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[번역] 회고록: 영어권 브이라이버(V-Liver) 사무소를 1년 만에 접은 이야기

넥서스는 특정 라이브 스트리밍 플랫폼에 대한 높은 의존도와 서구권-일본의 문화적 차이로 인한 매니지먼트의 어려움, 그리고 탤런트들의 유튜브 진출 욕구 등 복합적인 요인으로 인하여, 영어권 버튜버 사무소를 1년 만에 종료하고 글로벌 버튜버 에이전시로의 피봇을 결정했다.

2025.02.15 | 조회 734 |
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시작하며

안녕하세요, 포크리에이터스(forCreators)를 운영하고 있는 해리입니다. 2023년 10월 싱가포르에서 창업해 현재 2기 1분기를 마무리한 스타트업을 이끌고 있습니다.

이 글은 제가 영어권 특화 브이라이버 사무소를 설립했다가 1년 만에 정리하게 된 이야기입니다. 마침 이 글을 쓰는 2025년 1월 31일이 마지막 날이라, 창업부터 사업 방향 전환까지의 과정을 되돌아보며 기록으로 남기고자 합니다.

도발적인 제목이지만, 자랑할 만한 내용이 아닌 실패의 연속이었다는 반성의 의미를 담아, 누군가에게 도움이 되길 바라는 마음으로 제 관점에서 솔직히 써내려갔습니다. '실패를 경험한 선배'의 시선으로 읽어주시면 감사하겠습니다.


왜 영어권 브이라이버 사무소인가?

먼저 제가 '영어권 브이라이버 사무소' 설립을 결심하게 된 배경과 계기를 말씀드리겠습니다.

 

원래 하던 일과 하고 싶었던 일

저는 일본과 대만의 혼혈로, 애니메이션과 만화, 콘텐츠를 열정적으로 사랑하며 자랐고, 대학 시절에도 수업보다는 해외 유학과 인턴십 경험을 쌓는 데 집중했습니다. 코로나 발생 6개월 전인 2019년 10월, 라이브 스트리밍 앱 17LIVE에 신입으로 입사했습니다.

글로벌 CEO 오피스에서 3년간 오노 사장의 어시스턴트로 일하며, 코로나로 급성장한 라이브 스트리밍 업계의 선두 기업을 경험하고, 미국과 중동 진출 실패, 그리고 틱톡 라이브에 주도권을 내주게 되는 과정을 지켜본 뒤 독립했습니다. 이후 1년간 비즈니스 개발과 마케팅 프리랜서로 엔터테인먼트와 Web3 분야에서 활동하다 현재 회사를 창업했습니다.

제 강점과 관심사를 살릴 수 있는 글로벌, 엔터테인먼트, 크리에이터 이코노미 분야에서 사업 기회를 탐색하던 중 해외 버튜버 시장에 주목하게 되었습니다. '일본발 문화로 해외에서 승부하는 것'에 도전하고 싶었습니다. 창업 전 동남아시아와 북미의 애니메이션 컨벤션을 다니며 현지 버튜버 사무소 대표들과 만나 각 시장의 이야기를 들으며 몇 가지 가설을 세웠습니다.

 

초기 가설과 목표

1. 일본과 세계 시장의 시차

버튜버는 일본이 선보인 몇 안 되는 새로운 문화 현상입니다. 커버와 애니컬러 덕분에 전 세계로 확산되는 과정에서, 각 시장별로 발전 단계에 차이가 있음을 발견했습니다. 일본의 현재 모습이 해외 시장의 3-4년 후와 비슷할 것이라 예측했습니다. 이는 흔치 않은 '역타임머신 경영'이 가능한 분야라 판단했습니다.

2. 롱테일 시대의 도래

해외 버튜버 관계자들과 대화해보면 유튜브와 트위치의 포화 상태와 치열한 경쟁을 공통적으로 지적합니다. 그러나 다른 대안이 없는 상황입니다. 일본의 경우 리얼리티(Reality)나 이리암(IRIAM) 같은 차세대 플랫폼이 있지만, 해외는 아직 그 단계까지 오지 않았습니다. 리얼리티는 북미에서도 빠르게 성장하고 있으나, 현지 스트리머들은 버튜버가 되고 싶어도 아바타 제작 비용이 큰 걸림돌이라고 합니다(현지 일러스트레이터 비용이 일본의 2배 이상).

