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발로란트 이스포츠, 파트너 팀들과 디지털 굿즈 수익 636억 나눈다

VCT 24 Recap 발표, 44개 팀과 최대 1,126억 이스포츠 수익 공유

2024.12.16 | 조회 267 |
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조금은 Deep하지만 다양한 e스포츠 이야기들

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연말연초 시즌을 맞이한 이스포츠 대회들은 한 해를 돌아보고, 2025 시즌에 대한 계획을 발표하느라 분주합니다. 자랑할 만한 성과가 있는 경우에는 잘 정리된 자료와 커뮤니티 메시지를 발표하고, 차기 시즌의 주목할 만한 변경점이 있는 경우에는 핵심적인 변경 내용과 그를 결정하게 된 이유 등을 상세하게 발표하는 것이죠.

개인적으로 가장 흥미롭게 느껴진 것은 발로란트 이스포츠가 2024년에 대해 발표한 Recap(돌아보기)입니다. 라이엇게임즈에서 발로란트 이스포츠 글로벌 총괄을 맡고 있는 Leo Faria는 지난 12월 6일 소셜미디어 X를 통해 VCT(발로란트 챔피언스 투어)의 2024년에 대한 다양한 이야기를 공개했습니다.

https://x.com/lhfaria/status/1865033495552094700
https://x.com/lhfaria/status/1865033495552094700

"2024년은 지금까지의 시즌 중 가장 성공적이었다"는 총평과 함께 발로란트 이스포츠가 운영 중인 팀 수익 공유 모델에 대한 구체적인 수치들도 있었습니다. 프로게임단들의 지속가능성이 종목과 지역을 가리지 않고 중요한 숙제로 대두되고 있는 가운데 발로란트 이스포츠는 나름대로 의미있는 성과를 올렸다는 것입니다. 이번 글에서는 VCT 24의 Recap 중 의미 있는 내용이 어떤 것들이었는지 체크해보고자 합니다.

✅ 2024년은 지금까지 가장 성공적인 시즌이었습니다. ✅ 모든 국제 리그에서 시청률과 참여도가 견조하게 증가했습니다. ✅ 퍼시픽 지역은 젠지 덕분에 사상 첫 글로벌 이벤트 트로피를 거머쥐었습니다. ✅ 챔피언스 서울은 910만 명의 최고 시청자와 4430만 명의 독보적인 시청자로 기록을 경신했습니다. ✅ EDG는 리그 데뷔 첫 해에 세계 선수권 대회 우승이라는 역사를 썼습니다. ✅ 40개 이상의 팀이 프리미어를 통해 챌린저스에 합류했습니다. ✅ 게임 체인저 챔피언십, 최고 시청자 46만 6천 명 달성 기록 경신. ✅ 플로렌스는 국제 리그에 합류한 최초의 게임 체인저 선수가 되었습니다. ✅ 플레이어 덕분에 VCT는 팀과 7,840만 달러, 디지털 상품으로만 4,430만 달러를 공유했습니다.

성장하고 있는 국제 리그

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VCT 국제 리그들은 올해 큰 성장을 이뤘습니다. 각 지역의 최고 시청자 숫자 기록이 작년에 비해 인상적인 수준으로 경신되었기 때문입니다. 아메리카 지역은 53% 성장한 81만 명, EMEA 지역은 41% 성장한 40만 9천명, Pacific 지역은 48만 1천명으로 작년에 비해 24% 성장했습니다. 2024년 처음으로 국제 리그로 출범한 중국 지역은 첫 해임에도 불구하고 180만 명을 기록했습니다.

여기서 잠깐, Peak Concurrent Viewers라는 수치가 VCT 국제 리그들의 큰 성장을 설명해줄 만한 수치인가에 대해서 생각해볼 필요가 있습니다. 스트리밍 업계에서 'PCCU' 또는 'PCCV'로 통용되는 이 수치는 우리가 라이브 스트리밍 콘텐츠를 소비할 때 가장 직관적으로 볼 수 있습니다. '지금 이 순간 몇 명이 동시에 이 라이브를 보고 있느냐'를 표현해주는 것이죠. 스트리머가 얼마나 큰 영향력을 갖고 있는지 설명할 때 '만 따리','3만 따리' 이런식으로 표현하는 것이 바로 PCCU, PCCV입니다.

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이스포츠 대회들 역시 이 기록이 상당히 중요합니다. 라이브 스트리밍이라는 수단은 VOD와 다르게 시간을 맞춰 봐야 한다는 제약이 발생하는데요. 그걸 감수하면서 대회를 시청한다는 것은 활성화 된 팬덤이 얼마나 큰지를 가늠할 수 있는 기준이 되는 것이죠. 참고로 지난 2024 롤드컵 결승전의 PCCV는 694만(중국 제외)이 넘었습니다. 

