔지니어링 담당 시니어 테크니컬 디렉터인 키란 바트다. 찬나는 큐브 3D가 로블록스 스튜디오 내에서 어떻게 기능하고, 개발 프로세스를 가속화하는지 구체적으로 설명했다. 한편, 바트는 큐브 3D를 지원하는 기술적 배경을 해설하고, 단순한 모델 생성에 그치지 않는 씬 구성으로의 응용 가능성에도 언급했다. 이 글에서는 그 강연 내용을 자세히 리포트한다.
AI가 바꾸는 로블록스의 3D 제작
강연의 도입부에서 로블록스의 프로덕트 디렉터인 칼란 찬나는 로블록스 플랫폼에서의 AI의 중요성을 강조했다. 이미 추천이나 모더레이션 등 250개 이상의 AI 모델이 가동 중이며, 플랫폼 경험의 핵심을 담당하고 있다고 한다.
3D 콘텐츠 제작에는 여전히 많은 과제가 존재한다. 에셋의 모델링, 텍스처링, 환경 구축, 아바타 설정 등 복잡하고 시간이 많이 걸리는 공정이 많다. 찬나는 AI, 특히 생성 AI가 이러한 프로세스를 극적으로 가속화하고, 크리에이터의 생산성을 향상시킬 가능성에 대해 말했다.
핵심이 되는 것은 LLM(대규모 언어 모델)에서 착안한 '3D 기반 모델'의 구상이다. 텍스트 생성에서 트랜스포머 모델이 단어를 토큰으로 다루고, 다음 단어를 예측하듯이, 3D 공간에서의 '형태(Shape)'와 '레이아웃(Layout)'을 토큰화하고, AI가 그것들을 이해하고 생성할 수 있게 하는 접근법이다.
찬나에 따르면, "3D에서 이것을 기능하게 하려면, 주로 '형태'와 '레이아웃'이라는 두 가지 핵심 개념을 토큰화할 필요가 있습니다. 객체가 3D 공간을 어떻게 점유하고, 어떻게 구성되어야 하는지 이해할 수 있다면, AI가 더 유기적으로 (3D 모델을) 조합해 나갈 수 있습니다."
이 접근법은 단순히 형태를 생성하는 것뿐만 아니라, 객체 간의 관계성이나 배치(레이아웃)도 이해하고 생성할 수 있어, 더 복잡하고 일관성 있는 3D 씬의 구축으로 이어질 것으로 기대된다.
텍스트에서 수 초 만에 에셋 생성
찬나는 3D 기반 모델 구상의 첫 걸음으로 출시된 '큐브 3D'의 기능을 라이브 데모로 선보였다. 로블록스 스튜디오의 베타 버전으로, 또한 콘텐츠(Experience) 내 API로 제공이 시작된 이 도구는 텍스트 프롬프트에서 3D 메시 모델을 생성할 수 있다.
데모에서는 먼저 AI에 의해 대부분이 생성된 방이나 놀이터, 레스토랑 등의 환경이 소개되었다. 환경 내의 에셋은 '큐브 3D'를 이용해 텍스트에서 생성된 것이다. 찬나는 "이 놀이터를 보면, 클라이밍 구조에서 그네까지, 심플한 메시 생성과 텍스트에 의한 스타일링으로, 일관성 있는 씬을 구축할 수 있습니다"라고 설명했다.
또한, 플레이어가 게임 내에서 실시간으로 객체를 생성하는 데모도 진행되었다. 놀이터 씬에서 "skateboard"(스케이트보드)라고 입력하면 수 초 만에 스케이트보드의 3D 모델이, "fridge"(냉장고)라고 입력하면 냉장고가 생성되고, 텍스처도 자동으로 적용되었다. 찬나는 "이것이 큐브 3D의 출력으로, 지오메트리(형태)를 생성합니다. 텍스처도 수 초 만에 로드됩니다"라고 해설했다.
이 기능으로 개발자는 프로토타이핑을 빠르게 할 수 있을 뿐만 아니라, 앞으로는 플레이어 자신이 게임 내에서 상상한 것을 순식간에 형상화하고, 경험을 커스터마이즈할 수 있게 된다.
큐브 3D를 지원하는 독자 기술이란?
이어서, 로블록스의 엔지니어링 부문에서 시니어 테크니컬 디렉터를 맡고 있는 키란 바트가 등단해, '큐브 3D'를 지원하는 기술적 배경에 대해 상세한 해설을 진행했다.
큐브 3D의 핵심이 되는 것은 3D 형태 데이터를 트랜스포머 모델로 다룰 수 있게 하는 '토큰화' 기술이다. 바트는 메시에서 샘플링한 점군 데이터를 잠재 벡터로 변환하고, 그것을 이산적인 토큰으로 변환하는 VQ-VAE(Vector Quantized Variational Autoencoder)의 접근법을 설명했다.
또한, 고품질 형태 생성을 실현하기 위한 세 가지 주요 기술 혁신이 소개되었다.
- 위상 변조 위치 인코딩(Phase Modulated Positional Encoding): 기존의 단순한 위치 인코딩에서는 재구축 시에 형태가 불연속해지거나 아티팩트가 발생하는 문제가 있었다. 이에 대해 위상 변조를 더함으로써, 공간적으로 가까운 점이 주파수 공간에서도 가까워지고, 더 매끄럽고 연속적인 형태 재구축을 가능하게 했다.
- 벡터 양자화(VQ)의 공부: 연속적인 잠재 표현을 이산적인 토큰으로 변환하는 VQ 프로세스에서, 안정된 학습과 효과적인 이산화를 실현하기 위한 독자적인 개선이 더해졌다.
- 잠재 공간의 연속성·매끄러움의 보증: 유사한 형태가 잠재 공간 상에서도 가까운 위치에 매핑되도록 학습을 공부함으로써, 형태 간의 자연스러운 보간이나 일관성 있는 생성을 가능하게 했다.
텍스트에서 형태로의 변환에는 텍스트 토큰과 형태 토큰을 입력으로 하는 표준적인 듀얼 스트림 트랜스포머 아키텍처가 채택되었다. 이를 통해 텍스트 프롬프트에 대응하는 형태 토큰 열을 생성하고, 그것을 디코더에 통과시켜 최종적인 메시 데이터(점유 그리드로 출력되어, 마칭 큐브 등으로 메시화)가 생성된다.
텍스처 생성에는 로블록스가 작년에 발표한 'FlashTex'라는 모델(내부적으로 SDS: Score Distillation Sampling 기술을 사용)이 연계되어 이용되고 있으며, 생성된 지오메트리에 대해 고품질 텍스처가 적용된다.
성능 면에서는 처음에 60초 걸렸던 생성 시간을 KV 캐싱이나 그래프 최적화, 웨이트 로드의 최적화 등을 통해, 본격 환경에서는 약 30초까지 단축했다고 한다. 또한, 안전성 확보를 위해 '안전한 트레이닝 데이터', '프롬프트 필터링', '생성물 분석'이라는 3단계의 대책을 취하고 있음도 강조되었다.
AI가 레이아웃도 제안하는 미래
바트는 '큐브 3D'의 기술이 가진 더 많은 가능성에 대해서도 언급했다. 현재의 텍스트에서 형태로의 생성뿐만 아니라, 그 반대, 즉 형태에서 텍스트 캡션을 생성하는 능력도 개발 중이라고 한다. 바트는 "모든 것이 트랜스포머이기 때문에, 역방향(형태 토큰에서 텍스트 토큰으로)도 가능합니다. 이 양방향성은 매우 강력한 능력입니다"라고 말했다.
이것이 실현되면, 기존의 3D 씬을 읽어들여, 그 내용을 텍스트로 이해하고 설명하거나, 씬 내의 객체에 대해 질문하는 것이 가능해진다.
