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[번역] 비트크래프트: 인도의 레벨업, 인터랙티브 미디어와 플레이의 미래

인도가 모바일 우선의 디지털 생태계에서 주가드 정신을 바탕으로 게임, 콘텐츠, 팬덤, 데이팅 등 인터랙티브 미디어 분야를 성장시키며 글로벌 기준을 따라잡는 것이 아닌 새로운 기준을 세우고 있다.

2025.09.15 | 조회 255 |
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인도가 디지털 세상으로 나아가는 모습은 철도망과 닮았다. 광활하고 역동적이며, 빠른 속도로 현대화되고 있다. 뭄바이의 만원 지역 열차부터 여러 언어권을 가로지르는 느린 대륙횡단 노선, 그리고 현대적인 도시 지하철까지. 인도 인터넷의 리듬도 이와 같다. 누가, 언제, 어디로 가느냐에 따라 다층적이고 습관적인 패턴을 보인다.

모바일폰은 이 디지털 철도망의 승차권이 되었다. 저렴하고 접근성이 높으며, 현재 10억 명 이상의 인도인이 소유하고 있다. 이제 더 이상 대도시만의 전유물이 아니다. 다음 성장의 동력은 작은 역들, 즉 소도시에서 나오고 있다.

2-3차 도시에서 새로운 사용자들이 몰려들면서 전체 시장이 확대되고 있다. 동시에 세계에서 가장 큰 디지털 소비자층 중 하나인 인도 중산층이 변화하는 온라인 행동과 늘어난 구매력으로 성장을 이끌고 있다.

인도의 9억 인터넷 사용자 대부분은 모바일로 온라인에 접속한다. 스마트폰 보급은 계속 늘어나서 사용 중인 스마트폰이 10억 대에 이를 것으로 예상된다. 하지만 3억 명 이상이 여전히 피처폰을 사용하고 있어, 디지털 전환의 진전과 여전한 과제를 동시에 보여준다.

앱 사용은 집중적이고 습관적이다. 2024년 인도인들은 264억 개의 앱을 내려받았고 총 1조 1천억 시간을 사용했다. 하루 평균 5시간 이상인 셈이다. 하지만 기차역 플랫폼과 마찬가지로, 몇 개 서비스에 대부분의 사람들이 몰린다.

왓츠앱, 유튜브, 인스타그램, 폰페 모두 수억 명의 사용자를 거느리고 있다. 메시징과 동영상 시청이 가장 기본적인 활동이고, 그 다음이 게임, 결제, OTT 서비스다. 유튜브는 여전히 어디서나 쓰이고, 왓츠앱은 이제 단순한 메시징 앱을 넘어 생활 인프라 역할을 한다.

새로운 앱들은 대체로 사용자들이 빠르게 떠나는 문제를 겪는다. 주요 플랫폼들을 제외하면, 소셜 앱이 30일 후에도 사용자를 붙잡아두는 비율이 전 세계적으로 2%도 안 되고, 뉴스 같은 상대적으로 안정적인 분야도 10%에 불과하다. 인도 사용자들도 마찬가지로 금세 다른 곳으로 이동한다. 엔터테인먼트 같은 일상적 습관이나 쇼핑, 행사, 응급상황 같은 즉각적인 필요를 채우는 앱에만 계속 머물러 있다.

흥미롭게도 인도 사용자들은 한번 지운 앱도 다시 찾는 경향이 있어서, 새로운 관심사가 생기면 재설치하는 순환 패턴을 보인다.

수익화는 여전히 들쭉날쭉하다. 분야별로 사용자 한 명당 벌어들이는 평균 수익이 구조적으로 낮다. 통신은 연간 24달러, 모바일 게임은 2달러, 스트리밍 비디오 구독은 22.7달러, 이커머스는 170달러 수준이다. 소비자들의 직접 지출은 가격에 매우 예민해서, 대부분 무료에 광고가 붙은 서비스를 이용한다.

그래도 가치가 분명할 때는 돈을 낸다. 라이브 스포츠, 소개팅과 연애, 교육 구독 등에서는 수익 창출 패턴이 달라지고 있다. 하지만 더 흔한 방식은 광고나 다른 상품 판매, 고객 유치 과정을 통한 간접적 수익 창출이다.

2016년 인도중앙은행과 인도은행협회가 주도한 정부의 디지털 결제 인프라 프로젝트, 통합결제인터페이스(UPI)가 도입되면서 인도의 대규모 결제 시스템이 열렸다. UPI는 가상 주소(이메일 주소 같은 형태), 등록된 전화번호, 또는 간단한 QR 코드만으로 은행 계좌 간 즉시 송금이 가능한 실시간 결제 시스템이다. 민감한 은행 정보를 노출할 필요가 없다.

이 기술을 기반으로 페이티엠, 폰페 같은 제3자 결제 앱을 만든 인도 핀테크 회사들이 나타났다. 이들은 지금 인도에서 가장 핵심적이고 자주 쓰이는 서비스가 되었다.

2024년 기준 UPI 플랫폼 활성 사용자는 5억 명을 넘는다. 2025년 5월 한 달간만 UPI로 처리된 거래는 거의 190억 건에 2,930억 달러 규모였고, 평균 거래액은 겨우 18달러였다. UPI의 확산으로 소액 결제가 쉬워졌고, 스마트폰을 처음 쓰는 사람도 앱에서 구매하기가 훨씬 편해졌다.

인도 디지털 경제를 움직이는 것들은 일상 습관을 만들고, 신뢰 문제를 해결하며, 지역 특성에 맞춰가는 제품들이다. 여기서 성공하는 서비스들은 지역 열차와 같다. 세련되지도 고급스럽지도 않지만, 사람들로 가득 차고, 믿을 만하며, 늘 필요로 하는 것들이다.

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위대한 멜라

한때 인도의 인터넷이 도서관이나 영화관 같았다면, 이제는 멜라를 닮아가고 있다. 여러 언어가 뒤섞이고 온갖 소음으로 가득하며, 다양한 믿음과 장사가 함께 어우러지는 거대한 장터 말이다. 점성술 상담과 종교 라이브방송부터 크리켓 퀴즈, 애니메이션 팬덤, 음성 중심 소개팅 앱까지, 인도의 디지털 플랫폼들이 그냥 보기만 하는 방식에서 직접 참여하는 경험으로 바뀌었다.

2016년 인도 통신회사 릴라이언스 지오의 등장이 변화의 계기 중 하나였다. 2-3차 도시까지 인터넷 접근이 쉬워지면서 모바일 위주로, 자기 표현을 중시하는 새로운 사용자층이 온라인에 나타났다. 점성술, 볼리우드, 크리켓, 종교에서 시작된 것이 머리가 여러 개 달린 히드라처럼 폭발적으로 퍼져나갔다. 각각 다른 언어로 소통하고, 다른 행동 패턴을 만들며, 인도 사람들의 관심을 끄는 서로 다른 창구 역할을 한다.

