주식회사 모구라는 "올해도 성장 중! VR 게임의 최신 시장 동향을 이야기하다"라는 무료 웨비나를 2024년 9월 10일에 개최했습니다.
이 웨비나에서는 게임 개발 스튜디오인 마이디어레스트(MyDearest) 주식회사와 유니버스(UNIVRS) 주식회사의 각 대표 2명을 게스트로 초청하여, 현재 시장 동향과 앞으로의 과제에 대해 논의했습니다.
개발자들이 직접 느끼는 '지금'의 시장 감각을 공유함으로써, VR 게임의 현재와 미래를 탐색한 토론 내용을 이 기사에서 전해드립니다.
발표자 목록 (존칭 생략)
기시가미 겐토(마이디어레스트 주식회사 대표이사 CEO)
'도쿄 크로노스', '디스크로니아', '알토데우스' 등 오리지널 IP의 VR 게임을 개발하는 마이디어레스트 주식회사의 CEO이자 총괄 프로듀서.
X계정: @tokimekishiken
후지카와 게이고(유니버스 주식회사 CEO)
CI 디자이너로 커리어를 시작. "0에서 프로덕트를 만들어내는 힘을 갖고 싶다"는 생각에 엔지니어로 전향했습니다. 엔지니어로서 게임 앱 등의 개발에 참여했으며, 로그바 주식회사에서 웨어러블 디바이스 'Ring'의 초기 개발 멤버로 제스처 인식과 VR을 결합한 소프트웨어 연구개발에 종사했습니다.
2015년 VR을 만나 "VR은 세계를 바꾸는 기술이 될 것"이라고 확신하고, 동생 슌과 함께 유니버스 주식회사를 창업했습니다. 형제가 VR 멀미를 방지하는 기술을 구축하여, 이 기술을 활용해 애니메이션, 만화 등 일본발 IP 콘텐츠의 VR 게임 사업을 전개하고 있습니다.
X계정: @k5concept
진행자 / 쿠보타 슌(모구라 VR 편집장) 주식회사 모구라 대표이사 사장, 모구라 VR 편집장
저서 "메타버스 미래 전략 현실과 가상세계가 융합하는 비즈니스의 나침반"(닛케이 BP, 2022)
매일 100만 명이 온라인으로 즐기는 VR 게임이 있다
※서두: 쿠보타가 서양과 일본에서는 VR 게임 시장에 대한 인식이 크게 다르다는 지적을 한 후, 게스트가 등장.
쿠보타 슌(이하, 쿠보타): 그럼 바로 게스트 두 분을 소개하겠습니다. 마이디어레스트의 기시가미 씨와 유니버스의 후지카와 씨입니다.
기시가미 겐토(이하, 기시가미): 마이디어레스트의 기시가미입니다. 쿠보타 씨가 서두에서 말씀하신 "서양과 일본의 VR 게임에 관한 피부로 느껴지는 감각의 차이"라는 지적에 저도 매우 공감하는 부분이 있어서, 이번에 이렇게 목소리를 내게 되어 기쁩니다. 잘 부탁드립니다.
후지카와 게이고(이하, 후지카와): 유니버스의 후지카와입니다. 오늘은 이런 기회를 주셔서 정말 감사합니다. 새로운 게임이 출시되기 전까지는 별로 주목받지 못하게 하고 있었는데, 게임도 무사히 출시되고, 이런 자리에 불러주셔서 기쁘게 생각합니다.
VR 시장은 지금 세계적으로 성장하고 있음에도 불구하고, 일본에는 거의 파급되지 않고 있습니다. 그 점을 특히 안타깝게 생각하는 두 사람이 저와 기시가미 씨라고 생각하므로, 오늘은 쿠보타 씨의 진행 하에 VR 시장의 성장에 대해 이야기할 수 있으면 좋겠습니다. 잘 부탁드립니다.
쿠보타: 두 분의 공통점으로는, 오랜 기간 VR 게임을 계속 만들어온 회사를 이끌고 계시고, 또 최근에도 새로운 콘텐츠를 시장에 출시하고 계시다는 점입니다. 말하자면 "출시하고 어땠습니까?"라는 부분을 여쭤보고 싶네요. 나중에 게임 소개도 해주시면서 토론할 수 있으면 좋겠습니다.
제가 먼저 VR 게임 시장의 개요에 대해 말씀드리겠는데, 두 분도 편하게 의견 주세요(웃음).
먼저, 시장 규모를 논할 때는 숫자가 여러 형태로 나오지만, 'VR 게임'에 관해 일반인이 접할 수 있는 데이터는 많지 않습니다. 유료 보고서에는 적혀 있을 수도 있지만, 그것도 기업의 추측치이기 때문에 "실제로는 어떨까?"라는 의문이 있죠.
예를 들어, 거론하고 싶은 숫자 중 하나로 "20억 달러"가 있습니다. 일본 엔으로 환산하면 약 3천억 엔인데—이것은 퀘스트 스토어의 누적 매출입니다. 2023년 9월 시점의 숫자인데, 메타가 운영하는 VR 콘텐츠 플랫폼에서 3천억 엔 정도의 콘텐츠가 팔리고 있다는 것을 의미합니다.
쿠보타: 참고로 말씀드리자면, "VR 게임 시장"이라는 것은 결코 메타의 퀘스트 스토어만을 가리키는 것이 아닙니다. PC에 VR 기기를 연결하여 플레이하는 사람들은 스팀이라는 별도의 플랫폼을 이용하고 있고, 그 외에도 피코 등 여러 플랫폼이 존재합니다. 그러니 어디까지나 "가장 큰 유력 플랫폼의 2023년 시점 규모 감각"으로 받아들여 주시면 좋겠습니다.
다음으로 거론하고 싶은 것은 "100만 명"이라는 숫자입니다. 이것은 최근 숫자인데, 어떤 VR 게임의 DAU(일일 활성 사용자)입니다. "매일 100만 명이 온라인으로 즐기고 있는 VR 게임 타이틀이 있다"는 것입니다.
이것이 어떤 게임인지 보자면—이것입니다. 퀘스트 스토어의 랭킹 탑을 보세요. 귀여운 동물이 그려진 노란색 아이콘이 있는데, 『고릴라 태그(Gorilla Tag)』라는 게임입니다.
쿠보타: 간단히 설명하자면, 고릴라가 되어 모두와 술래잡기를 하는 멀티플레이 게임인데, 매일 100만 명이 헤드셋을 쓰고, 고릴라가 되어 이 게임을 즐기고 있는 겁니다.
수익에 관해서도 공식적으로 발표한 숫자가 있는데, 올해 6월 시점에서 1억 달러를 돌파했습니다. 일본 엔으로 환산하면 140~150억 엔이라는 매출을, 출시 후 3년 동안, VR 게임 한 개로 기록한 것입니다.
리뷰 수도 12만 건을 돌파했는데—후지카와 씨나 기시가미 씨는 이 숫자의 대단함을 아실 거라고 생각하는데—이것은 정말 압도적인 리뷰 수라고 할 수 있습니다.
자세히 모르시는 분들을 위해 설명하자면, 게임의 리뷰 수는 기본적으로 다운로드 수에 대해 일정 비율로 붙게 됩니다. 어떤 면에서는 "플레이어 수나 다운로드 수를 나타내는 것"이라고 생각하시면 될 것 같은데, 아마도 퀘스트 스토어에서 리뷰 수가 10만 건을 넘는 콘텐츠는 아직 『고릴라 태그』 밖에 없지 않을까 싶습니다.
기시가미: 대체로 "리뷰 수×100=실제로 플레이한 유저 수"라고 알려져 있었던 것 같습니다. 다만, 『고릴라 태그』는 무료 플레이 게임이기 때문에, 실제로는 "유저 수의 200분의 1이나 300분의 1 정도가 리뷰를 쓰고 있다" 정도의 수준일 수도 있겠네요.
후지카와: 출시하고 6개월이나 초기에 리뷰를 쓰는 사람이 많고, 그 이후에는 오히려 다운로드 수가 늘어나는 인상도 있네요.