강연 후반에서는 이 양방향성 기술을 활용한 '씬 생성'의 라이브 데모가 진행되었다. 텍스트로 "10명이 앉을 수 있는 바와 스툴, 몇 개의 테이블과 의자가 있는 만화풍의 커피숍"이라고 지시하면, AI가 그 지시를 해석하고, 적절한 객체(바 카운터, 스툴, 테이블, 의자)를 선택한다.
그것들을 배치하기 위한 바운딩 박스를 씬 내에 생성하고, 각 박스 내에 해당하는 3D 모델을 '큐브 3D'로 생성해 배치했다. 바트에 따르면, "LLM이 무엇을 생성해야 할지 판단하면, 바운딩 박스를 배치하고, 텍스처링을 시작합니다".
또한, "커피 머신과 소파를 추가해"라는 지시나, "당구대를 추가해"라는 지시에도 응답하고, AI가 씬의 문맥을 이해하면서 객체를 추가하고, 레이아웃을 조정해 가는 모습이 보여졌다. 일본 정원풍의 씬 생성 데모에서는, "문 옆에 말을 놓아"라는 공간적인 지시에도 대응해 보였다. 바트는, "이 반복적인 창조 프로세스야말로, 우리가 매우 흥분하고 있는 점입니다"라며, 그 가능성에 기대를 표했다.
개발 도구 공개, 누구나 AI로 3D 제작으로
강연의 마지막에 칼란 찬나는 '큐브 3D'의 기반 모델과 추론 코드를 깃허브 및 허깅 페이스 상에서 오픈소스로 공개했음을 발표했다. 로블록스의 공식 블로그에서 찬나가 말한 것처럼, 로블록스는 AI 도구가 개방성과 투명성에 기반해 구축되어야 한다고 믿고 있다고 한다.
큐브 3D는 로블록스 안에서만 이용할 수 있는 것이 아니다. 로블록스 스튜디오 내에서의 베타 기능 제공과 함께, 연구자와 개발자, 그리고 광범위한 AI 커뮤니티가 이 기술을 배우고, 확장하고, 업계 전체의 3D 생성 기술을 발전시키는 것을 목적으로 하고 있다. 찬나는 "큐브 3D는 출시한 지 얼마 되지 않아서, 아직 개선할 점은 많습니다. 하지만, 크리에이터가 어떻게 활용하고, 이 기술로 놀기 시작하는지 보는 것은 흥미롭습니다"라고 마무리했다.
생성 AI가 문자 정보에서 이미지, 동영상으로 진화하는 가운데, 인터랙티브한 3D 환경은 하나의 도달점이라고 할 수 있다. 큐브 3D는 AI가 단순히 개별 객체를 생성하는 것뿐만 아니라, 씬 전체의 구성이나 레이아웃까지 이해하고, 제안할 수 있게 되는 가능성으로 이어지는 것이다. 메타는 자체 메타버스 '호라이즌 월드'의 제작 도구에 AI를 조합하기 시작하고 있다.
XR이나 메타버스 등의 3D 콘텐츠의 제작 환경은 앞으로 AI로 크게 바뀔 것이다. 로블록스 등 각 플랫폼이 어떻게 대응하는지 주목하고 싶다.
Part 3. 선도 기업이 말하는 로블록스 활용의 요점 기업이 파악해야 할 포인트
메타버스 플랫폼 '로블록스'는 매일 즐기는 사용자가 1억 명 가까이 존재하는 거대한 사용자 기반을 보유하고 있지만, 일본에서는 아직 일반적으로 널리 알려져 있다고 하기 어렵다. 로블록스는 사용자가 독자적인 온라인 게임이나 경험을 만들고 공유할 수 있는 플랫폼으로, 기업에게 새로운 마케팅 채널로서 주목받기 시작하고 있다.
2025년 3월에 개최된 GDC2025에서는 '게임 업계 최대의 비밀: 로블록스를 활용한 히트 게임 만드는 법'이라는 제목의 패널 디스커션이 개최되었다. 전미 자동차 경주 협회(NASCAR)나 산리오 아메리카 법인 등 선진적인 기업의 담당자가 로블록스의 탑 크리에이터들과 함께 등단해, 로블록스를 활용한 브랜드 경험 구축과 팬 인게이지먼트 전략에 대해 말했다.
이 패널 디스커션에서는 각 사의 로블록스 진출 사례를 바탕으로, 기업이 성공하기 위해 필수적인 요소가 구체적으로 언급되었다. 기존의 콘텐츠 개발이나 마케팅 도구와는 다른 로블록스만의 포인트 등이 밝혀졌다.
소비자와 연결되기 위해 빠질 수 없는 채널로
로블록스가 기업에게 매력적인 플랫폼인 이유는 그 거대한 사용자 기반과 인게이지먼트에 있다. 등단한 NASCAR와 산리오의 담당자는 각각의 노력과 성과를 말했다.
NASCAR에서 인터랙티브 및 신흥 플랫폼 담당 부사장을 맡고 있는 닉 렌드는 "제 주요 담당은 신흥의 인터랙티브한 플랫폼을 통해 팬 인게이지먼트 경험을 창출하는 것입니다. 게임에서 e스포츠, 로블록스, 그리고 포트나이트까지, NASCAR는 진출하고 있습니다"라고 말했다.
이어서 렌드는 "브랜드가 로블록스 같은 플랫폼을 통해 소비자에게 연결되는 것은 필수적입니다. 마케팅 전략에 통합될 필요가 있습니다"라고 강조했다. "플랫폼은 놀라운 속도로 확대되고 있습니다. 크리에이터도 놀랍게 확대되고 있으며, 플랫폼 상의 혁신도 진행되고 있습니다"라고 그 잠재력을 말했다.
한편, 산리오의 아메리카 법인에서 북미 담당 SVP, 브랜드 매니지먼트 및 마케팅을 담당하는 질 코크에 따르면, 로블록스 진출은 3년 전이었다고 한다.
산리오가 2022년에 로블록스에서 처음 공개한 경험 'My Hello Kitty Cafe'는 "현재 방문 수는 4억 7천만 회, 평가는 96%"라는 성공을 거두고 있다. 코크는 "팬들이 방문하는 것을 즐기고 있다는 것을 바로 알았습니다. 물리적인 세계에서 우리 제품에 대해 그러하듯이, 그들은 항상 새로운 것을 원하고 있습니다"라고 말하며, 사용자의 높은 인게이지먼트와 지속적인 콘텐츠 업데이트의 중요성을 시사했다.
진출 전략의 변천과 학습: 브랜드에 적합한 경험의 찾는 법
로블록스에 진출할 때, 처음부터 최적의 전략을 찾는 것은 쉽지 않다. NASCAR나 산리오의 사례는 시행착오와 학습을 통해, 브랜드에 맞는 경험으로 진화시켜 가는 프로세스를 보여주고 있다.
NASCAR의 렌드는 로블록스 진출 경로를 단계적으로 설명했다. 우선 2022년에 두 명의 개발자가 운영하는 인기 게임 'Jailbreak'와 콜라보하여, 플랫폼에 대해 배웠다고 한다.
그 다음 2023년에는 로블록스의 인기 장르인 '타이쿤'으로 만든 독자적인 익스피리언스 'NASCAR Tycoon'을 공개했다.
그 후, "타이쿤은 재미있지만, 역시 레이싱 게임에 참여해야 한다"고 발상을 전환했다. 최종적으로 개발 스튜디오 볼덱스와 협력해, 볼덱스의 인기 레이싱 게임 'Driving Empire'와의 콜라보를 결정했다.