이런 변화로 인터랙티브 미디어가 디지털 성장의 핵심 동력이 되었다. 이 영역은 이제 영적 기술, 오디오 스토리텔링, 현지어 동영상, 라이브 스트리밍, 팬 플랫폼, 데이팅까지 포괄한다. 형태는 다르지만 이런 사업들은 공통점이 있다. 자주 사용되고, 감정적으로 끈끈하게 붙들어두며, 문화에 뿌리내린 방식으로 돈을 번다는 것이다.

"게임이 점점 전 세계 플레이어를 겨냥하는 반면, 인터랙티브 미디어는 여전히 인도에 뿌리를 두고 있다. 많은 시청자를 끌어모으려 하기보다는, 이런 플랫폼들은 믿음, 팬덤, 일상 습관을 깊이 파서 수익을 낸다."

생태계가 발전하면서 여러 분야의 인도 기업들이 현지 우선 전략으로 틈새를 장악하고 수십억 달러 규모 사업으로 성장하는 모습을 볼 수 있다. 인도 생태계가 점점 더 토종 강자 중심으로 바뀌고, 해외 기업들의 영향력에서 벗어나고 있다. 쿠쿠FM, FRND, 앱스포바라트 같은 플랫폼들은 언어뿐 아니라 말투, 사용자 경험, 가격까지 현지화를 완전히 체화해서 시장 선도 지위를 굳혔다.

게임이 점점 전 세계 플레이어를 겨냥하는 반면, 인터랙티브 미디어는 여전히 인도 땅에 단단히 뿌리내리고 있다. 대중적 인기를 쫓기보다는 팁, 예약, 구독, 온라인 쇼핑을 통해 사람들의 믿음과 팬심, 일상 루틴에서 깊이 있게 수익을 뽑아낸다. UPI와 앱 내 상점이 낮은 가격대에서도 이런 수익화를 가능하게 만들었다. 특히 UPI의 자동결제 기능은 인도 사용자들의 소비 성향을 개선하는 데 획기적인 변화를 가져왔다.

동영상 엔터테인먼트 분야에서 벌어지는 일을 보면 비디오 게임 분야의 미래도 엿볼 수 있다. 인도 게임 스튜디오들이 매우 다양하면서도 독특한 인도 문화에 특화된 게임을 만드는 것 말이다.


인도 인터넷의 영적 레이어

인도의 디지털 장터에서 신앙은 가장 눈에 띄는 자리를 차지하고 있다. 점성술이 개인적인 조언을 구하는 공간이라면, 종교 플랫폼은 공동체 의식을 제공한다. 이 둘이 합쳐져서 인도 영적 인터넷의 기반을 만들어내는데, 매우 개인화되어 있고 신뢰를 바탕으로 한다. 예전에는 느리고 오프라인 중심이었던 시스템이 이제는 빠르고 즉석에서 거래가 이뤄지며 모바일에 최적화되었다.

아스트로톡, 앱스포바라트, 바마, 우차브 같은 플랫폼들이 종교 의식, 상담, 사원 체험을 온라인으로 옮겨와서 신앙을 지속 가능하고 돈이 되는 서비스로 바꿨다. 아스트로톡만 해도 현재 월 450만 건의 유료 상담을 처리하며, 2024년 매출이 8,200만 달러에 달한다. 상담 요금은 분당으로 매기며, 평균 한 세션당 3-8달러다. 사용자들은 특히 인생의 중요한 고비에 한 달에 몇 번씩 다시 찾아와서, 소수의 핵심 사용자들로부터 높은 평생 고객 가치를 뽑아낸다.

돈을 많이 쓰는 사용자층은 주로 종교적 관습을 지역을 넘나들며 유지하는 나이든 사용자들과 해외 거주 인도인들이다. 미국, 캐나다, UAE 같은 해외 인도인 시장은 두 분야 모두에서 높은 수익 기여도를 보인다.

의식 예약, 기부, 온라인 쇼핑이 매출을 끌어올리며, 나브라트리나 연례 쿰브 멜라 같은 행사 때마다 예상대로 급증한다. 여러 서비스를 묶어서 제공하면 사용자 참여도 깊어진다. 아스트로톡은 상담에 온라인 쇼핑과 전자 기도를 덧붙인다. 바마와 우차브는 가상 사원 방문, 연속 접속 게임 요소, 종교 용품을 제공한다.

음성과 현지어가 규모 확장을 이끈다. 플랫폼들은 여러 인도 언어로 실시간 상담과 의식을 제공하며, 대부분 음성 위주 형태로 진행된다. AI가 콘텐츠 추천과 사용자를 점성술사나 의식에 연결해주는 역할을 시작했지만, 아직은 초기 단계다. 종교적 어조와 신뢰는 여전히 절대 양보할 수 없는 부분이지만, 일부 플랫폼은 AR 화면 덧씌우기, 음성 안내 집안 제단, 알고리즘 개인화를 조심스럽게 시도하고 있다.

이 분야에서 수익화는 많은 양보다는 얼마나 깊게 파느냐에 달려 있다. 거래 행동은 특정 사건 중심이고, 감정적으로 필요할 때는 가격에 둔감하며, 자주 반복된다. 하지만 서비스 품질은 여전히 걸림돌이다. 점성술사의 전문성, 의식의 진정성, 문화적 배려가 사용자 이탈에 직접 영향을 미친다. 플랫폼들은 사용자 신뢰를 지키기 위해 교육, 검증, 말투에 투자한다.

시장의 대규모 초기 투자는 이 분야 기본기에 대한 믿음을 보여주지만, 장기적 경쟁력은 깊은 현지화, 플랫폼 신뢰도, 해외 거주민 수익화에 달려 있다. 북적이는 디지털 장터에서 신앙은 예측 가능하고 개인적이며 문화적으로 끈끈한 확실한 수요처로 남아 있다.


콘텐츠 시장(Bazaar)

역사적으로 인도의 문화적 삶은 끊임없는 공연의 연속이었다. 화려하고 북적이며 음악, 연극, 이야기로 생동감이 넘쳤다. 기도에서 팟캐스트까지, 의식과 이야기에 대한 똑같은 본능이 인도의 오디오와 비디오 생태계에서 자리를 잡았다.

하지만 관객이 바뀌었고, 공연도 달라졌다. 예전의 방송 모델이 여러 텐트로 흩어져 버렸다. 오디오 소설, 현지어 동영상, 라이브스트림 팬덤, 새로운 숏폼 드라마, 애니메이션 같은 틈새 장르들로 말이다. 각각 고유한 관객층을 상대하고, 고유한 언어로 소통하며, 각자 다른 방식으로 돈을 번다.