일본에서는 코코나라나 부스를 통해 합리적인 가격에 제작할 수 있는 반면, 해외에는 그런 옵션이 부족합니다. 이러한 상황을 보며 롱테일 시장이 형성될 것이라 예상했습니다.

피치 자료에 포함했던 개요도
피치 자료에 포함했던 개요도

라이버 사무소는 플랫폼 의존도가 높지만, 비교적 안정적으로 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델입니다. 저는 라이버 사무소를 통해 수익을 창출하면서 네트워크를 확장하여 다음 사업으로 발전시킬 수 있을 것이라 기대하며 시작했습니다.

 

"사무소"의 가치는 어디에 있는가?

다만, '사무소'라는 모델에 대해서는 처음부터 큰 우려가 있었습니다.

크리에이터 생태계의 진화로 흐려지는 사무소의 가치

개인이 정보를 얻고, 일거리를 찾고, 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구들이 온라인상에 늘어나면서, '사무소만의 고유한 가치'를 창출하기가 점점 어려워졌습니다. 라이버 사무소는 본질적으로 많은 소속 인원이 필요한 구조입니다. 월 1,000만원을 버는 탤런트 10명이 아닌, 월 100만원을 버는 탤런트 100명을 보유해야 하는 모델인 것입니다.

제가 17LIVE에서 목격한 바로는, '매니지먼트'라는 이름만 내걸고 실제로는 탤런트 관리는 전혀 하지 않은 채 수수료만 챙기는 사무소들이 많았습니다. 이런 착취적인 구조는 절대 답습하고 싶지 않았지만, 현실적으로 포괄적인 지원도 쉽지 않았습니다. 탤런트 개인당 수익이 제한적이다 보니, 한 명에게 투자할 수 있는 매니지먼트 비용도 자연히 줄어들 수밖에 없는 구조입니다.

북미에는 라이버 사무소 개념 자체가 생소했고, 버튜버 업계에서도 10명 이상의 탤런트를 보유한 사무소가 거의 없는 상황에서, 어떻게 설득력 있게 많은 탤런트를 확보할 수 있을지가 과제였습니다.

일본의 '사무소'와 북미의 '에이전시(Agency)'는 미묘한 차이가 있습니다. 일본에서는 회사가 상대적으로 강한 영향력을 가지지만, 북미에서는 반대로 탤런트가 회사를 활용하는 관계이며, 탤런트 혼자서는 할 수 없는 일을 '중개'하는 것이 에이전시의 역할입니다. 구체적인 혜택을 제시하지 못하면 에이전시로 인정받지 못하는 환경에서, '어떻게 라이버 사무소 모델을 현지화할 것인가'라는 과제가 있었습니다.

 

내놓은 해답과 컨셉: '아카데미아' 구상

이러한 고민 속에서 저희가 제시한 것이 '아카데미아' 모델입니다.

히어로 아카데미아(나히아)와 같은 사무소를 지향하며

버튜버 지망생들이 모여 서로 배우고 성장하는 '학교' 같은 공간을 구상했습니다. 정기 강의와 공용 자산 제공, 보너스 등의 인센티브는 제공하되, 개인 매니지먼트는 최소화하는 방식으로 탤런트들을 영입하기로 했습니다.

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차세대 버튜버의 "런치패드(Launchpad)" 되기

우리의 아카데미아에서 유튜브/트위치가 아닌 새로운 모바일 스트리밍 앱을 기반으로 커리어를 시작하고, 우수한 성과를 보인 탤런트들이 더 많은 매니지먼트 지원을 받을 수 있는 '탤런트 사무소'로 진출해 여러 플랫폼의 톱스타로 성장하는, 이상적인 청사진을 그렸습니다.

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초기 런칭

처음 몇 달은 말 그대로 "손으로 더듬어 가는" 시기였습니다.

 

탤런트와의 끊임없는 소통

영어권 탤런트 영입을 위한 '도어노킹'

먼저 미국인 스태프를 채용해 개인 버튜버와 스트리머들에게 적극적으로 연락을 취하도록 했습니다. 관심을 보인 분들과는 제가 직접 온라인 면담을 진행했습니다. 제가 아시아권에 베이스를 두고 있다 보니 북미 탤런트들과의 미팅이 대부분 심야에 잡혔고, 거의 매일 밤 면담을 이어갔습니다. 영어 네이티브는 아니었지만, 이렇게 매일 대화를 나누다 보니 처음 만나는 사람과도 즉시 유대감을 형성할 수 있다는 자신감이 생겼습니다.