1년간의 지속적인 콜라보와 같은 게임 내에 전용 구역 'NASCAR World'를 런칭하기에 이르렀다. 렌드는 "로블록스 상에서 공개한 모든 것이 다음에 하는 것에 활용되었습니다"라고 말하며, 여러 번 도전하는 가운데 단계적인 학습이 다음 전략 결정으로 이어지고 있음을 강조했다.
산리오의 코크도 사용자의 반응을 보면서 전략을 조정해 왔다고 한다. "팬들이 물리적인 세계에서 우리 제품에 대해 그러하듯이, 그들은 항상 새로운 것을 원하고 있습니다. 그래서 카페 내에서 거의 매주 신선한 콘텐츠나 새로운 경험을 제공할 필요가 있다는 것을 바로 배웠습니다". 이 학습에 기초해, 'My Hello Kitty Cafe'에서는 지속적인 업데이트가 이루어지고 있다. 더 나아가 2025년에는 두 번째가 되는 새로운 경험 '시나모롤 클라우드랜드'도 런칭되었다.
코크는 또한, "팬들은 자기 표현을 위해 플랫폼을 이용한다는 점에서, 로블록스에서 현실 세계와 같은 일이 일어난다는 것을 깨달았습니다. 팬들은 카페 장식, 의상, 새로운 캐릭터의 도입 등, 우리가 전개하는 캠페인에 매번 흥분하고 있습니다"라고 말하며, 사용자가 무엇을 원하는지 이해하고, 그에 응하는 것이 중요하다고 했다.
두 회사의 사례는 고정적인 전략에 고집하지 않고, 사용자의 반응이나 플랫폼의 특성에 맞춰 유연하게 전략을 진화시키는 것의 중요성을 시사하고 있다.
플랫폼의 강점을 살린 애자일한 전개
로블록스 플랫폼의 큰 장점 중 하나는 그 개발·운영의 민첩성(Agility)이다. 기존의 게임 개발 사이클과 비교해 신속한 의사결정과 전개가 가능하며, 이것이 브랜드에게 큰 무기가 될 수 있다.
NASCAR의 렌드는 기존 게임 개발에서의 승인 프로세스와 비교해, 로블록스의 민첩성을 강조했다. "지금까지 40년간 여러 형태로 게임에서의 전개를 시도하며 승인 프로세스와 싸워왔습니다. 역사적으로 처음으로 로블록스에서는 데이토나 500(2월에 열리는 매년 시즌 개막전) 직전 주말에 게임을 론칭할 수 있었습니다. 피크 수요를 최대한 활용할 수 있었던 것입니다". 이 속도감은 "로블록스에서만 할 수 있는 것"이며, "민첩하게 대응하고, 빠르게 배우고, 조정하고, 적용할 수 있습니다"라고 그 가치를 말했다.
산리오의 코크도 비슷한 인식을 보이며, "연간을 통해 특정 브랜드 모멘트가 있습니다. 개발자와 협력해 그 타이밍을 이용하기 위해 꽤 신속하게 무언가를 론칭할 수 있습니다"라고 말했다. 다른 플랫폼에서는 많은 절차가 필요할 경우에도 로블록스에서는 "변화에 대해 신속하게 대응하고 플랫폼에 반영할 수 있는 로블록스의 특징은 우리와 팬의 관계에 있어 매우 중요합니다"라고 했다.
이 민첩성을 뒷받침하는 것이 로블록스가 제공하는 분석 도구와 그에 기반한 라이브옵스(LiveOps)의 실천이다.
개발 스튜디오 트윈 아틀라스의 시니어 프로덕트 디벨롭먼트인 케이시 세일라리는 "로블록스에서 매우 창의적인 것은 분석 대시보드입니다"라고 말하며, "운영에 대해 생각할 때, 많은 다른 네트워크에 걸쳐 활용하는 것이 중요합니다. 기본적으로 '1일 후의 리텐션은 어떻게 되는가?'와 같은 지표를 보고, 플레이어를 게임으로 불러오고, 계속해서 플레이하게 하는 능력을 최대화하려고 합니다"라고 데이터에 기반한 운영에 대해 설명했다.
(10억 액세스 이상의 타이틀을 여러 개 보유한 트윈 아틀라스)
또한, 개발자는 실시간 피드백을 얻기 쉽다. 세일라리는 "플레이어로부터 실시간 피드백을 얻을 진짜 기회가 있습니다. 그리고 사람들이 즐기고 있는 게임인지 자주 확인할 수 있습니다. 만약 그렇지 않다면, 그 아이디어를 버리고 다른 것을 생각해내어 계속해서 반복합니다"라고 말한다.
스플리팅 포인트 스튜디오의 CEO, 얀젠 마드센도 "우리는 주간 업데이트 스케줄을 지키려고 노력하고 있습니다"라고 하며, "사람들이 게임에 참여하면 우리의 커뮤니티, 예를 들어 디스코드 그룹이나 로블록스 그룹에서 매주 이야기합니다"라고 커뮤니티와의 대화를 통한 개선 프로세스를 밝혔다. 또한 "분석 대시보드에서 실수를 저질렀는지 즉시 볼 수 있습니다"라고 신속한 효과 측정이 가능한 점을 언급했다.
(3개의 게임을 계속 운영하는 스플리팅 포인트 스튜디오)
다만, "Bee Swarm Simulator"의 개발자 피어슨 허버트는 "적절하게 설계하면 주간 콘텐츠 업데이트를 하지 않아도 오래 존속할 수 있다. 로블록스에는 그런 장수 게임도 많다"라고도 지적했으며, 업데이트 빈도는 팀의 체제와 설계 사상에 따른 부분도 있는 것 같다.
"광고를 내기보다 '좋은 게임을 만들어라'"
많은 플랫폼에서는 광고 투자가 사용자 획득의 열쇠가 되지만, 로블록스에서는 상황이 조금 다르다. 등단자들은 로블록스에서는 광고보다 오가닉한 발견(Discovery, 디스커버리)이나 커뮤니티의 힘이 중요하다는 견해로 일치했다.
마드센은 "지금도 로블록스는 사용자 획득과 발견에 있어 거의 유일한 경로라고 생각합니다. 다른 플랫폼을 통해 어떻게 사용자를 획득하는지 짐작도 안 됩니다. 로블록스에서는 그것에 대해 생각할 필요조차 없습니다. 좋은 게임을 만들기만 하면 됩니다"라고 플랫폼의 발견(디스커버리) 기능에 대한 신뢰감을 보였다.
허버트도 "내 친구의 성공한 게임 대부분은 광고에 돈을 투자하는 일이 거의 없었습니다. 로블록스에서는 작동하지 않습니다"라고 단언했다. "나도 광고에 60달러를 쓴 적이 있지만, 그조차 필요 없었을지도 모릅니다. 플레이어의 입소문으로 퍼지고, 눈덩이처럼 늘어났기 때문입니다"라고 자신의 경험을 말하며, 로블록스의 발견 메커니즘은 "더 큰 자금을 갖고 있다고 해서 당신의 게임이 플레이되는 것은 아닙니다"라고 지적했다.
브랜드 측도 이 점을 인식하고 있다. NASCAR의 렌드는 "여러 번 시도해보며 디스커버리가 어떻게 작동하는지 배웠습니다. 팬에게 어디서 이 게임을 찾으라고 지시하려 해도, 그것이 얼마나 헛된지 봐왔습니다"라고 말한다. 브랜드가 많은 광고비를 투자하기보다는 "개발자에게 투자하고, 플랫폼에 귀를 기울이고, 커뮤니티에 주도권을 주세요"라고 조언했다.
산리오의 코크도 "산리오는 전통적으로 광고에 많은 돈을 투자하지 않는 기업입니다"라고 말한다. "팬이 스스로 콘텐츠를 찾는 것도 브랜드에게 매우 중요합니다. 우리는 이 50년간 그 접근법을 시도해왔습니다"라는 산리오의 브랜드 철학이 로블록스의 발견 메커니즘과 일치한다고 했다.
