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[번역] 애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 2분기 재무실적 브리핑

애니컬러 주식회사는 2025년 4월기 제2분기에 99억엔의 매출과 40억엔의 영업이익을 기록했으며, 프로듀스 체제 개편, 신규 스튜디오 개설, 유닛 활동 강화를 통해 성장을 이어가는 한편 굿즈 배송 지연 문제 해결에 주력하고 있다.

2024.12.19 | 조회 618 |
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2025년 4월기 제2분기 결산

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타즈미 리쿠(이하 타즈미): 오늘 이 자리에 함께 해주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 애니컬러 주식회사의 대표이사 CEO 타즈미입니다. 지금부터 2025년 4월기 제2분기 실적에 대해 저희 CFO 츠루이가 보고 드리도록 하겠습니다.

츠루이 신야(이하 츠루이): CFO 츠루이입니다. 제2분기 결산의 주요 내용을 말씀드리겠습니다. 이번 분기 실적은 99억600만엔, 영업이익 40억4,300만엔, 당기순이익 28억200만엔을 달성했습니다.

사업 영역별로 살펴보면, 라이브 스트리밍 부문은 멤버십 중심의 수익 구조를 안정적으로 유지하며 당초 예상했던 대로 순조로운 성장세를 보이고 있습니다.

커머스 부문의 경우 제2분기 실적이 66억 5,200만엔을 기록했는데, 이는 당초 목표였던 72억엔에서 75억엔에는 다소 못 미치는 수준입니다.

다만 분기 기준으로는 커머스 부문 매출이 역대 최고치를 경신했으며, 주문액 기준으로는 오히려 예상을 웃도는 실적을 거뒀습니다. 그러나 제2분기 중 해소하고자 했던 상품 배송 지연 문제가 계획만큼 개선되지 않아 아쉬움이 남는 결과가 되었습니다.

이벤트 부문에서는 제2분기 동안 2건의 행사를 성공적으로 개최했습니다. 현장 티켓은 전석 매진될 정도로 큰 호응을 얻었으나, 온라인 티켓 판매는 목표치에 조금 못 미치는 결과를 보였습니다.

프로모션 부문은 기업 프로젝트를 중심으로 예상을 뛰어넘는 성과를 거뒀습니다. 당초 스튜디오 이전 등으로 인해 가동률이 떨어질 것을 감안해 13억엔에서 14억엔 정도로 전망했으나, 10월에 추가된 IP 협업 프로젝트 등에 힘입어 예상을 크게 상회하는 실적을 기록했습니다.

이러한 매출 실적을 토대로 영업이익과 당기순이익 역시 목표했던 이익률을 달성할 수 있었습니다.


실적 요약

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상반기 전체를 살펴보면, 매출액 173억 4,100만엔, 영업이익 67억 6,100만엔을 기록했습니다. 이는 당초 목표였던 매출액 180억엔, 영업이익 71억엔에 비해 약 5% 가량 하회하는 수준입니다.

주요 원인으로는 상품 배송 지연으로 인한 커머스 부문의 부진과 더불어, 제1분기에 발생한 일부 이벤트의 중단 및 연기가 전반적인 매출과 이익에 영향을 미쳤습니다.

하반기에는 미발송된 상품의 처리를 신속히 진행하고, 연기 및 중단된 상품 판매와 이벤트에 대한 보완책을 마련하여 시행함으로써 연간 목표 달성에 총력을 기울이고자 합니다.

 

매출액 및 영업이익 추이(분기)

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매출액 및 영업이익의 분기별 추이입니다. 매출액은 사상 최고를 기록했습니다.

 

비용 내역 추이(분기)

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비용 내역 추이를 살펴보겠습니다. 직접변동비는 44.4%를 기록했는데, 이번 제2분기에는 제1분기의 이벤트 중단과 관련된 손실을 반영했습니다. 이는 이벤트 중단 결정이 제1분기 말에 이루어져 실제 금액 확정이 제2분기로 넘어갔기 때문입니다. 다만 이러한 손실 반영에도 불구하고 직접변동비 전체는 44.4%로 안정적인 수준을 유지할 수 있었습니다.

기타 원가 및 판관비 항목에서는 지속적인 인력 채용으로 인건비를 중심으로 한 비용이 늘어나는 추세이나, 매출 성장에 힘입어 매출액 대비 경비 비율은 15% 미만으로 관리되었습니다. 이러한 요인들이 40%를 웃도는 영업이익률 달성으로 이어졌습니다.