 

긍정적이었던 컨셉과 탤런트들의 반응

"하나의 팀"을 지향하는 커뮤니티 구축

자기소개와 컨셉 설명, 탤런트 합류 제안을 반복하는 과정에서, 개개인의 니즈와 상황은 달랐지만 넥서스(NEXAS)의 방향성에 공감하는 탤런트들과 연결되어 커뮤니티가 형성되는 것에는 모두가 긍정적이었습니다.

저희도 함께 만들어가는 과정이니 새로운 도전에 동참해달라는 취지로, 마치 스타트업 채용처럼 동료를 모집했고, 면접을 통과해 커뮤니티에 합류한 탤런트들은 자연스럽게 디스코드(Discord) 보이스챗에 모여 밤새도록 게임을 하거나 담소를 나눴습니다. 초반에는 매우 긍정적이었고, 뭔가 새로운 것이 시작될 것 같은 예감이 가득했던 설레는 순간이었습니다.

 

마케팅 전략: 무명 사무소에 대한 불안감 해소

첫 웨이브로 약 30명의 탤런트가 모였고, 드디어 데뷔를 앞두고 아카데미아로서의 런칭 마케팅을 시작했습니다. 대기업도 아니고 실적이나 인지도도 없는 신생 업체가 영어권에서 팬층을 확보하려면 "신뢰"가 핵심이었습니다.

이에 주목한 것이 유명 탤런트와의 협업이었습니다. 지인 소개나 직접 DM을 통해 영어권 버튜버계의 유명 인사인 필리안(filian)이나 로피(lopi)와 연결됐고, 이분들이 흔쾌히 게스트 강사로서 탤런트들을 위한 강의를 진행해주기로 했습니다.

개인 크리에이터로서 수십만, 수백만 구독자까지 성장시킨 노하우, 콘텐츠 제작 방식, 마음가짐, 일상 루틴 등을 공유받았습니다. 이때의 내용은 엄청난 배움이 담겨있어서, 저도 진행자이자 팬으로서 질문을 쏟아냈고... 감사함을 표현하기에도 부족할 정도였습니다.


SNS 논란과 그 여파

이렇게 만반의 준비를 마치고 데뷔 방송이 코앞으로 다가왔을 때 예상치 못한 상황이 발생했습니다. '아카데미아 컨셉'과 '3일간 27명 데뷔 일정' 등, 저희가 오랫동안 준비해온 내용을 드디어 공개한다는 자신감에 찬 포스팅을 했는데, SNS에서 부정적인 반응이 폭주했습니다.

"이런 건 절대 성공할 수 없다", "기존 상식에서 너무 벗어났다", "왜 이렇게 무모한 시도를?" "이 바보같은 창업자는 누구냐?"는 의견이 쏟아졌습니다. 생소한 사무소의 탤런트들이 대거 낯선 플랫폼에서 데뷔한다는 점에서 이해가 안 됐겠지만, 탤런트들의 의욕을 완전히 꺾어버릴 만한 악의적인 말들이 쏟아진 겁니다.

6개월 이상의 준비가 물거품이 되고, 이런 사무소에 들어간 탤런트도 어리석다는 식의 말을 듣는 것을 보고 감정적이 되어, 일부 댓글에 되받아치듯 대응하면서 사태를 더욱 악화시키는 결과를 초래했습니다. 정말 후회하고 있습니다.

'드라마튜버(Dramatuber)'란?

세계 어디에나 가십과 논란을 즐기는 스트리머가 있듯이, 저희도 그들의 표적이 되었습니다. 탤런트 데뷔를 앞두고 여러 드라마튜버들이 제 링크드인과 트위터, 심지어 과거 회사 정보까지 파헤쳐 왜곡된 해석으로 비난하는 것을 겪었습니다.

지금 생각해보면 그때 감정 조절에 실패한 것이 오히려 좋은 경험이 되었네요... 머리가 전혀 돌아가지 않아 모든 미팅을 취소하고 집 근처 사우나에서 5시간 동안 명상하며 마음을 다스렸습니다. 우울해도 다음 날이 데뷔 방송이었기에, 탤런트들에게 사과하면서 불필요한 걱정은 접어두고 힘내자고 저 자신과 팀, 그리고 탤런트들을 독려했습니다.