성공의 열쇠 "개발자를 믿어라": "로블록스다움"을 파악하기 위해
로블록스에서 성공적인 경험을 창출하려면, 플랫폼과 커뮤니티의 독자적인 문화, 이른바 '로블록스다움'을 이해하는 것이 필수적이다. 그리고 그 이해에는 경험이 풍부한 개발자와의 긴밀한 연계가 열쇠가 된다.
허버트는 "로블록스의 재미는 독특하다고 생각합니다. 제 게임은 어떤 장르인지도 모르고 공개해서 운영을 시작했습니다. 로블록스의 게임은 때로는 거의 게임이라고 할 수 없는 것도 있습니다. 그래도 재미있어서 사용자가 모이는 것입니다"라고 말하며, 기존 게임의 상식에 얽매이지 않는 발상의 중요성을 시사했다. 성공의 비결로는 "크리에이터가 플랫폼에서 자랐기 때문이라고 생각합니다. 그들은 완전히 로블록스가 아이덴티티인 것입니다"라고 말하며, 플랫폼 네이티브한 감각의 중요성을 지적했다. "로블록스 커뮤니티에 귀를 기울이고, 그것을 배우려고 하는 것입니다. 게임 아이디어를 가져와서 그것이 로블록스에서 성공하기를 기대하는 것이 아니라"고 조언했다.
세일라리도 "재미있는 것을 만들기 위해서는 플레이어가 실제로 하고 싶어하는 게임을 구축하는 데 귀결된다고 생각합니다. 크리에이터인 우리 자신도 플레이하고 싶은 게임을"이라고 플레이어 시점과 개발자의 열정의 중요성을 말했다.
브랜드 측에게 이 '로블록스다움'을 파악하는 것은 쉽지 않다. 여기서 중요해지는 것이 개발 스튜디오와의 파트너십이다. 산리오의 코크는 "우리의 관점에서는 커뮤니티를 이해하기 위해 개발자에게 크게 의존하고 있습니다"라고 말하며, "그들이 플랫폼과 무엇이 기능하는지를 이해하도록 도와주고 있습니다. 브랜드의 관점에서는 그 브랜드와 개발자의 관계가 우리에게 중요했습니다"라고 개발자와의 신뢰 관계의 중요성을 강조했다.
NASCAR의 렌드도 "Jailbreak"(2명의 개발자에 의한 게임)와의 협업 사례를 들며, 소수 인원 팀에서도 큰 성공이 가능함을 보여주는 한편, "우리는 더 큰 개발 스튜디오와의 연계도 경험했으며, 그들은 그것을 기능하게 하는 방법을 찾아냈습니다"라고 말하며, 다양한 팀 규모에서의 성공 사례가 있다고 했다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 "파트너를 신뢰하는" 것이라고.
개발을 시작함에 있어서, 마드센은 "로블록스를 시작하는 좋은 방법은 게임을 완성하는 것입니다"라고 우선 로블록스 스튜디오의 도구를 활용해 무언가를 만드는 것의 중요성을 설파했다.
허버트는 "성공하는 게임이 어떤 것인지, 선입견은 버리는 게 좋다"라고 하며, "로블록스의 콘텐츠가 기존과는 다른 독자적인 미디어임을 인식할 필요가 있습니다"라고 고정관념에 얽매이지 않고 로블록스의 특성을 이해하도록 촉구했다.
이번 패널 디스커션을 통해 기업이 로블록스를 활용하는 데 있어서 중요한 포인트가 부각되었다. 그것은 플랫폼의 거대한 스케일과 사용자 인게이지먼트의 가능성을 인식하면서도, 기존의 플랫폼과는 다른 전략이 요구된다는 것이다.
- 초기 전략에 고집하지 않고, 사용자의 반응을 보면서 애자일하게 경험을 진화시키는 것.
- 플랫폼이 제공하는 분석 도구나 신속한 개발·운영 사이클(라이브옵스)을 최대한 활용하는 것.
- 광고에 의존하지 않고, 커뮤니티에 울림을 주는 질 높은 경험을 만들어 오가닉한 발견을 촉진하는 것.
- 그리고 무엇보다 로블록스의 문화를 깊이 이해하는 개발 파트너와 긴밀히 연계하여 공창해 나가는 것.
이런 포인트를 이해하고 실천함으로써 로블록스라는 새롭게 등장한 독특한 플랫폼에서 기업이 성공을 거두는 데 중요해질 것 같다.
일본에서도 기업에 의한 로블록스 활용이 늘어나기 시작하고 있다. 선행하는 북미권의 노하우를 참고해 더 많은 성공을 거두는 사례가 등장하기를 기대한다.
Part 4. 히트작 개발 스튜디오 집결, 'VR/MR 콘텐츠'의 수익화 전략을 말하다
2025년 3월에 개최된 GDC 2025에는 '큰 도전, 큰 성공: VR/MR 비즈니스의 수익화 전략'이라는 패널 디스커션이 있었다. 메타 퀘스트를 위한 인기 콘텐츠를 선보인 스튜디오의 핵심 인물들이 모여 VR/MR 콘텐츠를 어떻게 수익화하는지 그 비결을 함께 나눴다. 참석자는 '고릴라 태그'로 알려진 어나더 액시옴, '더 스릴 오브 더 파이트'를 개발한 하프브릭 스튜디오 등 실제로 히트작을 만들어낸 팀의 멤버들이었다.
수익화와 팀 구성, 더 나아가 커뮤니티 운영 등 비즈니스를 성공시키기 위한 실질적인 노하우가 공유되었다. VR/MR 시장이 급속하게 변화하는 가운데, 개발 팀은 사용자의 변화에 어떻게 대응하고 있는지에 대해서도 논의했다. 출시 전후로 실제 도움이 되는 마케팅과 수익 모델에 관해서도 현장에서만 들을 수 있는 구체적인 사례가 소개되었다. 본 글에서는 그 내용을 자세히 전달하고자 한다.
변화하는 VR/MR 시장과 성공한 스튜디오들
세션의 서두에서 진행을 맡은 메타의 킴벌리 앵거는 현재 VR/MR 시장의 변화에 대해 언급했다. 특히 주목할 점은 'MR 네이티브'라고 불리는 새로운 사용자층의 등장이다. 킴벌리에 따르면, 이들은 "헤드셋을 착용하는 것에 거부감이 적은 사람들"이며, "그들이 원하는 것이 헤드셋 안에 있기 때문에 헤드셋을 착용한다"고 말했다.
기존 사용자들과 달리 멀미나 착용감을 크게 신경 쓰지 않으며, 친구들이 있는 헤드셋 내부를 자신의 공간으로 여긴다고 한다. 이는 VR의 가치를 설득해야 했던 시대에서 VR과 함께 성장하는 세대로의 전환을 시사하며, "휴대전화와 함께 자란 첫 세대와 거의 같은" 상황이라고 설명했다.
이러한 사용자의 변화는 개발자에게 큰 기회인 동시에, 새로운 전략이 필요하다는 것을 의미한다. 킴벌리는 "즐거운 일을 계속하고 싶다면 돈을 계속 지불해야 하며", "우리의 임무는 게임을 이 플레이어들에게 전달하고 그들이 원하는 것을 제공하는 방법을 찾는 것"이라고 말하며 세션의 주제로 연결했다. 이 패널에는 메타 퀘스트 플랫폼에서 성공을 거둔 스튜디오에서 4명의 핵심 인물이 참여했다.
- 스콧 올브라이트(Scott Albright): 컴뱃 와플 스튜디오 CEO 겸 크리에이티브 디렉터. VRFPS '고스트 오브 타보르'의 개발로 알려져 있다. ('고스트 오브 타보르'는 기사 게재 시점에서 퀘스트 스토어 인기 순위 32위, 퀘스트 콘텐츠 역대 순위 30위.)
