2025년 1분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한
존경하는 주주 여러분,
새해를 강력한 1분기 실적으로 시작하게 되어 기쁘게 생각합니다. 매출과 조정 EBITDA 모두 당사 가이던스의 상한선에 도달했습니다. 총 매출은 3억 2,570만 달러로 전년 대비 거의 변동이 없었는데, 이는 주로 불리한 외환 변동 때문이지만, 고정 환율 기준으로는 5.3% 증가했습니다. 1분기 순손실은 2,200만 달러로, 전년도 순이익 620만 달러에서 하락했으며, 이는 상장 기업 비용으로 인한 일반 관리비 증가와 마케팅 비용 증가에 기인합니다.
특히 조정 EBITDA는 410만 달러로, 당사 글로벌 플랫폼의 근본적인 수익성을 보여주었습니다. 한국, 일본 및 기타 지역의 성장으로 인해 사용자당 평균 매출(ARPPU)이 2.8%, 고정 환율 기준으로는 8.4% 증가한 것도 눈여겨볼 만합니다. 이는 전 세계에서 우리 콘텐츠를 찾고 즐기는 기존 사용자들에게 가치를 제공하고 있음을 입증한다고 생각합니다. 크리에이터 생태계, 콘텐츠, 사용자 기반 전반에 걸친 발전이 서로 조화롭게 작용하면서 우리의 선순환 구조가 성공을 이끌어내고 있음을 분명히 알 수 있습니다.
인기 있는 웹툰 형식을 만든 카테고리 창시자로서, 혁신은 우리가 하는 일의 핵심입니다. 웹툰은 이미 세계가 만화를 읽는 방식을 변화시켰으며, 현재 사용자들이 플랫폼과 상호작용하고 다음 인기 작품을 찾는 방식에 혁명을 일으키고 있다고 믿습니다. 우리는 이미 한국과 일본에서 규모 있는 사업을 구축했습니다. 이러한 기반을 바탕으로, 우리는 영어권 플랫폼의 존재감과 브랜드 인지도를 확장할 중요한 기회를 보고 있으며, 우리 콘텐츠를 사랑하게 될 더 많은 글로벌 소비자에게 다가가고 있습니다.
웹툰의 영어 웹툰 플랫폼은 기타 지역에서 웹툰 MAU의 가장 큰 비율을 차지하고 있으며, 세계 나머지 지역의 성장을 촉진하기 위해 이 플랫폼을 크게 향상시키고 있습니다. 영어 플랫폼은 1분기 동안 MAU가 19% 증가하는 등 좋은 성과를 보였습니다. 이미 많은 영어권 사용자를 확보하고 있지만, 기타 지역에서 선순환 구조를 구축하는 과정은 초기 단계에 있습니다. 그 결과, 영어 웹툰은 사용자가 읽는 작품 수와 에피소드 수로 측정할 때 '라이트 유저'의 비율이 가장 높은 편입니다. 이는 많은 사용자가 단 한두 개의 특정 작품을 위해 우리 플랫폼을 방문한다는 의미입니다. 우리의 기회, 그리고 우리가 집중하고 있는 부분은 사용자들이 좋아할 더 많은 콘텐츠를 발견하도록 돕고 시간이 지남에 따라 참여도를 높여 플랫폼에 대한 애착을 강화하는 것입니다.
사용자들이 하나의 좋아하는 시리즈에 깊이 몰입하는 동안, 우리는 그들이 더 많은 이야기를 탐색하고 발견하도록 장려하여 플랫폼을 최대한 활용하기를 원합니다. 그래서 좋아하는 작품이 끝나더라도 다른 콘텐츠를 계속 읽으면서 우리와 계속 소통할 수 있게 됩니다. 글로벌 생태계 전반에 걸쳐 수백만 개의 작품 라이브러리와 사용자 선호도에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 우리는 사용자들에게 읽을 새로운 작품을 제안하는 데 독보적인 위치에 있다고 생각합니다.
우리의 지속적인 목표는 라이트 유저를 여러 작품을 읽는 더 관여도 높은 사용자로, 그리고 궁극적으로는 유료 사용자로 전환하는 것입니다. 이러한 비전을 달성하기 위해, 우리는 제품을 업그레이드하고 다른 매체에서 이미 잘 확립되고 인기 있는 콘텐츠를 도입하고 있습니다.
만화 발견을 더 쉽게 만들기
AI 기반 개인 맞춤 추천, 역동적인 비디오 콘텐츠 미리보기, 사용자 선호도를 더 잘 이해하기 위한 새로운 온보딩 프로세스를 통해, 웹툰은 만화 발견을 마치 거실에서 스트리밍 서비스를 둘러보는 것처럼 만들고 있습니다. 이러한 새로운 기능들은 세계에서 가장 매력적인 이야기들을 찾고 사랑에 빠지는 것을 그 어느 때보다 쉽게 만듭니다. 우리는 신규 사용자 온보딩부터 핵심 콘텐츠 발견 경험을 형성하는 홈, 검색, "신규 및 인기" 탭의 개편에 이르기까지 다양한 이니셔티브를 가지고 있습니다.
이는 사용자의 첫인상에서 관련 없는 콘텐츠가 지배하는 것을 방지하기 위해 간단한 선호도 입력을 사용하는 온보딩 프로세스부터 시작합니다. 행동 데이터가 어느 정도 수집되면, 홈 탭은 한 번도 읽지 않은 작품, 중단한 작품, 또는 현재 팔로우하고 있는 작품 등 개인화된 작품 목록을 표시하기 시작합니다. 간단히 말해, 홈 탭은 개인 맞춤형 콘텐츠 허브가 될 것입니다.
또한 키워드 기반 검색을 도입하여 검색 탭을 업그레이드하고 있습니다. 이를 통해 사용자들은 정확한 일치가 아닌 테마와 키워드를 사용하여 작품을 더 쉽게 찾을 수 있습니다. 웹툰의 방대한 라이브러리 전반에 걸쳐 더 강력한 발견을 지원하는 개선된 검색 기능은 팬들이 플랫폼의 다양한 크리에이터와 시리즈를 탐색할 수 있도록 지원합니다.
지난 주주서한에서는 일부 국가에서 콘텐츠를 위한 짧은 예고편 스타일의 홍보 영상인 '하이라이트'에 대해 언급했습니다. 이후 이 기능을 "신규 및 인기"로 리브랜딩했으며, 사용자들은 전체 화면 예고편 스타일의 영상을 통해 더 강한 참여를 유도하는 새롭고 트렌드가 되는 작품들을 발견할 수 있습니다. 이 탭은 개인화되지 않고 최신성과 트렌드에 초점을 맞추어 홈과 차별화됩니다.
전 세계의 방대한 콘텐츠 카탈로그 중에서 선택해야 할 때, 다음에 무엇을 읽을지 알기 어려울 수 있습니다. 우리는 우리의 사용자들이 작품을 찾는 데 시간을 소비하는 것이 아니라 이야기를 즐기는 데 시간을 보내기를 원합니다.
우리는 플랫폼에 적용하고 있는 업그레이드가 사용자들이 좋아하는 콘텐츠를 더 쉽게 찾고 상호작용할 수 있게 만들 것이라고 확신합니다.
유료 콘텐츠로 넘어가서, 4분기 주주서한에서는 몰아보기를 좋아하는 독자들이 선별된 완결 작품의 전체 시리즈를 언락할 수 있는 새로운 유료 콘텐츠 모델에 대해 이야기했습니다. 전체 시리즈를 언락하는 이 새로운 옵션은 웹툰의 인기 있는 빠른 패스와 데일리 패스 제품에 추가되어, 독자들에게 콘텐츠 소비 방식에 대한 더 많은 통제권을 제공하고 크리에이터들의 수익화 기회를 확장합니다. 3월 출시 이후, 우리는 이 모델에서 수익이 크게 증가하는 것을 이미 확인했습니다.
이러한 제품 이니셔티브의 결과로, 우리는 테스트 그룹의 사용자들이 읽은 에피소드 수가 9% 증가하는 것을 이미 확인했습니다. 특히 라이트 유저들이 새로운 작품을 찾고 읽으면서 참여도가 증가하는 것을 보게 되어 고무적입니다.
플랫폼에 출시될 중요한 리포맷
웹툰은 엔터테인먼트 분야에서 가장 큰 프랜차이즈를 포함한 모든 종류의 만화를 위한 목적지가 되었습니다. 신진 크리에이터들이 글로벌 오디언스에 도달하고 팬덤을 구축하도록 돕거나, 유명 퍼블리셔와 협력하여 전 세계 독자들에게 사랑받는 프랜차이즈를 제공하는 등, 우리는 열정적인 독자 커뮤니티에 최고 품질의 스토리텔링을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
올해 우리는 전통적인 만화 퍼블리셔와 전략적으로 협력하여 만화 분야에서 가장 큰 프랜차이즈와 작품들을 우리만의 독특한 모바일 세로 스크롤 형식으로 리포맷하여 플랫폼에 가져올 예정입니다. 우리는 만화 IP를 좋아하는 많은 엔터테인먼트 팬들이 있다는 것을 알고 있습니다.
