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[번역] 봇치 더 록, 뱅 드림, 걸즈 밴드 크라이 등 걸즈 밴드 작품이 보여준 새로운 '우정·노력·승리'

중국에서 일본의 걸즈밴드 작품이 인기를 끈 이유는 불완전한 캐릭터들의 감정이입과 꾸준한 노력, 음악을 통한 소통이라는 새로운 '우정·노력·승리' 구조를 제시했기 때문이다.

2025.09.16 | 조회 312 |
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이 글은 마시멜로에서 받은 질문 "왜 중국에서 걸즈밴드 작품인 BanG Dream! Ave Mujica가 좋지 않은 반응을 얻었는가"라는 본론에 들어가기 전에, 현재 중국에서 걸즈밴드 작품이 인기를 끌게 된 이유를 정리해보겠다.

중국에서는 2022년부터 3년 연속으로 "봇치 더 록!", "BanG Dream! It's MyGO!!!!!", "걸즈 밴드 크라이"라는 여성 멤버로 구성된 걸즈밴드 애니메이션 작품들이 큰 인기를 끌었다.

두반(영화 평가 사이트)에서의 평가
두반(영화 평가 사이트)에서의 평가

왜 이런 작품들이 사랑받고 있는지 알 수 있다.

필자는 현재 중국에서 인기를 얻고 있는 3작품이 표면적으로는 '걸즈밴드 청춘 이야기'이지만, 실제로는 점프의 유명한 슬로건인 '우정·노력·승리'를 현대적으로 재해석한 구조를 가지고 있어서 많은 이들에게 받아들여졌다고 본다.

먼저 이런 흐름의 출발점이 된 "봇치 더 록!"에 대한 감상을 통해 '캐릭터에 대한 감정이입과 노력'이라는 새로운 형태를 살펴보겠다.


완벽하지 않기 때문에 마음에 와닿는다

이 '모든 등장인물이 살아있는 사람 같은' 고평가 애니메이션은 진작에 더 널리 알려졌어야 했다

주말 오후 상영으로 "재편집판: 봇치 더 록! (전편)"을 본 중년 오타쿠인 나는 눈물을 훔치며 영화관을 나섰다. 중간 규모의 상영관에 좌석 점유율은 대략 50%. 생각보다 많은 관객들이 있었다.

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내 바로 앞 가장 좋은 자리에는 짧게 깎은 머리에 안경을 쓰고 폴로셔츠와 슬랙스를 입은 중년 남성이 앉아 있었다. 공무원이 서류 봉투를 들고 청사에 들어가는 모습 같아서, 이런 애니메이션 상영관에서 만날 거라고는 전혀 예상하지 못했다.

상영이 시작되기 직전, 그 옆자리로 고등학생 정도 되어 보이는 여학생이 와서 가볍게 인사를 하며 앉았다. 아, 딸과 함께 온 거구나. 그러면 이해가 된다.

다른 애니메이션 영화들과 달리 이번 "봇치 더 록!"은 재편집판으로 개봉했다. 이미 방영된 TV 애니메이션을 다시 편집해서 여러 회차를 하나로 묶은 것이다. 새로운 스토리나 캐릭터는 전혀 추가되지 않았다. 게다가 전후편으로 나누어 두 차례에 걸쳐 개봉했다.

이런 상영 방식은 일본에서는 흔한 일이지만, 중국 관객들에게는 매우 생소하게 느껴진다. "명탐정 코난" 같은 30년 전통의 거대 IP마저도 중국에서 개봉하는 극장판은 모두 새로운 스토리로 구성되어 영화로서 제대로 된 완성도를 갖추고 있기 때문이다.

그런데도 2021년 이후 코난 극장판들이 두반에서 대체로 7점 내외의 평가를 받고 있는 반면, "봇치 더 록!"은 이번 영화 전편이 8.2점, 후편이 8.4점, TV 애니메이션 본편은 9.0점에 육박하는 점수를 기록했다. 이는 스토리 완성도와 작품 퀄리티가 얼마나 뛰어난지 충분히 증명한다.