- 데이비드 이(David Yee): 어나더 액시옴 COO. 대히트작 '고릴라 태그'의 개발사이며, 세션 시점 몇 주 전에 신작 '오리온 드리프트'를 얼리 액세스로 출시했다. '오리온 드리프트'는 "샤드당 약 75명의 플레이어가 라이브로 달리고 있는" 상황이라고 한다. ('고릴라 태그'는 기사 게재 시점에서 퀘스트 스토어 인기 순위 1위)
- 샤니엘 데오 (Shainiel Deo): 하프브릭 스튜디오 CEO. 대히트한 복싱 VR 게임 '더 스릴 오브 더 파이트', 인기 모바일 게임의 VR 버전 '프루트 닌자 VR'의 개발사. 두 번째 작품인 '더 스릴 오브 더 파이트 2'를 얼리 액세스로 진행 중이다. (퀘스트 콘텐츠 역대 순위에서 '스릴 오브 더 파이트'는 5위, '스릴 오브 더 파이트 2'는 28위, '프루트 닌자 VR'은 35위.)
- 타라 응우옌(Tera Nguyen): 우스터 게임스/스패셜 프로덕트 디렉터. '애니멀 컴퍼니'는 세션 시점에서 메타 퀘스트의 인기 및 수익 최상위 게임이며, "지난 9개월 동안 마케팅 비용 제로"로 그것을 달성했다. 해당 회사는
'초기에 알았더라면 좋았을' 것들
우스터 게임스/스패셜의 응우옌은 스패셜사로 사업을 시작했을 때의 교훈으로 "기업을 대상으로 VR/MR SaaS를 판매하는 것이 매우 어려웠다"는 점을 꼽았다. 도입의 더딤, 지불 의지의 낮음, 일상 사용의 어려움으로 "영업 주기가 6개월에서 12개월까지 이어지기도 하여, 지속 가능한 비즈니스를 구축하는 것이 얼마나 어려웠는지"를 회상했다.
그 경험에서 배운 중요한 점으로 "알파 세대가 VR의 새로운 오디언스"라는 것을 언급했다. 젊은 세대는 헤드셋에 대한 거부감이 적고, 새로운 기술을 게임을 위해 쉽게 받아들인다. 또한 부모가 자녀를 위해 새로운 기기나 콘텐츠에 투자하는 의지가 높다는 점도 특징이라고 했다.
어나더 액시옴의 이는 비즈니스 성장에 따른 멤버 채용 타이밍이 중요했다고 말한다. "첫 번째 원칙으로 돌아가 생각하고", "오디언스가 누구인지 알고, 그들이 어떻게 지출하는지를 알아야 하며", "그에 맞는 손익계산서(P&L)와 비즈니스 모델을 구축해야 한다"고 말하며, 사업 계획에 근거한 판단의 중요성을 강조했다.
특히 현재 업계 상황을 고려해 "누군가를 온보딩하여 풀타임 스태프로 맞이하는 비용과 외부의 누군가와 협력할 때의 비용을 비교 검토할 필요가 있다"고 지적했다. 핵심 팀의 규모를 파악하고, 외부 파트너와의 연계(아웃소싱)도 염두에 두면서 "절대적으로 필수적인 채용이어야 한다"고 강조했다.
컴뱃 와플 스튜디오의 올브라이트도 "현재 3개의 타이틀에 작업하고 있으며, 앞으로 3~4년 동안 2개의 타이틀이 더 파이프라인에 추가될" 상황에서 채용을 진행하고 있다고 말하며, 채용 계획이 중요하다는 이의 의견에 동의했다.
그리고 올브라이트는 채용에서의 실패담으로 "이전에 메타 퀘스트를 위한 VR 게임을 만들었다고 해서 반드시 뛰어난 VR 개발자라는 보장은 없다"는 점을 꼽았다. "우리는 그것을 몇 번 뼈아프게 경험했습니다"라고 말하며, 깃허브나 코드베이스 확인 부족이 후의 리팩터링 작업(AI 시스템 등)과 그에 따른 시간과 비용 손실로 이어졌다고 했다.
"돈과 시간을 절약하려면 가능한 한 모든 사람을 꼼꼼히 검토하세요", "그들에게 코드베이스를 보여달라고 하고, 언리얼 엔진이나 유니티의 블루프린트를 보여달라고 하세요"라며, 채용 후보자의 기술을 구체적으로 확인하는 것의 중요성을 강조했다.
이도 "당신의 브랜드는 당신만의 것이며, XR/VR에는 다양한 특색이 있다"고 덧붙였다. 단순히 'VR 경험자'라는 것만으로는 부족하고, "그들이 실제로 무엇을 했는지 확인"하고, 자사의 VR에 대한 생각(어나더 액시옴의 경우는 메뉴나 레이저 포인터를 사용하지 않기 때문에 UI/UX 관련 경험이 불필요하게 되는 등)과 후보자의 경험이 일치하는지 확인할 필요가 있다고 말했다.
팀 구성에 관해서는 전문성과 다재다능함 중 어느 것을 우선시할지도 논점이 되었다. 하프브릭 스튜디오의 데오는 "제너럴리스트를 고용하는 것"이 효과적인 접근법이었다고 말한다. "다재다능한 개발자를 고용함으로써 그들을 다양한 분야로 이동시킬 수 있었다"고 말한다. "스페셜리스트는 특정 역할을 수행하지만, 보통은 제너럴리스트만큼 적응력이 없습니다"라고 그 이점을 설명했다.
한편, 응우옌도 "배경지식에서 전문성을 가진 사람들을 고용하는 것은 우리가 최대한 빨리 배우기 위해 매우 중요하다"고 하면서도, "그 플레이북을 오늘날의 시대에 얼마나 잘 적응시킬 수 있는지를 전략적으로 생각할 필요도 있다"고 지적했다. 기술과 사용자의 취향이 급속히 변화하는 가운데, 과거의 경험에 집착하지 않는 유연성이 팀원들에게도 요구된다고 했다.
수익화의 길: 다양화되는 수익 모델
계속해서 본론인 수익화 이야기로 넘어간다. 컴뱃 와플 스튜디오의 올브라이트는 '고스트 오브 타보르'의 수익화에 관해, VR은 아니지만 세계적으로 인기 있는 FPS '이스케이프 프롬 타르코프'의 모델(앱 내 구매, 다양한 게임 에디션)을 참고했다고 말했다. 실제로, '고스트 오브 타보르'는 "VR판 타르코프"라고 불리기도 한다.
동시에 '애니멀 컴퍼니'나 '고릴라 태그'의 성공 사례도 분석하고 있으며, "그들이 현재 하고 있는 것은 놀라울 정도로 잘 작동하는 수익화 모델이고, 타보르의 모델은 아직 통용되지만 곧 구식이 될 것 같다"며, 새로운 흐름에도 관심을 가지고 있으며 향후 다른 수익화 시스템을 모색할 가능성을 내비쳤다.
하프브릭 스튜디오의 데오는 '스릴 오브 더 파이트 2'에서 얼리 액세스로 가격을 낮추면서 플레이어 수를 확보하고 개발 자금을 얻는 전략을 취했다고 설명했다. 현재는 "플레이어가 실제로 앱 내 구매에 얼마나 지출하는지, 그 연결 비율을 파악하려는 단계"이며, 그 결과가 정식 출시(1.0) 시의 가격 책정에 영향을 줄 것이라고 말했다. 그는 "우리에게는 실험이 중요하다"며, 다른 성공 사례에서 배우면서 최적의 모델을 모색하고 있다고 했다.
