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[번역] 스트림 차트: 2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 - 빅3에서 빅4로

2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 산업은 296억 시간의 시청 시간을 기록하며 안정성을 유지했고, 킥이 처음으로 10억 시청 시간을 돌파하여 유튜브 라이브, 트위치, 틱톡과 함께 새로운 '빅4' 플랫폼으로 부상했다.

2025.07.14 | 조회 757 |
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라이브 스트리밍 산업은 2025년 2분기를 마감하며 놀라운 안정성을 보여주었다. 전 세계 주요 플랫폼에서 296억 시간 이상의 시청 시간을 기록했다. 유튜브 라이브가 전체 시청 시간의 절반 이상을 차지하며 계속해서 압도적인 위치를 유지하고 있는 가운데, 킥과 같은 성장하는 플랫폼들이 새로운 마일스톤에 도달하며 시장 점유율을 확대하고 있다.

한편 트위치는 몇 가지 도전에 직면했고, 틈새 플랫폼들은 상승과 하락을 모두 경험하며 큰 변화를 겪었다. 이 보고서에서 스트림스 차트는 오늘날 라이브 스트리밍 환경을 형성하는 최신 트렌드, 상위 플레이어, 주요 발전 사항들을 분석한다.


주요 내용

1. 유튜브 라이브는 계속해서 라이브 스트리밍 시장을 지배하고 있으며, 전체 시청 시간의 50% 이상을 차지한다.

2. 틱톡 라이브는 안정적인 모습을 유지하고 있지만, 트위치는 시장 점유율이 소폭 하락했다. 이는 경쟁 플랫폼들이 계속해서 입지를 넓혀가는 상황에서 지속적인 하락 추세를 나타낼 수 있다.

3. 킥은 분기 단위로는 처음으로 10억 시청 시간을 넘어서는 주요 마일스톤을 달성했다. 이로써 킥은 이제 트위치, 유튜브 라이브, 틱톡과 함께 주요 스트리밍 플랫폼으로 자리잡았다. 빅3가 빅4가 된 것이다.

4. 럼블의 시청률은 올해 초 트럼프의 취임식과 미국 정치의 다른 화제 주제들을 둘러싼 열기가 식으면서 점진적으로 하락했다.

5. 니모티비는 한 명의 인기 스트리머에 대한 의존도가 높았는데, 그의 방송 시간 감소로 인해 플랫폼 전체 시청률이 급격히 떨어지는 역효과를 낳았다.

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2025년 2분기, 모든 주요 플랫폼의 라이브 스트림은 총 296억 1천만 시청 시간을 기록했다. 이는 1분기보다 0.6% 감소한 수치다. 전반적으로 라이브 스트리밍 산업은 큰 급등이나 급락 없이 매우 안정적인 상태를 유지하고 있다.

지난 분기와 마찬가지로 유튜브 라이브는 모든 스트리밍 서비스 중 시청자 도달률에서 선두를 유지하고 있다. 시장 점유율은 안정적으로 유지되고 있으며, 여전히 전체 산업 총 시청 시간의 50%를 조금 넘는 수준을 차지하고 있다.

틱톡 라이브는 이전 분기와 비슷한 성과를 유지하며 80억 시간을 조금 넘는 수치로 2위 자리를 지켰다. 반면 트위치는 약간의 타격을 받았으며, 1분기 대비 총 시청 시간이 4% 이상 감소했다. 이러한 감소는 실생활 방송과 게임 카테고리 모두에 영향을 미쳤다.

킥은 이번 보고서에서 주목할 만하다. 이 플랫폼이 처음으로 단일 분기에 10억 시청 시간을 넘어섰기 때문이다. 연초 이후 시청률이 무려 28.1% 증가했다. 이러한 급증은 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과다. 새로운 인기 스트리머들의 등장, 게임 콘텐츠에 대한 수요 증가, 그리고 엔터테인먼트 축구 리그의 풍성한 시즌이 그 배경이다.

킥은 이번 보고서에서 눈에 띄는 성과를 보였다. 이 플랫폼이 처음으로 한 분기에 10억 시청 시간을 돌파했기 때문이다. 연초 이후 시청률이 무려 28.1%나 늘었다. 이런 급성장은 여러 요인이 함께 작용한 결과다. 새로운 인기 스트리머들의 등장, 게임 콘텐츠에 대한 수요 증가, 그리고 다양한 엔터테인먼트 축구 리그의 활발한 시즌이 그 원동력이었다.