그들은 만화 프랜차이즈를 세계에서 가장 큰 영화적 성공작 중 일부로 만들었습니다. 사용자의 가장 큰 비율이 Z세대와 밀레니얼 세대로, 이들은 모바일 우선, 높은 참여도를 가진 사용자이며 구매력이 증가하고 있어, 우리는 전 세계의 새로운 오디언스를 기존 퍼블리셔 작품에 연결할 수 있다고 믿습니다.
우리는 이미 과거에 유명 만화 퍼블리셔와 성공을 거두었습니다. 2022년에는 마블 엔터테인먼트와 협력하여 마블 코믹스의 "이터널스"와 2021년 영화의 프리퀄을 기반으로 한 7부작 미니시리즈 "Eternals: The 500 Year War"를 제작했습니다.
또한 DC 엔터테인먼트와 협력하여 2021년에 "Batman: Wayne Family Adventures"를 포함한 독립형 웹툰 시리즈를 제작했습니다. 그 파트너십은 우리 크리에이터들의 오리지널 스토리와 아트와 함께 DC 유니버스의 인기 캐릭터들을 우리 플랫폼에 가져왔습니다.
우리는 이를 사용자와 소통하고 인기 콘텐츠를 웹툰 플랫폼에 가져오는 또 다른 방법으로 봅니다. 올해만 해도 IDW 퍼블리싱의 주요 작품들과 영어권 플랫폼에 두 개의 주요 일본 망가 작품을 가져오는 것을 시작으로 2분기부터 많은 수의 리포맷 작품을 출시할 예정입니다.
우리는 IDW 퍼블리싱과 협력하여 그들의 가장 인기 있는 프랜차이즈를 웹툰에 가져올 예정입니다. 이 기대되는 파트너십은 웹툰의 영어 플랫폼을 새롭게 리포맷된 웹툰 버전의 "Godzilla: Unnatural Disasters"의 독점 디지털 홈으로 만들 것이며, 독자들은 이제 우리 플랫폼에서 "소닉 더 헤지호그", "Locke & Key"(넷플릭스 스트리밍 시리즈의 원작 소스), 그리고 아이즈너상 후보에 오른 "Beneath the Trees Where Nobody Sees"를 찾을 수 있습니다. 웹툰의 IDW 작품 중 첫 번째 배치는 4월 25일에 출시되었으며, 추가 작품이 곧 출시될 예정입니다.
또한 5월에 두 개의 중요한 일본 망가 작품을 우리 플랫폼에 가져오게 되어 기쁩니다. "풀메탈 알케미스트"는 전 세계적으로 8천만 부 이상 판매된 역대 최고의 망가 시리즈 중 하나입니다. 이 작품은 애니메이션과 실사 영화로도 각색되었습니다. 원작 라이트 노벨을 각색한 인기 망가 시리즈 "From Old Country Bumpkin to Master Swordsman"은 풀 컬러로 리포맷되어 웹툰의 세로 스크롤 형식에 최적화되었습니다. 이 작품은 현재 아마존 프라임에서 애니메이션 시리즈로도 스트리밍되고 있습니다.
웹툰에 새로운 세계적 수준의 작품들을 가져오게 되어 매우 기쁩니다. 이러한 파트너십은 우리의 다양한 라이브러리를 확장하고 더 많은 팬들을 전혀 새로운 방식으로 그들이 사랑하는 이야기와 연결하는 흥미로운 단계를 나타냅니다. 우리는 잘 확립된 IP와의 파트너십이 기타 지역에서의 사용자 확보를 돕는다고 믿습니다
중요한 것은, 이것이 웹툰의 핵심으로 남아있는 오리지널 작품을 대체하는 것이 아니라는 점입니다. 오히려 이는 오리지널 작품을 보완하고, 인기 있는 오리지널 작품이 휴재할 때 발생하는 자연스러운 변동으로부터 우리 플랫폼을 보호하는 것입니다. 여기서의 목표는 웹툰의 평판과 시장에서의 가시성을 계속 높이면서 콘텐츠 소스를 다양화하는 것입니다.
IP 각색 부문의 지속적인 성공
우리의 이야기들은 전 세계적으로 성공적인 IP 각색으로 계속 변모하고 있습니다.
"배드 인플루언스"는 최근 5월 9일 넷플릭스에서 전 세계 독점으로 공개되었습니다. 5,100만 조회수를 기록한 왓패드 웹소설을 바탕으로 한 이 영화는 올해 초 스페인 영화관에서 처음 상영되었습니다. 우리는 과거 스페인어 작품의 성공을 계속 이어나가게 되어 기쁩니다. 또한 1분기에는, 스페인 청소년 드라마 "시게 미 보즈"가 9월에 극장 상영을 할 예정이며, 이후 아마존 프라임 비디오에서 스트리밍될 것이라고 발표했습니다. 이 프로젝트는 왓패드 웹툰 스튜디오에서 제작했으며, 작가 아리아나 고도이의 이야기를 바탕으로 합니다. 고도이의 왓패드 이야기 "쓰루 마이 윈도우"는 넷플릭스에서 국제적인 3부작 영화 현상이 되었습니다.
우리는 올해 남은 기간 동안 중요한 각색 파이프라인을 가지고 있으며, 앞으로의 분기에 더 많은 소식을 공유하기를 기대합니다.
맺음말
저는 우리의 지속적인 발전을 자랑스럽게 생각하며, 앞으로의 길에 대해 활력을 느낍니다. 웹툰은 웹툰 형식의 카테고리 창시자이자 글로벌 리더이며, 우리는 이제 막 시작했을 뿐입니다. 1분기는 올해의 강한 기반을 마련했으며, 2025년에는 우리가 고무적으로 생각하는 많은 발전이 있습니다. 저는 이 여정에 함께해 주신 웹툰 커뮤니티 - 우리 팀원들, 크리에이터들, 사용자들, 그리고 주주들에게 감사드립니다.
혁신과 성장은 우리의 핵심이며, 우리는 전 세계 크리에이터 경제에 만화와 새로운 형태의 시각적 스토리텔링을 가져와 스토리텔링을 대중화하는 데 그 어느 때보다 열정적입니다.
우리 회사와 스토리텔링이 가져다주는 기쁨에 대한 지속적인 지원에 감사드립니다. 정구 김 창립자 & CEO, 웹툰 엔터테인먼트 주식회사
재무 업데이트: 2025년 1분기 (vs. 2024년 1분기)
총 매출은 3억 2,570만 달러로 0.3% 감소했으며, 이는 유료 콘텐츠의 감소에 기인하지만 광고와 IP 각색 부문의 성장으로 일부 상쇄되었습니다.
고정 환율 기준 매출은 3억 4,380만 달러로 5.3% 성장했으며, 세 가지 매출 흐름 모두에서 성장을 보였습니다.
- 유료 콘텐츠 매출은 2.5% 감소했지만, 고정 환율 기준으로는 2.8% 성장했으며, 이는 일본의 지속적인 강세에 힘입었으나 한국과 기타 지역의 감소로 상쇄되었습니다.
- 광고 매출은 7.8%, 고정 환율 기준으로는 13.6% 성장했으며, 주로 한국과 일본에서의 두 자릿수 매출 성장에 기인하지만 기타 지역에서의 한 자릿수 매출 감소로 상쇄되었습니다. 한국에서의 강한 성과는 네이버의 광고 판매 증가로 뒷받침되었으며, 다른 파트너의 광고 판매는 비교적 일정했습니다.
- IP 각색 매출은 11.8%, 고정 환율 기준으로는 20.7% 성장했으며, 이는 고정 환율 기준으로 한국에서의 두 자릿수 매출 성장과 일본에서의 세 자릿수 매출 성장에 기인하지만, 기타 지역에서의 고정 환율 기준 두 자릿수 매출 감소로 상쇄되었습니다.
순손실은 2,200만 달러로, 전년도 순이익 620만 달러에서 하락했으며, 이는 상장 기업으로서의 비용과 관련된 높은 일반 및 관리 비용과 더 높은 마케팅 비용에 기인합니다.
조정 EBITDA는 410만 달러로, 전년도의 2,220만 달러에서 하락했습니다. 조정 EBITDA 마진은 1.3%로, 전년도의 6.8%에서 하락했습니다.
희석 주당 손실은 0.17달러로, 전년도 희석 주당 이익 0.06달러에서 하락했습니다. 조정 주당 이익은 0.03달러로, 전년도 조정 EPS 0.20달러에서 하락했습니다.
현금 및 현금성 자산은 약 5억 5,010만 달러이며, 기타 유동 자산에 포함된 단기 예금 2,810만 달러가 추가로 있습니다.
통합 글로벌 결과
웹툰 엔터테인먼트의 2025년 3월 31일로 종료된 3개월 동안의 총 매출은 3억 2,570만 달러로, 전년도의 3억 2,670만 달러에 비해 0.3% 감소했습니다. 이는 유료 콘텐츠의 감소에 기인했으나 광고와 IP 각색 부문의 성장으로 일부 상쇄되었습니다. 고정 환율 기준으로는 5.3%의 성장으로 나타났습니다.