"앞으로 새롭게 유입될 1억 사용자는 기존과 다르게 행동할 것이다. 특정 언어에 특화되어 있고, 가격에 민감하며, 문화적으로 독특하다."

콘텐츠 플랫폼에게 진짜 승부는 콘텐츠와 참여, 수익화를 얼마나 깊이 있게 하느냐다. 넓게 퍼지기보다는 깊이 파고드는 플랫폼이 이기고 있다. 쿠쿠FM, 포켓FM, 프라틸리피는 현지어로 제작한 연재 오디오와 동영상으로 충성스러운 팬층을 확보했다. 저렴한 구독료와 현지어 사용자 환경이 인도에서 대규모 사업을 가능하게 만들었다.

미국의 해외 거주 인도인들이 국내 사용자보다 처음에는 더 많은 돈을 낼 수 있지만, 인도 사용자들도 엄청난 잠재력을 보여줬다. 거의 1,000만 명의 유료 사용자를 보유한 쿠쿠FM 같은 토종 업체가 2-3차 도시에서 훌륭한 수익을 올리고 있다. 약 2,000만 월간 활성 사용자를 보유한 프라틸리피는 장편소설, 만화, 오디오 스토리를 서로 연결되는 순환구조로 엮어낸다. 오디오북에서 출판물, 연극까지 IP를 확장하는 모습은 현지 스토리텔링이 어떻게 여러 형태로 가치를 만들어내는지 보여준다.

숏폼 동영상에서는 쿠쿠와 포켓이 현지 마이크로드라마, 오디오, 서사 콘텐츠 경쟁을 주도하고 있다. 차이샷츠와 플릭TV 같은 신생업체들도 이 시장에 뛰어들고 있다. 이 분야는 3억 명 이상의 월간 활성 사용자에게 서비스하며, 플랫폼 전체에서 95% 이상의 콘텐츠가 현지어로 소비된다.

스타트업 생태계는 지역별 특화 콘텐츠 서비스로 들끓고 있으며, 스테이지 같은 경우는 현지화된 장편 콘텐츠가 적당한 규모에서도 높은 고객 생애 가치를 만들어낼 수 있음을 증명했다. 아마존의 MX 플레이어 인수에서 보듯이 대기업들도 이 분야에서 발판을 마련하려 한다. 전반적으로 이 분야 사업자들은 대중적 콘텐츠는 피하고, 대신 낮은 대역폭과 통신사 결합상품에 최적화된 자주 업데이트 방식을 택해서 틈새를 지킨다.

애니메이션은 팬층이 깊다면 틈새 시장도 통한다는 것을 보여주는 특별한 사례다. 인도에서 크런치롤의 성장은 힌디 더빙과 현지화된 마케팅에 힘입었다. 실제로 인도가 곧 전 세계 애니메이션 수요 증가분의 60%를 차지할 전망이다. 유료 사용자는 여전히 적지만, 몰아서 보는 시청 패턴 덕분에 세션당 60분 이상으로 게임에 버금가는 몰입도를 보인다. 코스플레이 행사, 굿즈, 극장 개봉이 애니메이션을 변두리 취미에서 프리미엄 분야로 끌어올리고 있다.

다른 곳에서는 종교 의식, 콘서트, 토크쇼 라이브스트리밍이 긴 시청 시간을 끌어내지만, 후원이나 팁, 프리미엄 서비스가 덧붙여지지 않으면 수익화에는 한계가 있다. 이런 형태는 릴스보다 오래 관심을 붙잡아두지만, 매출은 여전히 열성 팬들에게 집중된다.

이런 생태계들이 모여서 인도 인터랙티브 인터넷의 스토리텔링 체계를 만들어낸다. 혼자 듣는 오디오, 여가용 비디오, 소속감을 위한 라이브스트림. 수익화는 들쭉날쭉하지만 충성도는 높다. 새로운 사용자들이 이 디지털 장터에 들어오면서, 콘텐츠는 그들이 처음 들르는 곳이자 점점 더 애용하는 단골집이 되고 있다.

콘텐츠의 깊이와 유통 규모가 인도 인터랙티브 미디어의 다음 흐름을 좌우할 것이다. 연재 오디오나 더빙 애니메이션 같은 장르, 지역, 형태 중심으로 뭉치는 플랫폼들이 특히 마이크로드라마를 앞세워 더 높은 사용자 유지율, 더 낮은 고객 확보 비용, 더 강한 수익화를 보게 될 것이다.

앞으로 새롭게 유입될 1억 사용자는 기존과 다르게 행동할 것이다. 특정 언어에 특화되어 있고, 가격에 민감하며, 문화적으로 독특하다. 현지어 사용자 환경과 에피소드별 수익화(포켓FM처럼), 여러 형태 IP와 높은 구독 수익(쿠쿠처럼), 또는 해외 거주민 친화적 더빙(크런치롤처럼)을 결합하는 모델들이 시장 포화 상태에서도 더 잘 버틸 수 있을 것이다.

시간이 흐르면서 콘텐츠 영역은 더 세분화될 것이다. 하나의 거대한 OTT 모델보다는 각각 고유한 리듬과 관습, 수익 기반을 가진 서로 연결된 세부 분야들의 집합체처럼 말이다. 수익화가 폭발적으로 늘어나면서 상호작용성이 핵심 차별화 요소가 될 것이다.


팬덤: 위대한 춤

발리우드 팬덤은 여전히 가장 눈에 띈다. 숏폼 비디오 플랫폼과 왓츠앱을 통한 입소문이 이를 부채질한다. 예고편 공개와 스캔들은 순식간에 조회수를 폭등시키고, 밈과 리믹스 문화는 영화 수명을 개봉 이후로도 한참 늘려준다. 인스턴트 발리우드 같은 팬 페이지는 이제 5,000만 명 이상의 팔로워를 거느린다.

하지만 돈벌이는 시원찮고 이런 에너지 대부분은 범용 플랫폼에 그냥 머물러 있다. AI로 만든 연예인 아바타, 유료 인사말, 회원제 팬 그룹 같은 시도들이 나오고 있지만, 브랜드 협업을 넘어서는 사업 모델은 거의 없다.

반면 크리켓은 일년 내내 팬들을 붙들어둔다. 지오시네마 같은 플랫폼은 인도 프리미어리그(IPL) - 인도 최대 크리켓 행사 - 를 디지털 우선 시청 경험으로 바꿔놓았다. 다른 화면 옵션, 여러 언어 해설, 실시간 통계를 겹겹이 쌓아올렸다. 드림일레븐 같은 판타지 플랫폼은 2억 명 넘는 사용자에게 서비스하면서, 소액 거래와 순위표를 통해 관심을 실제 지출로 바꿔낸다.

