리포트

[번역] 애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 결산설명회

애니컬러(니지산지)는 2025년 4월기 4분기에 매출액 140억 엔, 영업이익 53억 엔의 역대 최고 실적을 달성하며 니지산지 7주년 기념 굿즈와 각종 이벤트가 큰 성공을 거두었다고 발표했다.

2025.06.18 | 조회 702 |
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2025년 4월기 제4분기 결산

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타즈미 리쿠(이하 타즈미): 오늘 귀중한 시간 내어 참석해 주신 여러분께 진심으로 감사드립니다. 애니컬러(ANYCOLOR) 주식회사 대표이사 CEO 타즈미입니다. 먼저 2025년 4월기 4분기 및 연간 실적에 대해 CFO 츠루이가 보고드리겠습니다.

츠루이 신야(이하 츠루이): CFO 츠루이입니다. 2025년 4월기 4분기 결산 하이라이트 및 연간 실적에 대해 말씀드리겠습니다.

먼저 4분기 실적입니다. 매출액 약 140억 엔, 영업이익 약 53억 엔, 당기순이익 약 39억 엔을 기록하여, 3월에 발표한 4분기 전망 상한선을 모두 넘어서며 마무리했습니다.

매출액을 사업 영역별로 설명드리겠습니다.

먼저 라이브 스트리밍 영역입니다. 멤버십 중심의 수익 구조가 지속되고 있으며, 안정적인 흐름을 보이고 있습니다. 유튜브 조회수 면에서도 4분기에는 "오리엔스(Oriens)", "디티카(Dytica)"의 8주 연속 3D 공개와 니지산지 전체 활성화 전략을 통해 좋은 성과를 거두었습니다.

커머스 영역은 전망 대비 크게 성장했습니다. 구체적인 전략은 뒤에서 다시 설명드리겠지만, 니지산지 7주년 기념 굿즈를 포함한 대규모 기획에 대해 팬 여러분이 당초 예상을 뛰어넘는 반응을 보여주셨습니다.

니지산지 7주년 기념 굿즈 외에도 버튜버 유닛별 주년 굿즈, 시즌 굿즈, 매월 출시하는 정기 상품 등이 모두 큰 호응을 얻어, 전체적으로 당초 예상을 크게 상회하는 결과를 달성했습니다.

이벤트 영역은 2월에 개최한 "니지산지 페스(Nijisanji Fes)"의 기여가 핵심입니다. 니지산지 페스는 전망 발표 시점에서 이미 종료되었지만, 당시 예상했던 것보다 개최 후 온라인 티켓 판매가 증가했습니다.

또한 니지산지 페스 외에도 버튜버 유닛 또는 개인 이벤트를 개최했는데, 이들의 반응이 예상 이상이어서 전망 대비 성장했습니다.

마지막으로 프로모션 영역입니다. 전망 범위 내에서 착지했으며, 분기 기준으로는 역대 최고 실적을 기록했습니다. 프로젝트 수와 단가 모두에서 성장하고 있습니다. 특히 단가 면에서는 최근 IP 콜라보레이션 활동의 규모가 큰 프로젝트들이 늘어나고 있는 상황입니다.


매출액 및 영업이익 추이(분기별)

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위 슬라이드는 분기별 매출액 및 영업이익 현황입니다. 2025년 4월기 4분기는 매출액과 영업이익 모두 분기 기준 역대 최고 실적을 기록했습니다.


비용 내역 추이(분기별)

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비용 현황에 대해 말씀드리겠습니다. 직접 변동비는 46.1%를 기록했습니다. 세부 내용을 보면 이벤트 영역의 매출액 비중이 상당했고, 이벤트 영역의 원가율이 전체 직접 변동비 원가율 상승에 영향을 미쳤습니다.

한편 커머스 영역에서는 지난 1년간 제조 관리 체계 강화 등 관리 시스템을 개선해왔습니다. 그 효과로 커머스 영역에서는 적절한 원가 관리가 가능했다고 판단됩니다.

라이브 스트리밍 영역 및 프로모션 영역은 안정적인 흐름을 보였으며, 그 결과 전체적으로는 이벤트 영역의 큰 영향 없이 40% 중반대의 평상시 수준을 유지할 수 있었습니다.

다음으로 기타 원가·판관비에 대해서입니다. 성과급으로 약 4억 엔을 4분기에 반영했습니다. 또한 2024년 10월부터 신규 스튜디오 관련 감가상각 및 보증금 상각을 시작했는데, 4분기에 상각 계산 방법을 일부 수정하여 본래 2분기, 3분기에 반영할 예정이었던 비용 4천만 엔을 추가로 4분기에 반영했습니다. 그 결과 4분기 기타 원가·판관비가 증가했습니다.

다만 매출액이 성장하고 있어 매출액 대비 비율로는 성과급이 발생하는 4분기 기준으로 역대 최저 수준으로 관리할 수 있었습니다.


버튜버 수 및 애니컬러(ANYCOLOR) ID 추이

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버튜버 수 및 애니컬러 ID 수 추이입니다. 버튜버 수의 경우 이번 4월에 니지산지에서 2명이 새로 데뷔했습니다. "슈퍼 엘리트 라이버(Super Elite Liver)"라고 명명한 특색 있는 버튜버의 데뷔입니다.