쿠보타: 그렇죠. 어쨌든 이 『고릴라 태그』는 압도적인 콘텐츠가 되어가고 있습니다. 누구나 헤드셋만 있으면 무료로 체험할 수 있으니, 괜찮으시다면 한번 해보세요.
참고로, 모구라VR의 제휴 미디어인 로드 투 VR이 공개한 데이터에 따르면, 3년 동안 매출 그래프의 기울기가 조금 가파르게 변하고 있습니다. 무료 플레이 게임의 매출이 올라가고 있다—라는 것은, 즉 과금이죠. 할로윈 모자 같은 한정 아이템도 있는데, 그런 것들을 사고 있다고 생각됩니다.
VR 게임의 플레이어층은 10대 중심으로, 몰입형 콘텐츠를 멀티플레이로 즐기고 있다
쿠보타: 처음에 고릴라 이야기를 했는데, "VR에서 유행하는 게임은 좀 더 다른 것이 아니었나?"라고 의문을 가지신 분들도 계실 수 있습니다. 앞서 말한 퀘스트 스토어 랭킹으로 보자면, 4위에 위치한 『비트 세이버(Beat Saber)』가 그것이죠. 이것은 정면에서 흘러오는 큐브를 리듬에 맞춰 라이트 세이버 같은 것으로 팍팍 자르는 리듬 게임입니다.
『고릴라 태그』가 나오기 전까지는 정말 "킹 오브 VR 게임"이라고 할까, "VR 게임하면 『비트 세이버』!"라는 이미지가 오랫동안 있었던 것 같습니다.
『비트 세이버』는 공식적으로 구체적인 매출액이 나와있지 않지만, 추가 음원 등의 유료 콘텐츠로 계속 매출을 늘려가다가, 일찍 메타가 직접 인수했습니다. 만약 지금도 "VR 게임하면 『비트 세이버』다!"라고 생각하시는 분이 계시다면, 꼭 이 기회에 인식을 업데이트해 주세요. 이제는 고릴라가 되어 있으니까요(웃음).
이왕이면 인기 VR 게임의 3번째도 소개해 드리겠습니다. 랭킹상으로는 다른 타이틀들도 여러 가지 섞여 있지만, 7위의 **『블레이드 앤 소서리』**입니다. 일본에서는 "엄청 플레이하고 있어!"라고 말하는 사람을 만난 적이 없지만... PC VR 랭킹으로 보면 위에서 2번째네요.
기시가미: 고릴라는 아직 이해할 수 있을지 모르지만, 아마도 『블레이드 앤 소서리』가 가장 일본 사람들이 이해하기 어려울 수도 있을 것 같네요.
후지카와: 그렇죠. "이게 어떤 게임인가요?"라고 물었을 때, 한마디로 대답할 수는 있지만... 말하기가 좀 꺼려지거든요. "사람을 ××하는 게임"이라는 설명이 되어버리니까요(웃음).
기시가미: 솔직히, 상당히 야만적인 게임이라서...!
쿠보타: 고릴라도 그렇지만, "더 본능에 가까워질수록 VR은 재미있다"는 것일지도 모르겠네요.
후지카와: "터부를 체험할 수 있다"라고 할까, "현실에서는 절대 안 되는 일을 할 수 있다"는 것이 VR의 동기 중 하나라고 생각하는데, 그런 면에서 돌파구를 찾은 것이 『블레이드 앤 소서리』가 아닐까 싶어요.
쿠보타: "요즘은 이런 게임이 잘 팔리는 거야!?"라는 놀라움도 있었을지 모르지만, 현재 VR 게임의 톱3는 이런 타이틀들입니다. 그럼, "누가 그런 게임들을 즐기고 있는가"라는 주요 플레이어층에 대해 말씀드리기 위해, 다시 하나의 숫자를 내보겠습니다. "33%"라는, 미국의 통계 조사에서 나온 숫자입니다.
쿠보타: 여러 조사에서 거의 같은 비율의 수치가 나오고 있는데, 한마디로 요약하자면, "미국에서는 10대의 3할이 VR 헤드셋을 가지고 있다"는 이야기입니다. 미국의 틴에이저층은 약 2천만 명이 있다고 알려져 있으니—즉, VR 헤드셋을 가지고 있는 10대가 미국에는 600만 명이나 있고, 앞서 말한 고릴라 게임 등을 즐기고 있는 것입니다. 어쨌든, 미국의 젊은 세대에게 VR이 보급되고 있다는 것은 틀림없습니다.
한편으로, 참고로 말씀드리고 싶은 플랫폼으로 『로블록스』의 존재가 있습니다. 이것은 VR 전용 타이틀은 아니고—VR에도 대응하고 있지만—주로는 스마트폰이나 PC에서 플레이하는 게임이죠.
『로블록스』는 매우 거대한 플랫폼이 되어가고 있는데, 우선 DAU가 약 8천만 명입니다(※본 강연 당시). "게임판 유튜브"라고도 불리는데, 유저가 게임을 만들어 업로드할 수 있고, 업로드된 게임은 친구들과 모여서 멀티플레이로 즐길 수 있습니다.
또 두드러진 특징으로 꼽을 수 있는 것이 "평균 플레이 시간이 매우 길다"는 점입니다. 작년보다는 줄어든 것 같지만, 그래도 유저의 대다수가 2시간 이상 즐기고 있다는 데이터가 있습니다. 비교 대상으로 틱톡을 들자면, 하루 평균 접촉 시간이 1시간 정도라고 알려져 있으니, 엄청나게 길다는 것을 알 수 있을 겁니다.
그리고, 이것은 좀 이상한 통계인데, "『로블록스』를 해본 적이 없는 미국의 10대는 22%"라는 숫자가 있습니다. 반대로 말하면 "미국 틴에이저의 78%는 『로블록스』를 접해본 적이 있다"는 것이니, 모르는 사람은 거의 없는 수준으로 보급되어 있지 않을까 싶네요. 미국에는 지금, 그런 플랫폼이 있는 것입니다.
『로블록스』에 대한 설명은 여기까지 하겠는데, VR 게임과 로블록스에는 "플레이어층이 젊다"는 공통점이 있습니다. 10대 혹은 20대 초반이 주요 플레이어층이라는 것이죠.
『로블록스』도 VR 게임도 "몰입형 콘텐츠이다"라는 특징도 있습니다. 그리고—이것은 개별 콘텐츠에 따라 다르지만—흔히 "멀티플레이이다"라는 공통점이 있죠. 그래서 앞으로 두 분께 VR 게임 이야기를 들으면서, "함께 즐길 수 있는 게임" 또는 "커뮤니케이션"이라는 부분이 하나의 키워드가 될 것 같네요.
30~40대가 아닌, 기크도 하드코어 게이머도 아닌 젊은 층이 지금 VR 게임을 즐기고 있습니다. 그들은 더 몰입할 수 있는 콘텐츠나 환경에 강하게 이끌리고 있으며, 그것을 멀티플레이로 즐기고 있습니다. 그런 유저상이 우선 보이는 것 같습니다.
모든 사람을 히어로로
쿠보타:: 간략하게나마 "VR 게임 시장의 현재"라는 주제로 이야기를 나눠보았습니다. 이제부터는 후지카와 씨와 기시가미 씨에게 더 자세한 이야기를 들어보도록 하겠습니다. 먼저 후지카와 씨부터 부탁드립니다.
후지카와: 다시 인사드리겠습니다. 유니버스의 후지카와입니다. 유니버스는 사실 두 형제가 시작한 사업으로, 제가 CEO인 형 후지카와 게이고입니다.
후지카와: 현재는 약 40명 규모의 기업이 되었는데, VR은 '불가능'을 '가능'으로 바꾸는 기술이라고 저희는 생각하고 있습니다. VR은 확실히 세계를 바꿀 기술이 될 것이라고 확신하고, 2016년에 창업했습니다.
창업 후 8년이 지났지만, 'VR은 세계를 바꾼다!'라는 확신을 의심한 적은 없으며, 점차 그 발자국 소리가 가까워지고 있는 것을 느끼고 있습니다. 오히려 스스로 그것을 끌어당기겠다는 기개로 사업을 진행하고 있습니다.