유료 콘텐츠의 경우, 1분기 매출은 2억 6,020만 달러로 2.5% 감소했으나, 고정 환율 기준으로는 전년 대비 2.8% 성장했습니다. 이는 일본의 지속적인 강세에 힘입었으나 한국과 기타 지역의 감소로 상쇄되었습니다.
1분기 동안 총 월간 활성 사용자(MAU)는 1억 5,330만 명으로 10.5% 감소했으며, 월간 유료 사용자(MPU)는 740만 명으로 전년 동기 대비 5.2% 감소했습니다. 이는 주로 1월에 있었던 왓패드 보안 업그레이드로 인한 검색 엔진 색인 작업에 일시적으로 영향을 받은 기타 지역 MAU의 압박 때문이었습니다.
우리는 이 문제를 신속히 해결했지만, 앞으로 한 분기 더 그 영향이 지속될 것으로 예상합니다. 지난 두 분기 동안 논의했듯이, 왓패드는 또한 한 국가의 정부 금지 조치로 계속 영향을 받고 있으며, 우리는 정부가 표현한 우려를 해결하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 지난 분기에 논의했듯이, 우리는 더 참여도가 높고 더 나은 수익화 기회를 제공하는 앱 사용자 유치에 계속 집중하고 있습니다. 웹소설 사용자를 제외하고, 1분기에 웹툰 앱 MAU는 4.2% 성장했습니다.
1분기 광고 매출은 전년 대비 7.8%, 고정 환율 기준으로는 13.6% 성장했습니다. 이러한 강한 성과는 한국과 일본에서의 두 자릿수 고정 환율 매출 성장에 기인했습니다. 한국에서는 네이버의 광고 판매 증가로 인한 것이었으며, 다른 파트너의 광고 판매는 비교적 일정했습니다. 일본의 성장은 성과 기반 광고와 프리롤 광고에 의해 주도되었습니다. 그리고 기타 지역에서의 감소는 주로 왓패드 매출의 감소에 기인했습니다.
1분기 IP 각색 매출은 전년 대비 11.8%, 고정 환율 기준으로는 20.7% 성장했습니다. 이는 고정 환율 기준으로 한국에서의 두 자릿수 매출 성장과 일본에서의 세 자릿수 매출 성장에 기인했으나, 기타 지역에서의 고정 환율 기준 두 자릿수 매출 감소로 상쇄되었습니다. 우리는 모든 지역의 엔터테인먼트 프로젝트 파이프라인에 대해 여전히 낙관적입니다.
1분기 총이익은 전년도의 8,240만 달러에서 13.0% 감소한 7,160만 달러였습니다. 이로 인해 총이익률은 전년도의 25.2%에 비해 22.0%가 되었습니다. 매출원가에서 인식된 더 큰 주식 기반 보상("SBC") 비용과 전년도 일본 크리에이터 수익 공유에 대한 정산 발생액에서 일회성 영향이 있었습니다. 또한, 한국의 무료 코인 마케팅 비용이 1분기부터 마케팅에서 매출원가로 이동했습니다.
1분기 총 일반 및 관리 비용은 6,670만 달러로, 전년도의 4,870만 달러에 비해 증가했습니다. 이 증가는 주로 상장 기업으로서의 비용과 관련이 있었습니다. 분기 이자 수익은 510만 달러로, 전년도의 120만 달러에 비해 증가했으며, 분기 기타 수익은 270만 달러로, 전년 동기의 140만 달러 손실에 비해 증가했습니다. 1분기 법인세 비용은 250만 달러로, 전년도의 670만 달러에 비해 감소했습니다. 분기 감가상각 및 상각은 840만 달러로, 전년도의 900만 달러에 비해 감소했습니다.
1분기 순손실은 2,200만 달러로, 전년도의 순이익 620만 달러에 비해 하락했습니다. 이는 주로 상장 기업으로서의 비용과 관련된 더 높은 일반 및 관리 비용과 더 높은 마케팅 비용 때문이었습니다. 조정 및 기타 비경상적 비용을 제외하면, 회사는 1분기 조정 EBITDA 410만 달러를 기록했으며, 이는 전년도의 2,220만 달러에 비해 감소한 수치입니다. 결과적으로, 1분기 희석 주당 손실은 0.17달러로, 전년 동기의 희석 주당 이익 0.06달러에 비해 하락했으며, 조정 주당 이익은 0.03달러로, 전년 동기의 조정 EPS 0.20달러에 비해 하락했습니다.
지역별 성과
한국
한국의 2025년 3월 31일로 종료된 3개월 동안의 총 매출은 1억 1,770만 달러로, 전년도의 1억 2,680만 달러에 비해 감소했으며, 이는 주로 불리한 외환 변동 때문이었습니다. 고정 환율 기준으로는 매출이 3.6% 성장했습니다. 이러한 매출 성장은 광고와 IP 각색에서의 두 자릿수 고정 환율 매출 성장에 기인했으나, 유료 콘텐츠에서의 한 자릿수 고정 환율 감소로 상쇄되었습니다.
1분기 한국 MAU는 2,420만 명으로 전년 대비 10.3% 감소했으며, MPU는 340만 명으로 전년 대비 10.6% 감소했습니다. 1분기 유료 비율은 14.2%로 전년과 일치했습니다. 1분기 ARPPU는 보고 기준으로 전년 대비 5.3% 감소한 7.5달러였으나, 고정 환율 기준으로는 6.7% 증가했습니다. 2025년 1월 1일부터 네이버는 한국에서의 MAU 측정 방법론을 조정했습니다.
한국은 네이버가 MAU 데이터의 출처로 제공되는 유일한 지역입니다. 네이버는 최근 모든 서비스에 대한 웹 사용자 식별 및 계산 방법론을 조정했습니다. 이 변경은 한국의 웹 MAU에만 관련이 있습니다. 앱 MAU 숫자에는 변화가 없으며, MPU와 ARPPU도 영향을 받지 않습니다. 다른 모든 지역은 이전 분기와 동일한 방식으로 지표를 보고하고 있습니다. 한국에서 이전에 보고된 MAU와의 조정에 대해서는 아래 표를 참조하십시오.
일본
일본의 2025년 3월 31일로 종료된 3개월 동안의 총 매출은 1억 6,430만 달러로, 전년도의 1억 5,440만 달러에 비해 6.4% 증가했습니다. 고정 환율 기준으로는 매출이 9.4% 성장했습니다. 이러한 매출 성장은 유료 콘텐츠에서의 한 자릿수 고정 환율 매출 성장, 광고에서의 두 자릿수 고정 환율 매출 성장, 그리고 IP 각색에서의 세 자릿수 고정 환율 매출 성장에 기인했습니다.
1분기에 일본의 MAU는 전년 대비 3.7% 증가한 2,190만 명이었습니다. 1분기 MPU는 220만 명으로 전년 대비 5.2% 성장했으며, 이 지역의 유료 비율은 10.3%로 전년 대비 14 베이시스 포인트 상승했습니다. 센서 타워에 따르면, 라인 망가는 모바일 게임을 포함한 매출 기준으로 전체 1위 앱이었습니다.
1분기 ARPPU는 22.3달러로 보고 기준으로 전년 대비 0.6% 증가했으며, 고정 환율 기준으로는 3.5% 성장했습니다.
기타 지역
기타 지역의 2025년 3월 31일로 종료된 3개월 동안의 총 매출은 4,370만 달러로, 전년도의 4,550만 달러에 비해 4.0% 감소했습니다. 고정 환율 기준으로도 매출이 4.0% 감소했으며, 이는 유료 콘텐츠, 광고, 그리고 IP 각색에서의 감소에 기인했습니다.
1분기에 기타 지역 MAU는 1억 730만 명으로 전년 대비 12.9% 감소했으며, MPU는 170만 명으로 전년 대비 5.9% 감소했습니다. 왓패드 웹 MAU는 앞서 언급한 보안 설정 변경의 영향을 받았습니다. 유료 비율은 1.6%로 전년 대비 12 베이시스 포인트 상승했으며, ARPPU는 6.5달러로 보고 기준 및 고정 환율 기준 모두 전년 대비 3.5% 증가했습니다.
가이던스
2025년 2분기 전망
2025년 2분기에 대해 회사는 다음을 예상합니다:
- 고정 환율 기준으로 2.2%-5.2% 범위의 매출 성장. 이는 현재 환율을 기준으로 3억 3,500만 달러-3억 4,500만 달러 범위의 매출을 나타냅니다.
- 조정 EBITDA는 50만 달러-550만 달러 범위로, 0.1%-1.6% 범위의 조정 EBITDA 마진을 나타냅니다.
웹툰 엔터테인먼트 주식회사 실적발표 컨퍼런스콜
기업 참가자
김수환 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 수석 투자자 관계 담당관
김준구 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 창립자, 최고경영자
데이비드 리 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
컨퍼런스콜 참가자
에릭 셰리단 골드만삭스 그룹 주식회사 - 애널리스트
마크 마하니 에버코어 ISI - 애널리스트
매튜 코스트 모건스탠리 주식회사 - 애널리스트
앤드류 마록 레이몬드 제임스 파이낸셜 주식회사 - 애널리스트
발표
진행자
기다려주셔서 감사합니다. 제 이름은 존입니다. 오늘 컨퍼런스 진행을 맡게 되었습니다. 웹툰 엔터테인먼트 2025년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에 여러분을 환영합니다.