또한 "니지산지 EN"에서도 "바이 더 비트(BY THE BEAT)"라는 4명의 버튜버 유닛이 데뷔했으며, 팬들로부터 매우 좋은 반응을 얻고 있습니다. 바이 더 비트의 데뷔가 니지산지 EN 전체에 긍정적인 영향을 주고 있다고 평가하고 있습니다.

다음으로 애니컬러 ID 수에 대해서입니다. 참고로 애니컬러 ID는 "니지산지 오피셜 스토어"에서 굿즈 구매 등에 사용되는 ID입니다. 이번 4분기에는 애니컬러 ID 수가 크게 증가했습니다.

배경으로는 니지산지 7주년 등 대규모 기획이 많았던 점, 인형 상품 등에서 특색 있는 상품을 기획한 점 등이 신규 굿즈 구매층 확대에 기여했습니다.


직원 수 추이

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직원 수 추이입니다. 2025년 4월기는 532명으로 마감했습니다. 4분기는 다른 분기에 비해 신규 채용이 많은 경향이 있으며, 4월에는 10명이 넘는 신입사원이 입사했습니다.


제4분기 주요 정책(커머스·프로모션)

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4분기에 실시한 주요 전략에 대해 간단히 소개하겠습니다. 먼저 커머스 영역입니다. 슬라이드 왼쪽에 "니지산지 7주년 기념(Nijisanji 7th Anniversary)"과 "아트 오브 니지산지(ART OF NIJISANJI)"가 있습니다. 니지산지 7주년 기념에서는 무지개를 테마로 한 굿즈를, 아트 오브 니지산지에서는 회화를 컨셉으로 한 굿즈를 각각 기획했습니다. 모두 니지산지 7주년이라는 의미 있는 시점에 맞춰 판매한 굿즈로, 매우 좋은 반응을 얻었습니다.

슬라이드 왼쪽 아래 "니지산지 속박 보이스(Nijisanji Whisper Voice)"에 대해서입니다. 저희는 매월 다양한 보이스 콘텐츠를 기획·판매하고 있습니다. 지난 3월에는 니지산지 속박 보이스를 출시해 팬 여러분께 사랑받고 있습니다.

"오리엔스 2주년 기념(Oriens 2nd Anniversary)"은 오리엔스의 2주년 기념 굿즈입니다. 오리엔스는 2023년 3월에 데뷔한 4인조 유닛입니다. 니지산지 중에서도 큰 인기를 얻는 유닛 중 하나로 최근 꾸준히 성장해오고 있습니다.

또한 4월에 대만에서 팝업스토어를 개최했습니다. 니지산지의 버튜버와 니지산지 EN의 버튜버 여러 명이 참여한 활동으로, 대만 현지에서 SNS를 통해 큰 화제가 되었습니다. 니지산지, 니지산지 EN 모두 현지에서도 매우 열렬한 사랑을 받고 있다는 것을 확인할 수 있는 이벤트였습니다.

다음으로 프로모션 영역입니다. "듀얼 마스터즈(Duel Masters)"와 니지산지의 IP 콜라보를 진행했습니다. 니지산지 팬 여러분은 물론 듀얼 마스터즈 팬 여러분께도 사랑받을 수 있는 콜라보레이션이 되어, 팬층의 저변을 넓혀갈 수 있는 좋은 활동이 되었습니다.

또한 "레미노(Lemino)"와 니지산지의 콜라보로, 저희가 지금까지 개최한 라이브 이벤트 영상을 레미노에서 즐기실 수 있는 서비스를 제공했습니다.


4분기 주요 전략(이벤트)

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이벤트 영역의 주요 전략입니다. 슬라이드에 표시한 대로 "니지산지 페스 2025"를 2월에 개최했습니다. 이벤트홀에서의 6개 라이브 이벤트 공연, 캐릭터 착용 인형과 히어로쇼 스테이지 공연 등을 진행했습니다.

슬라이드 왼쪽 아래에서 소개하고 있는 대로, 미쓰비시UFJ은행 등 협찬 기업의 부스나 어트랙션·전시 등도 준비했습니다. 현장에 오신 분들도 온라인 티켓으로 시청하신 분들도 즐거운 시간을 보내셨으리라 생각합니다.

이상으로 4분기 돌아보기를 마치겠습니다.


연간 실적 요약

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연간 실적 돌아보기입니다. 2025년 4월기는 매출액이 428억 7,700만 엔, 영업이익이 162억 8,000만 엔, 당기순이익이 115억 1,100만 엔을 기록하여, 기초 실적 예상을 상회하는 결과로 마무리할 수 있었습니다.

다만 이익률은 전년 대비 소폭 하락했습니다. 이는 스튜디오 확장에 따른 스튜디오 기능 관련 인력 강화나 스튜디오 비용 증가 등이 영향을 미쳤습니다. 이러한 체제 강화를 통해 앞으로도 지속적으로 성장해나가고자 합니다.


사업 영역별 매출액 추이

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영역별 매출액 추이입니다. 먼저 라이브 스트리밍 영역입니다. 4분기 설명에서도 말씀드렸지만, 멤버십, 광고 수익 등은 견고한 흐름을 보인 반면 슈퍼챗(Super Chat)은 감소 경향에 있어, 전체적으로는 최근 몇 년간 보합세가 계속되고 있습니다.

