넥슨이 FC 온라인 e스포츠를 대규모로 개편하면서 다시금 국내 e스포츠 산업 내에서 존재감을 드러내고 있습니다.
넥슨은 지난 2월 21일 유튜브 영상을 통해 FSL(FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그)에 대한 주요 내용을 공개했습니다. FSL은 이전에 운영하던 eK리그 챔피언십을 종료하고, 새롭게 시작되는 프로게임단 8개 팀이 참가하는 프랜차이즈 리그인데요.
무엇보다 주목되는 점은 참가하는 8개 팀 모두가 LCK 팀을 운영하는 프로게임단이라는 것입니다. 또한 총상금 규모를 기존 4억원에서 20억원까지 무려 5배 증가시켰습니다. 넥슨이 FSL을 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 알 수 있는 부분입니다.
이번 뉴스레터에서는 FSL의 전체적인 구성을 살펴보고, 넥슨이 왜 FSL을 이렇게 확대 개편했는지 고찰해보고자 합니다. 본격적인 고찰에 앞서 FSL의 주요 변경점을 정리하면 아래와 같습니다.
- 정규리그가 팀 대회에서 개인 대회로 개편되었다. 팀 단위 대회는 '팀 배틀(FTB)'이라는 이름으로 별도 진행된다.
- 대회 총상금이 기존 4억 원에서 다섯 배 늘어난 20억 원 규모로 늘어났다.
- 신인 선수 수급을 위해서 FSL 트라이아웃을 도입하고, KeG 등 아마추어 대회와 연계한다.
- 이적 시장 뉴스 등 다양한 e스포츠 콘텐츠를 추가하여 팬들의 몰입을 강화한다.
eK리그에서 FSL로, 대회 체질의 변화
우선 저는 FC 온라인 e스포츠의 주최측이 변했다는 점에 주목하고 싶습니다. FC 온라인이 넥슨의 게임인 것은 분명하지만, FC 온라인 e스포츠는 작년까지 한국프로축구연맹과 한국e스포츠협회의 공동 주최 형태로 운영이 되었기 때문입니다.
지난 2020년 출범한 eK리그 리그는 한국프로축구연맹과 한국e스포츠협회가 공동 주최했습니다. 그 다음 해인 2021년, 넥슨은 한국프로축구연맹과 MOU를 맺고 공동 마케팅 전개를 약속했고, 2022년부터는 eK리그가 eK리그 챔피언십으로 확대 개편된 바 있습니다. 물론 eK리그에 넥슨이 전혀 관여하지 않은 것은 아니지만 주최의 변경은 대회의 전체적인 방향성에 큰 영향을 미친다는 사실을 인지할 필요가 있습니다.
eK리그 챔피언십은 넥슨보다는 한국프로축구연맹이 조금 더 돋보이는 대회로 기획되었습니다. 출범 초기부터 2021년까지는 무려 22개의 프로축구 팀이 FC 온라인 팀을 꾸려 참가했고, 이후에는 kt롤스터, 광동 프릭스(현 DN프릭스) 같은 프로게임단들이 프로축구 팀들의 빈자리를 메우며 운영되었습니다.
하지만 이번에 발표된 FSL에서는 넥슨이 전면에 다시 나서고, 한국프로축구연맹의 존재감은 사라진 듯 보입니다. 이번 대회는 이전과 달리 프랜차이즈 리그로 개편되었고, 출전하는 팀은 모두 프로게임단으로 재편되었는데요. 이는 게임사의 강력한 의지가 없다면 할 수 없는 개편입니다. 넥슨이 FSL 확대 개편을 통해 어떤 효과를 기대하고 있는지 짐작케 하는 지점이죠.
e프리미어 리그를 꿈꿨으나?
여기서 잠깐 'FIFAe' 이야기로 살짝 빠져보겠습니다. FIFA의 e스포츠 조직인 FIFAe는 는 축구 게임을 대표하는 FC 시리즈, eFootball 시리즈 외에도 로켓리그 같이 축구 룰을 재해색한 게임, 풋볼매니저 같은 현실 데이터를 기반으로 한 시뮬레이션 게임까지 종목의 폭을 넓혀가며 축구 게임 e스포츠에서 영향력을 키워가고 있습니다.
