11월 8일부터 10일까지 3일간 킨텍스 제2전시장에서 [원더리벳 2024]가 열렸다. 약 2만 5천여 명의 관객이 참여한 이 페스티벌에는 쏜애플, 더 발룬티어스, 실리카겔, QWER, 데이브레이크 등의 한국 아티스트들과 에일, 라온, 토게나시 토게아리, 스미카, 챠밍조 위드 어노잉 박스, 크리피 넛츠, 아타라시이 각코!, 미레이, 키타니 타츠야, 메종데, 아스미, 유우리 등 일본의 음악가들이 대거 출연했다. 이들은 대부분 틱톡과 릴스 같은 숏폼 콘텐츠로 인기를 얻거나 애니메이션 주제곡(애니송)으로 글로벌 인기를 얻은 아티스트이기도 했다.
마침 11월 23, 24일에는 요코하마 아레나에서는 [Lemino presents ANIMAX MUSIX 2024 FALL]이 열린다. 2009년 1회를 시작으로 2024년에 15주년을 맞이하는 애니송 전문 페스티벌이다. 6시간에 달하는 러닝 타임과 독특한 연출로 유명한 [ANIMAX MUSIX] 페스티벌을 15년 간 총괄해 온 크리에이티브 디렉터 코지마 씨의 인터뷰를 공유한다. (출처: 스카퍼 공식 블로그(note)
🎧 음악이 좋아서 얼떨결에 맡게 된 [ANIMAX MUSIX]
Q: 애니맥스에 입사하게 된 계기가 궁금합니다.
코지마: 이전 회사는 스페이스 샤워 TV였는데, 채널 로고를 사용한 동영상으로 채널 브랜딩을 하는 방송 프로모션을 담당했습니다. 그리고 크리에이티브 팀의 팀장을 맡게 되었습니다.
Q: 스페이스 샤워 TV 출신이라면, 이전부터 음악에 관심이 많았나요?
코지마: 원래는 나고야의 지방국에서 AD나 디렉터로서 2년 정도 일하면서 여행이나 음식, 음악 프로그램 등을 담당했는데요. 음악을 좀 더 제대로 하고 싶다고 생각해서 스페이스 샤워 TV로 옮겼습니다. 지상파 TV에서 스페이스 샤워 TV, 그리고 지금 여기까지 온 거죠.
Q: 입사 후 [ANIMAX MUSIX]에는 어떻게 관여하게 된 것입니까.
코지마: 입사 당시 채널2의 크리에이티브 디렉터로 일하고 있었는데, 애니맥스에 입사했을 때 회사는 우승자가 애니메이션 테마곡으로 프로 데뷔를 하는 조건의 콘테스트 [애니송 그랑프리]라는 이벤트를 준비하고 있었어요. 그런데 대회 전날까지 플로어 디렉터가 없었기 때문에 제가 도와야 했습니다! (웃음) 그렇게 첫 번째 행사부터 참여하게 되었습니다.
Q: 갑자기, 전날이요?!
코지마: 맞습니다, [애니송 그랑프리]의 제작진이 있었습니다만 잘 되지 않았기 때문에, 저에게 프로듀서를 의뢰해 왔습니다. 동시에 마케팅 팀은 [ANIMAX MUSIX]를 출시하기로 결정했고, 저에게 감독을 맡아달라고 요청했어요. "스페이스 샤워 TV 출신이니까 음악 이벤트도 할 수 있을까요? 할 수 있습니까? 아니, 그냥 해!" 그렇게 시작했죠. (웃음)
Q: 그 상태로 이벤트를 시작할 수 있다니, 대단하네요. 힘든 일도 많았을 것 같아요.
코지마: 당시 애니맥스는 고객과의 이벤트가 그렇게 많지 않았기 때문에, 애니메이션 채널에서 음반사의 음악 이벤트나 실제 라이브를 촬영한 걸로 프로그램을 만들 수 있을까, 라는 고민이 있었던 것 같아요. 하지만 저는 예전에 음악 프로그램의 디렉터이자 프로듀서였기 때문에 '걱정 마, 멋진 영상을 만들 거야'라고 생각했어요. 1차, 2차, 3차를 하면서 '애니맥스는 잘 될 거야'라는 자신감이 조금씩 생겼고, 음악 활동과 이전 직장에서의 경험이 그 도움이 된 것 같아요.
🌎 '애니송'을 세계에 전달한다는 마음
Q: [ANIMAX MUSIX]는 2009년부터 시작해 15년이 되었는데, 애초에 왜 애니맥스에서 라이브 이벤트를 시작했을까요?
코지마: 『쿨 재팬』 정책은 2010년부터 시작되었습니다만, 당시 '애니송'이라는 말이 해외에 침투하지는 않았다고 생각했어요. 그래서 해외의 사람들도 쉽게 알도록 '애니메이션 음악'을 생각해 냈습니다. 이 이벤트의 캐치프레이즈는 '애니메이션 음악의 매력을 세계에 전한다'입니다. 애니맥스의 방송망으로 일본의 애니메이션 음악 씬을 세계에 전달한다! 그리고 일본 아티스트를 응원하세요! 그런 목적으로 2009년에 시작했습니다. 처음부터 '흥행'으로 시작하지는 않았던 것이죠.