 

버튜버 수 및 애니컬러 ID의 추이

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버튜버 인원 현황과 애니컬러 ID 추이를 말씀드리겠습니다. 8월에 '니지산지'에서 5명의 신규 버튜버가 데뷔했으며, '니지산지'에서 2명, '니지산지 EN'에서 2명, 총 4명이 졸업하여 전체적으로는 1명이 순증가했습니다.

애니컬러 ID 추이를 보면 신규 팬층이 꾸준히 유입되고 있는 것으로 파악됩니다.

 

직원 수 추이

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직원 현황을 보면 전사적으로 인력 규모가 지속적으로 확대되고 있습니다. 특히 비즈니스 부문은 300명을 넘어섰는데, 이는 IP 콘텐츠 판매, 이벤트 개최, 영업 프로젝트 등 사업 활동 증가에 따른 자연스러운 증원입니다.

또한 2024년 10월부터 새로운 스튜디오 운영을 시작했는데, 이에 따라 스튜디오 엔지니어를 중심으로 전사적인 채용을 적극 추진하고 있습니다.

 

제2분기 주요 활동

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이번 슬라이드는 제2분기에 진행된 주요 활동들을 보여드리고자 합니다. 커머스 부문에서는 유닛을 중심으로 한 상품과 팬들의 니즈를 반영한 기획 상품을 주력으로 선보였습니다.

슬라이드의 커머스 섹션에 소개된 '3SKM Half Anniversary'는 데뷔 6개월을 기념한 상품으로, 신인 버튜버들의 활약에 힘입어 전반적으로 좋은 반응을 이끌어냈습니다.

프로모션 부문은 전통적인 강세 분야인 게임 외에도 새로운 영역으로 확장했습니다. 슬라이드에 소개된 것처럼 'DMM TV'와 '니지산지'의 영상 콘텐츠 중심의 협업, 미쓰이스미토모 카드와의 금융 분야 협업 등 다양한 분야로 콜라보레이션을 확대하고 있습니다.

슬라이드 오른쪽에는 제2분기에 개최한 2건의 주요 이벤트를 수록했습니다.

 

2025년 4월기 제3분기 실적 전망

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다음으로 제3분기 전망을 말씀드리겠습니다. 11월부터 1월까지 3개월간의 예상 실적은 매출액 94억엔에서 99억 5,000만엔, 영업이익 34억 5,000만엔에서 37억 5천만엔, 당기순이익 24억 1,500만엔에서 26억 2,500만엔으로 전망하고 있습니다.

부문별로 살펴보면, 라이브 스트리밍은 전 분기와 비슷한 수준을 유지할 것으로 예상됩니다. 커머스 부문은 유닛 관련 상품과 음악 콘텐츠 등 팬들의 선호도가 높은 콘텐츠를 중심으로 기획을 이어갈 예정이며, 제2분기 말까지 누적된 미발송 물량을 효율적으로 처리하여 매출 증대를 도모하고자 합니다.

이벤트 부문은 제1, 2분기 대비 큰 폭의 성장이 기대됩니다. '니지산지' 소속 전 멤버가 참여하는 '니지산지 가요제 2024'를 비롯해 다수의 버튜버 솔로 라이브와 유닛 라이브를 준비 중이어서, 이를 통한 수익 기여도가 상당할 것으로 전망됩니다.

기업 프로모션 부문은 지속적인 호조세가 예상됩니다. 다만 영업이익률은 전 분기 대비 다소 낮아질 것으로 보이는데, 이는 이벤트 부문의 비중이 커지면서 전체적인 이익률이 제2분기보다 소폭 하락할 것으로 예상되기 때문입니다.

 

버튜버・유닛의 프로듀스 체제

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타즈미: 지금부터 중기적 성장을 위해 진행 중인 사업 현황에 대해 말씀드리겠습니다.

먼저 버튜버와 유닛의 프로듀스 체제를 하반기부터 개편했습니다. 기존에는 매니저 조직과 유닛 프로듀스 조직이 별도로 운영되며 각각 진행 관리와 디렉션을 맡아왔습니다. 이번에는 이를 통합해 프로듀스 본부 산하에 프로덕션 부문을 새롭게 설립했습니다. 이를 통해 유닛 프로듀서, 매니저, 진행 관리 담당자들이 하나의 팀으로 유기적으로 움직일 수 있는 체계를 마련했습니다.

이러한 통합 운영을 통해 의사결정이 더욱 신속하고 효율적으로 이뤄질 수 있게 되었습니다. 또한 기존에는 매니저나 각 사업부 주도로 진행되던 개별 버튜버 활동과 유닛 활동을 앞으로는 유기적으로 연계하여, 개인과 유닛 활동 간의 시너지를 극대화해 나갈 계획입니다.