사업으로는 주로 "일본 만화와 애니메이션을 VR 게임화하는" 일에 몰두하고 있으며, 현재는 『진격의 거인』의 VR 게임을 개발하고 있습니다. 세계에서 가장 인기 있는 일본 IP 중 하나라고 해도 과언이 아닌 타이틀인데, 7월 24일에 얼리 액세스 버전을 출시하여 좋은 평가를 받고 있습니다(※기사 게재 시점에서는 본편이 출시됨).
모구라에서도 다뤄주셨는데, 기쁘게도 메타 퀘스트 스토어에서 주간 베스트셀러 1위를 차지했습니다. 이는 일본 최초의 쾌거로, 앞서 화제가 된 『블레이드 앤 소서리(Blade and Sorcery)』와 『비트 세이버』도 제쳤습니다! (웃음)
쿠보타: 참고로, 랭킹에 고릴라가 없는 이유는 유료 콘텐츠 랭킹이기 때문이죠.
후지카와: 다음에는 고릴라를 넘고 싶으니 열심히 하겠습니다.
쿠보타: 하지만 이 두 개를 제친 것도 대단합니다.
후지카와: 맞아요. 다음엔 마이디어레스트 씨의 게임이 올 거라고 믿으니 잘 부탁드립니다.—이런 매출도 그렇지만, 리뷰에서도 굉장히 많은 분들의 평가를 받고 있어서 국내외 유저 분들로부터 기쁜 말씀을 듣고 있습니다.
그중에서도 가장 기뻤던 것은 "A dream come true"라고 말씀해 주신 것이었습니다. 『진격의 거인 VR』을 만들고자 했던 애초의 이유가 "입체기동장치로 거인과 싸우는 것이 전 세계 '진격의 거인' 팬들에게 꿈이 아닐까"라고 생각했기 때문이었어요. 그래서 가장 큰 칭찬이라고 느꼈고, 앞으로도 여러분의 꿈을 이루기 위해 게임을 만들어 나갈 생각입니다.
후지카와: 그런 저희 유니버스에는 "모든 사람을 히어로로"라는 비전이 있습니다. 히어로란, 이상적인 자신의 모습입니다. VR 기술을 사용하면 이상적인 자신이 될 수 있고, VR에는 또 하나의 세계, 경제권을 만들어낼 가능성이 있다고 생각합니다.
"저 세계에 들어가고 싶다!" "이런 사람이 되고 싶다!"라는, 모두의 꿈을 이룰 수 있는 세계를 유니버스에 만들어간다—"유니버스"라는 이름이 나타내는 것처럼, 또 하나의 우주를 만들고 싶다고 저희는 생각하고 있습니다.
VR 게임 시장은 "믿을 수 없는 상황이 되고 있다"
쿠보타: 감사합니다. 다음은 기시가미 씨 부탁드립니다.
기시가미: 다시 인사드리겠습니다. 마이디어레스트의 기시가미입니다. 저는 후지카와 씨를 "게이고 씨"라고 부르고 있는데, 2016년부터 같은 업계에서 함께하며 사이가 좋습니다만... 역시 먼저 세계 1위를 차지한 것은 정말 분하네요! 물론 기쁨도 있지만! 그래서 "다음은 마이디어레스트"라고 말씀하시는 것은 굴욕입니다! (웃음)
후지카와: 죄송합니다 (웃음).
기시가미: 아니아니, 이게 좋은 거예요. 이렇게 서로 부딪히며 함께 성장해 나가는 것이 가장 성장하는 시장의 모습이라고 생각합니다.
그런 저희 마이디어레스트가 어떤 회사인지 말씀드리자면, 다른 VR 게임 회사와는 조금 다른 특징이 있습니다. 우선, 직접 만드는 게임 외에도 다른 회사의 게임을 판매하는 퍼블리싱 사업을 하고 있다는 점. 그리고 오리지널 IP를 활용한 커뮤니티 사업도 하고 있다는 점. 이 세 가지 축으로 운영하고 있습니다.
기시가미: 앞서 쿠보타 씨와 게이고 씨가 시장 이야기를 해주셨는데, 저는 지금 VR 게임에 관해 큰 위기감을 느끼고 있습니다... 왜냐하면 현재 미국을 중심으로 VR 게임이 매우 성장하고 있어서, 우리가 8년 동안 쌓아온 지위가 순식간에 무너져도 이상하지 않은 상황이기 때문입니다.
그만큼 시장이 성장하고 있고, 『고릴라 태그』를 중심으로 매출 100억 정도의 타이틀이 계속 나오고 있습니다. 그 진원지는 미국의 10대들이죠. 그래서 "VR 시장은 언제 성장할까요?"라는 질문을 자주 받는데, 그때마다 "이미 성장하고 있는데!?"라고 생각합니다 (웃음). 게이고 씨도 마찬가지겠지만, 저희 유저의 90%는 해외예요. 그래서 이미 왔습니다. 굉장히 성장하고 있어요.
기시가미: 하지만 실제로 "이미 왔다"라고 말해도 와닿지 않는 사람들의 마음도 이해합니다. 저는 30대인데, "미국의 10대에 대해 말할 수 있습니까?"라고 물으면 대답할 수 있는 사람은 많지 않을 것 같아요. 미국에서 VR 게임이 성장하고 있고, 많은 틴에이저들이 유저로 있다는 것은 알기 어렵잖아요. 그런 시장 현상이 있기 때문에, 일본 개발자 입장에서는 엄청난 위기감이 있습니다.
최근 투자자 분들에게 자주 이야기하는 내용인데, 앤드리슨 호로위츠라는 벤처 캐피털이 아이폰 보급 대수와 퀘스트 시리즈 보급 대수를 비교한 데이터를 발표했습니다. 아이폰 초대가 5년 동안 약 4천만 대, 반면 퀘스트 시리즈는 약 3500만 대입니다.
이것만 보면 초기 보급 대수는 크게 차이가 없다고 볼 수도 있습니다. 게다가 애플의 참여도 있었지만, "최고의 디바이스를 고가로 출시한다"는 형태이므로, 저가형 퀘스트 시리즈와는 전략이 명확히 다르죠.
그래서 "VR 게임은 언제 올까?"라는 이야기인데—이는 아마도 'VR 원년'이라 불리던 2016년 당시의 인상이 계속 남아있기 때문일 것입니다. 그때도 많은 타이틀이 출시되었지만, 그다지 성장하지 못했습니다.
2017년도 또 VR 원년이라 불렸고, 2018년은 "몇 년 중 가장 큰 VR 원년"이라 불렸으며, 보졸레 누보처럼 되어버린 것이 정말 기억납니다 (웃음). 저희도 첫 히트작은 2019년의 『도쿄 크로노스』였으니, 창업부터 히트까지 3년이 걸렸어요.
그러나 2024년 현재, 당시와 비교하면 시장은 정말 크게 변했습니다. 『도쿄 크로노스』 시기에는 7명이었던 마이디어레스트사도 70명 정도로 성장했고, 누적 25억 엔 정도의 자금 조달도 했습니다.
회사로서는 IP 사업과 VR 게임에서 시작해, IP를 활용한 미디어 전개—소설화, 무대화, 굿즈, 이벤트 등—도 진행하면서 닌텐도 스위치나 모바일로의 게임 이식도 하고 있습니다. 여러 가지가 있지만, 가장 크게 성장하고 있는 것은 VR 게임이죠.
최근 투자자 분들에게 자주 이야기하는 내용인데, 앤드리슨 호로위츠라는 벤처 캐피털이 아이폰 보급 대수와 퀘스트 시리즈 보급 대수를 비교한 데이터를 발표했습니다. 아이폰 초대가 5년 동안 약 4천만 대, 반면 퀘스트 시리즈는 약 3500만 대입니다.
이것만 보면 초기 보급 대수는 크게 차이가 없다고 볼 수도 있습니다. 게다가 애플의 참여도 있었지만, "최고의 디바이스를 고가로 출시한다"는 형태이므로, 저가형 퀘스트 시리즈와는 전략이 명확히 다르죠.