"봇치 더 록!"의 이야기는 소통 장애가 있는 기타리스트 소녀 고토 히토리의 관점에서 펼쳐진다.

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소통에 어려움이 있는 고토는 결코 '히키코모리'가 아니다. 단지 정말로 사람들과 대화할 용기가 없을 뿐이다. 기타를 혼자 배운 것도 모든 사람의 관심을 받을 수 있는 존재가 되고 싶어서였다.

그녀는 자기 방 벽장 안에서 아버지가 젊었을 때 사용하던 낡은 기타를 품고 매일 묵묵히 연습을 이어간다. 실력이 늘면서 자신의 연주 영상을 올리는 계정을 만들었다. 유명한 곡들을 커버해서 올릴 때마다 팔로워 수는 꾸준히 증가했다.

하지만 현실에서 위축된 소통 장애를 가진 그녀는 그저 밴드 관련 굿즈만 몸에 걸치고 다닐 뿐이다. 마음속으로는 간절히 외치고 있다. "좀 봐줘! 봐달라고! 나 기타 정말 잘 친다고!" 그러나 중학교 3학년이 되어서도 교실에서는 여전히 "누구지, 저 아이?"라는 존재로 남아 있었다. 관객들은 그런 고토 히토리의 성장 과정을 따라가며 함께 어두운 벽장에서 벗어나게 된다.

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처음으로 용기를 내어 길거리에서 연주했을 때, 첫 라이브 공연에서 멤버들이 잇달아 문제를 일으키는 상황에서도 연주를 다시 정상 궤도에 올려놓으며 '밴드의 기타 영웅'이 되었을 때 말이다.

연주가 끝나는 순간, 앞자리에 앉아 있던 그 중년 아버지가 우리 같은 오타쿠들과 함께 팔을 치켜들고 엔딩 곡의 드럼 비트에 맞춰 응원 구호를 외치고 있었다.

아, '결속 밴드'는 정말로 '결속'이라는 이름처럼 우리의 감정을 하나로 이어주었구나. 단 몇 시간의 '봇치'의 이야기가 그 자리에 있던 모든 사람들에게 '압축된 청춘'을 다시 한 번 경험하게 해주었다.

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그때 깨달았다. 히어로란 초능력으로 세상을 구원하는 사람만이 아니구나.

엔딩 크레딧에서 성우진 이름들이 올라갈 때, 내 눈에서 흘러나온 눈물은 스토리 자체 때문이 아니었다. 그 순간 영화관 안에서 모든 차이를 뛰어넘어 하나가 된 뜨거운 분위기에서 느낀 감동이었다.

아마도 그것은 네 소녀들의 성장 이야기가 너무나 강력한 전파력을 가지고 있었기 때문일 것이다. 세대 간 격차마저 뛰어넘을 만한 힘이 있었다. 그 힘을 나는 요즘 자주 듣는 표현인 '살아있는 인간의 느낌(활인감)'이라고 부르고 싶다.

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예를 들어 일부 중국 드라마에서는 '월급 3,800위안으로 대도시 아파트에 사는' 말도 안 되는 저소득층 노동자가 등장하기도 한다. 하지만 "봇치 더 록!"에서는 다르다.

드러머인 니지카(이지치 니지카)는 밴드 안에서 가장 세련되어 보이지만, 자세히 보면 그녀의 상징인 빨간 리본을 때로는 손목에, 때로는 목에 매고 있어서 가진 옷이 적은 걸 여러 방식으로 조합해서 새로운 스타일을 만들어내고 있을 뿐이다.

그것은 바로 학창시절 우리 모습 그대로다. 가진 옷은 많지 않아도 어떻게든 조합을 바꿔가며 새로운 분위기를 내려고 애썼던. 학교에서 교복을 입어야 했어도 깃부분이나 소매, 가슴 브로치 등으로 은근히 개성을 표현하려 했던 그때의 우리 말이다.