아울러 신인 매니지먼트팀도 이 조직에 편입되었습니다. 이 팀은 신인 버튜버들의 데뷔 후 초기 몇 년을 전담하며, 데뷔 직후 발생할 수 있는 여러 문제나 고민들을 전문적으로 해결하는 역할을 맡게 됩니다. 이는 버튜버들이 중장기적으로 성장할 수 있도록 데뷔 이후에도 체계적인 관리를 제공하기 위한 변화입니다.

 

데뷔 연도별 수익 기여도와 버튜버별 수익

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이번 슬라이드는 상반기의 데뷔 연도별 수익 기여도와 버튜버별 수익 현황을 분석한 자료입니다. 좌측 그래프를 보시면 데뷔 연도별 수익 기여도를 확인하실 수 있는데, 오랜 경력의 버튜버들은 물론 신인들까지 골고루 수익 창출에 기여하고 있음을 알 수 있습니다.

특히 우측 그래프를 보시면 2023년 4월기 데뷔 버튜버들의 수익 기여도가 전체 평균을 상회하는 것으로 나타났습니다. 이는 데뷔 1-2년차임에도 안정적인 수익을 창출하고 있다는 점에서, 우리의 신인 육성과 유닛 프로듀스 시스템이 점차 성과를 내고 있음을 보여줍니다.

 

유닛 프로듀스와 최근 활동 사례

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이번에는 유닛 프로듀스의 최근 활동 사례를 소개해드리겠습니다. 유닛 프로듀스는 여러 버튜버들을 하나의 팀으로 구성해 음악, 방송, 굿즈 등 다양한 활동을 선보이고 있습니다.

최근 대표적인 사례로 슬라이드 좌측에 보이는 'Speciale(스페샬레)'를 들 수 있는데, 남성 2명과 여성 3명, 총 5명으로 구성된 신규 유닛입니다. 또한 슬라이드 중앙의 'ROF-MAO(로후마오)'가 발표한 "Bring it on" 뮤직비디오는 공개 2개월 만에 조회수 1,000만 회를 돌파하는 놀라운 성과를 거뒀습니다.

이와 함께 'VΔLZ LIVE TOUR 2024 "삼화악"'도 성공적으로 마쳤습니다. 총 3회에 걸친 라이브 투어는 전 회차 매진을 기록하며 큰 호응을 얻었습니다.

굿즈 부문에서는 'ChroNoiR(크로노와르) 뉴레트로 스타일' 상품 라인을 선보였습니다. 이는 기존 유닛의 이미지를 새롭게 해석한 기획으로, 기존 팬들은 물론 신규 팬층까지 사로잡을 수 있는 참신한 시도였다고 평가받고 있습니다.

 

최근 오디션/신규 데뷔 현황

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오디션과 신규 데뷔 현황도 말씀드리겠습니다. 2023년 11월부터 2024년 8월까지 정기적으로 오디션을 실시했으며, 매회 약 1만 명 수준의 지원자가 꾸준히 몰리고 있습니다. 최근에는 특히 남성 아이돌, 여성 게이머, U-21 연령대를 대상으로 한 특화 오디션을 진행했습니다.

남성 아이돌과 여성 게이머 오디션은 기존의 VTA 커리큘럼이나 선발 방식과는 차별화된 새로운 시도로서, '니지산지'의 팬층을 더욱 넓히기 위한 전략적 접근이었습니다.

U-21 대상 커리큘럼의 경우, 젊은 인재들을 장기적 관점에서 육성하여 더 오래, 더 폭넓게 활약할 수 있는 버튜버로 성장시키는 것을 목표로 하고 있습니다.

최근에는 2023년 11월에 마스코트 버튜버 오디션도 실시했으며, VTA 육성 과정과 데뷔 전 연수를 거쳐 2024년 6월에 여성 4명과 마스코트 캐릭터 1개가 성공적으로 데뷔했습니다.

 

굿즈 판매 체제

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굿즈 판매 운영 체계에 대해 설명드리겠습니다. 이 부분도 일부 조직 개편이 있었는데요, 커머스 사업은 IP 마케팅 본부가 총괄하면서 세 개의 전문 부서로 나누어 운영하고 있습니다. 상품 기획을 담당하는 MD기획부, 생산 관리와 온라인 커머스를 담당하는 MD제조판매부, 그리고 품질과 일러스트를 관리하는 마케팅부로 구성되어 있습니다.