 

메리의 공개처형 방송?

논란이 커지는 상황에서, X에서 40만, 유튜브에서 50만, 트위치에서 30만 팔로워를 보유한 영어권 탑 버튜버 중 한 명인 메리웨더(Merrywhether)로부터 "내 채널에서 이야기를 나눠볼까요?"라는 DM이 왔습니다.

웹툰 회사와 버튜버 사무소를 직접 운영하는 그가 순수하게 저희 컨셉에 관심이 있다며 보낸 메시지였습니다. "여기서 오해를 풀지 않으면 더 이상 기회가 없다"는 각오로 망설임 없이 메리의 방송 출연을 결정했습니다.

위험한 도전이었습니다. 비원어민인 제가 영어로, 드라마튜버들의 표적이 될 만한 실수 없이, 더구나 사전 질문 공유도 없는 생방송에서 질문 공세를 받아야 하는, 이른바 '공개 심문'이 될 수도 있는 상황이었습니다. 사전에 메리를 아는 지인들에게 물어보니 악의를 가지고 사람을 공격하지는 않으며, 팬들의 입장을 고려하면서도 자신의 의견을 공정하게 말하는 사람이라고 했습니다.

저는 성실하고 논리적으로 저희의 열정을 전달하고 오해를 푸는 데 집중했습니다. 1시간 30분 동안 진행된 생방송에서 메리와 팬들의 날카로운 질문에 영어로 최선을 다해 답변했습니다. 방송 전에는 긴장으로 아무것도 먹지 못했지만, 다행히 위험한 발언이나 오해의 소지를 만들지 않고, 후지TV 기자회견보다는 잘 해낼 수 있었습니다.

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결과: 메리와의 돈독한 관계 형성

그 이후 메리는 공개적으로 넥서스를 지지해주었고, 메리의 의견에 따라 비판적인 목소리도 수그러들었습니다. 더 나아가 자발적으로 넥서스를 위한 특별 강의를 진행하고 함께 식사도 하는 등 가까운 사이가 되어, 정말 큰 도움을 받았습니다.

 

초기의 성공

오히려 논란 덕분에 주목도가 상승해 데뷔 당일 성과는 매우 좋았습니다. 탤런트들도 최선을 다해 준비했고, 시청자들의 반응도 긍정적이었습니다. 당시 제휴 플랫폼이 파격적인 지원을 하고 있어서, 방송에 열중할수록 탤런트들의 수익도 증가했고, 이벤트 경쟁도 치열했습니다. 라이브 스트리밍 앱 초창기 특유의 활기찬 분위기가 있었다고 생각합니다.

데뷔 직후 400명의 오디션 지원자

그토록 큰 논란이 있었음에도 공감하고 합류하고 싶어 하는 지원자가 400명이나 있다는 사실은, 앞서 언급했던 롱테일 트렌드와 새로운 플랫폼에 대한 기대, 새로운 형태의 사무소에 대한 수요가 실재했음을 확인시켜 주었습니다.


사무소 운영 중단의 이유

"데뷔 페스티벌의 대성공" 이후 3개월 정도는 순항했지만, 그 이후부터 급격히 문제가 발생하기 시작했습니다.

 

다른 플랫폼으로의 이탈 욕구

일본에서는 버튜버와 브이라이버가 확연히 구분되어 설명이 거의 필요 없지만, 북미에서는 이러한 경계가 없고 모두가 버튜버를 지향하는 상황입니다. 이리암(IRIAM) 초기에는 버튜버도 시작 단계였고 라이브 스트리밍 앱도 어느 정도 보급된 시점이었지만, 북미는 지금 버튜버가 한창 주목받고 있는 반면, 스마트폰 방송 전문 스트리머는 거의 없는 시장 환경입니다.

"유튜브 방송은 안하나요?"

탤런트들이 X에서 다른 버튜버와 교류하면 "유튜브에서 콜라보하자"는 제안이 늘어났습니다. 하지만 우리는 초기에 플랫폼 지원을 받는 조건으로 타 플랫폼 방송을 제한하고 있어서, 탤런트들은 "사무소 방침상 어렵다"고 설명할 수밖에 없었습니다. 이에 "최악이네!"라며 탤런트들 사이에 불만이 쌓였습니다. 이후 제한을 조금씩 완화하자 탤런트들은 자연스럽게 "더 재미있는 쪽"으로 이동했고, 결과적으로 주력 플랫폼의 정체성이 흐려지기 시작했습니다.