등장인물들은 각자 '현실적이고 평범한 경제 여건'을 가지고 있을 뿐만 아니라, 성격상 약점도 있다.

햇살 같이 밝은 그녀들도 우리처럼 이런저런 계산을 한다. 개인적인 욕심도 있고, 실패도 하고, 때로는 남에게 의존하려는 면도 있다.

그녀들의 음악도 완벽하지 않다. 연주에서 실수가 나고, 무대 멘트는 어색하고, 본 공연에서는 떨리고, 가끔은 우쭐해하기도 한다. 바로 그렇기 때문에 우리는 그런 불완전함 속에서 조금씩 자신의 모습을 발견하고, 그녀들의 거침없는 열정 속에서 '이런 모습이 되고 싶은 나'를 찾게 되는 것이다.

만약 결속 밴드 멤버들이 모두 타고난 재능의 2세 연예인이고, 처음부터 사이가 좋고, 공연할 때마다 매진 사례... 이런 설정이었다면 그냥 뻔한 '대스타들의 이야기'에 불과했을 것이다.

실제 크기의 노력이 불러일으키는 공감

이런 경험이 보여주듯, 이 작품은 관객의 마음을 강하게 움직였다. 자신과 마찬가지로 완벽하지 않은 '평범한 크기의 등장인물'이 '노력'해서 성장하는 이야기이기 때문이다.

마찬가지로 다른 걸즈밴드 2작품의 등장인물들도 시청자의 취약함과 맞닿아 있다. 동료와의 엇갈림이나 갈등의 고통, 사회의 불합리함에 대한 저항. 등장인물들의 모습은 완전하지 않고, 관객에게 '자신의 일부'를 보여주는 거울 역할을 하며 친밀감을 만들어낸다.

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그렇기 때문에 팬들은 캐릭터의 불완전함 속에서 자신을 발견하고, 성공 여부를 알 수 없는 도전 앞에서 가슴이 뛰게 되는 것이다. 걸즈밴드 작품이 중국에서 열렬한 지지를 받고 있는 배경에는 이런 감정적 공감대가 자리하고 있다.

그렇다면 이런 감정적 공감대는 이야기 속에서 어떻게 '우정'이나 '승리'와 이어지게 될까? 다음에 소개할 내용에서 그 답을 찾아보겠다.


이기는 것이 아니라 연결되는 것: 걸즈밴드 작품의 새로운 승리 공식

3년간 세 작품 연속 히트, 왜 하필 '걸즈밴드'인가?

얼마 전 "걸즈 밴드 크라이" 실제 밴드의 보컬이 빌리빌리에 계정을 만들어서 단 9일 만에 팔로워 10만 명을 넘어섰다.

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이런 폭발적인 팔로워 증가는 팬들이 "걸즈 밴드 크라이"를 얼마나 사랑하는지 확실히 보여준다. 이런 뜨거운 반응은 재작년 빌리빌리에서 "봇치 더 록!"의 팬 창작물들이 쏟아져 나왔던 현상이나, 작년 "BanG Dream! It's MyGO!!!!!"의 스토리를 놓고 뜨겁게 토론했던 모습을 떠올리게 한다.

그렇다면 왜 '걸즈밴드'라는 소재의 애니메이션이 3년 연속으로 대성공을 거둘 수 있었을까? 왜 특히 이 세 작품이 그토록 인기를 끌었을까?

'오타쿠는 미소녀를 좋아한다'는 건 널리 알려진 사실이다. 그렇다면 미소녀가 등장하는 애니메이션이라면 어떤 장르든 인기를 얻을 것... 이렇게 생각할 수도 있다.

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하지만 실제로는 미소녀가 나와도 일부 애니메이션은 '휴지'라고 비아냥받으며 한 번 소비되고 말 뿐이다.