크릭히어로즈는 3,000만 명 넘는 사용자를 위해 동네 경기까지 온라인으로 옮겨왔다. 퀴디치와 퀸타 같은 스타트업들은 공간 컴퓨팅과 AR을 덧붙여서 크리켓을 더욱 상호작용적으로 만들고 있다.

여기서는 실제로 돈이 된다. IPL이 해외 거주 인도인 시청자, 팬이 만든 콘텐츠, 새로운 데이터 기반 부가 서비스의 힘을 받아 드림일레븐의 2023년 7억 5,000만 달러 넘는 매출에 핵심 역할을 했다.

애니메이션 팬덤은 더 조용한 혁명이지만 열기는 못지않다. 힌디 더빙과 팬 커뮤니티 주도 홍보로 시청자가 폭발적으로 늘었다. 평균 시청 시간이 한 시간을 넘고, 크런치롤 같은 플랫폼들은 애착을 깊게 만들기 위해 현지 캠페인, 행사, 더빙 해설을 자체적으로 만들어내고 있다.

오프라인 참여도 따라잡고 있다. 델리와 첸나이 코믹콘에는 이제 수천 명의 코스프레 참가자가 등록하고, 네자 2 같은 애니메이션 극장 개봉작들이 더 나은 박스오피스 성과를 거두기 시작했다. 굿즈 판매와 현지 커뮤니티 행사들은 K팝 식 수익화 길을 보여주지만, 인도에는 자체 제작 생태계가 부족하다.

인도 팬 생태계가 방송 시대의 수동적 시청에서 디지털로 활발하게 움직이고 돈도 되는 커뮤니티로 바뀌고 있다. 시청 시간은 더 이상 가치를 보여주는 지표가 아니다. 플랫폼들은 게임 요소, 사회적 기능, 쇼핑을 통해 팬심을 실제 지출로 연결해야 한다. 크리켓이 이 변화를 이끌면서 스트리밍, 판타지, 보조 화면 형식을 섞어서 빠른 수익 창출을 만들어낸다.

발리우드는 여전히 특정 사건 중심이면서 수익화가 부족하지만, AI 기반 상호작용과 틈새 팬덤 주변에서 기회가 나타나고 있다. 애니메이션은 인도에서 가장 해외 지향적인 하위문화다. 월간 활성 사용자는 적지만 몰입도, 고객 생애 가치, 상품 잠재력이 높다. 이런 생태계가 깊어지면서 팬 플랫폼들이 미디어 회사보다는 개인 맞춤형이고 점점 더 커뮤니티가 소유하는 충성도 엔진처럼 작동할 것으로 본다.


군중을 유혹하다

인도 인터넷 생태계에서 데이팅과 소셜 만남은 독자적인 영역을 구축했다. 절반은 게임이고 절반은 사교 의식이다. 대도시에서 틴더로 시작된 것이 여성 우선 앱과 음성 중심 플러팅 게임부터 세련된 제품 디자인을 갖춘 현지어 매칭 서비스까지 다양한 형태의 생태계로 발전했다.

인도 데이팅 시장은 이제 연간 5억 달러 이상의 매출을 올리며, 2026년까지 8억 7,000만 달러를 넘을 것으로 전망된다. 틴더와 범블은 특히 도시 젊은층에서 여전히 큰 영향력을 갖고 있다. 하지만 가장 흥미로운 변화는 인도 토종 플랫폼에서 일어나고 있다.

예를 들어 아일은 스와이프가 아닌 진지한 만남 추구로 이름을 알렸고, 이제 아리케와 안베 같은 현지어 앱을 제공한다. 이들은 말라얄리와 타밀 사용자들에게 그들만의 문화적 표현으로 서비스하며, 현대적인 사용자 경험과 결혼 문화의 어조를 결합한다.

FRND는 2-3차 도시에서 데이팅이 어떤 모습일 수 있는지 새롭게 그려냈다. 음성 채팅, 익명 게임방, 현지어 수다가 높은 사용 빈도를 만들어낸다. 스스로를 데이팅 앱이 아닌 '데이팅 전 단계' 플랫폼으로 포지셔닝해서 사회적 편견을 피하고 인도 구애 문화의 현실에 맞춘다. 수익은 구독이 아닌 가상 선물과 기능 해제로 만들어낸다.

신뢰는 여전히 핵심 관문이다. 제품들이 이를 해결하도록 발전했다. 트루리매들리는 '신뢰 점수'를 활용하고, 우는 전화번호 공개 없는 음성 통화를 지원하며, 고가가는 지인 추천 네트워크에 기댄다. 여성 우선 디자인은 이제 선택이 아닌 필수다. 신원 확인된 프로필, 콘텐츠 관리, 개인정보 보호 도구가 이제 제품의 시장 적합성 핵심이 되었다. 특히 성별 비율이 심하게 치우친 상황에서는 더욱 그렇다(많은 앱에서 남녀 비율이 3:1).

사용자 행동이 바뀌면서 형태도 변화한다. 고정된 프로필이 음성 메시지, 동영상 소개, 게임과 그룹 행사 같은 상호작용 기능으로 바뀌고 있다. 일부 앱들은 이제 데이팅보다 사회적 만남에 더 가까운 자리를 잡는다. 하이하이 같은 경우는 뚜렷한 연애 목적보다는 우연한 친구 관계를 격려한다.

가격 모델도 다양해졌다. 글로벌 업체들은 구독 등급제와 소모성 아이템에 의존하고, 인도 플랫폼들은 혼합형과 부분유료 모델을 선호한다. 아일은 '초대권'으로, FRND는 일일 활동 순환으로 수익을 만든다. 전체적으로 유료 사용자는 적지만 가치 있는 집단이며, 감정적 필요와 강한 의도에 의해 움직인다.

이 분야는 언어, 지역, 관계 목표로 여전히 세분화되어 있지만, 공통된 흐름은 분명하다. 인도의 실제 사회적 역학을 반영하는 앱들이 성장하고 있다. 가벼운 플러팅 게임이든 음성 중심 연애든, 새로운 세대의 상호작용 플랫폼들은 사용자들이 관계를 맺는 방식을 설계하고 조율한다.