다음으로 커머스 영역입니다. 절대 금액으로도 성장률로도 커머스 영역의 매출 성장이 강력하다고 평가하고 있습니다. 소속 버튜버 인기 상승과 굿즈 기획 자체의 매력도 향상으로 굿즈 매출이 확실히 성장해오고 있습니다.

이벤트 영역은 개최 횟수나 이벤트 규모가 영향을 미칩니다. 전년 대비 대규모 이벤트가 많았던 것이 기여하여 성장률 면에서 큰 성장을 달성했습니다.

프로모션 영역입니다. 4분기 설명과 중복되지만, 프로젝트 실행 건수, 단가 모두 상승 추세에 있습니다. IP 콜라보 프로젝트 증가나 재계약 프로젝트를 착실히 쌓아올린 것을 바탕으로 확실한 성장을 이룬 1년이었습니다.


분기별 매출액 추이

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지난 5년간 분기별 매출액 추이입니다. 일정한 분기별 변동성이 있다고 생각합니다. 매출에서 큰 비중을 차지하는 커머스 영역은 계절성 상품도 있지만, 계절성과는 관계없이 그때그때 특색 있는 상품도 판매하고 있어 상품별 수익 변동 폭도 큽니다.

이 때문에 특정 계절이나 시기에 규칙적으로 매출이 증가한다기보다는, 연간 기준으로 봤을 때 전략에 따라 변동 폭이 커지는 경향이 있습니다. 이는 당사 실적의 특징이므로 앞으로도 분기별 실적 전망 공개를 통해 투명성을 높여나가고자 합니다.


2026년 4월기 실적 전망

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슬라이드는 현재 진행 중인 2026년 4월기 연간 실적 전망입니다. 기간 중 니지산지 전체의 활성도나 데뷔 후 비교적 활동 연수가 짧은 버튜버의 성장 정도, 신규 데뷔 등의 동향을 고려해 일정한 범위로 공개하고 있습니다.

슬라이드 오른쪽은 영역별 전략입니다. 기본적으로는 지금까지 해온 일을 확실히 계속해나가는 것에 집중된다고 생각합니다.

라이브 스트리밍 영역은 니지산지 전체가 확실히 활기를 만들어낼 수 있도록 지원해나가겠습니다. 커머스 영역은 버튜버 유닛을 중심으로 하면서 다양한 조합으로 매력적인 콘텐츠를 기획해나가겠습니다.

이벤트 영역은 이미 발표한 니지산지 7주년을 기념한 라이브 투어를 실시하는 1년이 됩니다. 프로모션 영역은 다양한 업종의 프로젝트나 대규모 IP 콜라보 등을 실시해 확실한 성장을 견인해나가고자 합니다.


2026년 4월기 1분기 실적 전망

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슬라이드는 이를 바탕으로 한 1분기 실적 전망입니다. 주요 전략은 이미 발표한 것들을 게재했지만, 이 외에도 다양한 계획이 있으며, 이를 중심으로 1분기 실적 전망을 구성했습니다.

또한 2025년 4월기 4분기에 이미 판매를 시작해 배송 대기 중인 상품이 상당히 많이 쌓여 있습니다. 1분기로서는 확실히 좋은 출발을 할 수 있다고 전망하고 있습니다.

저는 이상입니다. 향후 사업 진전은 타즈미가 설명드리겠습니다.


2025년 4월기 "니지산지"

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타즈미: 여기서부터는 제가 중기적 성장을 향한 사업 진전에 대해 말씀드리겠습니다. 먼저 2025년 4월기 니지산지 전체 고객 지표에 대해 간단히 설명드리겠습니다.

먼저 라이브 스트리밍 영역에서는 유튜브 재생 횟수가 전년 대비 26% 증가한 52억 회를 기록했습니다. 커머스 영역에서는 굿즈 전략 수가 전년 대비 33% 증가한 190개를 달성했습니다. 이벤트 영역에서는 시청 티켓 판매 매수가 전년 대비 36% 초과한 53만 6,000매를 기록했습니다. 프로모션 영역에서는 실행 프로젝트 수가 전년 대비 11.4% 증가한 993건을 달성했습니다.

모든 영역에서 니지산지 전체 고객층이 확대된 1년이었다고 평가합니다.


중기 경영 목표

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작년에 공표한 중기 경영 목표에 대해서입니다. 매출액 600억 엔, 영업이익 240억 엔 목표에 대해 2025년 4월기는 매출액이 약 429억 엔, 영업이익이 약 163억 엔을 기록했습니다. 2026년 4월기 전망은 매출액이 490억 엔에서 510억 엔, 영업이익이 190억 엔에서 200억 엔으로 계획하고 있습니다.

중기 계획의 매출액 600억 엔, 영업이익 240억 엔을 향해 선형적으로 확실하게 착실히 나아가고 있습니다.

중기 경영 목표 달성을 향해 사업 기반 확대, 지속적이고 다양한 버튜버 배출, 버튜버 1인당 성장 및 수익성 확대에 노력하겠습니다.


중기 경영 목표 주요 방침 돌아보기(1년 차)

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중기 경영 목표의 주요 방침을 돌아보겠습니다. 슬라이드에는 사업 기반 강화, 지속적인 버튜버 배출, 버튜버당 수익 확대를 정리했습니다. 다음 페이지 이후에서 각각에 대해 자세히 설명드리겠습니다.