이러한 삼분화를 통해 각 부서의 전문성을 높이고 업무 효율을 극대화하고자 했습니다.

 

굿즈 배송 지연 문제

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다음으로 굿즈 배송 지연 문제를 말씀드리겠습니다. 츠루이가 앞서 언급했듯이 배송 지연이 지속되고 있으며, 미발송 물량도 계속 늘어나는 추세입니다.

이러한 상황의 주요 원인으로는 크게 세 가지를 들 수 있습니다. 첫째는 외부 협력사와의 소통 및 관리 부족, 둘째는 제조사의 생산 일정 지연, 셋째는 출시 시기가 다른 상품들의 동시 주문 문제입니다.

특히 2024년 4월기 말부터 2025년 4월기 1분기까지 미발송 물량이 급증했으며, 2분기에도 이 문제가 해소되지 않아 전기 대비 약 5억엔의 미발송 잔액이 증가했습니다.

이 문제를 해결하기 위해 기존 상품에 대해서는 상세한 출하 계획을 수립하고 일일 단위로 진행 상황을 모니터링할 예정입니다.

신규 상품의 경우에는 납품일이 확정되는 즉시 출하 일정을 수립하여 시작일부터 완료일까지 체계적으로 관리해 나갈 계획입니다. 이러한 종합적인 대책을 통해 미발송 물량을 점진적으로 해소해 나가고자 합니다.

 

굿즈 판매 최근 사례

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이어서 최근 굿즈 판매 사례를 소개해드리겠습니다. 슬라이드 좌측은 기획 파트입니다. 명확한 타겟층을 설정하고 기존 인기 상품은 물론 새로운 컨셉의 상품 기획과 제작도 진행하고 있습니다.

대표적인 예로 슬라이드 좌측 하단에 있는 '니지산지 Christmas Wear~KD Sweater Style'과 같은 화제성 높은 의류를 들 수 있습니다.

우측은 프로모션과 마케팅 전략을 보여주는 부분입니다. SNS 마케팅부터 영상 엔드롤 활용까지 다양한 채널을 활용하고 있습니다.

앞서 언급한 '니지산지 Christmas Wear~KD Sweater Style'의 경우, 버튜버들이 실제로 방송 중에 착용하는 등 생생한 홍보 효과를 거두고 있습니다. 이처럼 상품과 콘텐츠의 시너지를 극대화하는 프로모션을 적극적으로 펼치고 있습니다.

 

새 스튜디오 개설의 성과와 향후 전망

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마지막으로 새롭게 문을 연 스튜디오의 성과와 앞으로의 전망에 대해 말씀드리겠습니다. 그동안 여러 차례 말씀드렸던 새 스튜디오로의 이전이 성공적으로 완료되었습니다. 특히 주목할 점은 스튜디오 면적이 기존 대비 약 3배 규모로 대폭 확장되었다는 점입니다.

새 스튜디오는 이미 본격적인 운영에 들어갔습니다. 슬라이드 좌측 하단에서 보시는 것처럼, 개관을 기념해 50명의 버튜버들이 한자리에 모여 '니지산지 대감사제'라는 대규모 특별 방송을 성공적으로 진행했습니다.

기존 스튜디오와 비교했을 때 현재 가동률이 크게 향상되었습니다. 이를 바탕으로 프로모션 방송부터 신규 시청자 확보를 위한 특별 기획까지, 콘텐츠의 양적 확대는 물론 질적 향상도 꾀할 수 있게 되었습니다.


Q&A 세션

질의응답: 해외 사업 현황과 회복세 전망

츠루이: "미국을 중심으로 한 해외 사업의 현황과 향후 회복세 전망에 대해 말씀해주세요"라는 질문이 들어왔습니다.

타즈미: 앞서 말씀드린 바와 같이, 우리는 현재 아티스트와 팬들과의 신뢰 관계 회복에 모든 역량을 집중하고 있습니다. 콘텐츠 면에서는 3D 모델 공개와 음악 콘텐츠 제작 등 다양한 활동을 이어가고 있습니다.

더불어 팬들에게 더 많은 즐거움을 줄 수 있는 콘텐츠를 확대하는 한편, 아티스트와 팬들과의 신뢰 관계를 공고히 하기 위해 현 시점에서 할 수 있는 모든 노력을 기울이고 있습니다.

다만 현재로서는 구체적인 회복 시기를 예측하기는 어려운 상황이지만, 이러한 노력들을 한 걸음 한 걸음 착실히 진행해 나가고 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다.