인도의 데이팅과 소셜 만남 시장이 광범위한 매칭 수량보다는 형태별 전문성을 향해 발전한다고 본다. 음성 중심, 지역 특화, 데이팅 전 단계 경험이 2-3차 도시에서 스와이프 기반 모델을 계속 앞서고 있다. 수익화는 핵심 사용자들에게 집중되며, 선물하기, 특별 기능, 신뢰 기반 도구들이 단순 구독보다 훨씬 높은 사용자당 수익을 가져다준다. 현지어 디자인, 익명성, 내장된 안전 장치로 사회적 부담을 줄이는 플랫폼들이 새로운 여성 사용자층과 남성 사용자들의 유료 전환 의도를 모두 끌어낼 것이다.

데이팅과 나란히 새로운 사용 영역이 떠오르고 있다. AI 동반자다. 인도의 소도시와 중소도시에서 외로움이 늘고 있는데, 이는 타지 생활과 전통적인 공동체 네트워크에서의 단절 때문이다. 특히 2차 도시의 18-35세 젊은 남성들에게 음성 기반 AI 챗봇이 조용한 해결책을 제공한다. 사업, 스트레스, 신념에 대해 이야기하거나 단순히 차 한잔 나눌 상대 말이다.

연애보다는 대화의 창구 역할이 더 크다. 음성이 핵심이다. 사용자들은 타자를 치기보다 말하고 싶어한다.

인도가 현지어 AI 대변혁에 접어들면서 이 분야가 더욱 깊어질 것으로 예상한다. 음성 합성, 현지어 자연어 처리, 다중모드 에이전트 발전이 동반자 관계, 정서적 건강, 코칭, 일상 사교 대화 전반으로 사용 영역을 넓힐 것이다. 이 분야 초기 앱들은 이미 고무적인 유료 전환과 함께 20-30만 월간 활성 사용자를 기록하고 있다.

시간이 흐르면서 수익 기회가 늘어날 것으로 본다. 특히 AI 동반자가 친밀함은 부족하지만 시간은 여유로운 시장에서 신기함에서 일상 의례로 자리를 옮겨가면서 말이다.

이 새 영역이 확장되면서 이 분야가 두 갈래로 나뉠 것으로 예상한다. 한쪽은 데이팅 전 단계와 데이팅 기능을 가진 소셜 네트워크 방향이고, 다른 쪽은 신뢰 기반 디지털 결혼 중개 방향이다. 어느 쪽이든 성장하려면 제품의 경쟁력이 관리 감독과 성별 균형뿐 아니라 음성 기술, 감정 지능, 문화적 이해력에도 달려 있을 것이다. 진짜 기회는 인도의 눈에 보이지 않는 다수에게 서비스하는 것이다 - 콘텐츠가 아닌 대화로.


인도 게임: 주가드에서 규모의 경제로

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주가드라는 말에는 딱 맞는 영어 표현이 없다. 대략 영리한 해결책, 꼼수, 우회로 정도로 번역되지만, 인도에서는 사고방식 자체로 이해하는 게 맞다. 제한된 자원으로 문제를 해결하려는 본능적 충동으로, 창의성과 현실감각을 결합한 것이다.

시간이 흐르면서 주가드는 생존기술에서 완벽함보다는 시행착오를, 완성도보다는 확장을 중시하는 사업 철학으로 발전했다. 세계적인 인프라 없이도 세계 수준의 IT 서비스를 만들어낸 방식이고, 토종 브랜드들이 현대적 유통망 없이도 농촌 시장을 뚫고 들어간 방법이며, 디지털 결제가 신용카드 단계를 건너뛰고 바로 모바일 중심 UPI로 도약한 배경이다.

여러 면에서 인도 게임 산업도 같은 유전자를 갖고 있다. 초기 세대는 PC방과 허름한 개발실에서 시작됐고, 제약과 야망, 그리고 해가며 배우려는 의지로 뭉쳐졌다.

인도 게임 개발은 보통 1990년대 후반 나자라, 인디아게임스, 드루바 인터랙티브 같은 스튜디오와 함께 시작된 것으로 본다. 인디아게임스는 스마트폰 등장 이전 시대에 초기 모바일 게임을 만들었고, PS2용 하누만: 보이 워리어와 게임계 상징적 IP를 각색한 지금은 잊힌 바이오쇼크: 모바일 같은 콘솔 게임도 출시했다.

같은 시기 방갈로르의 드루바는 조용히 아트와 개발 서비스 분야의 글로벌 선두주자 중 하나가 됐고, 게임 분야에서 인도의 고품질 아웃소싱 명성을 개척했다.

가장 주목할 만한 건 나자라 테크놀로지스가 통신회사 대상 모바일 부가서비스 제공으로 시작했다는 점이다. 나자라는 사친 텐둘카르, 리틱 로샨 같은 유명인과 초타 빔 같은 IP에 라이선스를 받고, EA와 파트너십을 맺어 남아시아 전체에 모바일 게임을 유통했다. 이런 초기 라이선스 계약과 모바일 콘텐츠 전략으로 나자라는 단순한 게임 수출업체를 넘어 수익성 있는 인도 게임회사가 존재하고 성장할 수 있다는 증거가 됐다. 2021년 나자라는 인도 최초 게임 상장기업이 됐다.

2000년대 초 다른 업체들도 등장했다. 락샤 디지털과 게임스2윈이 서비스와 자체 IP 양쪽에서 기반을 닦았다. 이 형성기는 허술하고 불균등했지만, 여러 분야에 인재를 뿌리고 게임 제작 분야 인도 최초의 다기능 팀들을 만들어냈다.

다음 전환점은 2008년과 2011년 사이에 왔다. 글로벌 거대기업들이 인도를 잠재 시장일 뿐 아니라 운영 거점으로 진지하게 받아들이기 시작했다. 지가, EA, 유비소프트 모두 방갈로르, 하이데라바드, 푸네에 주요 센터를 세웠다. 이들의 진출이 업계 판도를 바꿨다.

특히 지가는 글로벌 수준의 라이브 운영과 수익화 기법을 들여왔다. 많은 인도 게임 전문가들이 데이터 중심 디자인, 콘텐츠 파이프라인, 사용자 유지 시스템의 엄격함을 처음 접한 곳이 바로 여기였다. 이런 스튜디오들은 나중에 인도 최고 성공 게임 스타트업들을 세울 인도 개발자 전체 세대의 교육기관이 됐다.

그 계보는 직접적이다. 인도 최대 모바일 게임 엑시트 두 곳인 문프로그와 플레이심플은 모두 전 지가 리더들이 창립했다. 이들의 성공은 인도 팀들이 게임을 운영할 뿐 아니라 개발하고 확장하며 독립적으로 수익을 낼 수 있음을 보여줬다.

그럼에도 2010년대 대부분 기간 동안 인도 게임 산업은 과소평가됐다. 여전히 뒷방 취급을 받았다. 저비용 아트와 품질관리를 위한 곳이었다. 자체 게임이 현지에서 만들어지고 확장되며 수익을 낼 수 있다고 믿는 사람은 거의 없었다. 사용자는 많았지만 지출은 미미했다. 대부분 글로벌 기업에게 인도는 수익이 아닌 다운로드 시장이었다.