버튜버를 지원하는 회사 기반 강화

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먼저 버튜버를 지원하는 회사 기반 강화에 대해서입니다. 작년 1년간 100명 이상의 인재를 채용했습니다. 이는 경력직 채용이 중심이지만 신입사원 채용도 일부 포함하고 있습니다.

슬라이드에 표시한 대로 탤런트 매니지먼트 영역이나 프로듀스, VTA(Virtual Talent Academy), 디자인 등 버튜버 활동의 프로듀싱·지원 강화를 담당하는 부문이 있습니다.

또한 굿즈 부문인 IP 마케팅 본부, 프로모션 영역인 비즈니스 마케팅부, 프로그램 등을 제작하는 플랫폼 전략 본부, 이벤트나 방송 등을 기획하는 크리에이티브 익스피리언스 사업 본부 등 버튜버의 활약 기회를 최대화하는 부문도 있습니다.

이러한 부문과 전사 기능을 지원하는 기능을 중심으로 인력 확대와 이를 통한 회사의 기반 강화에 힘써왔습니다.


신규 스튜디오 개설 목적과 효과

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두 번째로 버튜버 사업 기반 확대라는 관점에서 작년에 신규 스튜디오를 개설했습니다. 이는 기존 스튜디오 면적과 비교해 약 3배로 확장한 것으로, 버튜버 인원 증가, 프로모션이나 굿즈, 프로그램 3D 방송, 데뷔, 2D, 3D, 레코딩 스튜디오 등 다양한 콘텐츠 제작 니즈에 대응하고 있습니다.

구체적인 기존 스튜디오 대비 가동 시간으로도 2D 스튜디오는 30% 이상, 3D 스튜디오는 70% 이상, 레코딩 스튜디오는 100% 이상 증가했습니다. 신규 스튜디오 개설로 가동 시간이나 제공 콘텐츠 수를 확실히 늘릴 수 있었습니다. 앞으로도 스튜디오 인력을 포함한 인력 채용을 중심으로 사업 기반 확대에 노력하겠습니다.


지속적인 버튜버 배출

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여기서부터는 지속적인 버튜버 배출에 대해 설명드리겠습니다. 전기 말 기준 소속 버튜버 수는 19명이 데뷔해 총 170명이 되었습니다. 작년에는 VTA 오디션을 3회 개최해 누계 4만 1,000명이 지원해주셨습니다. 오디션 내용으로도 페어 오디션, 남성 아이돌, 여성 게이머, U21 등 다양한 오디션을 개최했습니다.

앞으로도 지속적인 버튜버 데뷔와 다양한 탤런트 배출을 목표로 오디션이나 개최 방식, 데뷔 컨셉 등을 확실하고 지속적으로 전개해나가고자 합니다.


신규 데뷔 버튜버

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슬라이드는 지난 3년간 데뷔한 버튜버를 일람으로 정리한 것입니다. 작년에는 19명이 데뷔했으며, 마스코트 버튜버나 슈퍼 엘리트 버튜버 등 다종다양한 버튜버를 배출할 수 있었습니다. 또한 작년 1년간의 실적이나 성장을 통해 2023년 4월기, 2024년 4월기에 데뷔한 버튜버가 확실히 성장했다는 것을 확인할 수 있는 1년이었습니다.


VTA(Virtual Talent Academy) 활동

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슬라이드는 VTA 활동으로 지난 3년간 VTA 오디션 실적을 게재했습니다. 정기적으로 오디션을 개최하고 있으며, 지원자 수도 2023년 4월기는 2만 8,000명, 2024년 4월기는 3만 3,000명, 2025년 4월기는 4만 1,000명으로 확실히 늘어나고 있습니다.

VTA 오디션 컨셉으로도 일반 오디션에 더해 마스코트, 엘리트 등의 포지션, 2025년 4월기부터는 페어 오디션, 아이돌, 게이머, U21 등 다종다양한 인재를 확보하기 위한 오디션을 개최해왔습니다. 이런 활동을 통해 다양한 버튜버의 지속적인 배출을 해나가겠습니다.


버튜버당 수익 확대

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여기서부터는 버튜버당 수익 확대에 대해 말씀드리겠습니다. 재작년과 비교해 작년 버튜버당 수익은 크게 성장했습니다. 배경으로는 니지산지 전체 대규모 기획이나 유닛·솔로 활동 강화, 또한 굿즈 판매 체계나 기획 체계 강화, 프로모션 영역에서의 폭넓은 콘텐츠나 폭넓은 기업과의 활동을 들 수 있습니다.


니지산지 전체 대형 정책

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구체적인 대규모 전략에 대해서입니다. 니지산지 전체 대규모 기획으로는 "니지산지 고시엔", "니지산지 마작배", "마리오카트 니지산지배" 등 전체를 활기차게 하는 라이브 스트리밍 기획이 있었습니다.

또한 이벤트 영역에서는 "니지산지 가요제", "니지산지 페스", 커머스 영역에서는 7주년 기획 굿즈나 "니지퍼펫" 등을 기획했습니다.

각 영역에서 니지산지 전체 전략이 활기를 띠면 전체 고객층을 확대해나갈 수 있다고 생각합니다. 앞으로도 니지산지 전체 전략에 힘쓰고자 합니다.