Q: 그럼 [애니송 그랑프리]와의 차이는 무엇인가요?
코지마: [애니송 그랑프리]의 심사위원장은 전설의 미즈키 이치로 씨(* [마징가Z]의 원곡을 부른 가수)였는데, 그래서 쇼와 애니메이션이 연상되는 분위기였습니다. [ANIMAX MUSIX]는 처음에는 스텔라 볼, 그 다음에는 STUDIO COAST, 그 다음에는 JCB 홀, 그리고 1년 후에는 요코하마 아레나에서 개최되었죠. 그 후엔 간사이 지방에서 열고 싶었기 때문에 오릭스 극장, 그랜드 큐브 오사카, 그리고 나중에는 오사카성 홀에서 개최했습니다. 우리도 해외에 도전하기로 결정해서 대만에서 두 번, 중국 광저우에서도 한 번 개최했습니다. 광저우 행사 평이 좋았고 5500석이 매진되어서 다음 해에 상하이에서 하기로 했는데... 두근두근했지만 코로나 재앙이 시작되어서 지금은 요코하마 아레나 밖에 없다... 그렇게 된 거죠.
Q: 해외 팬에게도 확실히 도착했군요! 멋지다!
코지마: 과거에는 가수는 가수, 성우는 성우로서 활동하는 경우가 많았지만, 2009년 쯤부터는 성우가 캐릭터의 목소리로 노래하면서 '아티스트'로서도 인기를 끌기 시작했습니다. [ANIMAX MUSIX]의 출시 직전이었죠. 이후 아이돌 애니메이션이 번성하고, 제이팝 아티스트도 애니송으로 진입해 지금은 훨씬 다양해졌어요. 15년 동안 행사를 계속해 오는 과정에서, 장시간 행사에 출연해 주신 난조 아이노 씨와 오하시 아야카 씨에게 감사드립니다. 고객의 니즈와 우리 행사에 참여하고 싶은 아티스트의 니즈가 일치했기 때문에 중단 없이 진행할 수 있었다고 생각합니다.
Q: 확실히 그 무렵에는 아티스트로 활약하는 성우에게 집중했던 생각이 듭니다. 애니메이션은 꽤 상세한 층과 라이트인 층이 있기 때문에 보여주는 방법이 어려울 것 같네요.
코지마: 코어인 손님에게만 집중하지 않으려고 합니다. 라이트 팬들도 알고 있는 음악을 즐길 수 있도록 균형을 잡는 연출을 고민하고 있어요.
⚡ 코토코의 공연이 터닝 포인트가 되다
Q: 프로듀서로서 '애니송'을 접하면서 좋아하게 된 아티스트는 있습니까?
코지마: 메인(May'n)의 퍼포먼스는 노래도 춤도 압도적이었고, 그때까지 함께 일했던 제이팝 아티스트와도 전혀 달라서 놀랐습니다. 이렇게 멋진 분과 행사를 할 수 있었고, 아름답게 마무리 할 수 있었다는 것에 정말 감사드립니다.
또, 2010년 요코하마 아레나 공연에서는 코토코(KOTOKO)가 처음으로 출연했어요. '게임 음악의 여왕'이라고 불리지만, 당시에는 홋카이도의 음악 제작 및 크리에이터 그룹 아이브(I've)라는 팀의 곡도 꽤 많이 불렀습니다. 디지털 록이나 클럽 음악에 가까운 곡도 있는 'I've'는 팬들도 많죠.
코토코의 무대를 실제로 보니, 춤을 추고 싶어지는 음악이 정말 많았어요. 본 공연 중에는 제가 인이어를 벗어버리고 춤추고 싶어지더라고요. 덕분에 어떻게 하면 더 많은 관객을 즐겁게 하고, 기분을 고양시킬 수 있을까 고민하게 되었죠. 애니메이션 음악 이벤트에서 이런 연출을 실현하고 싶어졌습니다. 그래서 제게 코토코의 공연은 터닝 포인트가 되었습니다.
Q: 어떤 곡에 춤추고 싶어졌나요?
코지마: "Re-sublimity"이고, 그 밖에 좋아하는 곡도 많기 때문에 이번 공연이 기대됩니다! 또한 충격적이었던 것은 '전파계(電波系)'입니다. 비정상적으로 하이 텐션인 멜로디와 초현실적인 가사. 이 중독성은 국내외 어느 음악 씬에도 속하지 않는 강렬한 독창성이라고 느꼈어요. 2009년 당시 '보카로(ボカロ)' 붐도 무브먼트로 발전했기 때문에, '전파계'와 '보카로' 모두 지금껏 들어본 적 없는 장르라는 느낌이 들어서 흥미로웠습니다.