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유튜브 라이브 스트림은 2025년 2분기에 총 148억 3천만 시청 시간을 기록했다. 이는 이전 분기 플랫폼 성과와 거의 비슷한 수준이다. 실생활 방송 부문이 소폭 줄어든 반면, 게임 스트림은 전체 플랫폼 시청률에서 약 1.2% 늘었다

이런 증가는 주로 리그 오브 레전드와 모바일 레전드: 뱅뱅의 e스포츠 시즌이 절정에 달했기 때문이다. 팬들은 MPL과 LCK 같은 지역 리그 경기를 열심히 지켜봤으며, 두 리그 모두 유튜브에서 폭넓게 중계됐다. 두 게임 모두 시청 시간이 무려 43% 늘어나며 해당 분기 플랫폼에서 가장 많이 본 게임 중 하나가 됐다.

틱톡 라이브는 이전 분기보다 0.06% 미미하게 늘었다. 이런 성장의 대부분은 최신 MPL 시즌을 활발히 중계해서 혜택을 본 플랫폼의 게임 부문에서 나왔다.

트위치는 현재 힘든 시기를 보내고 있다. 지표가 3분기 연속 떨어지고 있으며, 지난 몇 달 동안 플랫폼의 시장 점유율이 0.9% 더 줄었다. 특히 2분기는 평균 채널 수와 평균 시청자 수 같은 핵심 지표에서 1분기보다 부진했고, 결국 총 시청 시간 감소로 이어졌다.

트위치가 멀티 스트리밍을 허용한 후, 많은 콘텐츠 크리에이터들이 여러 플랫폼에서 동시에 방송하기 시작했다. 브라질 스트리머 알렉산드레 '가울레스' 시케타를 예로 들어보자. 한때 트위치에서만 방송했던 그는 2024년 중반부터 유튜브에서도 동시 방송을 시작했다.

블래스트 TV 오스틴 메이저 2025 기간 동안 그의 유튜브 스트림은 트위치 스트림보다 거의 두 배 많은 시청자를 끌어모았다. 그의 총 시청자 수가 크게 늘어난 건 아니고, 단순히 플랫폼 간에 나뉘었을 뿐이다. 그리고 가울레스만 이렇게 바뀐 것도 아니다.

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킥은 꾸준히 성장하며 경쟁 플랫폼들로부터 시장 점유율을 조금씩 되찾고 있다. 2분기에는 3.74%를 기록했다. 이 서비스는 지난 분기에 중요한 이정표를 달성하며 출시 이후 가장 좋은 성과를 보였다. 그 성공의 대부분은 현재 킥 전체 시청률의 대부분을 차지하는 게임 콘텐츠에서 나왔다.

킥이 성장하면서 숲 코리아가 소규모 스트리밍 플랫폼들 중에서 1위를 차지했다. 2025년 2분기에 한국 플랫폼은 3억 4천580만 시청 시간을 기록해 전체 산업 시청 시간의 약 1.17%를 차지했다. 이는 1분기 점유율보다 약간 줄어든 수치다.

치지직은 마인크래프트와 오버워치 2 시청률이 늘어나면서 성과가 조금 나아졌다. 또한 5월 말과 6월 초에 치지직은 특별한 GTA RP 서버 출시를 다룬 대형 엔터테인먼트 이벤트를 열었다. 플랫폼의 거의 모든 인기 스트리머들이 며칠간 참여했다.

럼블과 니모티비는 큰 하락을 겪었다. 럼블은 1분기보다 시청 시간이 약 10.8% 줄었고, 니모티비는 38%나 급락했다. 럼블은 미국 대통령 취임식과 기타 화제 주제들로 인한 급등 이후 점차 이전 수준으로 돌아가고 있다. 니모티비의 경우, 플랫폼에서 가장 인기 있는 크리에이터의 방송 시간이 크게 줄어든 것이 하락의 원인이다. 이런 변화가 전체 성과에 상당한 영향을 미쳤다.

스팀티비의 시청 시간은 이전 분기보다 93% 늘었으며, 블래스트TV 오스틴 메이저가 이런 급증에 중요한 역할을 했다. 비고 라이브와 숲 글로벌도 탄탄한 성장을 보였지만, 이들의 수치는 더 큰 플랫폼들에 비해 여전히 상당히 작다.