특히, FC 시리즈(FC 온라인의 기반이 되는 게임)는 유럽 지역의 프로축구 리그와 연계하여 활발하게 진행되고 있습니다. 그 중에서도 e프리미어 리그는 프리미어 리그에 출전하고 있는 20개 팀이 모두 참가하면서 가장 활성화 되어있죠. 즉, FC 온라인도 지난 2024년까지는 이렇게 K리그와 연계된 형태의 e스포츠 리그를 추구했던 것으로 보입니다.
하지만 FSL에서는 참가 팀들이 완전히 달라졌습니다. 프로축구단들은 이제 더 이상 참가하지 않고, 한국 e스포츠 업계의 주요 프로게임단 8개 팀이 출전합니다. DRX, 디플러스 기아, 농심 레드포스는 신규 창단을 했고, T1은 지난 2021년, FearX는 지난 2023년 해체한 FC온라인 팀을 재창단했습니다.
다소 비약일지도 모르겠지만, 넥슨이 FSL을 8개 프로게임단이 출전하는 프랜차이즈 리그로 체질 개선했다는 것은 기존 'eK리그 챔피언십' 체제의 성과가 미비했다는 뜻으로 해석할 수 있습니다. eK리그 챔피언십을 통해 e스포츠뿐만 아니라 스포츠 팬들까지 FC온라인으로 끌어들이고자 하였으나, 결과적으로는 양측 모두에게 어필하지 못한 애매한 대회였다는 것입니다.
실제로 eK리그는 2020, 2021년에는 총 22개 프로축구 팀들이 참여했지만, eK리그 챔피언십으로 확대 개편된 2022년부터는 참가 팀들이 급격히 줄어 프로게임단, 소규모 클럽 게임단들이 그 자리를 대체했습니다. 대회가 중단된 것은 아니었지만 프로축구 팀들의 참여율이 떨어졌다는 것은 당초 기획의도가 퇴색 되었다는 의미이기도 합니다.
물론, 여전히 FC 온라인을 좋아하는 팬들에게 eK리그는 소중한 대회였습니다. 하지만 시즌마다 참가 팀의 구성이 크게 달라지는 동시에 상하부리그 강등 시스템까지 작동되었고, 대회 역시 불규칙하게 열렸습니다. 때문에 리그를 깊게 좋아하는 팬들이 아니라면 흐름을 따라가기 어렵다는 문제도 발생했습니다.
※ 이에 대해서는 자세하게 다룬 e스포츠 독립 에디터 Periodista님의 글이 생각나서 소개해드립니다.
프랜차이즈 리그의 장점
FSL이 프랜차이즈 리그로 개편된 것은 eK리그 챔피언십의 불안정성을 해소하기 위한 핵심 처방으로 해석됩니다. 큰 이변이 없다면 앞으로 FSL은 8개 팀 체제로 운영됩니다. 시즌이 달라져도 이 8개 팀은 변함 없이 출전하게 되는 것이죠. 이처럼 프랜차이즈 리그는 다소 폐쇄적이지만, 운영의 안정성을 가장 큰 장점으로 가져갈 수 있습니다.
참가 팀이 8개로 고정된다는 것은 리그 진행 방식도 간결해진다는 것을 뜻합니다. 현재 FSL은 두 번의 팀 배틀과 두 번의 정규리그를 예고하고 있는데요. 구체적인 대회 방식이 발표되진 않았지만 최대한 이해하기 쉬운 방식을 채택하게 될 것으로 보입니다. 무엇보다 프랜차이즈 리그에는 승강전이 없기 때문에 대회 방식은 이전보다 더 간단해 질 수 밖에 없습니다. 신인 선수 수급을 위해 운영되는 하부리그인 FFL과 아마추어 대회들은 FSL과는 별도의 대회이므로, 하부리그들의 소식은 잘 몰라도 FSL을 시청하는데에는 아무런 문제가 없는 것입니다.