이제 투자자 관계 담당 부사장인 김수환에게 진행을 넘기겠습니다. 시작해 주십시오.
김수환 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 수석 투자자 관계 담당관
안녕하세요. 참석해 주셔서 감사합니다. 오늘 발표에는 미래 계획, 목표 및 예상 성과를 포함한 미래 예측 진술이 포함되며, 특히 다음 분기 가이던스가 포함됩니다. 실제 결과는 오늘 발표와 크게 다를 수 있습니다.
이러한 결과가 달라질 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인에 관한 정보는 연례 보고서 Form 10-K의 위험 요소 섹션을 포함하여 SEC 제출 문서에 포함되어 있습니다. 이러한 미래 예측 진술은 오늘 날짜 기준의 전망만을 나타냅니다. 당사는 미래 예측 진술을 수정하거나 업데이트할 의무가 없습니다.
또한 오늘 논의할 사항은 GAAP 및 비GAAP 재무 지표를 모두 포함합니다. 비GAAP 재무 지표와 직접 비교 가능한 GAAP 지표의 조정은 실적 보도 자료에 제시되어 있습니다. 비GAAP 재무 지표는 GAAP 지표의 대체물이 아닌 추가 정보로 간주되어야 합니다.
오늘 콜은 창립자 겸 CEO인 김준구, CFO 겸 COO인 데이비드 리, 그리고 최고전략책임자인 김용수가 함께하고 있습니다. 이제 창립자 겸 CEO인 김준구에게 발언권을 넘기겠습니다.
김준구 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 창립자, 최고경영자
오늘 참석해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 먼저 1분기 성과에 대해 간략하게 말씀드리겠습니다. 그 후 데이비드가 결과와 전망에 대해 더 자세히 설명할 것입니다. 1분기와 앞으로의 방향에 대한 제 생각은 투자자 관계 웹사이트에 게시된 주주 서한을 참고해 주시기 바랍니다.
당사는 강력한 1분기 결과를 보고했으며, 매출과 조정 EBITDA 모두 가이던스 범위의 상한선에 도달했습니다. 이는 크리에이터, 콘텐츠, 사용자의 선순환이 계속해서 큰 가치를 창출하고 있기 때문입니다.
이제 1분기의 몇 가지 주요 내용을 공유하겠습니다. 당사는 1분기 매출의 50% 이상을 차지하는 일본에서 입지를 넓혔습니다. 일본은 이번 분기에 유료 콘텐츠, 광고, IP 각색의 세 가지 사업 모두 성장했습니다. 센서 타워에 따르면 라인 망가가 모바일 게임을 포함한 전체 앱 매출 랭킹에서 1위를 차지하며 일본에서 최고 위치를 유지하게 되어 기쁩니다.
지난 분기에 언급했듯이, 처음에는 한국 콘텐츠를 일본에 수출하여 시작했지만, 이후 현지 크리에이터 생태계를 구축했습니다. 이제 당사는 일본 콘텐츠를 다른 시장으로 가져가는 것으로 국경 간 전략을 한 단계 더 발전시키고 있습니다.
미국과 프랑스에서 "엄청 소환된 건에 대하여(Oversummoned, Overpowered, and Over It!)"을 출시했으며, 3월 31일 기준으로 각 국가의 유료 GMV 상위 10위 안에 들었습니다. "흑막 여주가 날 새엄마로 만들려고 해(The Beloved Incompetent Stepmom)"은 영어권 플랫폼에서 좋은 성과를 거둔 또 다른 일본 작품으로, 출시 유료 GMV에서 2위를 차지했습니다.
한국과 일본의 핵심 시장에서 얻은 경험을 활용하여, 당사는 영어권 플랫폼에 주요 투자를 하고 있습니다. 핵심 콘텐츠 발견 경험을 형성하는 홈, 검색, "신규 및 인기" 탭의 개편과 새로운 사용자 온보딩 경험까지 다양한 이니셔티브를 진행 중입니다. 아직 초기 단계이지만, 테스트 그룹의 사용자들이 대조군에 비해 읽은 에피소드 수가 9% 증가한 것을 확인하게 되어 기쁩니다.
이번 분기에 "소닉 더 헤지호그"와 "풀메탈 알케미스트" 같은 리포맷 작품들을 당사 플랫폼에 가져오게 되어 기대하고 있으며, 이것이 사용자 기반을 확장하는 데 도움이 될 것이라고 믿습니다.
IP 각색으로 마무리하자면, 스페인어 히트작 "배드 인플루언스(Mala influencia)"의 각색이 최근 넷플릭스에 출시되었습니다. 주주 서한에서 논의했듯이, 과거 스페인어 작품의 성공을 계속 이어가게 되어 기쁩니다. 당사는 전 세계 관객들에게 공감을 불러일으키는 매력적인 콘텐츠를 보유하고 있으며, IP 각색이 계속해서 새로운 사용자들을 플랫폼으로 이끌 것이라고 믿습니다.
데이비드에게 발언권을 넘기기 전에, 최근 시장의 불확실성과 변동성에 대해 언급하고 싶습니다. 당사는 사용자들의 시장 상황을 면밀히 모니터링하고 있지만, 잠재적 경기 침체에도 견딜 수 있는 탄력적인 글로벌 비즈니스 모델을 갖고 있다고 믿습니다.
당사의 ARPU는 월 약 12달러로, 특히 제공하는 엔터테인먼트 가치에 비해 큰 금액이 아닙니다. 이는 단일 구독 가격이 아니라 여러 소액 거래로 이루어져 있습니다. 지역에 따라 패스트 패스는 일반적으로 에피소드당 0.50달러에서 0.70달러이며, 데일리 패스는 에피소드당 0.30달러에서 0.40달러입니다. 또한 많은 무료 콘텐츠를 제공하고 광고를 시청함으로써 에피소드를 무료로 읽을 수 있는 옵션도 사용자들에게 제공합니다.
결과적으로, 당사는 어떤 환경에서도 사용자들에게 계속해서 훌륭한 가치를 제공할 수 있다고 믿습니다. 이번 분기 달성한 결과에 만족하며, 올해 남은 기간 동안 지속적인 전략적 진전을 이루게 될 것을 기대합니다. 이제 데이비드에게 발언권을 넘기겠습니다. 데이비드, 시작해 주세요.
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
감사합니다, 준구님. 참석해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 제 설명은 달리 언급하지 않는 한 2025년 1분기 결과를 전년 동기와 비교하는 데 중점을 두겠습니다.
1분기 동안 당사는 고정 환율 기준으로 모든 매출 흐름에서 성장하며 5.3% 매출 증가를 달성했습니다. 보고된 매출은 전년 대비 거의 변동이 없었습니다. 작년 1분기는 2월에 하루가 더 있었고, 아마존 프라임에서 방영된 "남편과 결혼해줘"의 성공적인 IP 각색으로 트래픽이 증가하여 어려운 비교 대상이었습니다.
1분기 순손실은 2,200만 달러로, 전년도 순이익 620만 달러에서 하락했습니다. 이는 상장 기업 비용으로 인한 일반 관리비 증가와 마케팅 비용 증가 때문입니다. 조정 EBITDA는 410만 달러로, 2024년 같은 분기의 2,220만 달러에 비해 감소했습니다. 결과적으로 분기 조정 주당 이익은 0.03달러로, 전년도 조정 주당 이익 0.20달러에 비해 하락했습니다.
운영 상태로 넘어가면, 전체 회사 MAU는 분기 동안 10.5% 감소했으며, 이는 거의 전적으로 기타 지역에 기인합니다. 왓패드는 여전히 기타 지역 MAU의 가장 큰 기여자입니다. 1월에 있었던 왓패드 보안 업그레이드로 검색 엔진 색인 작업이 일시적으로 영향을 받아 검색 트래픽이 감소하고 2월에 웹 MAU가 하락했습니다. 이러한 설정을 신속히 해결했지만, 앞으로 한 분기 더 그 영향이 지속될 것으로 예상합니다.
지난 두 분기 동안 논의했듯이, 왓패드는 또한 한 국가의 정부 금지 조치로 계속 영향을 받고 있으며, 정부가 표현한 우려를 해결하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 웹소설은 수익과 수익성이 낮을 수 있지만, "남편과 결혼해줘"와 같은 인기 작품을 웹툰으로 전환할 때 가치 있는 콘텐츠 소스 역할을 합니다.
웹소설은 또한 진입 장벽이 낮아 더 많은 크리에이터가 당사 플랫폼에서 자신의 이야기를 선보일 수 있습니다. 수백만 명의 크리에이터가 글쓰기와 스토리텔링에 대한 사랑을 세계와 공유하기 위해 당사 플랫폼을 찾습니다. 왓패드는 여전히 웹소설을 위한 글로벌 선도 플랫폼이며, 시간이 지남에 따라 성장을 이끌어내는 데 집중하고 있습니다.