그래서 "VR 게임은 언제 올까?"라는 이야기인데—이는 아마도 'VR 원년'이라 불리던 2016년 당시의 인상이 계속 남아있기 때문일 것입니다. 그때도 많은 타이틀이 출시되었지만, 그다지 성장하지 못했습니다.
2017년도 또 VR 원년이라 불렸고, 2018년은 "몇 년 중 가장 큰 VR 원년"이라 불렸으며, 보졸레 누보처럼 되어버린 것이 정말 기억납니다 (웃음). 저희도 첫 히트작은 2019년의 『도쿄 크로노스』였으니, 창업부터 히트까지 3년이 걸렸어요.
기시가미: 여기서 다시 안드레센 호로위츠가 발표한 수치를 참조하자면, 현재는 어른보다 아이들의 결제액이 더 많아졌습니다. 그 이유 중 하나는 코로나 사태로 외출할 수 없었던 시기에 퀘스트 2가 등장했다는 것입니다. 그 가격도 결국 199달러까지 내려가 미국인들에게는 구매하기 쉬운 가격대였다는 점 등이 꼽힙니다.
또한, 코로나 사태 이후 미국의 치안이 악화되어 아이들이 밖에서 놀기 어려워졌다고 합니다. 그래서 방과 후에는 『로블록스』나 『고릴라 태그』와 같은 온라인 공간에 모여 놀고 있다고 하네요.
게다가 아이들은 그런 VR 게임을 매일 즐깁니다. VR을 매일 즐기려고 해도 일하는 어른들은 꽤 힘든 사람이 많을 것 같아요. 하지만 아이들은 에너지가 넘치니까 매일 놀아요. 매일 놀면 필연적으로 결제액도 늘어납니다. 댓글에서도 쓰시는 분들이 계시지만, 온라인 VR 게임을 하면 거의 100%의 확률로 미국 아이들을 만나게 됩니다 (웃음).
현재의 VR 게임 시장을 비유하자면, 소셜 게임 초창기와 같은 상황이라고 생각합니다. 고릴라가 되어 술래잡기를 하는 게임이라니, "이런 건 게임이 아니다"라고 말해도 이상하지 않은 타이틀이라고 생각해요. 하지만 그것이 정말 재미있고, 아이들이 즐기고 있고, 무척 잘 팔리고 있어요.
여기서 여러분께 여쭤보고 싶은데, 소셜 게임 초창기로 돌아가고 싶으신가요? —아마도 돌아가고 싶은 사람도 많지 않을까요? 그것이 바로 VR 게임의 현재입니다. "미국의 10대"라는 새로운 유저가 유입되어 시장이 엄청나게 성장하고 있고, 새로운 게임 장르가 등장하고 있습니다. 10대 아이들이 만든 것 같은 게임이 랭킹 상위를 차지하고 있죠. 이렇게 믿을 수 없는 상황이 되고 있어서 상당한 위기감을 느끼고 있습니다.
기시가미: 저희 최근 타이틀(※)로는 『블레이즌 블레이즈』라는 멀티플레이 VR 게임이 있습니다. 외관상으로는 『오버워치』나 『발로란트』 같은 슈터 게임인데, 게임성은 오히려 『대난투 스매시브라더스』에 가까운 느낌이죠. 비즈니스 모델로는 15달러에 판매하면서, 게임 내 결제로 코스튬을 구매할 수 있도록 되어 있습니다.
다른 회사의 게임을 판매하는 퍼블리싱 사업도 하고 있습니다. 썸네일에도 있었던 **『8번 출구』**의 VR 게임도 그 중 하나입니다. 『8번 출구』 자체가 원래 글로벌 히트작이었기 때문에, VR 버전도 전 세계 베스트셀러 7위가 될 정도로 잘 팔렸습니다. ...1위가 있으니까, 좀 그렇긴 하지만요(웃음). 『8번 출구』는 일본 게임이지만, 그 외에도 중국이나 벨기에 등 전 세계에서 다양한 타이틀을 발굴해 판매하고 있습니다.
※편집 주: 마이디어레스트는 2024년 11월에 "클로버 클라이머"를 출시. 출시 2개월 만에 이미 리뷰 수가 1,000건을 넘었다.
기시가미: 참고로—최근에는 오픈화되어 가고 있지만—메타의 플랫폼에서는 처음에는 전 세계적으로 매월 5~10개 정도밖에 출시 허가가 나지 않아, "게임을 출시하고 싶은데 출시할 수 없는" 상황이 계속되었습니다.
그래서 2016년부터 이 업계에 있던 저희는 메타보다도 스토어 판매 경험이 풍부했기 때문에, 전 세계에서 발굴해온 타이틀을 "이거 출시하지 않으시겠어요?"라고 메타에 제안하는 일도 하고 있습니다. 그런 일을 세계 각국의 회사들과 함께 하면서, 수수료를 받는 형태죠.
퍼블리싱 사업을 하는 이유로는 게임 사업의 개발에 걸리는 기간 문제도 있습니다. 게임 개발은 역시 시간이 걸리고, 자사 게임만으로는 연간 1개 출시할까 말까 하는 상황이 되기 때문에.
타사 타이틀도 판매하면 개수도 많이 출시할 수 있고, 수를 늘림으로써 얻는 경험치나 시장의 감각도 있습니다. 그 경험을 자사 타이틀에 반영할 수도 있고, 반대로 자사 타이틀의 경험을 타사에 조언해 줄 수도 있습니다. 그런 일석이조 같은 사업이죠.
VR 게임은 장기간에 걸쳐 계속 팔리는 경향이 있다
쿠보타: 이번 세미나에서는 VR 게임에 오랫동안 관여해 오신 두 분으로부터 현장의 목소리를 전달해 드리고자 합니다. "현재 VR 게임 시장, 성장하고 있다는 인상이 있으신가요?"라는 슬라이드를 준비했는데... "성장하고 있다"는 결론일 것 같습니다(웃음).
그런 가운데, 특히 여러 타이틀을 계속해서 출시하고 계신 기시가미 씨께 여쭤보고 싶은데, 헤드셋 사용자가 계속 증가하면서, 예를 들어 "몇 년 전에 출시한 타이틀이 계속 팔리고 있다"와 같은 일이 있나요? 그런 면에서도 "성장해가고 있다"는 실감이 있으시다면, 말씀해 주시면 좋겠습니다.
기시가미: 이것은 명확히 성장하고 있다고 생각합니다. 저희 타이틀은 아직 그 정도까지는 가지 못했지만, 주요 미국 10대들에게 어필한 게임이라면, 정말 빠르게 100만 개 정도 팔린다고 합니다.
또한, 과거 타이틀들도 계속 팔리고 있습니다. 특히 세일 시기에 한꺼번에 많은 유저들이 유입됩니다. 닌텐도 스위치에서도 판매하고 있는데, 솔직히 VR쪽이 더 잘 팔립니다. —이렇게 말하면 다들 놀라시지만(웃음).
쿠보타: 스위치는 경쟁자가 많으니까요. 후지카와 씨는 어떠세요?
후지카와: 그렇네요... 지금, 솔직히 말씀드릴까 고민했는데, 『진격의 거인 VR』이 히트했을 때 깨달은 점이 있었습니다. 퀘스트 스토어의 베스트셀러 랭킹에서 첫날은 10위, 둘째 날은 3위, 셋째 날은 1위가 되었거든요. 그때 처음으로 『비트 세이버』가 일주일 단위로 상당히 팔리고 있다는 것을 알게 됐습니다. 5년이 지나서(웃음).
그렇게 생각하면, VR 게임의 잠재력을 느끼며, 시장의 성장과 함께 정통 타이틀도 계속 성장하고 있다는 현실이 있습니다. 그 최상위 라인까지 가지 않더라도, 랭킹의 좀 더 아래 타이틀들도 확실히 매출이 쌓이고 있다고 생각합니다.