참가하는 프로게임단이 모두 전문 e스포츠 기업이라는 점은 대회 홍보나 마케팅 측면에서도 큰 도움이 됩니다. 물론, LoL이나 발로란트 같은 인기 종목이 메인이기는 하지만 이들은 선수-코칭스태프로 이루어진 선수단 조직과 마케팅, 홍보 활동을 함께 할 수 있는 사무국 조직을 보유하고 있습니다. 즉, 게임단의 다양한 활동과 리그에서 거둔 성과들을 보다 체계적, 적극적으로 홍보할 수 있습니다.
e스포츠 리그, 특히 다소 마이너한 종목들은 이런 홍보 활동이 상당히 중요합니다. 인기 종목은 별도의 홍보 활동을 하지 않아도, 기자들이 트래픽을 확보하기 위해 기사를 쓰거나 인터넷 커뮤니티에서 자연적으로 바이럴이 발생하지만, 팬덤이 작거나 마니악한 경우에는 별도의 홍보 활동을 해줘야만 하죠.
때문에 넥슨은 과거, 주최한 대회들을 홍보하기 위해 e스포츠 전문 미디어들과 계약을 맺고 네이버 같은 포탈사이트에 뉴스를 노출하는 홍보 활동을 하기도 했죠. 하지만 최근에는 소셜미디어 등을 활용한 게임단 자체의 홍보가 더욱 효과적인 측면이 있기 때문에 시스템을 갖춘 프로게임단들은 FSL의 홍보, 마케팅에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 보입니다.
상징적인 측면에서도 얻을 수 있는 장점이 있습니다. 현재 우리나라에서 운영 중인 e스포츠 리그 중 안정적인 프랜차이즈 시스템을 채택하고 있는 종목은 LCK와 VCT입니다. 이터널리턴 역시 프랜차이즈까지는 아니더라도 님블뉴런이 게임단 지원 프로그램, 지역 연고제 등을 활용해 비교적 안정적인 운영을 하고 있죠. 이제 FSL도 이런 대회들과 어깨를 나란히 할 수 있습니다. 특히, 참가하는 8개 팀이 LCK에도 참가하고 있는 주요 팀들이라는 점은 기존에 FC 온라인 e스포츠에 관심이 없던 사람들도 한 번쯤 관심을 가지게 할 정도의 빅 뉴스입니다.
이어가야 할 넥슨 e스포츠의 명맥
그렇다면 넥슨은 왜 FSL을 이토록 크게 확대 개편했을까요? 우선, 본격적인 고찰에 들어가기 전에 넥슨이 이번 FSL을 위해 얼마나 큰 투자를 했는지 유추해보고자 합니다.
일단 총상금은 4억에서 20억으로 늘었습니다. 넥슨은 총상금 규모가 기존에 비해 다섯 배 늘어났다고 홍보했습니다. 대회 제작 및 운영비는 정확히 유추하기 어렵지만, 지난 2024년에 eK리그 챔피언십이 두 번 열렸으니 단순 계산해도 이 역시 2배 이상 늘어났습니다.
무엇보다 넥슨은 FSL을 위해 8개 프로게임단을 확보했습니다. 단순히 총상금 규모를 늘렸다고 해서 프로게임단들이 아무런 조건 없이 FC 온라인 팀을 창단하진 않았을 것입니다. 넥슨은 과거 카트라이더 리그를 운영하면서 참가하는 팀들에게 일정 규모의 지원을 하면서 팀 생태계를 유지했는데요. FSL에서도 마찬가지입니다. 실제로 한 프로게임단 관계자의 이야기에 따르면 넥슨은 8개 팀들에게 상당히 만족스러운 지원을 약속했고, 그 규모는 과거 카트라이더 때와 비교할 수 없을 정도라고 합니다.
정확한 규모는 알 수 없으나, 넥슨이 FSL에 상당히 큰 투자를 했다는 것은 충분히 짐작할 수 있습니다. 게다가 최근에는 FSL에 참가하는 선수와 코칭 스태프들을 대상으로 소양교육까지 진행했다고 하는데요. 넥슨을 대표하는 주요 e스포츠 종목으로 본격 육성하겠다는 의지가 읽힙니다.
넥슨은 한 때 국산 e스포츠 종목 여러 개를 대대적으로 운영했던 거의 유일한 종목사였습니다. 오래 전부터 카트라이더, 서든어택, 던전앤파이터, 피파온라인, 카스온라인 등 다양한 종목으로 리그를 운영했고, 강남에 넥슨 아레나라는 e스포츠 전용 경기장을 만들어 스포티비게임즈와 함께 자사 리그를 적극적으로 개최하기도 했죠.