당사는 더 참여도가 높고 더 나은 수익화 기회를 제공하는 웹툰 앱 사용자 유치에 계속 집중하고 있습니다. 앱 MAU가 전체적으로 3.2% 감소했지만, 웹소설 사용자의 영향을 제외하면 웹툰 앱 MAU가 4.2% 증가한 것을 확인했습니다. 이러한 성장은 프랑스와 태국과 같은 다른 주요 국가뿐만 아니라 중요한 영어권 시장 전반에 걸친 증가에 의해 주도되었습니다.
5월에 도입하는 제품 변경 이전에 영어 플랫폼 웹툰 앱 MAU가 19% 성장한 것을 보게 되어 특히 기쁩니다. 당사는 이러한 제품 변경이 사용자가 새 작품을 찾고 더 많은 에피소드를 읽기 쉽게 함으로써 더 나은 사용자 참여도를 이끌어낼 것이라고 믿습니다.
이제 통합 차원에서 매출 흐름에 대한 업데이트를 제공하고자 합니다. 유료 콘텐츠부터 시작하겠습니다. 분기 동안 고정 환율 기준으로 전년 대비 2.8%의 매출 성장을 기록했습니다. 이는 일본의 지속적인 강세에 힘입었으나 한국과 기타 지역의 감소로 상쇄되었습니다.
또한 고정 환율 기준 ARPPU 성장은 분기 동안 8.4%였으며, 세 지역 모두에서 증가했습니다. 사용자가 결제 벽에 도달하기 전에 여전히 많은 무료 콘텐츠가 제공되며, 당사의 ARPU는 사용자에게 여전히 엄청난 엔터테인먼트 가치를 제공한다고 믿습니다.
광고는 1분기에 고정 환율 기준으로 전년 대비 13.6% 매출 성장을 기록했습니다. 이러한 강한 성과는 한국과 일본에서의 두 자릿수 고정 환율 매출 성장에 기인했으나, 기타 지역 매출 감소로 상쇄되었습니다. 한국에서는 네이버의 광고 판매 증가로 인한 것이었으며, 다른 파트너의 광고 판매는 비교적 일정했습니다.
일본의 성장은 성과 기반 광고와 프리롤 광고에 의해 주도되었습니다. 그리고 기타 지역에서의 감소는 주로 왓패드 매출 감소에 기인했습니다.
마지막으로, IP 각색 사업은 1분기에 고정 환율 기준으로 전년 대비 20.7% 매출 증가를 보였습니다. 이는 고정 환율 기준으로 한국에서의 두 자릿수 매출 성장과 일본에서의 세 자릿수 매출 성장에 기인했으나, 기타 지역에서의 고정 환율 기준 두 자릿수 매출 감소로 상쇄되었습니다.
이제 핵심 지역의 맥락에서 결과를 살펴보겠습니다. 한국에서는 1분기 동안 고정 환율 기준으로 전년 대비 3.6% 매출 성장을 이루었습니다. 이는 주로 광고와 IP 각색에서의 두 자릿수 고정 환율 매출 성장에 기인했으나, 유료 콘텐츠에서의 한 자릿수 고정 환율 감소로 상쇄되었습니다.
한국은 작년에 아마존 프라임에서 방영된 "남편과 결혼해줘" IP 각색이 원작 웹툰 트래픽을 증가시켜 어려운 비교 대상이 되었습니다. 1분기 MAU는 2,420만 명으로 10.3% 감소했으며, MPU는 340만 명으로 10.6% 감소했습니다. 그러나 고정 환율 기준으로 1분기 ARPU가 건전한 6.7% 성장을 보였습니다. 유료 비율은 14.2%로 전년과 일치했습니다.
2025년 1월 1일부터 네이버는 한국에서 MAU 측정 방법론을 조정했습니다. 한국은 네이버가 MAU 데이터 소스로 제공되는 유일한 지역입니다. 네이버는 최근 모든 서비스에 대한 웹 사용자 식별 및 계산 방법론을 조정했습니다. 이 변경은 한국의 웹 MAU에만 관련이 있습니다. 앱 MAU 숫자에는 변화가 없으며, MPU와 ARPU도 영향을 받지 않습니다. 다른 모든 지역은 이전 분기와 동일한 방식으로 지표를 보고하고 있습니다. 이전에 보고된 MAU와의 조정에 대해서는 주주 서한의 표를 참조해 주십시오.
일본으로 넘어가면, 분기 동안 일본은 고정 환율 기준으로 9.4%의 매출 성장을 기록했습니다. 이는 유료 콘텐츠에서의 한 자릿수 고정 환율 매출 성장, 광고에서의 두 자릿수 고정 환율 매출 성장, IP 각색에서의 세 자릿수 고정 환율 매출 성장과 같이 세 가지 매출 흐름 모두에 의한 것입니다. 준구님이 언급했듯이, 모바일 게임을 포함한 일본의 전체 앱 매출 랭킹 차트에서 1위를 차지하게 되어 기쁩니다.
2024년 1분기와 비교하여, 일본의 MAU는 2,190만 명으로 3.7% 증가했습니다. MPU는 220만 명으로 5.2% 증가했으며, 유료 비율은 10.3%로 전년 대비 14 베이시스 포인트 상승했습니다.
유료 사용자와의 참여도는 여전히 강하며, 1분기 ARPU는 23달러로 고정 환율 기준으로 전년 대비 3.5% 성장했습니다. 기타 지역에서는 유료 콘텐츠, 광고 및 IP 각색 감소로 인해 분기 동안 고정 환율 기준으로 전년 대비 4% 매출 감소를 보였습니다. 1분기 MAU와 MPU가 각각 전년 대비 12.9%와 5.9% 감소했지만, 유료 비율은 1.6%로 전년 대비 12 베이시스 포인트 상승했습니다. ARPU는 6.50달러로 고정 환율 기준으로 전년 대비 3.5% 성장했습니다.
당사는 영어권 웹툰 앱에 중요한 변화를 주고 있습니다. 아직 초기 단계이지만, 이러한 변화가 사용자들에게 잘 받아들여지고 있다고 믿습니다.
수익성으로 넘어가면, 분기 총이익은 7,160만 달러로 전년도의 8,240만 달러에 비해 감소했습니다. 이로 인해 총이익률은 전년도의 25.2%에 비해 22%가 되었습니다. 매출원가에서 인식된 더 큰 SBC 비용과 전년도 일본 크리에이터 수익 공유에 대한 정산 발생액에서 일회성 영향이 있었습니다. 또한, 한국의 무료 코인 마케팅 비용이 1분기부터 마케팅에서 매출원가로 이동했습니다.
이러한 개별 항목이 일시적으로 총이익률 확대에 대한 보고된 진행 상황에 영향을 미치지만, 국경 간 콘텐츠 배포 전략을 실행함에 따라 시간이 지남에 따라 총이익률이 개선될 수 있다고 믿습니다.
분기 조정 EBITDA는 410만 달러로, 전년도의 2,220만 달러에 비해 감소했으며, 이는 상장 기업 비용으로 인한 일반 관리비 증가와 마케팅 비용 증가 때문입니다. 비용 측면에서, 분기 총 G&A 비용은 6,670만 달러로, 전년 동기의 4,870만 달러에 비해 증가했으며, 이는 주로 상장 기업 비용 때문입니다.
1분기 이자 수익은 510만 달러로, 전년도의 120만 달러에 비해 증가했으며, 기타 수익은 270만 달러로, 전년 동기의 140만 달러에 비해 증가했습니다. 분기 법인세 비용은 250만 달러로, 전년도의 670만 달러에 비해 감소했습니다. 감가상각 및 상각은 840만 달러로, 전년도의 900만 달러에 비해 감소했습니다.
2,200만 달러의 순손실은 주로 상장 기업 비용으로 인한 일반 관리비 증가와 마케팅 비용 증가에 기인했습니다. 결과적으로, GAAP 주당 손실은 0.17달러로, 전년 동기의 주당 이익 0.06달러에 비해 하락했습니다. 조정 주당 이익은 분기 동안 0.03달러로, 전년 동기의 조정 주당 이익 0.20달러에 비해 하락했습니다.
마무리하기 전에, 2분기 전망에 대해 잠시 논의하고 싶습니다. 2025년 2분기에는 고정 환율 기준으로 2.2%에서 5.2% 범위의 매출 성장을 달성할 것으로 예상합니다. 이는 3억 3,500만 달러에서 3억 4,500만 달러 범위의 예상 매출을 나타냅니다. 이 가이던스는 현재 환율을 기준으로 합니다.
이전에 논의했듯이, 2024년 상반기에는 환율이 더 유리했기 때문에 올해 상반기에는 외환 역풍에 직면할 것으로 예상합니다. 2025년 하반기에 예상되는 제품 개선을 준비하면서 인프라 투자는 계획대로 진행되고 있습니다. 2분기 조정 EBITDA는 50만 달러에서 550만 달러 범위로, 0.1%에서 1.6% 범위의 조정 EBITDA 마진을 나타낼 것으로 예상합니다.