버튜버 유닛 전개 확대

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유닛 전개 확대에 대해서입니다. 개인 버튜버 활동에 더해 각각의 버튜버 간 시너지 효과를 찾기 위해 계속해서 유닛 활동을 각 영역에서 해오고 있습니다. 구체적으로는 공식 프로그램, MV, 3D 방송의 라이브 스트리밍 영역, 유닛 굿즈 등의 커머스 영역, 라이브 이벤트 등 이벤트 영역이 있습니다.

라이브 이벤트를 유닛 단위로 개최하거나 프로모션 영역도 유닛 단위로 프로젝트를 수주하는 등의 형태로 유닛 전개에도 확실히 힘써왔습니다. 앞으로도 유닛 전개를 강화해 버튜버 한 사람 한 사람의 활약 폭을 넓히는 데 노력하겠습니다.


팬 니즈에 부응하는 굿즈 기획

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굿즈 기획 영역에 대해 설명드리겠습니다. 버튜버 유닛 활동뿐만 아니라 전체 전략이나 유닛이 아닌 버튜버 간의 콜라보레이션도 포함해 기획하고 있습니다. 콘텐츠 기획으로도 기념일 굿즈나 컨셉 굿즈, 디지털 굿즈, 이벤트 블루레이 등 다양한 콘텐츠 기획을 조합해 작년 1년간 190개 전략을 전개할 수 있었습니다.

이처럼 다양한 굿즈 기획을 통해 팬들의 다양한 니즈에 지속적으로 부응해나가고자 합니다.


누이스토어·누이포털사이트 프리오픈

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인형 상품 전개를 주력 영역으로 삼아 특히 인형 관련 콘텐츠 기획 전개 및 홍보에 주력해왔습니다. 지난 4월 25일에는 첫 리얼 상설 매장인 "니지산지 누이스토어"를 요코하마 비브레에 그랜드 오픈했습니다.

또한 "니지×버디(NIJI×BUDDY)"라는 인형 관련 포털 사이트도 전개하고 있습니다. 앞으로도 인형을 주력 상품으로 확실히 전개해나가고자 합니다.


굿즈 제작·프로모션 활동

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굿즈 기획뿐만 아니라 굿즈 제작 관리나 프로모션에서도 다양한 노력을 하고 있습니다. 제작 관리에서는 제조업체 선정·개척, 제작 진행, 품질 관리를 확실히 해서 안정적인 굿즈 공급 체계를 만들 수 있었습니다. 또한 팬 니즈에 적절히 부응할 수 있는 판매 계획, 제품 출시 타이밍 체계를 구축하고 있습니다.

상품 프로모션 영역에서는 예를 들어 Live2D 애니메이션을 사용한 PV 프로모션이나 특설 사이트 개설 등 새로운 시도를 포함한 다양한 프로모션을 실시해나가겠습니다. 앞으로도 제작 관리와 상품 프로모션 영역에서 버튜버 1인당 수익성 향상에 노력하고자 합니다.


기업 안건

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기업 프로젝트 영역입니다. 슬라이드에 표시한 대로 다양한 업계나 회사와의 프로젝트를 실시해 여러 고객의 니즈에 부응할 수 있던 1년이었다고 생각합니다. 게임이나 웹 서비스에서 시작해 철도 회사나 지자체까지 다양한 회사나 업계와 콜라보레이션할 수 있었다고 평가합니다.


데뷔 연도별 수익 기여도와 버튜버당 수익

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그 결과 작년 1년간은 버튜버 한 사람 한 사람의 성장과 수익성 확대가 실적으로 나타났다고 생각합니다. 슬라이드 왼쪽은 데뷔 연도별 수익 기여도를 표시했습니다. 초기부터 소속된 탤런트뿐만 아니라 최근에 데뷔한 버튜버도 확실히 수익에 기여하고 있음을 알 수 있습니다. 데뷔 계획이나 컨셉, 오디션 기획 등이 확실히 실적으로 나타났다고 생각합니다.

슬라이드 오른쪽 버튜버당 수익 기여 그래프도 업데이트했습니다. 톱 20에서 겨우 40%를 넘고, 톱 50에서 전체의 60%를 넘습니다. 예를 들어 톱 25에서는 1인당 수익 기여가 약 2%가 됩니다. 폭넓은 버튜버가 수익에 기여하고 있어 안정적인 체계가 구축되었다고 느낍니다.

이상이 중기적 경영 방침입니다.


사업 투자와 주주 환원의 기본적 생각

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마지막으로 사업 투자와 주주 환원의 기본적 생각에 대한 업데이트를 말씀드리겠습니다. 슬라이드는 작년 6월에 공개한 자료를 다시 게재한 것입니다. 작년 1년간 112억 엔의 영업 현금흐름, 스튜디오 관련 투자를 중심으로 약 23억 엔의 투자 현금흐름, 75억 엔의 자사주 매입을 실시했으며, 기말 배당 예정을 포함해 40억 엔의 배당 지급을 예상하고 있습니다.

또한 배당에 대해 안정적이고 지속적으로 실시한다는 것을 명시하고자 하는 배경에서, 2026년 4월기 이후는 배당성향 30% 이상을 기준으로 하는 방침을 공개했습니다. 이 방침에 따라 2026년 4월기 배당 전망은 주당 70엔(중간 35엔, 기말 35엔)을 예상하고 있습니다. 자사주 매입에 대해서도 잉여 자금을 재원으로 기동적으로 실시해나가고자 합니다.