'애니송’은 여러 장르의 집합체이기도 하죠. '애니메이션 음악=애니송’이라면, 그 안에는 정통 팝도 있고, 전파계도 있고, 클럽 음악도 있고, 하드 록도 있습니다. 여러가지 소리가 있어 이벤트 연출과 촬영이 정말 재미있어요. 무대 연출을 하면서 그걸 어떻게 촬영할지 동시에 생각하는 것이 정말 즐겁습니다.
Q: 버라이어티를 어려워할 것 같았는데 즐기시는군요!
코지마: 단독 아티스트의 라이브 연출은 세계관을 창조해 보여줄 수 있다는 것이 재미있다고 생각합니다. [ANIMAX MUSIX]는 약 6시간의 긴 이벤트이지만, 셋 리스트를 어떤 흐름으로 구성할지, 다양성이 있을수록 더 재미있어진다고 생각합니다. 어떤 장르의 음악인지, 어느 연령대의 사람들에게 어필할 곡인지, 어떻게 구성할지... 애니메이션 음악 이벤트에는 단독 아티스트와는 또 다른 재미가 있다고 생각합니다.
🥊 질리지 않는 6시간: 격투기 시합을 참고하다
Q: 라이브가 지루하지 않는 데에는 이러한 연출의 아이디어가 있기 때문이군요. 공들여 만든 다른 부분이 또 있나요?
코지마: 제가 주의하고 있는 것은 고객층입니다. [ANIMAX MUSIX]는 20대 후반이 주 고객층이지만, 세대로는 10대 후반부터 50대까지의 고객들이 방문합니다. 와주신 모든 연령대의 사람들에게 공감할 수 있는 곡을 균형 있게 넣는 것을 이벤트 시작부터 계속해서 의식하고 있습니다.
그 외에도, 소리가 없는 시간을 최대한 만들지 않도록 노력하고 있습니다. 이벤트 내의 전환에서 대기 시간이 있는 것이, 관객으로서 제가 볼 때도 싫었으니까요. 그리고 당시에는 생방송을 하진 않았지만, 언제든지 생중계를 할 수 있도록 이벤트의 시작부터 끝까지 논스톱으로 소리가 계속되는 상태를 고려했어요.
Q: 확실히! 소리가 끊어지면 쿨 다운되는 느낌이 있죠.
코지마: 무대 팀에 '전환될 때 2~3분 동안 무음으로 진행되는 건 NG'라고 이야기했습니다. 관객들의 텐션이 떨어지는 시간을 만들고 싶지 않았고, 그런 시간은 텔레비전에 빗대면 '방송 사고'라고 생각했거든요. 처음엔 '전환 중이니까 아무 소리가 안 나는 게 당연하잖아요, 코지마 씨'라는 얘기를 들었지만, 언제든지 생중계 할 수 있도록, 그리고 관객들의 텐션을 고려해 '논스톱으로 소리를 연결하고 싶다'고 주장했어요. 그래서 무대가 전환될 때 다른 무대에서 라이브를 하거나, VTR 영상을 보여주거나 등 계속 높은 텐션을 이어가자는 제안을 했습니다. 그랬더니 점차 무대 팀 쪽에서 먼저 '여기서 전환 시간이 생기는데 어떻게 할까요?'라고 말하기도 합니다.
Q: 마음가짐도 점점 변해갔군요. 관객이 계속 고양되고 응원해주면 출연하는 아티스트도 기쁠 것 같아요.
코지마: 그렇습니다. 오프닝부터 흥겨워지길 바라며, 출연자 전원이 무대에 나와 인사하는 걸 하고 있어요. 아티스트 입장에서는 사실 자신의 차례만 준비하면 되는데, 굳이 개막 시간에 맞춰 출연해야 하니 힘들 거라고 생각해요. 그럼에도 불구하고 '오늘 출연하시는 아티스트는 이분입니다!'라고 관객에게 보여줌으로써 흥이 돋고, 아티스트들 중에서는 '고객 앞에 서기 전에 마음의 준비가 되어서 좋다'고 얘기하기도 합니다. 이벤트의 전통이 되었지만, 계속해와서 좋았어요.
Q: 관객 입장에선 '이제 시작이다!', '이 사람의 노래를 듣겠구나!'하고 두근두근해집니다. 마지막 무대에 모두 출연하는 건 흔한데요, 오프닝에 모두가 출연한다는 아이디어는 어디서 온 건가요?
코지마: 저는 원래 격투기를 좋아해서... (웃음) [PRIDE FC] 오프닝에는 모든 선수들이 나옵니다. 이번 시합에 나오는 A선수와 B선수가 나란히 서고, 그 다음 경기에 나올 선수들도 등장하고요… 그걸로도 정말 흥이 돋아서 우리도 도입해 보자! 라고 생각했습니다.
Q: 경험을 살린 연출이었군요. 이벤트가 기대됩니다!
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