미래 성장을 촉진하기 위한 마케팅 투자를 유지할 것으로 예상합니다. 또한 이번 분기에는 비상장 기업이었던 작년 동기에는 없었던 추가 상장 기업 비용이 있습니다. 준구님이 앞서 언급했지만, 당사는 사용자들의 시장 건강을 면밀히 모니터링하고 있으며 현재 거시경제적 불확실성에 관계없이 비즈니스 모델의 탄력성을 믿고 있다는 점을 다시 강조하고 싶습니다.
사용자들이 광고 유무에 관계없이 이미 즐길 수 있는 무료 콘텐츠 외에도, 당사는 많은 소액 거래로 구성된 유연한 가격대로 엄청난 양의 엔터테인먼트 가치를 제공한다고 믿습니다.
마무리하자면, 당사는 올해 좋은 출발을 했다고 믿습니다. 앞으로 해야 할 일이 많이 남아있지만, 1분기는 올해의 강한 기반을 마련했으며, 2025년에는 고무적으로 생각하는 많은 예상 발전이 있습니다. 당사는 장기적으로 수익성 있는 성장을 창출할 것이라고 믿는 크리에이터, 콘텐츠, 사용자의 강력한 선순환에 의해 뒷받침되는 전략 실행에 계속 집중하고 있습니다. 이제 Q&A 세션을 시작하기 위해 진행자에게 다시 넘기겠습니다.
질문 및 답변
진행자
에릭 셰리단, 골드만삭스.
에릭 셰리단 - 골드만삭스 그룹 주식회사 - 애널리스트
두 가지 질문이 있습니다. 올해 남은 기간 동안 계획하고 있는 사용자 성장 이니셔티브와 관련하여, 주요 우선순위와 올해 남은 기간 동안 마진에 압력을 가하는 투자 흐름, 그리고 연말 사용자 성장 결과로 이를 어떻게 생각해야 하는지에 대해 조금 설명해 주시겠습니까? 그리고 간단한 후속 질문이 있습니다.
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
감사합니다, 에릭. 좋은 질문입니다. 먼저, 새로운 시장에서 장기적인 성장의 강한 징후가 있다는 점을 언급하는 것이 중요합니다. 아마 눈치채셨겠지만, 처음으로 영어권 플랫폼의 웹툰 앱 MAU가 콘텐츠의 지속적인 흐름과 제품 혁신, 그리고 마케팅 덕분에 19% 증가했다고 공개하게 되어 매우 기쁩니다.
이 세 가지 요소는 계속 유지될 것입니다. 그리고 구매자당 평균 매출(ARPU) 형태의 습관화의 좋은 징후를 보고 있기 때문에 장기적으로 좋은 투자라고 생각합니다. 이 ARPU는 특히 스크립트에서 강조한 영어권 시장과 같은 흥미로운 시장에서 습관화를 나타냅니다. 또한 스페인어 각색과 함께 프랑스도 당사에 중요한 시장이라고 언급했습니다.
가이던스와 손익계산서에 미치는 영향에 관해서는, 당사가 2분기에만 가이던스를 제공한다는 것을 보셨겠지만, 중요한 것은 가이던스가 제공된 2분기에도 인프라와 마케팅에 대한 투자를 지속하더라도 여전히 0.5%에서 5.5%의 긍정적이고 일관된 조정 EBITDA를 안내한다는 점입니다.
당사는 수익성 있게 성장할 수 있으며, 이러한 투자가 실제로 중장기적으로 특정 분기에서 볼 수 있는 것보다 더 빠른 속도로 성과를 낼 것이라고 믿습니다. 기본적인 사업에 대해 점점 더 낙관적이 되고 있습니다. 그래서 하반기에 강력한 제품 흐름으로 투자를 하는 이유입니다.
에릭 셰리단 - 골드만삭스 그룹 주식회사 - 애널리스트
그리고 후속 질문으로, 지역 시장에서 지역 콘텐츠가 얼마나 중요하다고 생각하는지에 대해 조금 더 깊이 들어가 볼까요? 준비된 발언에서 일본에 관한 언급을 하셨습니다.
구체적으로 그런 시장에서 잠재적 영향에 대한 투자 금액이나 투자 흐름에 대해 조금 생각해 보고 싶습니다.
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
좋은 질문입니다. 먼저 일본에 관한 질문에 답하겠지만, 스페인어 IP 각색과 영어권 플랫폼을 위한 비교적 새로운 공개인 파트너와의 훌륭한 콘텐츠 발표를 강조하고 싶습니다.
첫째, 일본은 초기 단계입니다. 당사는 장기적인 성장 전망에 매우 기대하고 있습니다. 우리가 현재 모바일 게임을 포함한 1위 소비자 앱이라는 점을 기억하세요. 따라서 강력한 경쟁 위치를 갖고 있습니다. 우리가 구축하고 있는 주요 IP, 현지 크리에이터 IP는 이러한 크리에이터가 전 세계적으로 출판할 수 있다는 사실로 강화됩니다.
그래서 "오버서몬드, 오버파워드, 앤드 오버 잇!"의 예를 들었는데, 이는 실제로 현지 일본 크리에이터의 작품이 미국과 프랑스에서 데뷔했습니다. 이를 강조하는 이유는 준구님이 만든 당사가 현지 일본 크리에이터에게 일본에서 강해질 수 있는 능력을 제공하고, 1위 지위를 주면서도 글로벌하게 활동할 수 있게 해주는 세계 유일의 플랫폼이라는 것을 보여주기 때문입니다.
또한 일본을 넘어 여러 IP 각색이 있었다고 말했습니다. 그리고 아시다시피, 2024년 1분기에 공개한 바와 같이, "남편과 결혼해줘"는 전 세계적으로 센세이션을 일으켰습니다. 이번 분기에 비교 대상이 된 이 작품은 북미에서도 아마존 프라임의 히트작이었습니다.
의도적으로 강조한 예시들은 영어로 되어 있지 않았는데, 이는 스페인어에서도 강하다는 것을 보여주기 위함입니다. 준구님은 아마존 프라임의 "배드 인플루언스"와 "시게 미 보즈", 왓패드의 "배드 인플루언스"를 언급했는데, 이는 심지어 웹소설 작가들도 한 시장에 국한되지 않고 전 세계적으로 출판할 수 있다는 것을 나타냅니다.
마지막으로, 영어로 된 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠를 보면, 이번이 IDW 퍼블리싱과의 파트너십에 대해 이야기하는 데 시간을 할애한 첫 번째입니다. 4월 25일부터 시작된 "소닉 더 헤지호그"와 "고질라"와 같은 훌륭한 프랜차이즈가 이제 영어로 된 당사 플랫폼에서 제공될 수 있게 되었습니다.
당사에게 준구님은 로컬과 글로벌에서 출판할 수 있는 크리에이터, 그리고 당사의 큰 소비자 기반 위에 세워진 이 회사를 설립했습니다. 따라서 이는 사업의 경제적 성장뿐만 아니라 준구님이 만든 핵심 전략적 제안에도 중요합니다.
진행자
마크 마하니, 에버코어.
마크 마하니 - 에버코어 ISI - 애널리스트
좋습니다. 두 가지 질문입니다.
한국 MAU의 전년 대비 감소에 관해서입니다. 네이버의 방법론 변경이 있었다는 것은 이해합니다. 해당 국가에서의 MAU에 어떤 일이 일어나고 있는지에 대한 별도의 의견이 있으신가요? 또는 더 나은 질문으로, 현실적인 기대치는 무엇일까요? 한국에서 MAU를 계속 성장시킬 수 있다고 생각하시나요? 아니면 이미 성숙 단계에 있나요? 그리고 북미 지역의 광고 매출에 대한 업데이트를 부탁드립니다.
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
감사합니다, 마크. 먼저, 한국에 관해서는 먼저 인구 침투율이 매우 높아 특정 분기에 총 MAU에서 변동이 있을 수 있다는 점을 기억해야 합니다.
제가 생각하는 가장 성숙한 시장인 한국의 가장 중요한 지표는 3.6%의 고정 환율 매출 성장입니다. 그리고 그것은 우연이 아니었습니다. 왜 그런지 생각해보면, 당사의 의도적인 고정 환율 ARPU 성장으로 인한 것이었습니다. 8.40달러로 6.7% 상승했습니다. 우리는 AI 개인화 엔진, 개선된 제품, 지속적인 콘텐츠 흐름에 대해 이야기했습니다. 이 세 가지 초점 영역이 나타나고 있습니다. 고정 환율 매출에 나타나고 있습니다.
MAU 성장 가능성에 대한 질문에 대해서는, 전 세계적으로 4.2% 성장한 웹툰 앱 MAU를 설명하는 데 그렇게 집중하는 이유 중 하나는 한국에서도 앱 제품의 개선이 실제로 장기적인 유료 콘텐츠 매출 성장의 더 나은 예측 지표가 될 것이라고 생각하기 때문입니다.
MAU와 관계없이 스크립트에서 언급했듯이 다른 질문이었던 광고와 관련하여 회사 전반에 걸쳐 전반적으로 좋은 성과를 보였다는 점도 중요합니다. 고정 환율 기준으로 광고는 13.6% 증가했으며, 그 중 일부는 한국에서 온 것입니다.