그렇다면 왜 하필 '밴드'일까? 다른 소재와 공통점을 찾자면, '밴드' 역시 등장인물들이 추구하는 목표다.

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하지만 차이점은, 그것이 동시에 하나의 '창작물'이라는 점이다. 성격도 음악적 꿈도 가치관도 다른 사람들이 끊임없이 의견을 맞춰가며 함께 만들어내는 창작물인 것이다.

이런 조율 과정에서 등장인물들 사이에는 당연히 마찰이 일어난다. 그 마찰을 통해 인물의 과거나 성격이 자연스럽게 드러나고, 문제를 풀어가는 과정에서는 불만, 참을성, 다툼, 기쁨 등 온갖 감정이 터져나와 이야기에 리듬감이 생긴다.

작가에게 밴드라는 소재는 스토리를 펼치기 위한 무대다. 작은 자극만 주어도 무대 위 인물들이 알아서 움직여주는 셈이다.

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동시에 밴드라는 소재에는 또 다른 매력이 있다. 밴드들이 경쟁을 벌여도 결국 '정답'이라는 게 없다는 점이다. 그리고 '정답이 없다는 것'이야말로 가장 좋은 답이다. 하나의 정답을 내놓아버리면, 그게 관객이 바라는 것과 다를 수도 있기 때문이다.

밴드는 등장인물들의 목표지만, 그것은 이야기의 끝이 아니라 시작에 불과하다. 걸즈밴드 작품을 보는 재미는 그녀들이 온갖 시련을 뚫고 프로 밴드가 되어 돈을 버는 걸 보는 게 아니다.

상업적 성공담을 원한다면 차라리 성공 드라마를 보는 편이 낫다. 그게 아니라 관객이 원하는 건 등장인물들의 '성장'이다. 갈등 속에서 밴드가 발전해가는 모습을 지켜보고, 동시에 캐릭터들이 성장하는 과정을 함께 경험하면서 관객은 감정적 공감대를 형성하는 것이다.

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걸즈밴드가 그리는 '우정·노력·승리'

걸즈밴드 작품은 동료와의 갈등이나 화해를 통해 캐릭터가 성장하고, 결코 순탄하지 않은 우정의 과정에서 관객은 감정적 공감대를 형성한다. 그리고 이야기는 음악을 통한 소통으로 귀결된다.

이런 작품에서의 '승리'란 누군가를 꺾는 것도, 모든 문제를 해결하는 것도 아니다.

동료와의 갈등이나 실패를 겪고 나서도 함께 곡을 만들고, 그 순간 관객이나 동료와 마음이 하나가 되는 것. 그 공감대가 바로 승리인 것이다.

즉, 걸즈밴드 작품에서의 '우정·노력·승리'는 다음과 같이 정리할 수 있다.

  • 우정 = 밴드 멤버와의 갈등과 공감
  • 노력 = 평범한 인물의 꾸준한 노력
  • 승리 = 공연의 성공, 관객과의 소통

그리고 이런 구조가 지지받는 사회적 배경은 90년대 일본 작품이 널리 사랑받은 이유와 닮아 있다고 생각한다.

그 이유를 설명하기 위해 마지막으로 90년대를 대표하는 작품 "슬램덩크"의 해설 글을 소개한다.


성적으로는 채워지지 않는, 젊은이에게 필요한 '우정·노력·승리'

슬램덩크가 보여주는 현재 우리에게 없는 것

슬램덩크를 본 건 정말 오래전 일이다. 당시에는 시야가 좁아서 누가 멋있는지, 누가 강하고 약한지 같은 얘기에만 빠져 있었다.

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그런데 최근 내가 맡은 수업에서 캐릭터 창조를 가르치면서 애니메이션 전편을 다시 보니, 마음에 와닿는 게 완전히 달랐다. 나이가 들면서 느끼게 되는 여러 감정들이 일어났다.