 

질의응답: 제2분기 매출 증가 요인 분석

츠루이: "제2분기 매출 증가를 고객 수와 객단가 측면에서 분석했을 때 각각의 기여도는 어떻게 되나요? 또한 매출 증가 요인을 팬 활동 수요 확대, 각종 정책의 효과, 새 스튜디오 개설 효과로 나눴을 때 각각의 기여도는 어떻게 되나요?"라는 질문입니다.

타즈미: 구체적인 수치로 말씀드리기는 어렵지만, 객단가와 고객 수 모두 꾸준한 상승세를 보이고 있습니다.

매출 증가 요인을 분석해보면, 물론 외부 환경의 영향도 있었지만, 그동안 우리가 준비하고 실행해 온 여러 정책들이 누적되어 나타난 결과가 더 큰 비중을 차지한다고 생각합니다.

 

질의응답: 프로모션 매출 호조의 원인

츠루이: "프로모션 매출이 좋은 성과를 보이고 있는데요, 어떤 업종에서 주로 기여했는지, 그리고 건수와 건당 매출액으로 나누었을 때 각각의 기여도는 어떻게 되는지 궁금합니다"라는 질문이 들어왔습니다.

타즈미: 업종별로 보면 역시 게임 분야가 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 건수와 건당 매출로 구분하긴 어렵지만, 수천만엔에서 1억엔 규모의 대형 프로젝트들이 전반적인 실적 호조를 이끌었다고 볼 수 있습니다.

 

질의응답: 프로듀스 체제와 지원 인력 변화

츠루이: "프로듀스 체제 관련 질문입니다. 팀당 지원 인력은 이번 개편으로 어떻게 바뀌었나요?"라는 질문입니다.

타즈미: 기존 매니저진과 진행 관리 및 디렉팅 담당자들이 그대로 팀에 합류하는 형태이기 때문에, 팀당 지원 인력이 특별히 크게 늘어나지는 않았습니다.

 

질의응답: 오디션 지원자 현황

츠루이: "오디션 회차별 지원자 수의 변화와 지원자 특성에 변화가 있다면 알려주세요"라는 질문입니다.

타즈미: 회차별 지원자 수는 꾸준히 1만 명 수준을 유지하고 있습니다. 지원자 특성을 보면 게이머 모집, 아이돌 모집, 마스코트 버튜버 모집 등 모집 분야에 따라 확연히 다른 지원자층이 형성되고 있습니다.

또한 성별이나 연령대별로 특화된 오디션도 진행하고 있어, 전체적으로 매우 다양한 배경을 가진 지원자들이 참여하고 있는 상황입니다.

 

질의응답: 제3분기 이월 커머스 매출 현황

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츠루이: "제3분기로 넘어가는 커머스 매출 규모가 어느 정도인지, 그리고 커머스 수주가 제2분기 계획을 상회했다고 하셨는데 구체적으로 얼마나 초과했는지, 또 어떤 상품들이 특히 좋은 성과를 보였는지 궁금합니다"라는 질문입니다.

우선 제3분기로 이월되는 커머스 매출은 현재 미발송된 상품의 총액이 될 것입니다. 슬라이드에는 증가분만 표시되어 있지만, 실제 이월되는 매출 규모는 상당한 수준입니다.

물론 이 미발송 물량을 제3분기에 모두 처리할 수는 없겠지만, 최대한 신속하게 발송해 나갈 계획입니다.

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수주 실적은 제2분기 목표를 소폭 상회하는 수준이었습니다.

인기 상품으로는 '제2분기 주요 활동' 슬라이드에서 보신 것들을 예로 들 수 있겠는데요, 특히 신인 버튜버 관련 상품들과 팬들의 취향을 정확히 반영한 기획 상품들이 좋은 매출을 기록했습니다.

 

질의응답: 미발송 물량 해소 방안

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츠루이: "밀린 배송 물량을 따라잡을 수 있을까요? 결국 이월 문제는 해결이 불가능한 것 아닌가요?"라는 질문입니다.

미발송 물량을 완전히 제로로 만드는 것은 현실적으로 불가능합니다. 사실 과거에도 항상 일정량의 미발송 물량은 존재해왔습니다.

슬라이드에서 보신 것처럼 관리 체계, 제조사와의 협력 관계, 출시 시기가 다른 상품들의 동시 주문 등 여러 요인이 있는데, 이 중 일부는 해결 가능하지만 일부는 구조적인 문제라 완전한 해소가 어렵습니다.