기시가미: 오랜 기간에 걸쳐 계속해서 팔리는 것은 VR 게임의 특징이라고 생각합니다. 또, 후지카와 씨도 말씀하셨지만, 7~8월이 가장 한산한 시기입니다. 기본적으로는 미국 시장과 연동되어 있어서, 모두 바캉스 등을 가기 때문이죠. 그래서 VR 게임은 크리스마스 시즌이 있는 겨울에 잘 팔립니다.
아마 크리스마스 시즌에는 『고릴라 태그』도 DAU가 500만 명 정도 되었던 것 같습니다. 평소에는 100만 명인데, 크리스마스에는 500만 명 정도가 되는 거죠. 몇 년 전 수치로 500만 명이었으니, 올해(2024년) 크리스마스에는 1000만 명을 돌파해도 이상하지 않다고 생각합니다.
쿠보타: 댓글에서 "왜 미국 아이들이 즐기고 있는 건가요?"라는 질문을 받았는데, "크리스마스 선물이 되기 때문"이라는 것이 하나의 이유입니다. 가격으로는 가정용 게임기와 비슷하고, 어쩌면 그보다 더 저렴할 정도입니다.
그래서 연말에 "올해 크리스마스에는 퀘스트가 갖고 싶어!"라고 부탁하는 아이들에게 산타 할아버지가 헤드셋을 선물해 줍니다. 다만, 게임을 다운로드하려고 해도 아이들은 돈이 없으니까 우선 무료로 즐길 수 있는 『고릴라 태그』를 다운로드하거나 유튜브를 보며 즐기는 식의 행동을 보이는 것 같습니다.
후지카와: 2023년 아마존 연말 베스트셀러에서 퀘스트 2가 스위치를 제치고 1위였던 것으로 기억합니다. 8위 근처에도 용량이 다른 퀘스트 2가 있었고요. 그렇게 생각하면 수치로도 증명되고 있다고 할 수 있겠네요.
기시가미: "VR 게임은 비싸다!"라는 인상도 있지만, 시기에 따라서는 스위치보다 저렴할 때도 있어요. 특히 미국의 감각으로는 스위치보다 저렴하다고 생각하시는 게 좋을 것 같습니다.
쿠보타: 물가 차이도 있어서, "미국발 디바이스가 일본에 들어올 때" 환율의 영향을 받아 비싸게 보일 수 있습니다. "게임을 플레이하는 기기"로서 가정용 게임기와 비교해 보면, 가격적으로는 좋은 가성비가 있고, 멀티플레이로 즐길 수 있는 콘텐츠도 많습니다.
"친구가 가지고 있으니까 즐긴다"는, 즉 몬헌 현상이죠. "『몬스터 헌터』를 모두와 함께 즐기고 싶어서 PSP를 산다" 또는 "『스플래툰』을 모두와 함께 즐기고 싶어서 스위치를 산다"는 움직임이 VR 게임과 그 하드웨어에서도 일어나고 있는 것입니다.
일본에서는 잘 생각할 수 없지만, 미국에서는 VR 게임이 보통으로 거리에서 큰 광고를 하고 있습니다. 뉴욕의 눈에 띄는 곳에도 "다음은 이것이 온다!"는 식으로요. 이미 그 정도의 사용자 수가 있고, 신규 사용자가 "그 게임을 계기로 디바이스를 구매하는" 토대도 만들어져 있습니다. 그런 감각적인 차이는 역시 일본과 미국이 다른 것 같습니다.
미국 10대에게 어필하지 않으면 성장하지 못한다
쿠보타: 그럼, 다음 주제로 넘어가겠습니다. 시장 전체가 성장하는 한편, 그 성장세가 개별 콘텐츠나 플레이어와 연동되는지 여부입니다. 기시가미 씨께서 "스위치보다 더 잘 팔립니다"라고 말씀하셨는데, "전체가 성장하고 있으니, 어느 정도는 모두 성장하고 있다"는 이해로 괜찮을까요?
후지카와: 그렇다고 생각합니다.
기시가미: 보충설명으로, VR 게임을 만드는 사람이나 앞으로 만들려고 하는 사람들에게는 "미국 10대에게 어필하지 않으면 성장하지 못한다"고도 말씀드리고 싶습니다. 정말로 즐기는 사람들은 미국의 10대들뿐이므로, 그 층에게 어떤 VR 게임이 인기 있는지 연구하는 것이 가장 좋을 것 같아요.
쿠보타: 지역 이야기로는, 댓글에서 "중국은 어떤가요?"라는 질문이 있었는데, 이 부분은 어떠신가요?
기시가미: 여러분이 생각하시는 것만큼 중국의 점유율이 높지는 않은 것 같습니다. 우선 중국에서는 퀘스트가 아직 공식적으로 판매되지 않기 때문에, 본다면 PC 게임 플랫폼인 스팀 쪽이 되겠네요.
후지카와: 실제로 "어느 나라에서 몇 퍼센트 팔렸는지"라는 데이터도 나오기 시작했는데, 중국은 아직 나오지 않았어요.
기시가미: 중국과 비교하자면, 일본이 더 많지 않을까요? 기본적으로는 미국—북미죠. 캐나다는 생각보다 많습니다. 생각보다요.
후지카와: 그래요, 캐나다와... 그리고 영국이죠. 영어권은 꽤 많습니다.
기시가미: 저희 유저 데이터로 보면, 미국, 캐나다, 영국이 비슷한 수준이고, 그 다음이 일본—이런 느낌이네요.
후지카와: 저희도 같습니다.
기시가미: 그 뒤로 유럽 국가들이 따라오는 느낌입니다.
쿠보타: 현재는 시장을 이끌고 있는 것이 메타이고, 디바이스도 퀘스트가 중심이 되고 있기 때문에, 메타가 진출하지 못하는 중국 시장은 미지수—이런 느낌이겠네요. 혹시 중국 국내에서는 움직임이 있을지도 모르지만, 시장으로서는 단절된 느낌이 있네요.
VR 게임은 어려울수록 높이 평가된다?
쿠보타: 이런 흐름으로 글로벌 이야기를 하고 싶은데요, 지금까지 이야기 중에 이미 "일본 유저보다 북미가 압도적으로 많다"는 결론이 나왔다고 생각합니다. "게임을 잘 판매하기 위해서는 북미 10대를 이해해야 한다"는 지적도 있었는데, 기시가미 씨는 북미 10대를 어떻게 바라보고 계신가요?
기시가미: 별 거 아닌 이야기지만... 틱톡에서 화제가 되는 콘텐츠가 잘 팔립니다(웃음).
후지카와: (웃음)
기시가미: 하지만 정말 그래요. VR 게임은 틱톡에서 화제가 되는 것이 잘 팔립니다. "VR 게임과 틱톡이 무슨 관계가 있지?"라고 생각하실 수도 있지만, 미국 10대들은 정말 모두 틱톡을 봅니다.
일본에서는 VR 게임이 틱톡에서 화제가 되어도 그렇게 많이 팔릴 것 같지 않을 수 있지만, 미국에서는 틱톡에서 화제가 됐을 때 갑자기 유저 수가 엄청나게 늘었습니다.
다른 일본과 미국의 차이로는 연령층도 다르죠. 일본과 유럽이라면 크게 다르지 않을 것 같지만. 10대가 압도적인 미국에 비해, 일본은 20~40대 유저가 많고, 코어 게이머나 새로운 것을 좋아하는 얼리어답터 등의 속성이 강한 인상입니다.
후지카와: 『고릴라 태그』와 조금 비슷한 『입스: 하이드 앤 시크』라는 타이틀이 최근 나온 것으로 재확인했는데, 역시 "방과 후 거처가 되는 커뮤니티"는 강합니다.
정말 공원에 놀러 가는 느낌과 비슷해요. 서로 얼굴도 모르는 아이들이 함께 놀고, 친구가 되고—저도 미국 아이와 친구가 됐는데—채팅하고. 새벽 4시에 전화가 오기도 하고(웃음).
영어권 커뮤니티에서는 밖에 나가기 어렵고, 실내에서만 놀 수밖에 없는 아이들의 거처가 되고 있어서, "거처를 만드는 것"도 VR 게임의 중요한 요소가 아닐까 생각합니다.