유튜브 라이브 2025년 2분기 시청률 통계

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5월은 유튜브 라이브 역사상 최고의 달로 기록됐다. 51억 5천만 시청 시간을 달성했다. 이 기간 동안 최대 동시 시청자 수는 1,894만 명에 달했는데, 이는 유튜브 라이브 역사상 두 번째로 높은 수치다. 같은 달 플랫폼은 최대 채널 수와 평균 채널 수에서도 기록을 깼다.

이런 급증을 이끈 특정 이벤트는 없었다. 유튜브는 거의 모든 국가에서 이용할 수 있으며, 오랫동안 국제 정치와 군사 분쟁부터 주요 엔터테인먼트 이벤트까지 전 세계 뉴스를 다루는 플랫폼으로 자리잡았다.

2분기에 플랫폼은 화제성 높은 주제들로 가득했다. 새로운 교황의 선출, 벌어지고 있는 전쟁들, 그리고 훨씬 더 많은 사건들이 있었다. 여기에 주요 축구 토너먼트, 게임 엑스포, 유로비전 송 콘테스트 2025, 그리고 풍성한 e스포츠 액션이 더해졌다.

유튜브 라이브의 순위는 안정적으로 유지됐으며, 카제티비가 다시 한 번 플랫폼을 이끌었다. 원래 브라질 스트리머 카시미로 미겔에 의해 시작된 이 채널은 이제 본격적인 스포츠 방송사로 운영되고 있다. 호스트와 전문가 팀과 함께 축구, 올림픽, 기타 주요 이벤트를 다루고 있다.

6월 29일 카제티비 채널은 FIFA 클럽 월드컵의 플라멩고 vs. 바이에른 뮌헨 경기에서 556만 명 이상의 최대 시청자를 끌어모았다. 이는 현재 올해 가장 인기 있는 라이브 스트림으로 기록되고 있다.

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유튜브 게이밍 스트림은 e스포츠 활동에 힘입어 7.6% 늘었다. 한국 팬들은 LCK 경기를 열심히 봤고, 지역 MPL 리그들은 인도네시아와 필리핀에서 새로운 시청률 기록을 세웠다. 한편 유럽, 브라질, 미국에서는 모든 관심이 블래스트TV 오스틴 메이저 2025에 쏠렸다.

유튜브 게이밍 상위 5위 중 유일한 비e스포츠 채널은 미국 스트리머 대런 '아이쇼스피드' 왓킨스 주니어였다. 1분기에 차트 1위를 차지한 후 현재는 4위로 내려갔지만, 여전히 실생활 장난과 긴 게임 마라톤이 섞인 방송으로 팬들을 즐겁게 하고 있다.

틱톡 라이브 2025년 2분기 시청률 통계

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틱톡 라이브는 2분기에 80억 시간을 조금 넘는 시청 시간을 기록했다. 플랫폼은 주로 e스포츠 분야에서의 활동 증가에 힘입어 꾸준한 성장을 이어가고 있다.

e스포츠 토너먼트 스트림을 포함한 게임 콘텐츠는 전체의 약 13%를 차지했다. 틱톡 라이브의 가장 인기 있는 카테고리는 여전히 채팅, 패션, 아웃도어 같은 실생활 방송 부문들이다. 모바일 레전드: 뱅뱅은 플랫폼에서 1위를 유지하는 게임이다.

트위치 2025년 2분기 시청률 통계

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2025년 2분기 트위치는 총 46억 4천만 시청 시간을 기록했으며, 게임 콘텐츠가 그 중 76.1%를 차지했다. 트위치는 게임과 e스포츠 스트림에서 여전히 최고의 플랫폼이다. 비록 상위 채널 목록만 봐서는 이것이 바로 보이지 않지만 말이다.

거의 모든 상위 자리를 e스포츠 관련 채널이 차지하는 유튜브 게이밍과 달리, 트위치의 순위표는 훨씬 더 다양하다. 인기 커뮤니티 해설가 마크 '카이드럴' 라몬트, 이벤트 기획자 엘리아스 '엘리아스엔97' 넬리히, 게임 스트리머 잭 '잭로어' 호이트, 정치 해설가 하산 '하산아비' 피커 등이 포함되어 있다.