어나더 액시옴의 이는 '고릴라 태그'의 수익화 모델의 기원에 대해 "처음에는 완전 무료였지만, 서버가 비싸고 더 이상 그것들을 감당할 수 없게 되었기 때문"이며, "무언가에 대해 과금을 시작해야 했다"는 뒷이야기를 털어놓았다. 그러면서 개발자들에게 조언으로 "수익화를 테스트하는 것"의 중요성을 강조했다. 특히 App Lab이 없어진 현 상황(세션 당시)에 언급하면서 "청중과 협력하고", "무언가가 정착되고 유지되는 것을 확인하고", "그리고 수익화를 테스트하라"고 단계적인 접근 방식을 추천했다.
우스터 게임스/스패셜의 응우옌은 '애니멀 컴퍼니'의 수익화에 관해, 개발 전에 '고릴라 태그'나 '어몽 어스' 등의 성공 사례를 분석하여 많은 영감을 얻었다고 말했다. "플레이어와 대화하고 무엇이 그들을 흥분시키는지 이해하고, 그것을 반영했습니다"라고 말하며, 사용자의 목소리를 들으면서 실험을 반복하여 최적의 전략을 찾아낸 과정을 설명했다. 여기서도 "청중을 이해하는 것", "성공하는 게임에서 영감을 얻고, 그 위에 반복해 나가는 것"의 중요성이 강조되었다.
출시 전과 후, 어느 쪽이 중요할까? 커뮤니티 주도의 마케팅 전략
출시 후 스토어에서의 존재감 유지에 관해, 올브라이트는 '고스트 오브 타보르'에서 "최소한 분기에 한 번은 새로운 DLC(다운로드 콘텐츠)를 출시"하고 있으며, "그것들은 각 분기 수익의 약 4분의 1을 차지합니다"라며 DLC의 중요성을 말했다.
퍼블리셔와의 연계에도 언급하면서 "새로운 DLC를 출시함으로써 사용자는 지속적으로 게임을 플레이하고 있으며, DLC야말로 우리가 메타 퀘스트 플랫폼에서 신선함(업데이트를 통해 계속 노출되는 것)을 유지하는 것이라고 느낍니다"라고 말했다.
한편, 이는 출시 전에 청중을 확보해야 한다는 관점을 제시했다. 그가 중요시하는 것은 "개발 중에 청중을 모으고, 그 모은 청중을 향해 출시하는 것"이며, PDP(제품 상세 페이지)의 업데이트보다는 청중을 초기에 발견하여 활발하게 유지하는 것, 디스코드나 소셜 미디어 등 청중이 있는 곳에 가서 개발 중인 타이틀에 대해 알리는 것이 인지도 향상으로 이어진다고 주장했다.
광고비 제로 성장의 비결: 틱톡과 크리에이터 찾기
이는 '고릴라 태그'가 "밈에 도달했다"는 점으로 유료 마케팅을 거의 하지 않은 현황을 언급하며, "현재 #gorillatag 해시태그로 틱톡 조회수가 10억 회를 넘었다"고 놀라운 유기적 도달을 공개했다. 그의 조언은 "우선, 청중이 어디에 있는지 찾는 것이며, 알파 세대라면 그들은 틱톡과 유튜브 쇼츠에 있다"고 지적했다.
더 중요한 점으로, "SNS에서 독자적인 크리에이터 생태계를 구축하는 것"을 꼽았다. 일시적인 관계로 끝날 가능성이 있는 인플루언서에게 유료로 의뢰하는 것보다 "당신의 게임을 스스로 찾아 구매하고, 영상 콘텐츠를 만들며, 자신의 청중도 모으고 싶어하는 사람들과 제휴하는 것이 훨씬 좋다"고 역설했다.
올브라이트도 이 점에 동의하며, '고스트 오브 타보르'에서는 "얼리 액세스 때 모든 대형 크리에이터를 제외하고, 팔로워 수에 관계없이" 소규모 크리에이터에게 접근 권한을 제공한 경험을 말했다. "이들은 당신의 타이틀에 대해 하루에 10개의 영상을 만들기 때문입니다"라고 그 이유를 설명하며, 해당 스튜디오도 "마케팅에 돈을 지불한 적이 한 번도 없다"고 말했다.
응우옌은 '애니멀 컴퍼니'의 성공 요인으로 "VR에서 플레이하는 것이 즐거울 뿐만 아니라, 소셜 미디어에서 보는 것도 즐거운 게임"을 만드는 설계 사상을 꼽았다. 알파 세대가 콘텐츠의 소비자인 동시에 제작자이기도 하다는 점에 주목하며, "사람들이 자연스럽게 콘텐츠를 만들고, 친구들과 공유하고 싶어하는 게임 내 순간을 어떻게 만들 수 있을까"를 고민했다고 말한다.
더 나아가, "콘텐츠 크리에이터가 매주 새로운 영상을 만들기 위한 새로운 것을 제공받을 수 있도록 주간 출시 케이던스를 채택한 것이 주간 리텐션을 높이는 데 성공의 열쇠"였다고 말했다. 같은 스튜디오도 출시 전부터 디스코드에서 커뮤니티 구축을 시작했고, 현재는 틱톡에서 5억 회의 유기적 조회수를 획득했으며, 크리에이터 대부분은 커뮤니티에서 생겨난 열정적인 사용자라고 한다. VR 게임을 소재로 한 영상으로 인기 있는 크리에이터 제이맨컬리조차도 '애니멀 컴퍼니'를 마음에 들어하고 자발적으로 영상을 만든 예로 언급되었다.
데오는 "영상 크리에이터가 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있도록 도구 개발에 투자한" 사례를 소개했다. 3인칭 시점으로 VR 내 경기를 촬영할 수 있는 "스펙테이터 앱"을 만든 것으로, "커뮤니티가 토너먼트 등을 개최하는 데 정말 도움이 되었습니다"라며, 개발자 측의 지원이 커뮤니티 활성화로 이어졌다고 말했다.
지속 가능한 콘텐츠 비즈니스를 위한 관점과 준비
마지막으로, 킴벌리가 "출시 후 개발자가 계획하기를 권장하는, 재정적 또는 타임라인상의 런웨이(기간)의 길이는 얼마인가?"라는 질문을 던졌다. 이에 대해 데오는 "가능한 한 길게. 제 견해로는 최소 6개월"이라고 대답했다. 다른 참석자들도 동의하며, 출시 후에도 사업을 지속하고 발전시키기 위해서는 최소한 반년 정도의 준비 기간을 고려해야 한다는 인식이 나타났다.
이 세션을 통해, VR/MR 콘텐츠로 비즈니스를 성공시키기 위해서는 단순히 좋은 게임을 만드는 것뿐만 아니라, 변화하는 시장과 사용자를 이해하고, 적절한 수익화 모델을 선택하고 실험하며, 팀을 전략적으로 구축하고 성장시키고, 그리고 커뮤니티와 밀접하게 관계를 맺으면서 유기적인 성장을 촉진하는 다각적인 관점과 지속적인 노력이 필수적이라는 것을 알 수 있다.
30분이라는 짧은 세션이었지만, VR 게임의 수익화에 고민하는 경영자나 개발자에게 참고가 될 만한 에피소드가 가득한 세션이었다.
Part 5. 매일 3억 명이 AR에 접하는 SNS가 도전하는, 진지한 AR 글래스 '스펙타클스'의 정체를 파헤치다
스냅이 개발한 AR 글래스 '스펙타클스'는 일본에서 출시되지 않았고, 해당 회사가 운영하는 SNS '스냅챗'의 국내 사용자 수도 제한적이어서 많은 사람들에게 생소하다.