질의응답: 2025년 4월기 매출 증가 요인에 대해

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츠루이:: "2025년 4월기가 전년 대비 34% 매출 증가를 기록한 요인 분석에 대해 고객 수와 고객 단가, 연간 구매 횟수 각각의 현황을 알려주세요. 이 중 고객 수 증가에 대해서는 연령대별 등의 특징을 알려주세요. 또한 해외 사업의 바닥점이나 목표, 회복 전략도 알려주세요"라는 질문입니다.

고객 수와는 다른 부분도 있지만, "팬 커뮤니티 확대" 측면에서 유튜브 재생 횟수는 전년 대비 25% 이상, 시청 티켓 판매 매수는 전년 대비 35% 이상 증가했습니다. 커머스 영역에서는 애니컬러 ID라는 지표로 보면 전년 대비 30% 이상 증가했습니다. 따라서 고객 수 증가가 기여도로는 가장 크다고 생각합니다. 다만 그 증가율 이상으로 성장하고 있는 면에서는 고객당 구매금액이 늘어나고 있다고 판단됩니다.

 

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고객 증가에 대해 연령대별로는 젊은 층 팬이 많은 경향이 계속되고 있습니다. 슬라이드는 2025년 4월 말 기준 애니컬러 ID 내역입니다. 연령층으로 보면 20대까지가 약 75%입니다. 계속 젊은 층이 많은 한편, 30대 이상 팬층도 늘어나고 있습니다. 몇 년 전까지는 20대까지 비율이 더 높았다고 인식하지만, 니지산지 활동을 7년 이상 계속하는 가운데 팬층이 연령대별로도 확산을 보이고 있다고 생각합니다.

타즈미: 해외 사업에 대해서는 앞서 츠루이가 설명한 대로 2025년 4월기 4분기에 "바이 더 비트"라는 남성 4인 그룹이 데뷔했습니다. 또한 니지산지 페스에서는 해외 멤버가 퍼포먼스를 선보였습니다. 나아가 니지산지 EN 내에서도 "마인크래프트(Minecraft)" 방송 기획 등으로 정량적으로도 상당히 긍정적인 지표가 나타나기 시작한 것이 이번 4분기였다고 생각합니다.

앞으로도 더욱 다양한 콘텐츠 기획을 확실히 하고 고객 회복에 노력해야 하는 상황이라고 생각합니다.

질의응답: 중기 경영 목표 달성 후 계획에 대해

츠루이: "장기적인 이익 목표에 대해 2026년 4월기 계획을 달성할 수 있다면 중기 경영 목표인 영업이익 240억 엔 달성 가능성이 높아질 것 같습니다. 만약 달성할 수 있다면 그 다음에 목표로 하는 이익 면의 계획이 있습니까?"라는 질문입니다.

올해 계획을 달성해나가는 것이 첫 번째 조건입니다. 또한 그 앞에 있는 중기에서 설정한 목표도 확실히 달성해나가고자 합니다. 그 이후의 목표를 현 시점에서 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만, 저희 특성상 갑자기 비선형적으로 늘어난다기보다는 팬 여러분께 즐거움을 드리고 기뻐해주실 수 있는 일을 버튜버 수나 전략 면에서 착실히 계속해나가겠습니다.

2027년 4월기 이후에 대해서도 착실한 성장을 매년 계속해나간다는 목표로 생각하고 있습니다.

질의응답: 2026년 4월기 2분기 이후 실적 전망에 대해

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츠루이: "2026년 4월기 영업이익 계획에 대해 1분기가 50억 엔 이상으로 연간 190억 엔에서 200억 엔에 대해 다소 진척이 빠르다고 생각합니다. 1분기는 카드게임 재판매 효과나 무도관 이벤트 대규모 기획이 집중되어 있기 때문이며, 2분기 이후는 이익에 변동이 있을까요?"라는 질문입니다.

슬라이드대로 영업이익은 52억 엔에서 57억 5,000만 엔으로 전망하고 있습니다. 바로 질문하신 대로 1분기는 "듀얼 마스터즈" 재판매도 있고 무도관에서 이벤트도 개최했습니다. 이벤트가 풍부한 것도 하나의 요인으로 확실한 실적 성장을 예상하고 있습니다.

2025년 4월기 4분기에 판매를 시작해 수주 잔고가 된 것 중 2026년 4월기 1분기에 배송되는 것이 많이 예상됩니다. 따라서 이번 1분기는 완전히 확정된 것은 아니지만 비교적 예측 정확도가 높다고 생각합니다.

2분기 이후에도 계속 여러 전략을 실시할 예정입니다. 앞서 설명한 대로 분기간 일정한 변동은 있다고 생각하지만, 가능한 한 예측 정확도를 높여 앞으로도 공개해나가고자 합니다. 1분기는 확실히 전망을 달성하고 착실한 실적을 계속하는 가운데 이 실적 전망을 달성해나가고자 합니다.

질의응답: 신규 스튜디오 개설 효과에 대해

츠루이: "3월 이후 거의 매주 3D 공개 방송 등을 실시하고 있는데, 신규 스튜디오 가동으로 고빈도 콘텐츠 제공이 쉬워졌을까요? 3D 공개가 한 바퀴 돌면 다른 콘텐츠 공급이 늘어나 더욱 강력하게 팬 획득이 진행될 것으로 생각할 수 있을까요?"라는 질문입니다.