얼마 전 참석한 심리학 포럼에서 임상 경험이 풍부한 교수가 "교육에 경쟁을 도입해서는 안 된다"고 주장했다. 그가 다룬 수많은 사례들을 종합한 결론에 따르면 교육 경쟁의 결과는 이렇다고 한다.

많은 학생들이 불안에 떨며, 자기 자신을 부정하고, 걱정과 우울증에 시달리며, 때로는 극단적 선택에까지 이른다. 성적 우등생들조차 "다음에는 실패할지도 모른다"며 항상 두려움에 살고 있다. 그래서 "공부를 경쟁의 관점으로 바라보지 말라"고 했다.

하지만 이후 여러 교육 전문가들이 반박했다. "경쟁 없는 교육이란 불가능하다. 사회 구조가 그렇게 되어 있어서 경쟁은 필연적으로 존재한다"고. 그렇다면 경쟁이 피할 수 없는 운명이라면 정신적 문제도 어쩔 수 없는 것일까?

내 발언 순서가 되어 이렇게 말했다. "슬램덩크를 생각해보세요. 그 작품 속 경쟁은 분명히 치열합니다. 모든 팀이 이기고 싶어 하고, 전국 대회 우승을 꿈꿉니다. 그런데도 왜 등장인물들의 정신 상태는 모두 건강하고 밝기만 할까요?"

오늘은 현재 아이들이 무엇을 잃었는지에 대해 이야기하고 싶다.

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건전한 경쟁과 해로운 경쟁

왜 슬램덩크 속 세계에서는 치열한 경쟁이 있어도 마음이 병들지 않을까. 첫 번째 이유는 안전감이 있기 때문이다. 즉 '져도 괜찮다'는 인식이다. 이런 안전감이 없다면 '전력을 다해 승리를 추구하는 것'도 불가능하다.

그 이야기에서는 승자가 있으면 당연히 패자도 있다. 진 팀은 그 순간은 마음이 아프지만, 그 이후 삶에 돌이킬 수 없는 상처를 남기지는 않는다. 일상으로 돌아가 자신이 좋아하는 일을 하고, 다음 기회에 다시 도전하면 그만이다.

이 정도의 경쟁 상황에서도 왜 그들은 우울증이나 자기 비하에 빠지지 않을까. '져도 괜찮다'고 여기기 때문이다. 패배를 받아들일 수 있다. 다음 기회가 있다. 반면 우리 교육 환경에서 정신적 문제가 자주 발생하는 것은 경쟁 자체가 문제가 아니다. 아무리 사소한 실패도 허용되지 않기 때문이다.

어릴 때부터 "시험에서 100점이 아니면 안 된다, 왜 틀렸는지 반성해라"라는 말을 들어왔다. 학년이 올라갈수록 경쟁은 더욱 치열해지고, 1점도 잃을 수 없다. 한 문제만 틀려도 순위가 수십 등씩 떨어진다.

게다가 "명문고·명문대에 들어가지 못하면 미래는 없다. 만약 수준 낮은 학교에 가면 인생은 끝이다"라고 세뇌당한다. 교사나 같은 반 학생들이 성적이 낮은 학생을 "쓰레기"라고 모욕하는 일도 한두 번이 아니다. 실패에 대한 두려움이야말로 정신적 문제의 뿌리인 것이다.

경쟁에는 건전한 것과 해로운 것이 있다. 패배를 받아들이는 경쟁은 건전하다. '이기면 기쁘고, 져도 괜찮다'. 두려움과 굴욕으로 얽매는 경쟁이야말로 사람을 절망하게 만드는 해로운 경쟁이다.

팀워크를 통한 다양성

두 번째로 팀이 있다. 팀이 있어야 각자의 개성이 살아난다.

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현재 아이들에게 가장 생소한 것이 바로 이 팀 정신이다. 학교 교육은 철저하게 '혼자만의 싸움'이고, 평가도 경쟁도 개인 점수다. 동료의 성공은 자신에게 방해가 될 뿐이고, 협력이나 상호부조는 필요 없다.