북미 광고에 관한 질문에 대해서는, 아직 초기 단계라고 생각합니다. 북미 광고는 당사의 가장 큰 광고 시장 잠재력이지만, 2026년 이후에 우리에게 이익이 될 기본적인 제품, 그 기반, 판매 조직을 아직 구축하고 있는 중입니다.
유료 콘텐츠와 광고 형태로 강력한 성장과 수익을 계속 제공할 것입니다. 그러나 북미는 IPO 과정에서 말했던 것과 일치하는 중장기적 제안이라고 생각합니다. 그렇다고 해서 우리가 어떤 식으로든 가속 페달에서 발을 떼고 있지는 않습니다. 좋은 기회라고 생각하며, 시간이 지남에 따라 북미에서의 진전에 대한 더 구체적인 예를 제공할 수 있기를 바랍니다.
진행자
더그 앤머스, J.P. 모건.
미확인 참가자
좋습니다. 더그를 대신해서 질문드립니다. 글로벌 프랜차이즈와 리포맷 출시에 대해 후속 질문하고 싶습니다. 그것이 수익화에 어떤 영향을 미치나요? 현재 유료 콘텐츠는 새 에피소드를 잠금 해제하는 방식으로 수익이 발생하는데, 글로벌 프랜차이즈와 리포맷 출시도 그런 종류의 수익화 기능이 내장되어 있는지 궁금합니다. 그리고 플랫폼에 이러한 프랜차이즈가 더 많아질수록 총이익률이 어떻게 변할 수 있을까요?
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
질문에 감사드립니다. 먼저, 글로벌 프랜차이즈는 사실 이 플랫폼에 새로운 현상이 아니라는 점을 언급하고 싶습니다. 과거를 돌아볼 때, 예를 들어 2021년 BTS와의 교차 협업이나 교차 IP 형태인 "남편과 결혼해줘"가 아마존 프라임으로 넘어간 것은 어떤 면에서는 플랫폼의 핵심 외부에서 핵심에 이익을 주는 IP의 한 형태입니다. 그리고 우리는 그 교차 IP의 상당한 영향을 비교 대상으로 삼았다고 언급했습니다.
그래서 IDW, 고질라에 대해 이야기할 때, 과거에는 예를 들어 배트맨 프랜차이즈와 콜라보를 했습니다. 이것은 우리에게 새로운 현상이 아닙니다. 그리고 우리는 콘텐츠의 신선한 추가가 핵심 유료 콘텐츠 마진 구조와 비즈니스를 계속 강화한다고 믿습니다. 즉, 기존 크리에이터 세트 외부에서 시작되더라도 더 많은 콘텐츠를 만들 수 있다면, 더 많은 소비자를 유치함으로써 크리에이터에게 더 큰 청중을 제공합니다.
또한 말하고 싶은 것은 캔버스에서 아마추어 크리에이터를 발견하여 웹툰 오리지널로 만드는 것과 기존 프랜차이즈와 협업하는 것 사이에는 차이가 있다는 점입니다. 전자는 분명히 우리에게 중요한 수익 마진이 있습니다. 차이가 없다고 생각하게 하고 싶지 않습니다.
하지만 미국에서 구축하고 있는 것과 같은 새로운 시장에서 경쟁력을 갖기 위해서는 우리가 만드는 고마진 미국 오리지널과 우리의 청중에 접근할 수 없는 정말 인기 있는 프랜차이즈 모두에 열려 있어야 합니다. 왜냐하면 우리는 그들을 위한 훌륭한 Z세대 청중도 보유하고 있기 때문입니다. 둘 다 마진 구조에 매우 중요하다고 생각합니다.
미확인 참가자
알겠습니다. 그리고 미국 시장에 대해 후속 질문입니다. 영어 앱에 상당한 변화가 있다고 말씀하셨습니다. 그 변화가 무엇인지 궁금합니다. 이것은 앱을 미국 시장이나 영어권 시장에 맞게 조정하는 것인가요? 아니면 한국과 일본 시장에서 얻은 교훈을 영어 시장에 적용하는 것인가요?
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
우리는 두 가지 장점의 혜택을 모두 갖고 있다고 믿습니다. 글로벌 교훈을 얻되, 현지 영어권 청중에게 테스트하는 것이 제품 혁신을 출시하기 위해 필요한 것입니다. 일부를 설명하겠습니다. 상당히 광범위합니다. 아마도 2년도 안 되는 기간 동안 제가 참여한 가장 광범위한 제품 출시일 것입니다.
예를 들어, A/B 테스트에서 현지 영어 청중에게 매우 유망한 결과를 보았습니다. 읽은 에피소드가 최대 9% 증가하는 A/B 테스트 결과를 보았습니다. 이러한 제품 혁신의 출처에 관해서는, 각각을 설명하고 싶습니다. 왜냐하면 중요하고, 전 세계 제품 조직에서 얻은 교훈의 혜택을 받았기 때문입니다.
2024년 2분기에 새로운 리더를 임명했습니다. 당사의 최고전략책임자인 김용수는 미국 외부에서 얻은 교훈을 미국에 적용하여 글로벌 웹툰 사업을 이끄는 글로벌 리더십 역할을 맡았습니다. 따라서 이 네 가지 새로운 제품 혁신 영역은 훌륭한 제품을 찾을 수 있는 글로벌 능력과 출시하기 전에 현지에서 테스트할 수 있는 능력을 반영합니다.
온보딩부터 홈 탭, 검색 탭, 심지어 우리가 다양한 유형의 예고편 스타일 형식을 볼 수 있는 정기적인 신규 및 인기 기능까지 모든 것을 포함합니다. 상당히 광범위합니다. 흥미진진하지만, 미국 기반 플랫폼에 적용되기 시작했음에도 불구하고, 이번 회계연도 후반부까지 전체 규모로는 보지 못할 수 있습니다. 그러나 광범위합니다. 그리고 다시 말하지만, 이는 글로벌 제품 조직의 혜택이지만, 현지 소비자를 위해 신중하게 테스트됩니다.
진행자
매튜 코스트, 모건스탠리
매튜 코스트 - 모건스탠리 주식회사 - 애널리스트
먼저 검색 색인 문제를 일으킨 왓패드의 보안 업데이트에 대해 시작하겠습니다. 구체적으로 어떤 변경이 있었는지, 어떤 영향을 미치고 있는지, 이번 분기에 기타 지역 사용자에게 어느 정도 영향을 미쳤는지, 그리고 해결 과정에서 현재 어디에 있는지에 대해 좀 더 자세한 정보를 제공해 주시겠습니까?
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
질문에 감사합니다, 먼저 분명히 말씀드리겠습니다. 왓패드는 기타 지역 총 MAU 감소의 대부분, 압도적 다수의 매우 한정된 원인입니다. 그러나 왓패드는 유료 콘텐츠 엔진에 중요한 기여자가 아닙니다.
이것을 이해하는 것이 중요한 이유 중 하나는, IP 출처 관점에서 중요하고 광고 사업의 잠재력 측면에서 중요하기 때문입니다. 하지만 제가 이 두 가지 주요 문제를 설명할 수 있는 이유는, 왓패드 비즈니스에 중대했음에도 중요한 유료 콘텐츠 문제가 아닌 이유는 오늘날 그 사업의 역할이 실제로 IP를 소싱하고 광고 수익을 제공하는 것이기 때문입니다.
그러나 질문에 대해 말씀드리자면, 한 국가의 금지와 우리가 공개한 보안 문제 모두 분기 동안 우리가 본 왓패드 중단의 대부분을 차지했습니다. 그리고 왓패드가 기타 지역 총 MAU 감소의 주요 기여자였다는 점을 기억하세요. 그래서 그것들은 중요했습니다.
내부적으로 우리는 이러한 문제들을 해결하거나 해결하려고 노력하는 것에 대해 이야기해 왔습니다. 국가 금지에 대한 업데이트는 없지만, 보안 문제 해결을 시작했다고 믿습니다. 2분기 기간과 아마도 3분기 일부에 걸쳐 지속적인 영향이 있을 것이지만, 문제를 파악하고 이미 해결하기 위해 노력하고 있다고 믿습니다.
하지만 분명히 말씀드리고 싶은 것은, 왓패드 자체가 회사 총 성과에 있어 총 MAU 손실의 가장 중요한 기여자였으며, 특히 기타 지역에서 그렇다는 점입니다. 그리고 우리가 파악한 두 가지 문제는 개선 중이라고 믿지만, 총 MAU 영향 측면에서 매우 중요했습니다.
매튜 코스트 - 모건스탠리 주식회사 - 애널리스트
좋습니다. 그리고 앞선 질문 몇 가지에 대해 후속 질문하겠습니다. 새로운 온보딩, 검색 및 발견, 신규 및 인기에서 초기 성공을 많이 보고 있다고 말씀하셨는데, 들어서 기쁩니다. 이러한 대부분의 기능들이 하반기까지 완전히 출시되지 않을 것 같습니다. 준비된 발언에서 5월에 출시될 제품 변경에 대해 언급하셨던 것 같습니다. 이것은 단지 동일한 기능의 추가 출시와 더 확장된 테스트인가요? 아니면 우리가 알아야 할 로드맵의 다른 사항들이 있나요?