하지만 현재의 넥슨에게 e스포츠는 딱히 주력 사업이 아닙니다. 한 때 카트라이더 리그가 역사와 전통을 자랑했고, FearX(당시 리브 샌드박스)가 대만의 슈퍼스타 'NEAL' 리우창헝을 영입해 중화권에서도 큰 인기를 누렸지만, 지금은 후속작인 드리프트가 흥행 참패하면서 카트 e스포츠 역시 맹맥을 잃었습니다.
때문에 FSL은 이제 넥슨에게 유일하게 남은 e스포츠 종목입니다. 개인적으로는 카트리그의 명맥이 끊기며 넥슨이 e스포츠에 의지를 잃었나하는 생각을 하기도 했지만, FSL의 확대개편을 통해 제 섣부른 추측을 완전해 깨주어서 다행입니다. 특히, 이번 FSL은 넥슨이 eK리그 챔피언십으로 인해 다소 '그들만의 리그'로 전락했던 FC온라인 e스포츠를 재부흥시키고자 하는 의지가 읽혀서 흥미롭습니다.
FSL은 장기적으로 아시안게임 정식 종목으로 자리를 확고하게 굳히기 위한 방책일 수도 있습니다. 지난 2022년 항저우 아시안게임에서 정식 종목이었던 FC 온라인은 2026년 아이치-나고야 아시안게임에서는 일본 게임인 e풋볼에 밀려 정식 종목으로 선택되지 못했는데요. 앞으로 아시안게임의 확실한 고정 종목으로 거듭나려면 FSL을 비롯해 FC 온라인이 아시아권에서 더 넓은 저변을 확보할 필요가 있습니다.
특히, 디플러스 기아는 이번 대회를 위해 2022 항저우 아시안게임 FC 온라인 은메달리스트인 파타나삭 와라난을 영입했고, 동메달리스트 곽준혁도 리그에 참가합니다. 이런식으로 FSL에 아시아 최정상급 FC 온라인 선수들이 모여든다면 FC 온라인 e스포츠 위상은 지금보다 더 높아질 수 밖에 없을 것입니다.
FSL이 극복해야 할 숙제들
아직 시작도 하지 않은 대회이지만 FSL이 앞으로 어떤 숙제를 풀어야 지속가능성 높은 국산 e스포츠 대회로 거듭날 수 있을지 간단히 생각해보면 좋을 것 같습니다.
사실 e스포츠는 '해당 종목의 게임을 알아야 시청이 가능하다'는 특징을 가지고 있습니다. 게임을 플레이하지 않는 사람이 해당 종목의 e스포츠 대회를 시청할 가능성이 별로 없기 때문이죠. 이런 측면에서 FC 온라인은 '축구'를 소재로 하고 있기 때문에 유리하다고 생각할 수 있지만, 사실은 그렇지 않습니다. 축구를 좋아하는 사람들은 K리그나 해외 축구를 시청하면 되니까요. 물론, FC 온라인 유저가 대부분 축구 팬일 수도 있지만, 그렇다고 해서 축구 팬이라면 FSL을 좋아할거라고 생각하는 것은 다소 무리가 있습니다.
아시다시피 FC 온라인은 넥슨의 매출을 진두지휘하는 3대장 중 하나이고, PC방 순위에서도 상위권을 늘 유지할 정도로 많은 유저들을 보유하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 작년까지 eK리그 챔피언십의 존재감이 약했던 것이 사실입니다. FC 온라인 유저들뿐만 아니라 K리그 팬들에게도 어필하지 못했던 것이죠. 결과적으로 FSL은 우선 FC 온라인 플레이어들에게 절대적인 지지를 받는 리그로 거듭나는 것을 우선 과제로 삼아야 합니다.