 

몰입도 관리의 어려움

방송 시간 강제가 불가능한 계약 구조

글로벌 사무소 운영에는 법적, 문화적 난관이 많았습니다. 특히 의무 조항을 포함하는 계약은 '노동자성'을 인정받아 회사의 책임 범위가 확대된다는 딜레마가 있었습니다. 결과적으로 계약은 느슨해질 수밖에 없었고, 사업의 핵심인 방송 시간과 몰입도를 관리하기가 가장 어려운 요소가 되었습니다. 지금 생각해보면 의무 규정 대신 방송 목표 미달성 시 자연스러운 계약 종료 등 간접적인 동기부여 방식을 고려했어야 했습니다.

정신 건강에 대한 문화적 차이

서구권과 일본의 정신 건강에 대한 인식은 현저한 차이가 있습니다. 설명하기 조심스럽지만, 일본식의 근성론이나 적극적인 동기부여 방식을 적용하기 어려운 환경이었습니다. 초기 크리에이터들은 시청자 확보의 어려움과 여러 난관을 겪을 수밖에 없다는 걸 알면서도, 약간의 정신적 부담을 주면서 성장을 독려하는 커뮤니케이션이 매우 까다로웠습니다. 묵묵히 지속하는 탤런트들도 있었지만, 그 비율을 사업적으로 필요한 수준까지 끌어올리기는 어려웠습니다.

스태프 비용 증가

비슷한 시기에 애니컬러와 니지산지 EN이 큰 논란을 겪었습니다. 일본식 매니지먼트를 서구권 탤런트에게 적용하다가 주요 탤런트들이 이탈한 사건입니다. 북미 탤런트를 아시아 베이스 인력이 관리하면서 회사와 탤런트 간 괴리가 커졌고, 퇴사한 탤런트가 NDA를 무시하고 내부 사정을 폭로하면서 타즈미 사장의 사과 영상까지 이어졌습니다.

(현직 변호사 유튜버가 유출된 니지산지 계약서를 공개 분석하는 곤혹스러운 방송)

전략은 달랐지만 이를 지켜본 탤런트들 때문에, 우리도 탤런트와 같은 시간대의 스태프를 고용할 수밖에 없었고, 필연적으로 인건비 부담이 컸습니다. 탤런트와 스태프를 동시에 늘려야 하는 압박 속에서 자금이 계속 감소했습니다. 돌이켜보면 이 상황을 더 잘 관리했어야 했습니다. 현실적인 경영이 부족했습니다.

 

제휴 플랫폼 이탈의 가속화

"호황기의 종말"

초기의 풍부했던 보상 캠페인이 종료되며 주요 탤런트들의 수익이 급감했습니다. 이는 포코차(Pococha)나 17LIVE가 미국 시장에서 철수할 때도 주요 원인이었는데, 미국은 후원 문화가 아시아보다 약하고 후원금의 탤런트 수익 배분율을 중요시하는 등, 현장에서 많은 후원을 유도할 동기 부여가 어려워 예상보다 탤런트별 수익 창출이 힘들다는 것을 깨달았습니다.

AI 논란과 불매 운동

영어권 버튜버 커뮤니티는 AI에 대한 극단적인 반대 정서가 강했습니다. AI 아트가 일러스트레이터의 일자리를 위협한다며 AI 아트 사용자를 적대시하는 분위기는 이해할 수 있었지만, 제휴 플랫폼의 AI 기반 방송 기능과 크리에이터 확대 정책에 대해 과도한 반발이 일어났습니다. 탤런트들도 주변의 비난을 피하고자 AI 관련 논란에 휘말리지 않으려 했고, "이제 이 플랫폼에서는 방송하지 않겠다"며 이탈하기 시작했습니다.

물론 유튜브나 트위치로 전환한다고 수익이 보장되는 것은 아니었고, 시기적으로는 제휴 플랫폼 방송이 탤런트와 회사 모두에게 여전히 수익성이 있었음에도 이를 제어할 수 없는 상황이 되었습니다. 이 시점부터 당초의 전략과 비즈니스 모델이 흔들리기 시작했습니다.