하지만 스냅챗의 월간 활성 사용자 수는 2024년 말 기준으로 8억 명이다. 거대한 SNS 플랫폼이다. 스냅챗에서는 10년 가까이 AR이 강하게 추진되고 있으며, '렌즈'라고 불리는 수많은 AR 콘텐츠가 크리에이터들에 의해 매일 공개되고 있다.
매일 3억 명 이상이 AR 콘텐츠를 접하고 있다. AR 글래스인 '스펙타클스'는 이러한 스냅챗에게 새로운 시대를 향해, 일상 속에서 자연스럽게 디지털을 경험할 수 있는 새로운 디바이스로서, 스냅 자체가 강하게 주력하고 있다.
본 기사는 2025년 3월에 개최된 GDC 2025에서 진행된 강연 'AR 업계의 새 지평: 스냅 스펙타클스로 개발하는 차세대 AR 경험'의 리포트다. 강연에서는 '스펙타클스'에 대해 스냅 주식회사의 담당자와 파트너 기업의 개발자가 릴레이 형식으로 등장했다. 강연 중에 스냅의 AR 엔지니어인 아트리 록릿지는 스펙타클스가 추구하는 '자연스러운 시야'와 '직관적인 조작'의 중요성을 강조했다.
더 나아가 파트너 기업의 개발자들은 전용 엔진 '렌즈 스튜디오'를 활용한 독특한 AR 콘텐츠의 실례와 개발 환경의 특징을 이야기했다. 스냅과 파트너 기업이 보여준 스펙타클스의 가능성과, AR 개발에 임하는 개발자들의 비전과 열정을 소개하고자 한다.
스냅의 AR 글래스 '스펙타클스'란
강연의 서두에서 스냅 주식회사의 AR 엔지니어인 아트리 록릿지는 자신의 VR 경험에 대한 열정에서 시작해, 더 편안한 폼팩터를 찾아 스펙타클스 개발에 이르게 된 과정을 소개했다. 스펙타클스는 2016년 카메라가 달린 안경으로 시작해, 세대를 거듭할수록 진화했다. 3D(깊이) 기록이 가능한 V3를 거쳐, 2021년에는 독립적으로 3D 렌즈(스냅챗의 AR 이펙트)를 실행할 수 있는 디스플레이가 장착된 모델이 등장했다.
그리고 6개월 전, 스냅 OS를 탑재하고 세련된 공간 컴퓨팅을 제공하는 5세대 스펙타클스가 개발자를 위해 발표되었다. 록릿지는 메타 퀘스트 프로/퀘스트와 같은 패스스루 방식(카메라 영상에 AR을 중첩)과 달리, 스펙타클스는 광학 웨이브가이드(Optical Waveguides)를 채택하고 있다는 점을 강조했다.
이를 통해 "(가상의) 세계의 픽셀을 보는 것이 아니라", AR 콘텐츠만을 현실 세계에 겹쳐 표시하고, 더 자연스러운 시야와 가벼운 무게를 실현하고 있다고 한다. 그는 "부모로서, 내 눈으로 아이들을 보면서, 게임 세계를 이동할 수 있는 것은 매우 중요하다"고 그 장점을 말했다.
5세대 스펙타클스의 주요 사양으로는 46도의 시야각(FOV), 45분간의 연속 사용 시간이 있다. 픽셀 밀도가 높고, 자동 조광 기능으로 야외에서도 선명한 표시가 가능하다고 한다.
입력 방식의 핵심은 핸드 트래킹이다. IR 카메라를 아래쪽으로 장착해 팔을 높이 들지 않아도 자연스러운 위치에서 조작이 가능하다. 기본적인 '핀치' 조작 외에도 '그랩(잡기)', '팜 탭(손바닥 탭)' 제스처도 지원한다. 더 나아가, 관절 위치 정보(랜드마크)를 이용한 커스텀 제스처도 만들 수 있다.
또한, 멀티모달 AI 컴패니언 'My AI'를 탑재해 음성과 카메라 입력을 통한 대화나 정보 획득이 가능하다. 록릿지는 "AR은 AI의 UI라는 말을 우리는 강하게 믿고 있다"고 말했다. 스마트폰과의 연계도 강화되어, 설정과 관리를 하는 '스펙타클스 앱' 외에도, 스마트폰 화면을 글래스에 미러링 표시하거나, 스마트폰 자체를 6DoF 컨트롤러로 활용하는 것도 가능하다.
개발자와 함께 만드는 에코시스템
스펙타클스용 콘텐츠 개발의 핵심이 되는 것은 전용 게임 엔진 '렌즈 스튜디오'다. 이는 5세대 스펙타클스와 동시에 완전히 재구축되어 출시된 것으로, AR 경험의 제작과 공개에 필요한 기능에 집중된 것이 특징이다. 프로그래밍 언어로는 타입스크립트를 채택했다. 웹 개발에서 널리 사용되는 언어이며, 뒤에 나올 알레시오 그란시니에 따르면, 다양한 환경에서 공통된 패턴을 유지하기 쉬워 유연성과 속도 면에서 이점이 있다고 한다.
개발을 효율화하기 위한 기능도 충실하다. 에셋 라이브러리에는 바로 사용할 수 있는 빌딩 블록이 준비되어 있으며, 특히 중요한 것으로 '스펙타클스 인터랙션 킷(SIK)'이 있다. 이는 손의 입력을 게임 컨트롤러로 변환하고, 세련된 UI나 3D 오브젝트 조작, 햅틱 피드백 등을 쉽게 구현할 수 있는 킷이다.
멀티플레이어 경험 개발을 지원하는 '싱크 킷'도 제공된다. 이를 통해 사용자들이 가까운 경험에 참여하고, 서로의 공간에 로컬라이즈하여 공유 경험을 즐기는 것이 용이해진다. 더 나아가, 구체적인 구현 예시를 보여주는 샘플 프로젝트가 다수 공개되어 있는 점도 특징이다.
AI 어시스턴트, 커스텀 제스처를 활용한 '크롭', 스냅ML을 이용한 커스텀 오브젝트 트래킹, 특정 장소에 플레이어를 로컬라이즈하는 '커스텀 로케이션', GPS 좌표로 안내하는 '아웃도어 내비게이션', 경로를 따라 콘텐츠를 생성하는 '패스 파이오니어' 등이 소개되었다.
록릿지는 "우리는 여러분(개발자)과 함께 개발하고 싶다"고 강조했다. 레딧 커뮤니티 등을 통해 개발자들의 피드백을 적극적으로 받아들이고, 빈번한 업데이트를 하고 있는 자세를 보여줬다. "이것은 진정한 관계이며, 우리는 외부 개발자들과 함께 개발하고 있다"고 말했다.
파트너 개발 사례와 착안점
패널 디스커션에서는 스냅의 프로덕트 디자이너인 카렌 스톨젠버그가 진행을 맡았고, 이미 스펙타클스 플랫폼에서 개발을 하고 있는 파트너 3사가 등장했다.
엔클루 CEO인 레이 칼마이어는 같은 회사가 세계 5개국에서 운영하는 홀로그래픽 시어터 체인 '퍼스트 이머시브'의 일부인 '시트크래프트'를 소개했다. 이는 90분간의 체험 중 일부이며, 피트니스와 마법(캐스팅)을 결합한 게임이라고 한다. 영감에 대해 "자연스럽게 하고 싶은 것에서 영감을 얻고, 그것을 재미있고 매력적인 게임으로 바꾸는 방법을 생각한다"고 말했다.
DB 크리에이션스 공동 창업자인 더스틴 코셴스퍼거는 커스텀 스마트폰 컨트롤러로 소형 차량을 조작하는 가상 아케이드 게임 '타이디 모터스 아케이드'를 개발했다. 영감의 원천으로 "어릴 때 가지고 놀았던 물리적인 장난감"을 꼽으며, "AR은 우리가 상상했던 것과 같은 장난감의 궁극적인 버전을 만들기 위한 매우 흥미로운 도구다"라고 말했다.