하지만 e스포츠는 단순히 특정 종목으로 대회를 연다고 해서 자연스럽게 흥행되지 않습니다. 적극적인 홍보, 마케팅뿐만 아니라 운영과 방송 제작의 세련미까지도 따지는 것이 e스포츠 팬들입니다. 특히, e스포츠 콘텐츠는 '승부' 자체 만큼이나 다양한 서브 콘텐츠를 통한 스토리 메이킹과 e스포츠 시청이 자신의 게임 플레이에 직간접적으로 도움이 되는 것을 중요시합니다. 넥슨 역시 이러한 특징을 잘 이해하고 있기 때문에 팬들이 참여하고 즐길 만한 콘텐츠를 확대하겠다는 계획을 밝혔습니다.
지속가능성 측면에서는 참가하는 게임단과 함께하기 위한 다양한 장치가 필요합니다. 당장은 20억 원 규모의 총상금과 지원금으로 8개 팀을 직접 지원한다고 하지만 장기적으로 봤을 때 이는 바람직한 방향이 아닙니다. 때문에 FSL도 디지털 인게임 매출을 개발하여 매출을 나누는 등 수익 공유 모델을 적극 마련할 필요가 있습니다.
게임단과 함께하는 다양한 마케팅 기회를 모색하는 것도 좋은 방법입니다. 넥슨은 'K리그 유스 챔피언십' 후원 등 직간접적으로 K리그와 꾸준히 관계를 맺고 있는데요. FSL 참가 팀들과 K리그 팀간의 공동 마케팅을 주선해 줄 수 있습니다. 또한 앞서 언급한 디플러스 기아의 사례처럼, 출전 팀들이 태국이나 중국 등 아시아권 선수들을 영입할 수 있는 시스템을 마련하는 것도 참가 팀들의 글로벌 마케팅에 큰 도움을 줄 수 있습니다.
마치며
FC 온라인은 다양한 평가를 받고 있는 게임입니다. 현재 국내 최대 규모의 축구 게임이라는 점은 부정할 수 없지만, 과금 유도성, 확률형 아이템, PC점유율을 높이기 위한 무리한 이벤트 등 부정적인 평가들이 존재합니다. 하지만 FSL에 대한 이야기를 하는데에 이런 게임적인 특징들은 중요하게 다뤄야 할 소재들이 아니었기 때문에 별도로 언급하지 않았습니다.
FC 온라인 e스포츠 역시 과거 피파온라인 시절부터 비슷한 측면에서 비판을 받기도 했습니다. 시청자수 확보를 위해 클라이언트에 라이브 채널을 연동하거나, 직관 팬들을 다수 확보하기 위해 넥슨 캐시를 사은품으로 제공하는 활동을 폄하하는 의견들이 있었기 때문이죠. 이는 넥슨 e스포츠 전반에 걸친 평가였는데요. 스타크래프트, 리그오브레전드처럼 거대한 팬덤을 가진 게임들에 비해서 유저풀이 특정 성별, 연령층에 집중되었던 것이 이유였습니다.
솔직히 저도 과거에는 그런 생각을 했던 적이 있었습니다. 하지만 지금은 넥슨이 자사의 e스포츠 생태계를 유지하기 위해 상당히 많은 투자를 해왔던 노력을 높이 평가해야 한다고 생각합니다. 게임사가 e스포츠를 하는 중요한 이유가 신규 유저의 확보 및 기존 유저들의 유지 및 몰입도 강화라고 생각한다면, 게임사가 자사 e스포츠 대회를 흥행시키기 위해 그 어떤 노력이라도 해야 한다는 것이죠.
특히 이번에 확대 개편을 결정한 FSL은 넥슨 e스포츠가 한 단계 발전하는 계기라고 생각합니다. 과거에는 넥슨이 대회 자체의 흥행과 유저 참여가 목표로 삼았었다면, 이제는 FC 온라인 e스포츠 생태계 조성과 유지라는 거시적인 관점으로 투자하고 있기 때문입니다. 넥슨의 이러한 e스포츠에 대한 기조 변화가 앞으로 어떻게 발전할지, 다른 종목들에는 어떻게 적용될지 지켜보는 것도 흥미로울 것 같습니다.
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호빙
재밌습니다 ㅎㅎ 술술 읽히네요 FTB SPRING 포맷 보니까 확실히 대회 흐름도 직관적이고, 드롭스나 쉐어드 쿠폰 같은 이벤트도 진행하더라구요 더 많은 IP가 e스포츠화 되길 바라봅니다
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