연령과 관계없는 전체적인 이야기로는, "유저가 원하는 VR 게임"을 제대로 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 당연한 이야기처럼 들리지만, "평범하게 있는 게임을 그대로 VR화하는" 식으로 만들면, 유저의 희망과는 상당히 어긋날 수 있다고 느끼고 있습니다.
왜냐하면, 『진격의 거인 VR』을 만들 때 VR 게임의 리뷰를 철저히 조사한 적이 있었는데, 난이도가 높아서 혹평받는 게임은 사실 많지 않거든요. 오히려 VR 게임의 난이도 관점에서는 쉬운 것보다 어려운 것이 더 높이 평가됩니다. VR에서만 할 수 있는, 또한 도전적인 경험을 원하는 유저가 의외로 많아요. 그런 실감이 있습니다.
기시가미: 제가 게이고 씨한테 이 얘기를 들었을 때 정말 놀랐어요! 게임은 보통 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 간단하게 만들잖아요. 그런데 그게 아니에요.
게이고 씨 말씀처럼, 리뷰를 찾아보면 "쉽다"고 혹평받는 VR 게임은 있지만, "어렵다"고 혹평받는 VR 게임은 없어요! 이건 VR 게임만의 특징인 것 같아서, 게임을 만드는 사람으로서 정말 흥미롭게 느끼고 있습니다.
후지카와: 『진격의 거인 VR』의 출시 후 리뷰에도 그런 경향이 나타나고 있어서, "처음에는 '캐릭터 게임인가?' 했는데, 이건 실력이 필요한 게임이다! 게이머들이야말로 플레이해봤으면 좋겠다!"라는 코멘트로 추천해 주시고 있어요.
그런 의미에서는, "이것은 VR 헤드셋을 쓰고 플레이할 만한 가치가 있는 게임인가"라는 점을 유저들이 제대로 검토하고 있는 것처럼 보입니다. 틴에이저들은 거기까지 생각하지 않을 수도 있지만, "제한된 시간 내에 친구들과 재미있는 경험을 할 수 있는가"라는 부분은 중요시하고 있지 않을까요? 쓸 수 있는 돈도 한정되어 있고요(웃음).
VR 게임은 "멀티플레이"가 트렌드인가
쿠보타: 다음 주제는 멀티플레이에 관한 것입니다. 앞부분에서 고릴라 이야기만 많이 했는데, 마이디어레스트의 『블레이즌 블레이즈』도 대전 게임이고, 유니버스의 『진격의 거인 VR』도 아마 미래에는...?
후지카와: 그렇죠. 겨울 정식 출시 때는 멀티플레이 요소가 들어갑니다.
쿠보타: —라는 것이니, "역시 트렌드는 멀티플레이인가요?"라는 부분을 여쭤보고 싶었습니다.
후지카와: "멀티플레이가 트렌드"라는 것은 조금 전의 이야기고, 지금은 이미 "필수"라는 인상이 있습니다. 멀티플레이를 전제로 하고, 거기에 무엇을 더 추가할 수 있는지가 중요하다고 생각합니다.
단순히 함께 놀 수 있는 것뿐만 아니라, 예를 들어 『입스』라면, 그곳이 "거처"로서 기능하는 것이죠. 『진격의 거인 VR』이라면 "한 명은 다리를 베고, 한 명은 목덜미를 베는" 역할 분담을 통해 VR 액션만의 카타르시스를 느끼게 한다—이런 식이죠.
쿠보타: 기시가미 씨는 어떠세요?
기시가미: 멀티플레이가 트렌드인 것은 틀림없지만... 참고로, 제가 전사 회의에서 말한 자료를 화면에 띄워볼게요.
기시가미: 우선, 최근의 또 다른 트렌드로 "『고릴라 태그』 스타일 게임의 대유행"이 있다고 생각합니다. 왜냐하면, 『고릴라 태그』는 버튼을 사용한 조작이 없고, 컨트롤러를 든 양손을 움직여 조작하는데, 올해 유행한 『아이 엠 캣』이라는 게임이 비슷한 조작 방식을 채택하고 있거든요.
다만, 『아이 엠 캣』은 싱글플레이입니다. 『진격의 거인 VR』도 현 시점에서는 싱글플레이인데, 엄청나게 잘 팔리고 있어요. 그래서 멀티플레이는 트렌드이고, 앞으로 더 진화할 것이라고 생각하지만, 그보다 더 중요한 것은 "친구들과 화제로 삼을 수 있는 것"이라고 생각합니다.
플레이한 게임에 대해 "재미있었지?"라고 친구들과 공유할 수 있다면, 그것도 어떤 의미에서는 "멀티"가 아닐까요? 그쪽이 훨씬 더 중요합니다.
기시가미: 그런 화제성이 있다면 멀티플레이가 아니어도 괜찮다—라는 것이죠. 혼자서 즐기는 게임이지만, 플레이 중에 얻은 경험을 공유할 수 있고, 모두가 이야기하면서 재미있는 타이틀, 이런 식으로요.
『아이 엠 캣』은 플레이어가 고양이가 되어 자유롭게 움직일 수 있는 게임인데, 주인인 할머니에게 정말 장난을 많이 칠 수 있어요. 놀랍게도 그냥 때릴 수도 있어요(웃음). 그래서 이것도 틱톡에서 영상으로 만들면 재미있거든요. "이거 재미있었어"라든가 "이런 놀이 방법도 있어!"라며 서로 이야기하면서 친구들끼리 계속 공유하고 있는 겁니다.
그런 싱글플레이 게임이 엄청나게 잘 팔리고 있으니, "친구와 공유하고 싶다"는 마음이 생길 수 있는지가 큰 포인트입니다. 멀티플레이 요소도 중요하지만, "나는 싱글플레이 게임을 즐기고 싶다!"라는 유저에게도 친구들과 공유할 수 있는 경험을 제공하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다.
쿠보타: 맞아요, VR이 아닌 게임도 그렇죠. 멀티플레이 게임이 성장하는 것은 틀림없지만, 혼자서 즐기는 게임도 여전히 계속 팔리고 있습니다. 그것이 왜 인기가 있는지 생각해보면, 학교 등에서 이야기하는 공통 화제로 기능하고 있고, 결국은 "모두가 함께 즐기는 느낌"이 생기기 때문일 거예요.
기시가미: 멀티플레이 이야기와 관련해서, VR챗에 대한 질문도 많이 오고 있네요. 일본 VR 시장의 가장 큰 특이점은 역시 "압도적으로 VR챗이 강하다"는 점에 있다고 생각합니다. 스탠미 씨 같은 스트리머들의 진출도 있어서, 지금 막 국내에서 화제가 되고 있는 상황이죠.
VR챗에 관해서는 "멀티플레이 게임"이라기보다 "메타버스"라고 하는 편이 더 맞을 수도 있지만, 역시 그 VR 헤드셋을 쓰고 "만나는" 감각은 크죠. 줌 술자리가 화제가 된 적이 있었지만, 전혀 그 자리에 있는 느낌이 없고, "함께 술을 마시고 있다"는 느낌도 적었던 것 같아요.
하지만 VR 술자리는 재미있어요. 정말로 만나고 있는 느낌이 있거든요. 그런 의미에서는 "같은 공간에서 함께 무언가를 하며 시간을 보내는 경험"이야말로 멀티플레이 VR 게임의 가장 큰 묘미라고 생각합니다.
쿠보타: 이른바 "소셜 프레즌스"죠. 자신뿐만 아니라 다른 사람과 함께 같은 공간, 같은 시간을 공유하고 있다는 감각이 VR에서는 매우 강합니다. 저커버그도 아마 그것 때문에 VR의 가능성에 반해서, 확신을 가지고 오큘러스를 인수했다는 이야기가 있습니다. VR은 그만큼 강렬한 경험이며, 그것이 지금 일반 콘텐츠에도 계속 들어오고 있다고 할 수 있습니다.