2023년 4월기부터 2024년 4월기까지는 미발송 물량이 비교적 안정적으로 유지됐으나, 이번 기에 들어와서는 가파른 증가세를 보이고 있는 것이 사실입니다. 슬라이드에 제시된 대책들을 통해 적어도 이 급격한 증가세만큼은 해소해 나가고자 합니다.

 

질의응답: 트레이딩 카드 출시 계획

츠루이: "향후 트레이딩 카드 출시 계획이 있으신가요?"라는 질문입니다.

타즈미: 구체적인 내용은 말씀드리기 어렵지만, 카드 상품이나 특전용 카드, 체키 등은 저희가 자주 활용하는 상품군입니다. 가능성은 충분히 열려있다고 보시면 되겠습니다.

 

질의응답: QoQ 부문별 매출 증감 현황

츠루이: "제3분기 사업 계획과 관련하여 부문별 전분기 대비 매출 증감의 배경, 특히 커머스 부문에 대해 설명해 주시고, 목표 달성 가능성도 함께 언급해 주시면 감사하겠습니다"라는 질문입니다.

저희 비즈니스의 특징 중 하나는, 특히 커머스 부문의 경우 한정판 상품 위주의 판매 전략을 취하고 있어 분기별 실적 변동이 큰 편입니다.

또한 단순한 계절성 요인 외에도 어떤 버튜버나 유닛이 참여하는지, 어떤 컨셉의 상품인지에 따라 실적 차이가 크게 나타납니다.

따라서 제2분기와 제3분기를 비교할 때는 기획 상품의 성격과 규모가 주요 변수로 작용하게 됩니다.

목표 달성 가능성에 대해 자세한 언급은 어렵지만, 공시된 수치를 달성하기 위해 다각적인 노력을 기울이고 있습니다.

 

질의응답: 커머스 매출 성장 요인

츠루이: "커머스 매출 증가의 주요 동력이 상품 기획의 양적, 질적 개선에 있는지, 아니면 각 아티스트와 유닛의 인기도 상승에 기인한 것인지 궁금합니다"라는 질문입니다.

타즈미: 두 가지 요인이 모두 작용했다고 볼 수 있습니다. 기본적으로는 버튜버들의 인기가 핵심 동력입니다. 구체적으로 분석해보면 팬층 확대, 팬들의 충성도 상승, 객단가 증가 등이 복합적으로 작용하면서 커머스 수익이 증가하고 있습니다.

여기에 더해 커머스 사업부 내에서도 상품 기획력 강화를 위해 다각적인 노력을 기울이고 있습니다. 앞서 언급했던 것처럼 마케팅 전략 개선, 제조 프로세스 혁신 등 다양한 시도를 진행 중입니다.

예를 들어 최근 인기를 끌고 있는 인형류 상품의 라인업 확대나 SNS 프로모션 강화 등이 매출 증가에 기여하고 있죠. 이처럼 상품력과 인기도 두 측면에서 균형 잡힌 접근이 필요하다고 생각합니다.

 

질의응답: 향후 이벤트 전략

츠루이: "슈오 산고 씨가 시마 스페인무라에서 진행한 이벤트가 큰 성공을 거두었다고 하는데요, 앞으로의 이벤트 전략에 대해 말씀해 주시겠습니까?"라는 질문입니다.

타즈미: 시마 스페인무라 이벤트처럼 오프라인 현장에서 진행하는 협업 행사들이 확실히 큰 파급효과를 보여주고 있습니다.

특히 '로후마오(ROF-MAO)' 유닛의 경우, 마스코트 코스튬을 활용한 전국 순회와 쇼핑몰 공연 등 다채로운 이벤트를 선보이고 있습니다.

이런 오프라인 이벤트들은 관객들과 직접 만나면서 팬층 확대, 인지도 상승, 버튜버의 브랜드 가치 향상 등 여러 측면에서 긍정적인 효과를 가져오고 있습니다. 따라서 앞으로도 오프라인 활동을 더욱 강화해 나갈 계획입니다.

 

질의응답: 제4분기 매출 전망

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츠루이: "연간 계획상 상반기 실적과 제3분기 전망을 제외하면, 제4분기에 상당히 높은 매출이 예상되는데요, 이러한 제4분기 실적 전망의 근거가 궁금합니다"라는 질문입니다.

연간 매출 목표는 390억엔인데, 제2분기까지의 누적 매출이 173억 4,100만엔이고 제3분기는 94억100억엔 정도로 예상되니, 단순 계산으로는 제4분기에 110억엔에서 120억엔 정도의 매출이 필요한 상황입니다.