타즈미: 3D 스튜디오를 포함해 스튜디오를 새롭게 한 것이 콘텐츠 수를 늘릴 수 있는 하나의 요인이라고 생각합니다. 3D 공개 방송이라는 콘텐츠뿐만 아니라 2D 방송이나 레코딩 콘텐츠 등에서도 가동 시간이 늘었습니다. 콘텐츠를 늘려나감으로써 고객 획득이나 니지산지 전체 활성화에 확실히 기여할 수 있다고 생각합니다.

질의응답: 버튜버 현황에 대해

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츠루이: "버튜버별 매출에 대해 상위 현황을 알려주세요"라는 질문입니다. 버튜버별 매출에 대해 데뷔 연도별 수익 기여도를 봐도 초기부터 활약하고 있는 버튜버에 더해 비교적 최근에 데뷔한 버튜버 등 다양한 버튜버가 활약해오고 있습니다.

질의응답: 버튜버 시장 성장성에 대해

츠루이: "버튜버 시장 전체 성장성에 대해 2024년, 2025년 전망, 국내 및 해외 각각에 대해 알려주세요"라는 질문입니다.

타즈미: 저희가 버튜버 시장 확대에 기여하기 위해 버튜버의 안정적이고 다양한 데뷔를 통해 고객층을 넓히고 버튜버 시장을 성장시켜나가고자 합니다.

질의응답: 2026년 4월기 연간 실적 전망과 향후 성장 전망에 대해

츠루이: "2026년 4월기 회사 계획의 매출 계획이나 '니지산지'와 '니지산지 EN'의 매출 증가율 현황, 또한 계획에 대한 상승 여지에 대해 설명해주실 수 있을까요? 2026년 4월기 1분기의 호조로운 실적 모멘텀을 고려하면 연간 회사 계획 달성 확률이 높아 보입니다"라는 질문입니다.

먼저 연간 실적 계획에 대해 설명드리겠습니다. 매출액 490억 엔에서 510억 엔에 대해 원래 작년에 공개한 "2027년 4월기에 매출액 600억 엔 달성" 계획에 대해 대략 선형적으로 성장하는 수준입니다. 내용으로는 지금 보이지 않는 것을 공격적으로 반영하지는 않았으며, 불확정적인 것, 보이지 않는 것을 반영하는 방식이라기보다는 확실히 현실적인 계획이라고 생각합니다. 전략별 적산을 통해 구축한 계획입니다.

니지산지 EN은 다양한 활동을 최근 진행하고 있지만, 그것을 확실히 계속해나간다는 것을 전제로 하면서도 어디까지나 계획이라는 측면에서는 그다지 과도한 전제는 두지 않았습니다. 따라서 이 계획에 대한 상승 여지라는 의미에서는 2025년 4월기도 그랬지만, 기간 중 니지산지 전체 팬들의 열정이 더욱 높아지는 것과 데뷔해서 몇 년으로 비교적 활동 연수가 짧은 버튜버가 이 기간 중에 성장해나가는 과정을 현 시점에서 모두 반영하기는 어려우며, 그것들에 달려 있다고 생각합니다.

기간 중에 다양한 활동을 해나가는 가운데 니지산지와 개별 버튜버가 더욱 성장해나가는 것을 통해 계획의 상승 여지, 상한선을 넘어설 수 있도록 노력하고자 합니다.

1분기와의 관련성에 대해서는 2025년 4월기 4분기에 판매한 것으로 1분기에 배송을 계획하고 있는 것이 많은 상태이므로 좋은 출발을 할 수 있다고 생각합니다.

질의응답: "니지산지 EN" 현황 평가와 향후에 대해

츠루이: "니지산지 EN 사업 환경에 대해 '바이 더 비트' 데뷔 이후 채널 구독자 수 증가도 보이고 있다고 생각하는데, 현황 평가와 향후 사업 전개에 관한 전망에 대해 코멘트해주실 수 있을까요?"라는 질문입니다.

타즈미: 데뷔, 방송 기획, 페스를 통해 니지산지 EN은 특히 유튜브 관련 지표에서 일정한 성과가 나오기 시작한 상황이라고 생각합니다. 그래서 여기서부터 다른 영역으로도 연결해나갈 수 있도록 회복을 목표로 하고자 합니다.

질의응답: 향후 자사주 매입 계획에 대해

츠루이: "이번 결산에서 자사주 매입을 공표하지 않은 이유는 최근 주가 상승도 배경에 있다고 추측합니다. 향후 자사주 매입 타이밍이나 판단 기준에 대해 계획을 들어볼 수 있을까요?"라는 질문입니다.

다시 한번 작년에 공개한 자본 배분을 바탕으로 배당 수준은 더욱 명시한다는 측면에서 배당성향 30% 이상을 기준으로 올해 전망 70엔을 공개하고 있습니다. 잉여 자금은 올해 1년간에도 확실히 축적될 것이라고 생각합니다. 그래서 잉여 자금을 재원으로 자사주 매입은 기동적인 타이밍에 실시하고자 합니다.