한 가지 말씀드리지 못했는데, 『고릴라 태그』는 원래 한 명의 개발자가 혼자서 만든 온라인 VR 게임이었습니다. 지금은 100명 정도의 스튜디오가 되었다고 들었는데, "혼자서도 멀티플레이 VR 게임을 만들 수 있다"는 의미에서는 기술적으로도 구현하기 쉬워지고 있는 여건이 있구나 싶습니다.
"재미있는 게임"이며 "재미있어 보이는 게임"이어야 한다
쿠보타: 다음은 PR 이야기네요. 『로블록스』도 그렇지만, 플랫폼이 확장될수록 어떻게 다른 타이틀보다 눈에 띄게 하고 판매할지를 고민할 필요가 생깁니다. 앞으로 VR 게임을 만들 사람들에게도 PR은 중요한 관점일 것 같아서, 두 분께 여쭤보고 싶습니다.
후지카와: 여러 축에서 이야기할 수 있는데—아마 결론은 같을 것 같으니—저는 보편적인 부분부터 이야기하겠습니다. 우선, VR 게임을 판매할 때 대중을 대상으로 PR하기 위해 거대한 예산을 쓰는 것은 현 시점에서는 아직 비효율적이라고 생각합니다.
하지만 한편으로, 최적의 타이밍에 글로벌하게 발신할 수 있는 미디어나 인플루언서와 관계를 맺어서 소개받기 위한 꾸준한 PR은 필수입니다. 그런 가운데, VR의 PR에서 가장 중요한 것은 스토어의 비디오입니다. 스토어 페이지에 표시되는 비디오의 처음 10초가 전부예요.
왜냐하면, VR은 실제로 헤드셋을 써봐야 재미가 전해지기 때문이죠. 그것이 "정말 재미있는 게임"이면서도 "재미있어 보이는 게임"이어야 하는데, 이 두 가지를 모두 충족시키지 않으면 VR 게임은 팔리지 않습니다.
이것은 VR의 과제이기도 한데, "써보지 않으면 알 수 없지만, 쓰기 전에 흥미를 갖게 해야 한다"는 딜레마가 있습니다. 그래서 비디오의 처음 10초에서 "재미있어 보인다"고 생각하게 할 수 있는지가 중요합니다.
다만, 이것은 보편적인 전략이긴 하지만, 그것만으로는 불충분할 수도 있을 것 같아요. 아마도 앞으로 중요해질 것은 앞서 기시가미 씨가 말씀하신 틱톡과 디스코드 커뮤니티입니다. 이 두 가지에 얼마나 집중할 수 있는지가 확장성과 깊이 있는 인기 콘텐츠가 될 수 있는지를 좌우할 것 같습니다.
기시가미: 게이고 씨가 말씀하신 "재미있는 게임이다"와 "재미있어 보이는 게임"의 이야기는 정말 중요한 언어화라고 생각합니다. "재미있다"와 "재미있어 보인다"는 별개이고, 잘 팔리기 위해서는 둘 다 필요하거든요. 저도 사내에서 "이건 '재미있지만', '재미있어 보이지는 않네'"라는 식의 이야기를 할 때가 있습니다.
『블레이즌 블레이즈』는 약 6개월 동안 베타 테스트를 했는데, 그중 어디서 화제가 됐냐면 아이템 업데이트 시점이었어요. 대전 중에 랜덤으로 얻을 수 있는 다양한 아이템을 구현했는데, 그로 인해 시각적으로 굉장히 활기차게 되면서 틱톡에서 화제가 됐습니다. 그 전까지는 유저 수가 크게 늘지 않았는데, 화제가 된 순간 확 늘었죠. 그 영상이 이것입니다.
이 영상이 수십만 회 재생되고, 메타의 공식 계정에서도 댓글이 달렸으며, 그 외에도 수백 개의 댓글이 달렸습니다. 대부분이 미국 아이들의 댓글인데, 이것이 재미있어 보였나 봐요.
쿠보타: 참고로, 이것은 특별히 광고를 한 것이 아니라, 우연히 『블레이즌 블레이즈』의 공식 계정에서 틱톡에 올린 영상 중 하나가 화제가 된 것인가요?
기시가미: 틱톡에 관해서는 알고리즘이 바로 바뀌기도 하고, 진실은 명확하지 않습니다만... 광고를 하는 것보다, 안 하는 편이 더 잘 퍼지는 인상이 있어요. 솔직히 오가닉하게만 유저가 늘어난 적만 있었어요.
실제로 광고를 한 버전과 안 한 버전을 게시하고 있는데, 후자가 압도적으로 화제가 됩니다(웃음). 물론 화제가 되기까지는 시간이 걸리지만, 한번 유저를 사로잡으면 확 뛰어요. 인플루언서 마케팅도 중요하지만, 어느 쪽인가 하면 오가닉한 계정이 화제가 되는 쪽이 단연코 효과가 있습니다.
쿠보타: 솔직하게 말씀해주셔서 감사합니다(웃음).
기시가미: 또한, 이건 비공개 정보인데, 미국을 대상으로 화제를 만들어야 하기 때문에, SIM도 미국에서 사오거나, 아니면 미국에 있는 사람에게 게시해 달라고 부탁하거나, 그런 수준으로 하고 있습니다. 그렇게 하지 않으면 미국의 타임라인에 나타나지 않으니까요.
틱톡과, 그리고 유튜브 쇼츠도 있죠. 최근에는 유튜브 쇼츠의 알고리즘이 틱톡에 가까워지고 있어서, 같은 것을 올려도 괜찮지 않을까 생각합니다.
쿠보타: 조금 이야기가 옆길로 새는데, 3월에 미국의 게임 개발자 컨퍼런스에 갔을 때 프로모션 관련 강연을 몇 개 들었습니다. VR은 아니지만, 게임에 관심 있는 분들이라면 모두 아실 『발더스 게이트 3』(※)의 강연에서도 틱톡 운영 담당자가 "꾸준히 정말 열심히 했다"고 이야기했습니다(웃음).
"어떤 이미지 구성이 잘 먹히는지"를 생각하며 매주 이터레이션을 돌렸다고 합니다. 그런 의미에서는 VR에 국한되지 않고, 북미권에서는 지금 틱톡이 매우 큰 존재인 것 같아요. ※2023년 "게임 오브 더 이어"를 수상한 게임
기시가미: 그렇죠. 댓글에서도 질문이 오듯이, 틱톡을 미국에서 제한하는 법안 문제도 있지만, 제한이 없는 동안은 틱톡에 힘써야 한다고 생각합니다.
또한 유튜브가 그 뒤를 유튜브 쇼츠로 노리고 있으니, 만약 틱톡이 제한된다 해도 거기서 얻은 노하우는 살아남을 거라고 생각합니다.
유저와의 거리가 가까운 커뮤니티에는 "왜"가 농축되어 있다
쿠보타: 같은 소재로 세로 영상을 만들어 양쪽에 게시하자는 것이군요. 후지카와 씨의 언급에서 디스코드 커뮤니티 이야기도 있었는데, 그쪽은 어떤가요?
기시가미: 디스코드도 정말 중요합니다. 실제로 게이고 씨는 현재 어떤가요?
후지카와: 저희는 지금까지 참가자 수가 2,000명을 조금 넘은 정도입니다. 유니버스의 디스코드 서버에 『진격의 거인』 채널을 만들게 되어서, 그곳에 점점 더 유저를 모아서 커뮤니케이션을 촉진해 나가려고 생각하고 있습니다.
아직 시작한 지 얼마 안 됐지만, 버그 리포트나 피드백도 받고 있고, 따뜻한 사람들이 많다고 느끼고 있습니다. 그래서 "커뮤니티가 중요하다"기보다는, 장소를 마련하지 않으면 애초에 아무것도 생겨나지 않으니, "우선은 반드시 해야 한다"고 확신합니다.
기시가미: 디스코드와 틱톡은 대극에 있어요. "확산"의 극치가 틱톡이라면, "농축"의 극치가 디스코드와 같은 느낌이죠. 디스코드에 모이는 사람들은 토론이나 커뮤니케이션을 하고 싶거나, 자신의 노하우를 공유하고 싶은 정말 코어한 유저이자 팬이기 때문에 가장 소중합니다. 그런 다음에 틱톡에서 화제를 만듭니다. 그 두 축으로 진행해야 합니다.