중국 시장에 대한 샤라웃

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Leo Faria의 VCT 24 Recap 중에는 중국 시장에 대한 언급이 자주 등장했습니다. 중국이 워낙 큰 시장이기도 하고, 2024년은 VCT China가 출범한 첫 해이기 때문에 중국 시장 및 중국 팀과 관련된 성과들은 조금 더 무게감 있게 다뤄질 필요가 있었을 것입니다. 실제로 라이엇게임즈는 2024년에 발로란트 마스터즈의 두 번째 대회를 중국 상하이에서 개최하는 등 중국 시장에서 발로란트 이스포츠의 점유율을 높이고자 많은 노력을 기울였습니다.

덕분에 그랜드 파이널이라 할 수 있는 발로란트 챔피언스에서는 사상 처음으로 중국 팀이 우승 트로피를 들어 올렸습니다. VCT China에서만 4개 팀이 출전하면서 논란이 일었던 것도 사실이지만 2022년부터 군계일학이었던 EDG의 우승은 2025 시즌 발로란트 이스포츠의 양적 성장에 큰 도움이 될 것으로 보입니다.

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EDG가 우승을 차지한 2024 발로란트 챔피언스 서울은 역대 최고의 흥행 수치를 자랑했습니다. PCCV가 913만 명, 총 시청자 숫자는 4,438만 명에 달했다고 합니다. 이는 지난 2023년 챔피언스 LA의 시청률의 5배가 넘는 수치라고 하는데요. 수치의 상당 부분은 중국 팬들이 차지했다고 합니다.

사실 이런 수치를 발표할 때에는 중국 수치를 제외하는 경우가 많습니다. 중국 시장에서는 워낙 단위가 다른 시청자 숫자가 나오기 때문에 해당 대회의 팬덤 규모를 더 정확하게 파악하기 위해서 의도적으로 중국 수치를 제외하거나, 중국 수치를 별도로 발표하는 것이죠. 하지만 발로란트 이스포츠는 중국이 포함된 수치를 발표하면서 역대 최대 성과임을 자랑하면서, 중국 시장을 중요하게 여기고 있다는 메시지를 던지지 않았나 싶습니다.

44개 팀과 공유한 디지털 굿즈 수익 636억 원

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이번 Recap 중 가장 눈여겨볼 내용은 파트너 팀들과의 수익공유에 대한 것입니다. 발로란트는 참가 팀의 지속가능성에 높은 가치를 두고 있는 이스포츠 종목이라고 생각하는데요. LoL Esports에서도 겪고 있는 파트너 팀들의 지속가능성 문제를 적극적인 디지털 상품 판매를 통한 수익공유로 해결하는 것을 가장 중요한 프로젝트로 여기고 있기 때문이죠.

실제로 VCT 24는 44개의 파트너팀과 4,430만 달러, 한화로 636억 원을 공유했다고 합니다. 대회 상금 같은 다른 수익들까지 합치면 총 7,840만 달러, 한화로 1,126억 원이 공유되었습니다. 인게임 디지털 상품인 '캡슐' 판매량과 획득한 상금 규모가 다르기 때문에 모든 팀들이 똑같은 수익을 공유받지는 않을 것입니다. 특히, 중국 매출이 여기에 포함되어 있다면 다른 지역 파트너 팀들의 배분 금액은 평균보다는 낮을 가능성이 있습니다. 그럼에도 불구하고, 이 수치는 상당한 의미가 있습니다. 

라이엇 게임즈 퍼블리싱 & e스포츠의 존 니덤 사장은 지난 8월, '팀 캡슐과 챔피언스 번들을 통해 파트너 팀에 총 3,500만 달러가 돌아갈 것'이고 '챔피언스에 진출한 팀들에게는 100만 달러(한화 약 13억 원) 이상의 금액이 지급될 예정'이라고 밝힌 바 있는데요. VCT 24 Recap에서 발표된 4,430만 달러는 이보다 약 1천만 달러가 많은 규모라는 점은 상당히 고무적입니다.

이는 이스포츠 디지털 상품이 게임 유저들에게도 상당히 매력적인 가치를 갖고 있고, 팬들이 이를 구매하는 것을 주저하지 않는다는 것을 증명합니다. 라이엇 게임즈가 발로란트는 물론 리그 오브 레전드에서도 디지털 상품 판매를 통한 수익 공유를 중요한 지속가능성 모델로 여기고 있는데요. 2025년 VCT와 LoL Esports에서 이 모델이 어떤 형태로 선보여질 것인지에도 관심이 모아집니다.

 


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