슬램덩크에서는 왜 농구 실력이 부족한 선수조차 정신적으로 무너지지 않을까. 팀 내에서 각자에게 맡은 역할과 존재 의미가 있기 때문이다.

진 사람에게조차 그 나름의 스토리가 주어진다. 가장 키가 작아도, 가장 커도, 가장 평범해도, 가장 어설퍼도, 코트에 서면 저마다의 역할과 주목받는 순간이 있다.

하지만 우리 교육·입시 제도에 '평범한 아이들을 위한 무대'가 있는가. '노력하는 모든 이가 소중하다'는 관점이 있는가. '나는 보결이지만 팀에 도움이 되었다'는 뿌듯함이 있는가. 뛰어나지 않아도 자신만의 빛나는 순간을 가질 수 있는가. 무대에 올라 꿈과 열정을 경험할 수 있는가.

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나는 여러 아이들로부터 끔찍한 체험담을 들은 적이 있다. 아이들에게 '그들'은 자신을 비웃고 쓰레기, 골칫거리라고 매도한다. 친구들은 등을 돌리고, 부모는 실망의 시선을 보내고, 교사는 비아냥과 질책을 쏟아낸다. 너무나 적나라하고 마음을 아프게 하는 증언이다.

원래 다양함이라는 건 누구에게나 장점이다. 사람들 사이를 연결하는 아이, 직접 손으로 문제를 해결하는 아이, 혼란한 상황에서 마음을 다잡는 아이, 꼼꼼하게 세심한 부분을 챙기는 아이, 막막한 상황에서 창의적인 해결책을 찾는 아이... 성적이 뛰어나지 않아도 팀에서라면 각자 빛날 수 있는 역할이 있다.

동양 교육이 집단주의로 개성을 억압한다고 하지만, 그것은 경직되고 기계적인 집단주의일 뿐 진정한 팀이 아니다. 팀이란 서로 다른 사람들이 각자의 장점을 살려 최고의 결과를 만들어내는 구조다. 삼국지나 수호전의 영웅들은 모두 뚜렷한 개성을 가지고 있다. 그것이 진짜 팀이지, 획일적인 무리가 아니다. 아쉽게도 이런 개성이 풍부했던 시절은 점점 멀어지고 있다.

팀워크야말로 획일화가 아닌 다양성을 만들어낸다.

마음을 뜨겁게 달구는 우정

세 번째로 우정이 있다. 서로를 위해 몸을 사리지 않는 관계 말이다. 요즘 아이들의 인간관계는 예전에 비해 피상적이다. 수업 시간에는 대화가 금지되고, 쉬는 시간은 짧고, 숙제에 쫓기고, 방과 후에는 시험과 보충 수업이다. 결국 진짜 의리를 나누는 친구 관계는 사라졌다.

우리가 어릴 때 읽었던 건 구룽의 "환락영웅" 같은 무협 소설이었다. 마음이 통하는 협객들이 어떤 위험 앞에서도 동료를 지켜낸다. 함께 웃고 울며 의리를 중시하며 살아간다.

하지만 지금 아이들이 즐겨 읽는 웹소설의 전형은 "주변 사람들은 모두 악역, 모든 이가 주인공을 배신하고, 주인공은 나락으로 떨어진 뒤 복수한다"는 구조다.

슬램덩크에서는 왜 치열한 경쟁이 있어도 마음이 무너지지 않을까. 그들이 사랑과 응원에 둘러싸인 청소년들이기 때문이다. 평소에는 독한 말로 농담을 주고받는 나쁜 친구라도 힘든 순간에는 반드시 옆에 있어준다.

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왜 사쿠라기(강백호)는 그렇게 근거 없는 자신감을 가지고, 실패해도 포기하지 않으며, 항상 햇살처럼 웃을 수 있을까. 그토록 많은 사랑으로 둘러싸여 있기 때문이다. 우정과 의리, 그것은 성장기에 가장 큰 위로가 되고 격려가 되는 특효약이다.