와비사비 CTO인 훌리오 자브레는 두 가지 렌즈를 소개했다. 하나는 강아지 산책을 퀘스트화하고, 행동 데이터를 추적해 유대감을 깊게 하는 '도그 퀘스트'다. 다른 하나는 현실 공간을 배틀 아레나로 바꾸는 멀티플레이어 게임 '캡처 더 플래그'다.
영감은 "기기로 무엇을 보고 싶은지, 증강현실에서 어떤 게임을 플레이하고 싶은지"라는 게이머로서의 관점이나, 일상의 우연한 사건(강아지 산책을 목격한 것)에서 얻을 수 있다고 말했다. "당신이 그것을 사랑한다면, 그것으로 충분할 것입니다." 이러한 사례들은 스펙타클스가 야외, 위치 기반, 멀티플레이어, 그리고 커스텀 컨트롤러를 이용한 새로운 상호작용 등 다양한 경험을 실현할 수 있는 가능성을 보여준다.
AR 경험 디자인의 과제와 선택 이유
디스커션 후반에서는 AR 개발 특유의 과제와 스냅 플랫폼을 선택한 이유가 거론되었다.
칼마이어는 AR이 새로운 시장이며, 기존의 콘솔 게임 개발 상식을 재평가할 필요가 있다고 지적했다. 한편으로 "사람들이 1시간 동안 무언가를 플레이하는 것을 잊어버리는 것을 수백만 번 봐왔다"며, AR의 몰입감 가능성에도 언급했다.
코셴스퍼거는 특히 온보딩의 중요성을 강조했다. "많은 사람들에게 당신의 앱이나 게임은 AR에서 처음으로 하는 일이 될 수도 있습니다. 그러니 온보딩에서 AR이 정말 안전하다는 것을 확인하세요"라고 말하며, 자신의 어머니에게 시험해 보게 하는 '엄마 테스트'를 실천하고 있는 일화를 소개했다.
자브레는 UI/UX 디자인의 어려움에 대해 언급했다. 기존 게임처럼 정보를 너무 많이 담으면 현실 세계에 대한 주의가 분산되어 AR로서의 의미가 약해질 수 있다고 지적했다. "더 단순한 해결책, 물리적인 해결책이 해결책인 경우가 많다. 왜냐하면 결국, 당신은 현실 세계에 있기 때문이다"라며, 균형의 중요성을 강조했다.
스펙타클스 플랫폼을 선택한 이유로는 세 사람 모두 개발 도구의 충실함과 스냅 팀의 지원 체계, 그리고 비전에 대한 공감을 꼽았다. 자브레는 "스냅 팀은 이 모든 템플릿을 만들고, 프로토타이핑을 매우 쉽게 한다는 훌륭한 일을 했다"고 평가했다. 코셴스퍼거는 "그들은 정말로 피드백을 받아들이고, AR과 AR 글래스를 최고로 만드는 방법을 개발자들로부터 배우고 싶어한다"며, 스냅의 자세에 감명을 받았다고 말했다.
칼마이어는 더 나아가 "(스냅은) 프로덕트 매니저, 개발자, 디자이너를 파견해 이벤트를 돕고, 제품을 시장에 출시하는 것을 돕는 유일한 거대 테크 기업이다"라며, 다른 회사에는 없는 두터운 지원 체계에 언급했다.
렌즈 스튜디오 입문: 유니티와의 비교
마지막으로, AR 엔지니어인 알레시오 그란시니가 등장해 특히 유니티 개발자를 위해 렌즈 스튜디오의 장점을 설명했다. 자신도 오랜 유니티 개발자인 그란시니는 "유니티가 시장의 많은 부분을 차지하고 있다고 해서, AR 콘텐츠를 만드는 데 최적의 도구라는 것은 아니다"라고 전제하며, 렌즈 스튜디오의 특징을 설명했다.
렌즈 스튜디오는 "첫날부터 AR에 초점을 맞춰 만들어졌다"는 점이 가장 큰 특징이며, 매우 가볍다. 에디터의 레이아웃은 유니티와 매우 유사하며, 기본적인 윈도우 구성(Hierarchy, Preview(Scene/Game), Inspector, Asset Browser(Project), Logger(Console))은 거의 같기 때문에, 유니티 경험자라면 학습 곡선이 매우 낮다고 한다.
가장 큰 차이점은 런타임에 있다. 렌즈 스튜디오는 항상 '플레이 모드'이며, 변경 사항이 즉시 프리뷰에 반영된다. 그란시니는 이를 웹 개발의 프론트엔드 개발에 비유하며, "변경은 매우 빠르고, 애플리케이션의 구축 방법에 대한 생각이 정말 바뀐다"고 말했다. 그리고 그란시니가 "내가 가장 좋아하는 것"으로 꼽은 것이 빌드와 디바이스로의 전송 속도다. "애플리케이션 빌드에 5초도 걸리지 않는다. 내 경험으로는 항상 5초 미만이다. 이 기능으로 당신의 인생을 상상할 수 있는가?"라며, 그 압도적인 속도를 강조했다. 이는 AR 경험 구축에 완전히 특화된, 가볍고 컴팩트한 도구만의 강점이라고 할 수 있다.
강연 전체를 통해, 스냅이 5세대 스펙타클스와 그 개발 환경인 렌즈 스튜디오에 주력하고, 개발자 커뮤니티와의 연계를 밀접히 하면서, AR의 미래를 개척하려는 강한 의지가 느껴졌다. 2024년 말에 필자는 우연히 5세대 스펙타클스를 접할 기회가 있었다.
그동안 홀로렌즈2나 매직 립 2가 시도해 온 이상적인 AR 경험을 실현하는 기기로서는, 유선 연결 등도 전혀 없이 일체형 글래스 형태에 가까워지려 하는 점은 높이 평가하고 싶다. 한편으로, 스위트스팟이라 불리는 '딱 알맞은 착용법'의 판정이 까다로워, 벗어나면 색수차가 느껴지는(색이 무지개색으로 분산되어 보이는) 등 개발자 버전만의 특성으로 제품 버전을 향한 과제는 아직 많이 느껴졌다.
일본 국내에서의 출시는 미정이지만, 그 사용자 기반의 잠재력과 AR 보급에 대한 비전, 기기 개발까지 담당하여 실제로 에코시스템 구축을 시도하는 적극성에 필자는 남다른 스냅의 진지함을 느꼈다. 앞으로의 동향에서 눈을 뗄 수 없는 XR 플랫폼임은 틀림없을 것이다.
(참고) 스펙타클스 공식 사이트, 스펙타클스 개발자용 문서
- 원문: https://www.moguravr.com/horizon-worlds-gdc/, https://www.moguravr.com/roblox-ai-cube-3d-model-generation-gdc2025/, https://www.moguravr.com/roblox-enterprise-use-key-points-gdc2025/, https://www.moguravr.com/vr-mr-content-monetization-strategy-gdc-2025/, https://www.moguravr.com/snap-spectacles-ar-glasses-inside-look-gdc2025/
본 콘텐츠는 2025년 5월 MoguraVR에서 GDC 2025에서 진행된 "AIを使い6時間でワールド完成?Metaのメタバース「Horizon Worlds」知られざる最前線を探る", "3Dモデルを生成するRobloxのAI「Cube 3D」とは何か?空間を理解しながら生成するその技術を解説", "先行企業が語るRoblox活用の勘所 企業が抑えるべきポイント", "ヒット作の開発スタジオ集結、「VR/MRコンテンツ」のマネタイズ戦略を語る", "毎日3億人がARに触れるSNSが挑む、本気のARグラス「Spectacles」の正体に迫る"세션 리포트를 번역한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.
의견을 남겨주세요