 

커뮤니티의 "부정적 순환"

처음에는 '함께 성장하는 공간'으로 기획했던 디스코드(Discord) 서버가 점차 불만이 쌓이는 곳으로 변질되었습니다. 보이스챗에 모여 매니지먼트와 플랫폼에 대한 불만을 공유하는 모습이 자주 목격되었습니다. 초기 전략대로 탤런트를 계속 영입하는 것에 대한 반발이 생기고, 연락이 끊긴 탤런트에 대한 회사의 대응을 두고도 불만이 폭증했습니다. 커뮤니티 기능 폐지를 고려하는 저와, 그것이 가치를 없애는 일이라며 반대하는 스태프, 그리고 이러한 갈등 상황마다 방송을 중단하는 탤런트들. 커뮤니티가 오히려 "동기 저하의 원인"이 된 상황은 최악이었습니다.

중대한 선택의 시기

이 시점에 이르러 사업 방침의 대대적인 변경 없이는 더 이상 지속이 어려운 상황이 되었습니다.

  1. 근본적 체제 개편 (운영, 계약 등) 당초 전략에 더욱 집중하되, 다수의 탤런트 이탈을 감수하고서라도 의무 조항을 강화하는 방향으로 전환.
  2. 주력 플랫폼 전환 탤런트들이 선호하는 유튜브/트위치로 중심 축을 이동하는 방안. 하지만 다른 북미 중소 사무소 대표들과 대화해본 결과, 예상보다 더 많은 곳이 경영난을 겪고 있다는 사실을 알게 되었습니다. 우리가 진출한 2023년 이후 설립된 사무소 중에서는 장기간 적자를 감당할 수 있는 대기업이나, 다른 사업을 통해 투자금을 조달할 수 있는 중견기업 정도만이 생존할 수 있는 상황이었습니다.

초기 가설이 빗나간 상황에서, 기존 노선을 고수하며 반전을 기대하기는 어렵다고 판단할 수밖에 없었습니다.


피봇과 넥서스의 향후 방향

결국 브이라이버 사무소로서의 지속은 어렵다고 판단하여, 사무소 기능 종료로 방향을 전환하기로 했습니다.

 

'탤런트 사무소' 모델의 한계에 대한 재고찰

기존 성과자 영입이 더 현실적인 방안

버튜버 사무소는 처음부터 탤런트를 육성하는 것이 기본인 특수한 업계입니다. 이는 캐릭터 IP화에 대한 기대 때문이지만, 음악이나 실제 인플루언서 분야에서는 신인 육성보다 이미 인지도가 있거나 성장 가능성이 검증된 인재를 발굴・영입하여 지원하는 방식이 주류가 되어가고 있습니다.

예를 들어 일본에서도 유명한 브이쇼조(VShojo)는 IP를 회사가 소유하지 않고 스폰서십과 굿즈 판매 중개에 집중합니다. 브레이브 그룹의 브이포미라이(V4Mirai)도 현지에서는 '입양'이라 불리며 기존 인디 탤런트를 영입하고 있고, 홀로라이브도 최근 론칭한 '플로우 글로우(FLOW GLOW)'는 전 AKB 출신이나 유튜버 출신들로 구성되는 등 트렌드가 변화하고 있습니다.

멋지다
멋지다

라이버 사무소의 플랫폼 종속성

탤런트와 수익을 반분하는 대신, 플랫폼으로부터 B2B 방식으로 매니지먼트 비용이나 보너스를 받는 모델도 검토했으나, 결국 플랫폼 의존도가 높고 수익성 있는 플랫폼인지, 사무소 보상 체계가 적절한지 이 두 가지로 귀결됩니다. 특히 라이브 스트리밍 앱은 플랫폼별 수익성 차이가 극명해서, 기존 플랫폼에서 세븐틴라이브로 옮겨와 특별한 변화 없이도 매출이 3배가 되고, 다시 틱톡 라이브로 이동해 2배가 되는 일이 흔합니다. 넥서스는 이런 특성을 제대로 활용하지 못했습니다.

전문화된 에이전시가 미래의 주류가 될 것인가

포괄적 매니지먼트는 시대에 맞지 않으며, 스폰서 섭외나 굿즈 제작, 콘텐츠 기획, 심리 상담 등 특정 기능에 특화하면서 탤런트의 수익을 나누는 대신 새로운 수익을 창출하는 형태가 지속 가능한 모델이 될 것 같습니다. 버튜버 사무소의 특징인 캐릭터 IP 육성과는 거리가 있지만, 플롯(Plott)의 오쿠노 씨가 언급한 것처럼 IP를 확장하고 유통하는 기능으로 진화하는 방향성입니다.