열정은 시간을 이긴다

네 번째로 열정이 있다. 마음 깊숙이에서 타오르는 불꽃 말이다. 슬램덩크에는 웃고 울게 만드는 명장면이 많지만, 가장 잊혀지지 않는 것은 전국 대회에서 사쿠라기가 한 고백일 것이다.

강호 산노와의 경기에서 팀은 불리하고, 사쿠라기는 부상을 당했다. 가장 힘든 순간에 그는 농구를 시작한 뒤의 수많은 기억들을 떠올리며 가슴 깊은 곳에서 열정이 타오른다.

"농구... 좋아하세요?"라는 말이 되살아나고, 그는 "정말 좋아합니다. 이번에는 거짓말이 아닙니다"라고 확신에 차서 말한다. 보는 사람은 눈물을 흘리고 가슴이 뜨거워진다. 왜 우리는 이렇게 감동받을까.

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옛날 감독의 제자 타니자와(조재중) 이야기. 매일 이어지는 혹독한 훈련을 견디지 못해 미국으로 떠났지만, 그곳은 더욱 뛰어난 천재들만 있었다. 설 자리를 잃고 좌절한 채 마약에 손을 대다가 사고로 목숨을 잃었다. 젊었을 때의 나는 이 이야기의 진정한 의미를 알지 못했다. 하지만 중년이 된 지금은 가슴 깊이 와닿는다.

나 역시 젊을 때는 자신을 과대평가했고, 쉽게 1등을 할 수 있었기에 교만해졌다. 하지만 명문에 들어가보니 나보다 뛰어난 사람들이 얼마든지 있었다. 나는 보잘것없는 존재였다. 마음은 나락으로 떨어져서 오랫동안 방황하며 길을 잃었다. 타니자와의 이야기는 사실 나 자신의 이야기이기도 했다.

결국 나도 그도 '자신을 과대평가한 결과로 생긴 정체성 위기'에 빠진 것이다. 남들의 평가, 성과, 실패에 지나치게 민감하고, 최고가 아니면 최악이라는 극단적인 생각을 가진 것이다.

세월이 흐른 뒤에야 깨닫는다. 한 가지 일을 이렇게 순수하게 사랑한다는 것이 얼마나 아름다운지를.

이렇게 보인다. 슬램덩크의 세계가 극도로 경쟁적이고 많은 패배자가 있어도 마음이 병들지 않는 근본적인 이유는, 그들이 '자신이 사랑하는 일'을 하고 있기 때문이다. 사람은 사랑하는 일이라면 자연스럽게 매진하고, 좌절해도 견디며, 내면의 소리에 이끌려 더 높은 곳을 향해 나아갈 수 있다.

그렇다면 지금 아이들의 삶에 그만큼 꿈과 열정을 쏟을 수 있는 것이 있을까.

아이들에게 없는 것

결론적으로 현재 아이들에게 없는 것은 위에서 언급한 것들 전부다. 근본적으로는 생명력이다. 생기 있고 뜨겁고 타오르며 내면에서 외부로 빛나는 생명의 에너지가 사라져 있다. 청소년기 정신적 불균형 대부분은 이런 생명력 부족에서 시작된다.

생명력의 근원은 무엇인가. 안전감, 자기 긍정, 사랑받는다는 확신, 그리고 열정과 목표 추구. 이는 긍정 심리학이나 인본주의 심리학이 오랜 연구를 통해 밝혀낸 인간 정신의 핵심 요소들이다. 슬램덩크를 분석하면서 내가 제시한 특징들이 바로 이것들이다.

하지만 지금 아이들은 이 모든 것을 잃어버렸다. 대신 있는 것은 계속 바뀌는 등수, 끝없는 심리적 압박, 트집잡기, 사소한 실패로도 인생이 망한다는 협박, 차갑고 적대적인 인간관계, 부모의 무시와 비난, 진정한 우정의 부재, 힘들 때 피할 곳의 부족, 그리고 꿈과 삶에 대한 사랑의 부재...