제4분기에 이처럼 높은 매출을 전망하는 이유를 부문별로 설명드리면, 우선 커머스 부문에서는 '니지산지'의 7주년을 맞아 다양한 기념 상품을 준비하고 있습니다. 여기에 더해 여러 버튜버들과 연계한 팬 맞춤형 상품들도 다수 기획 중입니다.

이벤트 부문에서는 연중 최대 규모 행사인 '니지산지 페스 2025'를 2월에 개최할 예정이며, 이를 통해 상당한 매출 기여가 있을 것으로 기대하고 있습니다.

이처럼 제4분기에 주요 프로젝트들이 집중되어 있는 것은 연초 사업계획 수립 때부터 고려된 사항이며, 현재 모든 준비가 차질 없이 진행되고 있습니다.

 

질의응답: 실적 하향 시 배당 정책

츠루이: "주주 환원 정책과 관련하여, 만약 실적이 계획에 미치지 못하더라도 현재의 배당 수준을 유지할 계획이신가요?"라는 질문입니다.

현재로서는 계획 하향 조정의 가능성을 특별히 염두에 두고 있지 않습니다. 상반기 실적과 11월부터 시작된 하반기, 그리고 현재 진행 중인 3분기 상황을 볼 때 당초 계획을 충분히 달성할 수 있을 것으로 보고 있습니다.

배당과 관련해서는 오늘 결정된 중간배당이 당초 예상과 동일하듯이, 앞서 공시한 배당 계획을 그대로 유지할 예정입니다.

 

질의응답: 글로벌 버튜버 시장의 성장성

츠루이: "글로벌 버튜버 시장의 성장성에 대해 기존에는 연간 20~30% 성장을 전망했는데, 현재는 어떻게 보시는지 궁금합니다"라는 질문입니다.

타즈미: 시장에 대한 기본적인 시각은 여전히 유효합니다. 물론 현재 해결해야 할 과제들이 있지만, 버튜버 시장은 글로벌 관점에서 볼 때 여전히 매우 매력적인 시장입니다. 따라서 앞으로도 시장 규모는 최소한 현 수준을 유지하거나 더욱 확대될 것으로 전망하고 있습니다.

 

질의응답: IP 비즈니스 트렌드와 성장 전략

츠루이: "IP 비즈니스 측면에서 볼 때 우리 회사의 향후 성장을 이끌 만한 주목할 만한 트렌드가 있으신가요?"라는 질문입니다.

타즈미: IP 비즈니스의 최근 트렌드를 보면 인형류 상품이 큰 인기를 끌고 있습니다.

이러한 트렌드를 고려한 우리의 성장 전략은 버튜버들의 두 가지 특성, 즉 캐릭터성과 탤런트성을 적극 활용하는 것입니다. 캐릭터로서의 측면은 애니메이션과 게임 콘텐츠를 통해 발전시켜 나가고자 합니다.

또한 탤런트로서의 면모는 음악 활동과 예능 프로그램 출연 등을 통해 더욱 강화함으로써, 팬층의 저변을 확대해 나갈 계획입니다.

 

질의응답: 제2분기 굿즈 배송 지연 문제의 원인과 향후 대책

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츠루이: "굿즈 배송 지연 문제를 제2분기에 해결하지 못한 이유와 앞으로의 해결 방안에 대해 설명해 주시겠습니까?"라는 질문입니다.

배송 지연의 주요 원인은 크게 세 가지로 볼 수 있습니다. 첫째는 물류 위탁업체와의 협력 및 관리 체계 미흡, 둘째는 제조사의 생산 일정 지연, 셋째는 출시 시기가 다른 상품들의 동시 주문 문제입니다. 특히 두 번째와 세 번째 요인이 서로 맞물려 문제를 더욱 복잡하게 만들고 있습니다.

제조사의 생산 일정 지연과 관련해서는, 예를 들어 인형류 같은 인기 상품의 경우 많은 수요가 있어 감사한 일이지만, 충분한 생산처를 확보하지 못해 납품 일정이 계속 늘어나고 있는 상황입니다.

여기에 출시 시기가 다른 상품들의 동시 주문 문제가 겹치고 있습니다. 현재 시스템상 고객이 '동시 배송'을 선택하면 모든 상품이 가장 늦게 출시되는 상품의 일정에 맞춰 배송되도록 되어 있어서, 한 상품의 지연이 전체 배송 일정에 영향을 미치고 있습니다.