게임 비즈니스 관점에서도 최근에는 디스코드 인원수를 많이 보게 됩니다. 출시 전에 "디스코드에 몇 명이야?"라고 보통 물어보게 되죠. 그래서 애초에 팬이 없는 신규 IP의 경우에는 알파나 베타 단계에서 게임을 공개하고, 디스코드에 사람들을 초대하고, 피드백을 받으면서 다듬어 나가는 것이 좋다고 생각합니다.
디스코드에 계신 분들은 함께 게임을 키우는 것뿐만 아니라, 외부로 확산시키는 방법도 함께 고민해 주시고, 정말 많이 협력해 주세요. "팬"이라기보다 "우군"이 되어 주시죠. "나는 개발자보다 게임을 더 잘해!"라는 사람들도 많고, 저도 『블레이즌 블레이즈』에서 보통으로 디스코드 분들에게 지고 있어요(웃음).
쿠보타: 참고로, 마이디어레스트와 유니버스에서 운영하는 디스코드는 누구나 들어갈 수 있을 테니, 관심 있으신 분들은 한번 들어가 보세요. 한편으로, 예전 관점에서 보면 디스코드를 이른바 "문의 양식"의 더 인터랙티브한 버전으로 볼 수도 있습니다. 아마도 다양한 의견이 모이고 있을 텐데, 개별 유저의 목소리에 어느 정도까지 진지하게 대응하고 계신가요?
후지카와: 피드백에 관해서는 받은 내용을 모두 확인하고 있으며, 순차적으로 대응하고 있습니다. "이런 것은 만들 수 있어?"와 같은 제안에 대해서도, 원래 만들 예정이었던 것들을 포함해 답변하고 있습니다.
기시가미: 저희는 원래 오리지널 IP로 해 온 기업이기 때문에 유저의 목소리를 물론 소중히 생각하고 있습니다. "이렇게 하면 게임이 더 좋아질 것"이라는 의견도 참고가 되고, 게임을 널리 알려주는 것도 그렇게 적극적으로 목소리를 전해주시는 분들이니까요.
그리고 지금은 재미있는 것들이 세상에 넘쳐나고 있어서, "왜 내가 이것을 플레이하는가"의 "왜"라는 이유가 매우 중요하다고 생각해요. 그래서 개발 초기부터 참여해서 자신의 목소리가 반영된 게임이 있다면, 더욱더 플레이하고 싶다고 생각하지 않을까 싶어요.
즉, "왜 이 게임을 즐기는가"의 최고의 이유가 "내가 이 게임을 만들었다"인 거예요. 적극적으로 의견을 주시는 분들은 유저임과 동시에 거의 "개발자"이기도 하거든요.
그래서 디스코드는 문의 양식이 아니라 "함께 게임을 만드는 장소"이며, "게임을 하는 이유"이기도 합니다. "이 게임을 왜 널리 알리고 싶은지" "왜 즐기는지"와 같은 "왜"라는 이유가 가득 담긴 곳이라고 느끼고 있습니다. 그래서 저희는 디스코드를 정말 중요시하고 있으며, 그 중요성은 앞으로 더욱 커질 것이라고 생각합니다.
쿠보타: 그러고 보니, 처음에 언급했던 "『고릴라 태그』를 즐기는 사람이 100만 명이 있다"는 토픽은 어떤 XR 업계 이벤트에서 개발팀이 등장해 발표한 거였죠. 그 패널 토론에서도 같은 이야기를 했는데, "디스코드 유저의 목소리만 중요하게 생각한다"고 말했습니다. 자신들이 어떤 게임을 만들고 싶은지보다, 유저의 피드백이야말로 생명이라고요.
Quest는 라이트 VR 유저, Steam은 코어 VR 유저, PSVR은 게이머
쿠보타: 토론 주제로는 마지막이 되겠는데, "어떤 플랫폼에서 출시하면 좋을지"에 대한 부분도 여쭤보고 싶습니다. 퀘스트 스토어, 스팀, 그리고 PSVR 등의 플랫폼도 있는데, 두 분은 VR 게임의 플랫폼에 대해 어떻게 생각하시나요?
후지카와: 사업을 진행하는 입장에서는 역시 퀘스트를 최우선으로 해야 하죠. 여러분도 "그렇죠"라고 생각하실 것 같은데요(웃음).
그 외에도 PSVR이나 피코도 있지만, PC VR의 특수성이 하나 꼽힐 수 있을 것 같습니다. 창작자 관점에서 보면, 스펙 제한이 완화되는 PC VR에서만 가능한 표현이 있거든요. VR챗에는 PC VR에서만 들어갈 수 있는 월드도 많은데, 미래의 VR 표현 가능성을 발견하기 위해서는 PC VR은 소중한 존재입니다.
"실제로는 이런 표현을 하고 싶었지만, 퀘스트의 스펙으로는 불가능했다. 그래서 PC VR에서 시도해보자"라는 것이 가능하기 때문에, 그런 관점에서는 PC VR도 중요한 플랫폼이죠. 물론, 일정한 시장도 있으니까요.
기시가미: 앞서 디스코드 이야기와도 약간 연결되는데, PC VR—뭐, PC VR=스팀이죠. 디스코드에는 스팀 유저가 많이 모이는 경향이 있습니다.
게이고 씨도 아마, 퀘스트 스토어에서 게임을 출시했을 때 "팔린 개수에 비해 디스코드에 들어와 있는 사람이 적다"고 느끼셨을 것 같아요. 역시 PC VR을 일부러 즐기는 층은 상당한 코어 게이머거든요. 장비 가격도 완전히 다르고요. 또한 퀘스트에 관해 말하자면, "방송하기 어렵다"는 문제도 있습니다.
후지카와: 아, 그건 맞네요.
기시가미: 라이브 방송을 하면서 플레이하려고 할 경우, 편한 것은 압도적으로 PC VR입니다. 그래서 인플루언서들도 "가능하면 스팀 버전으로 즐기고 싶다"고 자주 말합니다.
비즈니스적으로 생각한다면, 유저 수가 압도적인 퀘스트에서 판매하는 것이 확실히 가장 중요합니다. 하지만 동시에, 열성적인 팬이 되어주는 유저나 인플루언서는 스팀 VR에서 즐기려고 합니다. 각각 장점이 있는 거죠.
또한, 코어층을 중심으로 하는 스팀 유저가 디스코드에 모이기 쉬운 반면, 퀘스트 유저는 틱톡에 모여 있는 인상이 있어서, 양쪽의 유저 특성도 약간 다르게 느껴집니다.
또한, 저는 개인적으로 PSVR이 좋아서, 더 열심히 했으면 좋겠다고 생각하기 때문에, 팬으로서 강한 의견을 말씀드리자면(웃음). PSVR2를 즐기고 있는 사람들이 가장 순수한 게이머입니다. 단연코요. 게이머는 PSVR에 있습니다. 유저 특성이 또 절묘하게 다르거든요.
정리하자면, 퀘스트는 라이트 VR 유저, 스팀은 코어 VR 유저, PSVR은 게이머예요. VR인지 아닌지와 관계없이, 순수하게 "게임"이 좋아하는 사람들이 PS5를 가지고 있고, PSVR2로 즐기고 있어요. 그래서 게이머로서의 의견을 정말 많이 주고, 게임으로서도 평가해 줍니다.
쿠보타: 시장 규모만 보면 "역시 퀘스트지요"라는 단순한 이야기가 되어버리지만, 플랫폼마다 유저층이 다르고, 각각 장점이 있군요. 이런 이야기는 많은 분들께 참고가 되었을 것 같습니다. 감사합니다.
원문: https://www.moguravr.com/mogura-vr-webinar-vr-game-market-trends/
본 콘텐츠는 2025년 2월 25일 모구라에서 진행한 세미나 정리본 "成長しているのに、ピンと来ないのはなぜ? 知られざるVRゲーム市場最前線を攻め手とともに語る"을 요약한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.
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