그 상황이 이제 바뀌었다. 팬데믹이 분기점이 됐고, 인도 게임의 새로운 물결을 촉발했다. 글로벌 고객 서비스만이 아니라 인도를 위해, 인도에서, 또는 인도와 함께 게임을 만들려는 새 세대 스튜디오들이 나타났다.

게임 시장은 3년 만에 두 배 이상 커져서 2024년 38억 달러에 도달했고, 9억 달러가 비디오 게임에서, 나머지 대부분이 리얼머니 게임(RMG)과 판타지 베팅에서 나왔다. 하지만 이런 표면적 수치는 이야기 일부만 말해준다. LAN 카페와 라이브 운영 스튜디오에서 시작된 것이 여전히 기원을 만든 똑같은 본능 - 완성도보다는 속도를, 매뉴얼보다는 시행착오를, 전략으로서의 투박함을 - 으로 형성되는 다층적이고 적응적인 생태계로 발전했다.

인도 게임 붐은 스마트폰 혁명과 떼어놓을 수 없다. 2000년대를 거치면서 저렴한 안드로이드 기기가 시장에 쏟아져 나오고 데이터 비용이 떨어졌다. 치열한 통신사 경쟁과 지오 효과(릴라이언스 지오의 통신시장 진입, 특히 2016년 저렴한 4G 서비스 출시의 파괴적 영향) 덕분이었다. 수백만 인도인이 처음으로 온라인 세상에 발을 들였다. 하지만 디지털 전환이 데스크톱과 브로드밴드로 시작된 서구와 달리, 인도는 곧바로 모바일로 뛰어들었다. 스마트폰이 인터넷 검색, 금융거래, 소셜 활동, 게임의 기본 도구가 됐다.

인도 게이머의 약 96%가 모바일에서 게임한다. 인도는 게임 다운로드 수로는 전 세계 최대 시장이고, 모바일이 전체 게임 매출의 약 80%를 차지한다. PC와 콘솔의 낮은 하드웨어 보급률 때문에 나타난 수치다.

인도에서 모바일 게임이 성공하려면 몇 가지 공통점이 있다. 짧은 플레이 시간, 가벼운 설치 용량, 오프라인 지원, 저사양 기기 호환성이다. 이런 요소들이 캐주얼 게임, 소셜 플레이, 리얼머니 앱, 그리고 점점 더 중급 안드로이드 하드웨어에 맞춘 미드코어 게임이 지배하는 생태계를 만들어냈다.

콘솔 보급은 여전히 미미하다. 전국적으로 PS5가 수십만 대만 팔렸고, 높은 하드웨어와 소프트웨어 가격이 발목을 잡는다. PC 게임은 도시 마니아들 사이에서 꾸준히 늘고 있지만 여전히 약 3,100만 PC 게이머 수준의 틈새다. 두 플랫폼을 합쳐도 연간 매출 1억 달러에 그친다.

"2010년대 대부분 기간 동안 인도 게임 산업은 과소평가됐다. 사용자는 많았지만 지출은 거의 없었다. 대부분 글로벌 기업에게 인도는 수익이 아닌 다운로드 시장이었다. 그 상황이 이제 바뀌었다."

한때 전형적인 인도 게이머는 대도시의 10대 소년으로 PC방에서 카운터 스트라이크를 하거나 수업 시간 사이에 안드로이드 폰을 돌려가며 게임하는 모습이었다. 그 모습은 이제 옛날 얘기다. 오늘날 평균적인 인도 게이머는 대도시보다는 2-3차 도시 출신일 가능성이 높고, 남성이 여전히 다수지만 여성도 이제 인도 모바일 게임 사용자의 44%를 차지하며 해마다 꾸준히 늘고 있다.

이런 행동 변화는 인도의 더 넓은 디지털 변화에 뿌리를 두고 있다. 게이머의 70%가 16-24세다. 이들 중 상당수는 데스크톱을 가져본 적이 없고, 콘솔 게임을 해본 적이 없으며, 마우스로 웹서핑하는 법을 배운 적도 없다. 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠, 왓츠앱 전달, UPI 결제 같은 모바일 우선 플랫폼을 통해 온라인 세상에 입문했고, 게임은 자연스럽게 그 흐름에 끼워 들어갔다.

이들 사용자에게 게임은 별개의 미디어 장르가 아니라 늘 켜놓고 사용하는 모바일 생활의 일부다. 게임은 기존 엔터테인먼트와 경쟁하는 게 아니라 스크롤링, 메시징, 스트리밍과 어우러진다.

그래서 인도에서 가장 인기 있는 게임들은 친숙함, 단순함, 문화적 친근감을 보여준다. 캐주얼 보드게임, 퍼즐, 아케이드 게임이 순위를 차지하며, 루도 킹은 인도에서 가장 많이 하는 게임 중 하나로 자리를 지키고 있다. 이런 게임들은 가볍고 무료이며, 저사양 기기와 불안정한 데이터 환경에 맞춰 만들어져서 처음 사용자에게 딱 맞다.

캐주얼 게임 아래 새로운 영역이 자리잡았다. 미드코어 모바일 게이머층이다. *배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)*와 프리 파이어 같은 게임이 특히 18-25세 사용자들 사이에서 열성적인 팬층을 만들었고, 경쟁적 멀티플레이어와 성장 시스템에 빠져들었다. 이들 플레이어는 게임에서 더 많은 시간을 보내고 더 많은 돈을 쓰며, 캐주얼 게이머보다 2.2배 높은 사용자당 유료 매출을 기록한다.

스트리밍과 e스포츠가 이런 변화를 더욱 부채질했다. 인도에서 게임 유입 경로는 대개 선별된 발견으로 시작한다. 보통 게임 플레이 영상을 보거나 좋아하는 크리에이터를 따라가는 식이다. 유튜브와 인스타그램 같은 플랫폼이 게임으로 들어가는 입구 역할을 하며, 특히 경쟁적 깊이나 문화적 매력을 제공하는 게임들의 경우 더욱 그렇다. 많은 사용자에게 스트리밍하고, 경쟁하고, 팬덤의 일원이 되려는 바람이 이제 참여하고 소비하는 주요 동기가 되었다.

e스포츠 대회 주최자들이 여전히 발전하는 가운데, 노드윈 같은 회사가 인도 e스포츠 브랜드의 대명사가 되면서 큰 우위를 점했다. 전 세계에서 본 것과 같은 방식의 초기 단계 관심을 많이 기대하지는 않지만, 인도는 여전히 게임을 중심으로 한 새로운 IP 형태를 만들기에 좋은 환경이다.