처음 질문으로 돌아가보자. 치열한 경쟁 환경에서도 어떻게 아이의 마음을 지킬 수 있을까. 답은 간단하다. 안전감, 자기 긍정, 사랑받는다는 확신, 열정. 이 중 한두 가지라도 있으면 아이는 쉽게 끝이 없는 정신적 미로에 빠지지 않는다.

생명력이야말로 좋은 성과를 지속적으로 추구할 수 있는 원동력이다. 슬램덩크의 주인공들처럼 말이다. 아이들도 애니메이션 속 주인공들처럼 빛날 수 있기를 바란다. 그들 눈빛의 광채가 앞으로의 미래를 오랫동안 밝힐 것이다.

새로운 '우정·노력·승리'란?

이 글은 겉으로는 '어른이 된 자신이 어릴 때 본 슬램덩크를 돌아보는' 형식이지만, 실제로는 '현재 중국 사회'와 '1990년대 일본 사회'를 비교하는 구조라고 할 수 있다.

일본의 1960년대 후반에 등장한 '우정·노력·승리'는 소년 점프의 대표 슬로건으로 여겨진다. 드래곤볼로 대표되는 당시 작품들은 격투나 스포츠를 배경으로 '노력의 축적 → 동료와의 우정 → 최종 승리'라는 구조를 명확하게 보여주었다.

하지만 버블 경제 붕괴 이후 1990년대부터는 슬램덩크를 비롯해 '승리'보다는 '우정'이나 '노력' 자체를 더 중요하게 여기는 경향이 강해진다.

그리고 현재 중국 사회도 성숙기와 정체기에 접어들면서 '승리'를 지향하는 건전한 경쟁에서 '실패하면 끝'이라는 두려움을 동반하는 해로운 경쟁으로 변해가고 있다.

소득 격차 확대, 불안정한 일자리, 끝없는 입시 경쟁. 승리가 확실하지 않은 시대에서 노력은 오히려 마음을 갉아먹는 것이 되어버렸다.

이런 불안정한 시대 속에서 새로운 '우정·노력·승리'는 등장인물에 대한 감정이입을 바탕으로

  • 우정 = 타인에 대한 공감과 갈등의 반복
  • 노력 = 보답받지 못해도 인정받는 꾸준함
  • 승리 = 마음이 통하는 순간의 공감대

라는 형태로 현대 청년 문화에 받아들여지고 있는 것이 아닐까. 이것이 필자의 가설이다.

막힌 시대에 필요한 걸즈밴드 작품

현대 중국의 젊은이들은 성적이나 지위 같은 외부적 성과만으로는 채워지지 않는 '생명력'을 찾고 있다. 그런 갈증에 답하는 이야기의 핵심 요소가 바로 새로운 '우정·노력·승리'다.

걸즈밴드 작품이 인기를 끈 배경에는 작품 속 캐릭터에 감정이입하고, 노력하고, 동료와 함께 도전하고, 부딪히고, 화해하는 과정이 있었다. 그리고 연주를 통한 감정의 분출이 있었다.

이렇게 마음이 공감하는 순간을 함께 나누는 것. 감정이 이어지는 순간이야말로 치열한 경쟁 사회를 살아가는 그들에게 진정한 가치가 되고 있다고 생각한다.

여기까지가 현재 중국에서 걸즈밴드 작품이 인기를 끌게 된 이유에 대한 가설 설명이었다. 이 가설을 토대로 다음에는 "왜 중국에서 걸즈밴드 작품인 BanG Dream! Ave Mujica가 좋지 않은 반응을 얻었는가"를 설명하겠다.


원문: https://note.com/eichan_sh/n/nece137189d07

본 콘텐츠는 2025년 9월 2일 필명 '상하이에 거주하는 에이짱'님이 발행한 "ガールズバンド作品が示した新「友情・努力・勝利」" 아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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