트위치의 가장 많이 본 카테고리는 변화가 없었으며, 모든 1분기 1위들이 상위 5위 자리를 지켰다. e스포츠가 압도하는 유튜브 게이밍과 달리, 트위치는 계속해서 상위 크리에이터들의 더 균형 잡힌 구성을 보여주고 있다. 플랫폼의 상위 채널들은 경쟁 게임, 실생활 방송, 토크쇼(정치 콘텐츠 포함), 그리고 다양한 게임 장르에 걸쳐 분포되어 있다.

킥 2025년 2분기 시청률 통계

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킥은 2분기 내내 매달 시청 시간을 꾸준히 늘렸다. 이 플랫폼은 3월부터 이런 상승세를 타기 시작했으며 둔화될 기미를 보이지 않는다. 이번 분기에 11억 시간 이상을 기록하며 킥은 새로운 시청 시간 기록을 달성했다.

킥의 가장 많이 본 카테고리 구성은 그대로 유지됐고, 시청자들은 여전히 스트리머와의 실시간 소통을 선호하며, GTA V가 가장 인기 있는 게임으로 남아있다. 그러나 스트리머 순위에서는 몇 가지 새로운 인물들이 등장했다. 1위는 마헤르코가 차지했는데, 그는 1분기 3위에서 이번 분기 1위로 뛰어올랐다.

일본 스트리머 코레코레_ch는 킥에서 가장 빠르게 성장하는 크리에이터 중 하나로 떠올랐다. 독특한 "다크 뉴스" 형식으로 알려진 그는 실시간 소셜 미디어 논란을 다루고, 라이브로 조언을 해주며, 심지어 방송 중에 온라인 갈등을 중재하기도 한다.

초기에는 민감한 콘텐츠 특성상 플랫폼 제재와 비판에 부딪혔다. 하지만 킥에서는 더 큰 창작의 자유가 오히려 그의 매력을 증폭시켰고, 일본 라이브스트리밍에서 가장 거침없고 영향력 있는 인물 중 하나로 자리잡았다.

숲 코리아 (구 아프리카TV) 2025년 2분기 시청률 통계

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3월의 강한 성장에 이어, 숲 코리아는 2분기에 뚜렷한 하락세를 보였다. 시청 시간이 3개월 연속 감소했다. 이 기간 동안 플랫폼의 스트림은 총 약 3억 4천580만 시청 시간을 기록했다.

한국 시청자의 취향은 1분기와 거의 비슷하게 유지됐다. 국내 스트리머들은 소셜 카테고리에서 가장 활발하며, 리그 오브 레전드와 스타크래프트가 선호되는 게임으로 남아있다. 플랫폼은 실생활 방송 위주로 기울어져 있지만, e스포츠 팬들도 여전히 즐길 만한 콘텐츠가 풍부하다.

네이버의 치지직 2025년 2분기 시청률 통계

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2025년 2분기 치지직의 스트림은 1분기보다 시청 시간이 5.9% 늘었다. 숲 코리아와 달리, 치지직의 스트리머와 시청자들은 전통적인 게임 콘텐츠와 e스포츠에 더 집중하는 경향이 있다. 이런 경쟁 관계는 특히 한국 리그 오브 레전드 경기 중계를 보면 명확히 드러난다.

숲 코리아가 2024년 LCK 여러 시즌 동안 시청 시간에서 1위를 차지했지만, 올해는 상황이 바뀌었다. 현재 치지직은 LCK 시즌 2025 총 시청 시간의 약 12.3%를 차지하며, 유튜브와 트위치에 이어 3위를 기록하고 있다.

럼블 2025년 2분기 시청률 통계

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럼블은 이전 분기보다 총 시청 시간이 약 10.8% 줄었다. 주된 이유는 플랫폼의 평균 시청률이 눈에 띄게 떨어졌기 때문이다. 미국 대선과 도널드 트럼프 대통령 취임 이후 몇 달 동안 시청자 관심이 크게 늘었지만, 그 열기가 식으면서 시청률이 점차 하락하고 있다.