무엇보다 인도의 게임 사용자층이 여전히 늘고 있다. 스마트폰이 인도 농촌 지역으로 더 깊숙이 퍼지고, 더 많은 여성이 게임을 일상적인 디지털 활동으로 받아들이면서 시장이 나이, 지역, 플레이 방식에서 다양해지고 있다. 이는 인도 사용자층을 세계에서 가장 역동적이고 예측하기 어려운 곳 중 하나로 만든다. 창업가와 투자자 모두 움직이는 시장을 위해 사업을 구축하고 있다는 뜻이다. 사용자 구성, 플랫폼 행동, 수익 잠재력이 모두 실시간으로 바뀌는 곳에서 말이다.

수년간 리얼머니 게임(RMG)과 판타지 스포츠 플랫폼들이 인도 게임 경제의 큰 부분을 지탱했다. 전성기에는 게임스크래프트, 드림일레븐, 게임스24x7, 에이스2쓰리, 윈조, MPL, 주피가 이끄는 플랫폼들이 전체 시장 가치의 60-70%를 차지했다. 판타지 스포츠와 실력 기반 현금 게임은 친숙하고 경쟁적인 경험을 제공했고, 인도의 낮은 고객 확보 비용, 높은 스마트폰 보급률, 일상적인 현실 도박에 대한 깊은 친숙함을 활용했다. 매출은 수수료와 참가비에서 나왔고, 자주 이용하지만 이탈도 많은 사용자층의 지원을 받았다.

RMG 세계는 간단히 세 가지로 나뉜다. 판타지 스포츠, 카드 게임(럼미, 포커), 멀티게임 플랫폼(루도 같은 여러 게임 포함)이다.

한때 RMG가 인도 게임 수익화의 핵심 수단 역할을 할 것 같았다. 벤처캐피털의 관심은 높았고, 규제 압력은 약했으며, 성장은 빨랐다. 하지만 이 모델은 항상 위험에 노출되어 있었다. 여러 주정부가 이미 리얼머니 플레이를 제한하거나 금지하는 법을 통과시키기 시작했고, 규제 불확실성의 먹구름이 이 분야 위에 드리워져 있었다.

"인도인들은 지출 규모에서 부족한 부분을 제품 충성도로 메우며, 멀티플레이어와 사회적 깊이로 살고 죽는 게임들에 꼭 필요한 활력을 제공한다."

2023년 중반, 온라인 게임 수익에 일률적으로 28% 상품서비스세(GST)가 부과되면서 판세가 급변했다. 특히 소급 적용 조항과 함께 급격한 위축을 불러왔다. 고객 확보가 둔화되고 수익률이 줄어들면서, 2024년까지 주요 RMG 플랫폼 중 어느 곳도 새로운 벤처 투자를 받지 못했다. 충분한 자금이나 다양한 수익원이 없던 스타트업들은 매각하거나 문을 닫을 수밖에 없었고, 업계 전반에 대규모 통합이 일어났다.

하지만 기존 업체들은 빠르게 적응하며 회복력을 보였다. 드림일레븐, 게임스크래프트, 윈조, 주피 같은 플랫폼들이 새로운 세제에 맞춰 조정하고 비용을 합리화하며 사업상의 격변을 헤쳐나갔다. 전체 분야가 여전히 규제 압박 아래 있고 인도 대법원에서 소급 GST 철폐를 위한 소송이 진행 중이지만, 구조조정에서 살아남은 RMG 회사들은 각자의 세부 분야에서 지배적 위치에 올랐고 게임 스튜디오 설립, 글로벌 인수합병 등으로 사업 다각화를 시작했다.

2025년 8월 기준, 인도 정부가 온라인 게임법 2025라는 새로운 법령을 내놓았다. 이 법은 허용되는 게임 활동과 금지되는 게임 활동 사이에 뚜렷한 선을 그었다. e스포츠와 온라인 소셜 게임은 공식 체계 안에서 인정받고 규제받게 되고, 온라인 리얼머니 게임은 국가적으로 금지된다. 금지 조치에 실효성을 부여하기 위해, 이 법안은 가치사슬의 여러 고리를 범죄화하고 홍보, 광고, 자금 이체, 게임 서비스 전반에 제재를 가한다. 새로운 법령 등장으로 인도에서 리얼머니 게임의 앞날이 불투명해졌고, 이는 예상치 못한 연쇄 효과를 낳을 가능성이 있다.

인도의 많은 유료 사용자들이 판타지 스포츠나 경쟁적 실력 게임을 통해 처음 디지털 결제를 경험했다. 이런 플랫폼들은 인도인들이 경쟁, 이해관계, 공동체를 위해 기꺼이 돈을 낼 의향이 있음을 보여줬다. 이런 '플레이하고 지불하는' 패턴이 미드코어 수익화를 계속 형성하는 행동 기반을 마련했다. 일부 플랫폼은 이미 혼합형(리얼머니 장치를 결합한 실력 기반 게임이나 경쟁적 보상을 흉내 낸 성장 시스템)을 시험하고 있다. 이들은 규제 감시를 피하면서 참여도를 유지하도록 설계됐다.

더 넓게 보면 RMG는 인도 개발자들에게 중요한 가르침을 줬다. 게임플레이가 사회적 지위, 습관 고리, 현지 문화와 맞아떨어질 때 수익화가 가능하다는 것이다. 이제 문제는 그런 자극 요소들이 완전히 규정을 준수하는 장기적인 비디오 게임 경제 안에서 다시 활성화될 수 있느냐다.

투자자들의 관점도 바뀌었다. 예전에 RMG 중심이었던 스튜디오들이 가까운 IPO를 염두에 둔 게임 스튜디오 육성과 인수합병까지 포함하도록 전략을 확대했다. 소규모 투자 유치는 점점 더 수익 실적에 바탕을 두고 있으며, 특히 인앱 구매나 웹샵을 통한 수익화를 증명할 수 있는 스튜디오들 사이에서 그렇다. 서비스 계층 사업에 새로운 관심이 일고 있다. 현지 스튜디오들이 사용자를 더 효과적으로 늘리고 붙잡아둘 수 있도록 돕는 퍼블리싱, 분석, 인프라 서비스들 말이다.

콘텐츠 면에서는 일부 장르 패턴이 더 선명해지고 있다. 슈팅 게임은 여러 규제 혼란에도 불구하고 국내 소비자 지출을 계속 이끌고 있다. 배틀그라운드 모바일 인디아와 프리 파이어 같은 게임이 1-2차 도시에서 거대한 팬층을 구축했다. 2022-23년 이들 게임에 대한 일시적 금지에도 불구하고, 플레이어들이 대체 게임으로 옮겨가면서 그 블록버스터 게임들을 제외한 영역에서 인앱 매출이 전년 대비 37% 급증했다.