게다가 물류 업체와의 협력 관리가 미흡해 효율적인 배송 일정 관리가 이루어지지 못한 점까지 더해져, 이번 반기에는 이전보다 훨씬 빠른 속도로 미배송 물량이 증가하고 있습니다.

이 문제는 하루아침에 해결될 수 있는 성질의 것이 아니기 때문에, 세 가지 원인에 대해 각각 체계적인 접근이 필요합니다. 물류 업체와의 협력 관계를 강화하는 한편, 다양한 제조사와의 파트너십도 확대해 나갈 계획입니다.

이를 통해 동시 주문 상황에서도 배송 지연이 최소화될 수 있는 시스템을 구축하는 데 최선을 다하겠습니다.

 

질의응답: 신규 사업의 방향성

츠루이: "앞으로 어떤 방향으로 신규 사업을 전개해 나가실 계획인가요?"라는 질문입니다.

타즈미: 앞서 말씀드린 것처럼, 버튜버들의 캐릭터성과 탤런트성이라는 두 가지 강점을 적극 활용해 전체 버튜버 시장의 확장을 이끌어낼 수 있는 신규 사업 개발에 주력하고자 합니다.

 

질의응답: 신규 버튜버 데뷔 계획

츠루이: "이번 회계연도와 다음 회계연도의 신규 버튜버 데뷔 규모는 어떻게 예상하시나요? 또한 프로듀스 체제 강화가 데뷔 규모에 어떤 영향을 미칠 것으로 보시나요?"라는 질문입니다.

타즈미: 신규 데뷔 규모는 중기 경영계획에서 제시한 목표 선에서 크게 벗어나지 않는 수준을 유지할 계획입니다.

유닛 프로듀스 체제를 강화하는 것은 단순히 데뷔 인원을 늘리기 위해서가 아니라, 각종 콘텐츠의 품질을 높이고 더 많은 팬층에게 다가가기 위한 전략적 선택입니다. 이를 통해 브랜드 인지도 확대에 실질적인 효과를 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

 

질의응답: 굿즈 배송 지연 현황과 리스크 관리 계획

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츠루이: "제2분기 현재 배송 지연 규모가 어느 정도이며, 제3분기 매출 반영을 어떻게 예상하시나요? 또한 제3분기 계획에 새로운 지연 리스크도 고려하고 계신가요?"라는 질문입니다.

미배송 물량의 전체 금액은 공시하지 않고 있지만, 증가 추세는 슬라이드 19페이지에서 확인하실 수 있습니다.

구체적인 금액은 밝힐 수 없으나, 2023년 4월 말부터 2024년 4월 말까지 1년간은 비교적 안정적으로 유지되었습니다. 그러나 최근 6개월 동안 급격히 증가하여 상반기에만 약 5억엔이 증가했습니다.

미배송 물량의 제3분기 매출 반영은 기본적으로 계획에 포함되어 있으며, 3분기와 4분기에 걸쳐 점진적으로 해소해 나갈 예정입니다.

당초에는 1분기에 급증한 미배송 물량을 2분기 중에 충분히 해소할 수 있을 것으로 예상했습니다. 하지만 앞서 설명드린 여러 요인으로 인해 해소가 지연되었고, 오히려 2분기에도 미배송 물량이 증가하면서 실적이 당초 예상을 하회하게 된 주요 원인이 되었습니다.

제3분기의 지연 리스크는 현재의 실적 전망 범위에 반영되어 있습니다. 현재 급증하고 있는 미배송 물량을 확실히 줄이기 위해 앞서 슬라이드에서 설명드린 다양한 대책들을 실행해 나갈 계획입니다.

제3분기가 시작된 지 한 달 반이 지난 현재, 일부 개선의 조짐이 보이고 있습니다. 다만 아직 불확실한 요소들이 있어 이를 감안한 범위 내에서 계획을 수립하고 있습니다.

 

질의응답: 향후 배당 정책

츠루이: "앞으로도 현재 수준의 배당성향을 계속 유지하실 계획이신가요?"라는 질문입니다.

저희는 기본적으로 주주들에게 지속적이고 안정적인 수준의 배당을 제공한다는 원칙을 가지고 있습니다. 앞으로도 이러한 기조를 계속 유지해 나갈 계획입니다.


본 콘텐츠는 2024년 12월 11일에 진행된 애니컬러 주식회사의 2025년 4월기 2분기 결산과 관련된 콘텐츠 "【QAあり】ANYCOLOR、四半期売上高は過去最高を更新「にじさんじ」7周年施策等の通期業績見通し達成に向けた取組を継続"를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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