 

탤런트 사무소 기능의 종료

2025년 1월 31일 공식 종료

소속 탤런트들에게는 희망자에 한해 아바타 등의 권리를 양도하고, 독립적인 활동을 이어갈 수 있도록 지원했습니다. 모두가 다양한 방식으로 최선을 다해주었는데, 각 탤런트에게 맞는 육성과 함께 성장하지 못해 죄송한 마음뿐입니다. 갑작스러운 종료로 혼란을 드린 것이 안타깝지만, 인디 탤런트로서 계속해서 활약해주길 진심으로 기원합니다.

창업 초기부터 함께한 동료들과 탤런트 매니저로 성장하던 스태프들에게 종료와 계약 해지를 이야기하던 일주일은 자책감에 괴로웠습니다.

종료 발표 후 반응

작년 12월 초 발표 이후, "예상했던 일"이라는 반응도 있었지만, 대체로 "왜 그만두는 거야?"라며 아쉬워하는 목소리가 많았고, 짧은 기간이었지만 이렇게 응원해주는 팬들이 생긴 것에 깊은 감사함을 느꼈습니다.

 

넥서스의 리브랜딩

해외 버튜버 시장은 그래도 계속 성장한다

넥서스 운영을 통해 다행히도 북미와 동남아시아의 버튜버 사무소들과 인디 탤런트들과 깊은 네트워크를 구축할 수 있었습니다. 탤런트 사무소라는 접근은 적절하지 않았지만, 저는 이 시장에 대한 확신을 여전히 가지고 있으며, 시간이 걸리더라도 계속 성장할 것이라 믿습니다.

일본에서는 홀로라이브 정도만 해외 현황이 알려져 있을지 모르지만, 트위치 최대 구독자를 보유한 스트리머가 브이쇼조 소속의 아이언마우스(ironmouse)였고, 필리안(filian)의 영상이 클립을 포함해 월 1억 뷰 이상을 기록하는 등, 주요 탤런트들을 중심으로 메인스트림 문화로 발전하고 있습니다.

글로벌 버튜버 에이전시를 향해

지금까지 구축한 네트워크와 브랜드를 활용하여, '전 세계의 버튜버와 애니메이션계 인플루언서가 참여하는 프로젝트를 기획할 때 가장 먼저 떠오르는 에이전시'가 되는 것. 이것이 넥서스의 새로운 비전입니다. 이를 위해 넥서스의 로고와 슬로건을 새롭게 변경하여 시작하고자 합니다.

넥서스의 로고와 슬로건을 변경하여 새롭게 시작합니다.
넥서스의 로고와 슬로건을 변경하여 새롭게 시작합니다.

원점으로 돌아가 새로운 모색

하지만 광고 에이전시 업무만으로는 지속적인 성장이 어려울 것 같습니다. 시장 성장이 예상보다 더딘 점을 고려하면 에이전시 업무만으로는 한계가 있을 것 같습니다. 스타트업의 핵심은 '집중'이라는 걸 잘 알지만, 현재는 다양한 시도를 통해 다음 주력 분야를 탐색하고 있습니다.

 

회사의 지향점

회사가 추구하는 목표는 여전히 크리에이터 지원을 통해 새로운 글로벌 문화를 창출하고, 이를 위해 크리에이터를 지원하며 일본과 해외를 연결하는 것입니다.

일본의 크리에이터, 콘텐츠, 문화를 해외로 수출하는 것은 물론, 반대로 해외의 크리에이터, 콘텐츠, 문화의 일본 진출도 지원하고 싶습니다. 일본발 콘텐츠・문화의 해외 확산과 해외 크리에이터의 일본 소개 등, 글로벌 시장을 겨냥한 크리에이터 지원을 계속해 나갈 것입니다. 이 방향성은 변함없이 유지하겠습니다.

저는 대만과 일본의 혼혈이라는 배경 때문에 일본을 이기고 싶다는 생각은 크게 없습니다. 해외의 크리에이터나 콘텐츠도 좋아하는 것이 많아서, 그들의 성장을 '일본의 패배'로 보는 시각은 가지기 어렵습니다. 다만, 독특한 문화가 탄생하는 공간임에도 글로벌화할 수 있는 인재가 부족해 국가 경쟁력의 차이로 이어지는 현실이 안타깝고, 제가 이 부분에 기여하고 싶다는 생각을 하고 있습니다.