주가는 판단 요소 중 하나이지만, 주가가 올랐다고 해서 자사주 매입을 하지 않는 것은 아니며, 주가 상황과 잉여 자금 상황, 기타 사업 투자와의 균형도 고려해 종합적으로 감안하면서 실시하고자 합니다.

이번 배당성향을 전제로 하면 연간 자사주 매입 금액은 수십억 엔 중반 정도 수준이라고 생각합니다. 그래서 1년간 계속 실시할 정도의 규모는 아니라고 생각합니다. 좋은 타이밍에 확실히 판단하고자 합니다.

질의응답: "니지산지 EN" 상황에 대해

츠루이: "니지산지 EN 상황에 대해 업데이트 부탁드립니다. 회복을 향해 어떤 활동을 하고 있고, 효과 발현이 언제쯤 될지, 신뢰 관계 조성이 되고 있는지, 프로모션 투자 상황, 거점 정비, 이벤트 등 말씀하실 수 있는 범위에서 알려주실 수 있을까요?"라는 질문입니다.

타즈미: 신뢰 관계라는 의미에서는 신뢰 관계도 회복해나갈 수 있는 상태에 있다고 생각합니다. 여기서부터 더욱 플러스알파로 고객을 매료시킬 수 있는 콘텐츠를 만들어나가는 것이나 적극적으로 전략에 힘쓰는 것을 준비해나가는 단계라고 생각합니다.

질의응답: "니지산지" 해외 매출에 대해

츠루이: "니지산지 매출에서 해외 비율에 대해 알려주세요. 또한 이 해외 매출에서 전년 대비 증가율을 알 수 있다면 공개해주실 수 있을까요?"라는 질문입니다.

니지산지로 보면 일본에 거주하는 팬 여러분께 지지받고 있는 비율이 큰 것이 현 상황입니다. 한편 최근 활동 중 하나로 2025년 4월기 4분기에 실시한 대만 팝업스토어가 있습니다. 이는 일본에서 활동하고 있는 니지산지 멤버도 포함해 대만에서 팝업을 개최하는 것으로, 일본에서 인기 있는 니지산지 버튜버를 해외에도 널리 알릴 수 있는 활동입니다. 이런 활동은 앞으로도 계속하고자 합니다.

질의응답: "니지산지 EN" 시청 시간 회복 요인에 대해

츠루이: "니지산지 EN 시청 시간은 회복 경향으로 보이는데, 그런 인식이 맞을까요? 또한 그 요인을 알려주세요"라는 질문입니다.

타즈미: 앞선 답변과 거의 같습니다. 데뷔, 마인크래프트 등의 방송 기획, 페스 등이 요인이 된다고 생각합니다.

질의응답: 2026년 4월기 2분기 이후 실적 전망에 대해

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츠루이: "2026년 4월기 1분기 가이던스의 증익액이 연간 증익액의 대부분을 차지하는 계획인데, 2분기 이후는 보수적인 구성인지, 어떤 하향 리스크가 있는지 알려주세요"라는 질문입니다.

오늘 공개한 지 얼마 안 된 수치를 보수적이라고 하기는 조금 어렵지만, 1분기는 이미 쌓여 있는 파이프라인이 기초에 있습니다. 한편 2분기 이후는 앞으로의 활동으로 만들어나가는 매출이라는 것이며, 특정 하향 리스크가 있어서 보수적으로 보는 것은 아니지만, 회사로서는 세운 계획은 달성할 수 있도록 한다는 의식을 가지고 임하고 있다고 이해해주시면 됩니다.

질의응답: 2026년 4월기 1분기 커머스 영역 수주 배송분에 대해

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츠루이: "2026년 4월기 1분기 커머스 영역 매출 계획에 대해 2025년 4월기에 쌓인 수주의 배송분은 어느 정도 포함되어 있을까요?"라는 질문입니다.

비슷한 질문이라고 생각하지만 구체적인 금액은 피하겠습니다. 2025년 4월기 3분기, 4분기와 실적으로도 매우 좋은 흐름이 와 있으며, 예상을 상회하는 판매 상황이 계속되고 있습니다. 그에 따라 증가하고 있는 미배송 수주 잔고가 있으며, 그것들을 이번 1분기에 배송해나가는 것이 반영되어 있다고 인식해주세요.

질의응답: M&A 전략의 생각에 대해

츠루이:"M&A 전략 생각에 대해 대상이 되는 영역에 대해 알려주세요. 또한 이토추나 소니뮤직과의 관계성 발전 가능성이나 자본 관계에 대해서도 알려주세요"라는 질문입니다.

타즈미: M&A 전략에 대한 생각은 이전에 공개한 자본 배분에서 언급했으며, 기본적으로는 큰 변경은 없습니다. IP에 관련된 사업 영역을 가진 회사를 중심으로 지속적으로 리서치와 검토를 진행해나가고자 합니다.

이토추나 소니뮤직과의 관계성에 대해서는 사업 진전에 따라 여러 활동을 검토할 수 있다고 생각합니다. 앞으로도 좋은 관계를 유지할 수 있으면 좋겠습니다.


본 콘텐츠는 2025년 6월 11일에 발표된 애니컬러 주식회사의 2025년 4월기 결산설명회와 관련된 콘텐츠 "【QAあり】ANYCOLOR、4Q売上高・営業利益は見通しを大幅上振れコマースを中心にファン層を拡大し、通期業績は増収・増益"를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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