니모TV 2025년 2분기 시청률 통계

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니모TV는 가파르고 예상치 못한 하락을 겪었다. 시청 시간이 1분기보다 38%나 급락했는데, 이는 여기서 다루는 모든 플랫폼 중 가장 큰 하락폭이다. 이 배경에는 니모TV의 최고 게임 채널인 퐁 '믹시게이밍' 탄 도의 부진이 주요 원인으로 작용했다.

그의 시청 시간은 3개월 동안 5,200만 시청 시간에서 1,300만 시청 시간으로 급격히 떨어졌다. 방송 시간이 크게 줄어들면서 4분의 1 수준으로 감소한 것이다.

믹시게이밍의 급격한 하락에도 불구하고, 이 채널은 타이 지아오 바에 이어 플랫폼에서 시청 시간 2위를 유지하고 있다. 가장 인기 있는 카테고리는 대체로 그대로 유지됐으며, 베트남 시청자들은 여전히 GTA V, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드를 선호한다.

스팀TV 2025년 2분기 시청률 통계

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2025년 2분기 스팀TV는 1억 890만 시청 시간을 기록했다. 이는 1분기 총계의 거의 두 배에 해당한다. 이것이 급속한 성장을 의미하는 것처럼 보이지만, 플랫폼의 독특한 운영 방식이 수치를 과장한다. 스트림이 자동으로 시작되고, "시청자"에는 종종 적극적으로 시청하는 것이 아니라 게임 상점 페이지를 둘러보는 사용자들이 포함되기 때문이다.

스팀TV 성장의 상당 부분은 블래스트TV 오스틴 메이저 2025에서 나왔다. 이 대회 중계는 플랫폼 총 시청 시간의 약 17.4%를 차지했다. 스팀TV는 또한 클레어 옵스쿠르: 익스페디션 33부터 엘든 링: 나이트레인까지 주요 최신 게임 출시작들의 자동 스트림을 운영했다.

트로보 2025년 2분기 시청률 통계

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2025년 2분기 트로보 스트림은 총 1,480만 시청 시간을 기록했다. 이는 1분기보다 약 1.5% 적은 수치다. 전반적으로 트로보는 주로 러시아어권 월드 오브 탱크와 리니지 II 팬들을 대상으로 하는 틈새 플랫폼으로 남아있다. 리니지2 스트리머들은 비공식 서버에서 방송할 수 있기 때문에 이 플랫폼을 선호한다. 반면 다른 플랫폼들은 종종 개발자 요청에 따라 이런 방송을 막는다.

비고 라이브 2025년 2분기 시청률 통계

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비고 라이브는 2분기에 소폭 늘었다. 연초보다 시청 시간이 18.6% 증가했다. 그러나 월별 성과는 여전히 매우 들쭉날쭉하다. 좋았던 5월 이후 6월에는 상당히 떨어졌다.

플랫폼이 여전히 중동·북아프리카 지역과 일부 독립국가연합 국가에서 시청자를 끌어모으고 있지만, 그곳에서의 경쟁은 치열해서 꾸준한 성장은 어려워 보인다. 현재 수치가 너무 작아서 하나의 바이럴 방송이 짧은 시간 안에 플랫폼의 방향을 완전히 바꿀 수 있는 상황이다.

숲 글로벌 2025년 2분기 시청률 통계

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숲 글로벌로 가장 인기 있는 스트리밍 플랫폼들의 2분기 순위 분석을 마친다. 2분기에 시청 시간이 38.1% 늘어나 420만 시청 시간을 기록했다. 그러나 비고 라이브와 마찬가지로, 플랫폼의 전체 통계는 소수의 방송과 스트리머에 의해 크게 좌우될 수 있다.


글로벌 라이브스트리밍 산업은 2025년 2분기에 놀라운 안정성을 유지했다. 모든 주요 플랫폼에서 296억 시간 이상의 시청 시간을 기록했으며, 이는 1분기보다 단 0.57% 적은 수치다. 유튜브 라이브가 계속해서 시장을 지배하고 있는 가운데, 킥의 급속한 성장이 공식적으로 업계 구조를 바꿔놓았다. 트위치, 유튜브, 틱톡과 함께 새로운 "빅4" 스트리밍 플랫폼 중 하나로 자리를 잡았다.


본 콘텐츠는 2025년 7월 10일 스트림스 차트에서 발행한 "Q2 2025 Global Livestreaming Landscape — From Big Three Platforms to Big Four" 아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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