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
먼저, 우리가 2분기 기간에 대한 재무 가이던스만 제공한다는 점을 분명히 하고 싶습니다. 제품 출시에 대해 얼마나 흥분하는지 매우 투명하게 공유하고 싶습니다. 이것이 우리가 진행 중인 유일한 항목이 아니기 때문입니다. 회사는 글로벌 제품 혁신 포트폴리오를 지속적으로 개발하고 있습니다. 우리가 강조한 것들은 올해 하반기에 출시된다는 것을 알고 있는 것들입니다. 그러나 이것이 우리의 글로벌 제품 조직이 계속해서 테스트하고 작업하는 전체 범위의 한계는 아닙니다.
진행자
앤드류 마록, 레이몬드 제임스.
앤드류 마록 - 레이몬드 제임스 파이낸셜 주식회사 - 애널리스트
방금 질문된 온보딩 프로세스에 관한 마지막 질문을 확장해 보겠습니다. 지금까지 좋은 진전을 이루신 것 같지만, 여전히 제품의 진행형 반복적 부분처럼 들립니다. 그래서 첫째, 가장 어려운 부분이 이미 완료되었다고 보시나요, 그리고 앞으로는 더 점진적인 것을 기대하시나요? 아니면 아직도 중요한 개선점이 있다고 생각하시나요? 그리고 후속 질문이 있습니다.
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
먼저, 우리는 제품 혁신 출시의 중요한 영향을 공개하지 않았습니다. 준구님과 제가 스크립트에서 구체적으로 언급했듯이, 이것이 연도 하반기의 후반 회계 기간에 어떻게 도움이 될 것인지에 대해 이야기했습니다. 그래서 오늘 우리가 공개한 결과에 이미 이러한 제품 혁신의 주요 영향이 있다고 추론해서는 안 됩니다.
둘째로, 이러한 제품 혁신이 점진적이 아니라 중요하다고 말씀드렸고 믿고 있습니다. 완성도 측면에서, 우리가 언급한 것들은 중요하지만 완전히 테스트되었습니다. 실제로, 스크립트에서 특정 A/B 테스트에서 읽은 에피소드가 9% 증가한 것을 보았다고 말했을 때, 이는 A/B 테스트에서 매우 중요한 발견입니다. 이는 우리가 논의한 제품 업데이트의 중요성 수준을 반영한다고 생각합니다.
그리고 우리가 출시에 대해 이야기하고 5월을 지정할 때, 이는 아직 완료되지 않은 작업을 공개하지 않거나 이것이 점진적이라는 의미가 아닙니다. 이것은 강력한 결과를 바탕으로 우리가 진행하는 주요 제품 출시입니다. 이것이 우리가 특징지은 방식이라고 생각합니다.
또 다른 지적할 점은 일부가 이미 출시되기 시작했다는 것입니다. 5월에 대해 이야기할 때, 우리는 오늘 열심히 작업해 왔기 때문에 거의 설정된 출시 속도에 대해 이야기하고 있습니다. 그러므로 제품의 결과나 영향이 이미 우리 숫자에 반영되어 있다고 믿게 하고 싶지 않습니다.
하지만 3월에 보았던 강력한 결과, 읽은 에피소드의 9% 증가, 그리고 2025년 하반기에 영향을 미칠 수 있는 파이프라인에 더 많은 기능이 있다는 사실은 우리가 과정의 끝이 아니라 시작 단계에 있으며, 이것이 중요하다고 믿는다는 것을 의미합니다.
앤드류 마록 - 레이몬드 제임스 파이낸셜 주식회사 - 애널리스트
이해했습니다. 그리고 한 가지 더 질문하겠습니다. 지난주 초나 지난주에 미국 대통령 행정부로부터 해외 제작 영화에 대한 잠재적 관세에 관한 소문을 들었습니다. 이것이 현재까지 어떤 영향을 미치고 있나요? 또는 IP 각색 사업의 가시성이나 계획에 어떤 영향을 미칠 수 있다고 보시나요?
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
좋은 질문입니다. 준구님과 제가 모두 말씀드린 내용을 다시 언급하겠습니다. 먼저, 우리는 미국 대통령 행정부뿐만 아니라 전 세계적으로 발표된 변화를 통해 특히 소비자와 크리에이터의 건강을 면밀히 모니터링하는 것에 대해 매우 명확한 시각을 가지고 있습니다.
그렇다고 해도, 보고된 외환 환율의 변동이 결과에 미치는 영향을 제외하고는, 특히 관세와 같은 발표가 핵심 비즈니스에 미치는 영향은 없습니다. 하지만 비즈니스의 핵심 건강에는 영향이 없습니다.
실제로, 모바일 게임과 같은 다른 소비자 기술 비즈니스에서의 시간을 회상할 때, 저는 준구님이 소비자와 크리에이터를 위해 매우 탄력적으로 보이는 비즈니스 모델을 만든 것에 정말 감사합니다. 구독을 요구하지 않는 많은 무료, 상시, 새롭고 신선한 콘텐츠가 선순환의 설계에 의해 오늘 도착합니다.
유료 콘텐츠의 80%의 대부분, 거의 전부는 한 번에 하나의 새로운 에피소드의 소액결제에서 나옵니다. 이는 제가 본 거의 모든 소비자 플랫폼과 크게 차별화됩니다. 따라서 우리는 어떤 특정 영향도 보지 못했습니다. 실제로 우리는 다른 곳보다 상당히 탄력적일 수 있다고 생각합니다.
우리의 초점은 단지 머리를 숙이고, 크리에이터를 위한 소비자에게 더 많은 훌륭한 접근성과 소비자를 위한 훌륭한 이야기를 제공하며, 폭풍을 견디는 것입니다. 하지만 우리는 지금까지 보고된 외환 환율 외에 다른 영향은 보지 못했습니다.
진행자
제프 사이너, 도이치 방크.
미확인 참가자 2
미국의 웹툰에서 앱과 웹 플랫폼 간의 수익화 수준에 차이가 있나요?
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
질문에 감사합니다. 영어권 웹툰 앱 MAU가 19% 증가했다고 공개하는 것에 대해 우리가 그렇게 분명한 이유 중 하나는 앱에서 수익화하기 때문입니다. 우리는 웹에서 유료 콘텐츠를 수익화하지 않습니다. 따라서 이것은 정말 중요한 구분입니다.
그래서 웹소설 비즈니스에 의해 주도되는 전체 기타 지역 MAU 감소에 대해 이야기할 때, 이는 중요한 공개입니다. 그러나 이는 유료 콘텐츠에 대한 미래 성과의 중요한 지표가 아닙니다.
앱은 또한 우리의 새로운 제품 기능이 정말로 집중되는 곳입니다. 그래서 영어권 북미와 같은 큰 시장에서 수익화하는 곳일 뿐만 아니라, 우리가 논의하고 있는 이 제품 출시의 수혜자이기도 합니다.
그리고 그것이 제가 투자자들이 미래 수익과 유료 콘텐츠에서의 성장을 볼 수 있는 부분에 계속 집중하기를 원하는 이유입니다. 저에게는 웹툰 앱 비즈니스에 관한 것이며, 그래서 오늘 비즈니스의 그 부분을 공개하는 데 집중하고 있습니다.
미확인 참가자
알겠습니다. 그리고 미국에서 라이선스된 IP에 대한 댓글 참여도가 플랫폼의 다른 콘텐츠와 비교해 어떤지 조금 말씀해 주실 수 있나요? 라이선스된 IP가 새로운 사용자를 플랫폼으로 유도하는 이점을 보고 계신가요? 아니면 기존 사용자의 참여도를 높이는 것인가요?
데이비드 리 - 웹툰 엔터테인먼트 주식회사 - 최고운영책임자, 최고재무책임자
먼저, 실제 플랫폼에 따라 분명히 다르다고 생각합니다. 우리는 사용자 참여도를 높일 수 있는 잠재력을 가진 훌륭한 플랫폼들과의 역사적 경험이 있습니다. 하지만 제 생각에 파트너들에게 매력적인 부분 중 하나는 Z세대 사이에서 강한 침투율을 가지고 있다는 것이며, 사용자들은 평균적으로 하루에 30분에서 60분을 보내고 있습니다.
그래서 우리가 이야기하는 IP에 따라 다르다고 생각하기 때문에 질문에 일괄적으로 답변할 수 있을지 모르겠습니다. 하지만 우리 플랫폼과 파트너에게 추가적인 가치를 제공할 큰 잠재력을 보고 있습니다. 그래서 IDW와 같은 파트너를 선택했으며, 나중에 발표할 다른 파트너들도 있습니다.
진행자
더 이상 질문이 없는 것 같습니다. 이것으로 질의응답 세션과 오늘의 컨퍼런스 콜을 마치겠습니다. 참여해 주셔서 감사합니다. 이제 연결을 끊으셔도 됩니다. 모두 좋은 하루 되세요.
본 콘텐츠는 2025년 5월 13일에 발표된 "WEBTOON Entertainment Shareholder Letter"와 "Q1 2025 Webtoon Entertainment Inc Earnings Call"을 번역한 것입니다.
저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.
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