단 두 게임만이 각각 인도에서 연간 1억 달러 이상의 매출을 올렸다는 점이 눈에 띈다. 이는 가격이 적절하고 가치가 명확할 때 기꺼이 소비하려는 의지를 보여준다. 이런 현상은 또한 6-7개 인도 게임 스튜디오들이 자체 모바일 슈팅 게임을 개발하도록 자극했다. 인도에서는 전례 없는 연쇄 반응이다.

슈팅 게임 외에 클래시 오브 클랜, 에보니, 화이트아웃 서바이벌 같은 전략 게임들이 최대 570만 명의 일일 활성 인도 사용자와 함께 충성스러운 팬층을 만들었고, 일부 경우 30일 유지율이 30%를 넘었다. 인도인들이 지출 규모에서 부족한 부분을 제품 충성도로 메우며, 멀티플레이어와 사회적 깊이로 살고 죽는 게임들에 꼭 필요한 활력을 제공한다.

이는 특히 나이가 많고 지출이 큰 사용자층에서 두드러진다. 템플 심즈 같은 문화적이거나 영적 테마를 담은 시뮬레이션과 건설 게임들 주변에서도 강한 초기 관심이 나타나고 있다. 이들이 항상 수익화를 잘하지는 못하지만, 사용자 관심은 진짜다.

변수는 스포츠다. 모바일 분야로서 크리켓은 수년에 걸쳐 여러 출시작을 봤지만 수익화가 부족해 보인다. 전략과 아케이드 형식과 스포츠의 결합에서 주목할 만한 신호들이 나타나고 있다고 본다. 크래프톤 같은 글로벌 게임 대기업이 크리켓 IP "리얼 크리켓"을 위해 인도 스튜디오 노틸러스 모바일을 인수한 것이 이 분야의 성장 준비가 되어 있음을 보여주는 대표적 사례다.

"인도의 게임 스토리는 주가드 - 도구, 팀, 전술을 이어 붙여 살아남는 방식 - 로 시작되었고, 다음 장은 그 본능을 체계로 만드는 것이다."

한편 로블록스는 특히 디지털 네이티브 아이들이 개인 맞춤형이고 사회적인 게임 경험을 찾는 대도시 지역을 중심으로 1차 도시 젊은 사용자들 사이에서 인기를 얻기 시작했다. 확실한 매출 데이터는 여전히 부족하지만, 초기 신호들은 월간 활성 사용자와 세션 시간 증가를 보여준다. 이런 세대적 변화는 더 큰 흐름을 시사한다. 인도 플레이어들(특히 젊은층)이 점점 더 정해진 콘텐츠보다는 자기표현과 주도권을 제공하는 샌드박스와 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 중심 게임에 끌린다는 것이다.

동시에 같은 글로벌 UGC 생태계 안에서 새로운 인도 크리에이터 계층이 부상하고 있다. 새로운 개발자들이 크리에이터 친화적 도구, 모듈 시스템, 저비용 확장성을 활용해서 이미 Z세대 행동에 뿌리내린 플랫폼에서 성장하고 있다. 초기 성공 사례들이 이미 나타났고, 일부 스튜디오는 UGC 매출 2,000만 달러를 넘어섰다.

마지막으로 인도의 수익화 인프라가 사용자 규모를 서서히 따라잡고 있다. UPI 확산과 앱스토어 대안들이 결제를 그 어느 때보다 쉽게 만들었다. 수백만 사용자가 이미 저렴한 패키지를 통해 OTT 플랫폼과 프리미엄 콘텐츠를 구독하고 있다. 광고 기반에서 구독 기반 모델로의 전환이 관련 분야에서 진행되고 있다. 이것이 게임으로 이어질지는 지켜봐야 하지만, 기반 시설과 사용자 행동은 이미 갖춰져 있다.


결론

우리는 인도 시장을 겨냥한 인도 스튜디오들이 개발 생태계가 발전하면서 장기적 승자가 될 것이라고 본다. 단기적으로는 어려움이 있겠지만, 인도 게임 시장이 성숙해지면서 다른 미디어 분야처럼 현지 콘텐츠가 해외 콘텐츠를 점차 대체할 것으로 예상한다.

단기적으로는 라이브 운영에서 검증받은 팀들이 글로벌 사용자를 위한 성공적인 캐주얼 게임을 만들고, 게임베리와 스피어민트 같은 스타트업처럼 전 세계 모바일 게임에서 히트작을 찾아낼 것이다.

또한 AI의 등장으로 인도 같은 신흥 시장에서 게임 개발이 대중화되고 있다. 작은 팀들도 이제 효율적으로 고품질 게임 자산을 만들어내기 시작했다. AI가 발전할수록 더 많은 크리에이터들이 자신의 창작 비전을 쉽게 구현할 수 있게 되고 있다. 이러한 변화가 인도에서 글로벌 히트작 수를 늘리는 핵심 요소가 될 것이다.

게임 퍼블리싱 영역에서도 AI가 제작, 라이브 운영, 분석 전반에 최적화 기회를 만들어내고 있다. 퍼블리싱, 배포, 게임 분석에 특화된 게임 회사들의 등장이 이를 보여준다. 이는 지금까지 대형 모바일 퍼블리셔와 개발사들이 독점해온 전문 영역이다.

IDFA 이후 모바일 게임 업계는 여전히 새로운 모습을 찾아가고 있으며, AI와 함께 모바일 게임 퍼블리셔의 역할과 형태는 아직 확정되지 않았다. 하지만 인도 같은 거대 시장이 퍼블리싱을 경쟁 우위로 발전시킬 명확한 기회가 있다.

인도는 2025년 말까지 5-6개 모바일 게임이 연간 인앱 구매 매출 1억 달러를 돌파할 것으로 예측한다. 이는 역사적으로 광고 중심이었던 수익 모델에서 상당한 변화를 의미한다. 인도가 진정한 프리미엄 인앱 구매 시장으로 부상했다는 신호다.

인도 게임 산업의 이야기는 주가드(임기응변으로 도구, 팀, 전술을 조합해 살아남는 방식)로 시작되었고, 다음 단계는 그 본능을 체계화하는 것이다. 점점 세분화되고 모바일 중심이며 음성 기반으로 변화하는 디지털 환경에서, 다음 목표는 글로벌 기준을 따라가는 것이 아니라 새로운 기준을 세우는 것이다.


본 콘텐츠는 2025년 9월 3일에 비트크래프트에서 발행한 "India Levels Up" 아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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