현재 회사의 수익원으로 자리잡기 시작한 분야는 다음과 같습니다:

  • 크리에이터 지원 사업
  • 로블록스(Roblox) 사업

 

크리에이터 지원 사업

크리에이터 지원 사업은 두 가지 방향으로 시도되고 있습니다. 우선 일본 콘텐츠 크리에이터의 해외 진출과 영어권 크리에이터의 일본 시장 진출입니다. 아직 실험 단계이지만, 다행히 마이애니메리스트(MyAnimeList)나 도쿄 오타쿠 모드(Tokyo Otaku Mode) 경력자들, 해외 인플루언서 출신 멤버들과 지식을 공유하며 저희만의 특화된 지원을 만들어가고자 합니다.

넥서스 스튜디오 링크

 

로블록스 사업 착수

말레이시아에서 만난 21세의 젊은 기업가 파트너와 함께 로블록스 플랫폼 내 IP 확장 솔루션 개발을 공동으로 추진하고 있습니다.

일본에서도 사례가 늘고 있지만, IP 업계에서 로블록스는 가장 빠르게 글로벌 시장에 진출할 수 있는 플랫폼이라고 생각합니다.

월간 활성 사용자 3.8억 명, 트렌드를 주도하는 Z세대/알파세대가 하루 평균 3시간을 보내는 게임 플랫폼입니다. 이미 새로운 게임과 IP가 탄생하고 있는 이곳에서, 저희는 IP 확장 지원 서비스를 제공하고 있습니다.

파트너사는 트와이스(TWICE)와 블랙핑크(BLACKPINK)의 로블록스 프로젝트에 깊이 참여하여 팬 커뮤니티 운영의 성공 사례를 만들었습니다. 최근에는 원피스(ONE PIECE)나 진격의 거인 같은 대형 IP들도 참여하기 시작했으며, 몇 년 전의 "메타버스 마케팅"과는 확연히 다른 흐름이 형성되고 있습니다.

저희는 파트너사의 운영 노하우와 개발 자원, 그리고 저희가 보유한 플랫폼 외부 유입 네트워크를 활용하여, 국내외 브랜드 IP를 위한 솔루션을 공동 개발하고 있습니다. 관심 있으신 분들의 의견을 환영합니다!

첨부 이미지

마무리 - 실패를 딛고 나아가며

약 1년간의 브이라이버 사무소 운영은 결과적으로 "실패"로 끝났습니다. 이 기간 동안 끊임없이 도전하다 한계에 부딪히고, 자신의 부족함을 절감하면서도, 어떻게든 사업을 형태를 갖추기 위해 노력했습니다. 정신적으로 힘든 시기도 있었지만, 그래도 많은 것을 배울 수 있었다고 생각합니다.

이 긴 글을 끝까지 읽어주신 특별한 분들께 다음과 같은 분들의 연락을 기다립니다:

  • 해외 시장을 겨냥한 버튜버나 애니메이션 분야 프로모션에 관심 있으신 분
  • 로블록스(Roblox)에서 IP 활용을 고려하시는 분
  • "일본과 해외를 잇는" 창의적인 사업에 관심 있으신 분
  • 혹은 저나 포크리에이터스 자체에 관심 있으신 분

어떤 내용이든 연락 주시면 감사하겠습니다. 아직 부족하지만, 계속 도전하며 새로운 기회를 찾아가려 합니다! 💪 긴 글 읽어주셔서 감사합니다!! 그리고 응원해주신 모든 분들, 함께해 주신 분들께 진심으로 감사드립니다!

이 글을 번역해서 읽고 있을 탤런트들에게. 많은 변화로 혼란을 드려 정말 죄송합니다. 여러분이 매일 고민하면서도 콘텐츠를 만들어가는 모습이 저에게는 늘 큰 힘이 되었습니다. 앞으로도 각자의 속도로 꿈을 향해 나아가시길 진심으로 응원하겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.


  • 원문:

본 콘텐츠는 2025년 2월 2일 포크리에이터스(forCreators)의 대표 해리 씨가 발행한 "英語圏Vライバー事務所を1年で潰した話" 콘텐츠를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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