
2026년 3월기 3분기 경영 평가 및 요약

타니고 모토아키(이하 타니고): 대표이사 사장 CEO 타니고입니다. 여러분, 오늘 저희 실적 발표회에 참석해 주셔서 감사합니다. 오늘은 2026년 3월기 3분기 실적 개황, 서비스 분야별 사업 전개, 중기 목표 달성을 위한 올해 시책 진척 상황 순으로 말씀드리겠습니다.
먼저 경영 평가 및 요약입니다. 2026년 3월기 3분기 실적은 매출액이 전년 동기 대비 9.9% 증가한 약 129억 엔, 매출총이익이 19.4% 증가한 약 70억 엔, 영업이익이 17.9% 증가한 약 26억 엔, 순이익이 16.3% 증가한 약 19억 엔을 기록했습니다.
매출 성장은 한 자릿수에 그쳤지만, 이익 면에서는 원가 구조와 판관비 효율 개선에 힘입어 증익 기조를 이어가고 있습니다. 탤런트 구성과 커뮤니티 환경 변화로 인해 스트리밍 및 EC 수익 추이나 탤런트별 트래픽 구성비는 여전히 조정 국면을 보이고 있습니다.
반면 트레이딩 카드와 라이선스/타이업 분야는 호조세를 유지하고 있으며, 영업이익 모멘텀 측면에서 구조적 개선이 이뤄진 분기였다고 평가합니다. 당사는 현재를 중장기 성장을 지속하기 위한 사업 구조 재정비 국면으로 보고 있습니다.
이어서 사업 진전 상황을 말씀드리겠습니다. 3분기에는 연말연시 기획으로 트래픽이 증가했고, 신규 탤런트의 오프라인·온라인 라이브 기획이 좋은 반응을 얻으면서 스트리밍/콘텐츠 분야와 라이브/이벤트 분야가 전 분기 대비 매출 증가를 기록했습니다.
머천다이징 분야에서는 대회 운영과 유통 확대로 트레이딩 카드 분야가 성장했고, 해외 배송료를 고정하고 일부 라이선스 상품을 자사 EC에서 판매하는 전략으로 EC 매출도 회복세를 보였습니다. 이를 통해 전년 동기 대비 큰 폭의 매출 증가세를 이어가고 있습니다.
라이선스/타이업 분야에서는 해외를 중심으로 거래 기업 수가 늘고, 국내외 타이업 파트너도 다양해졌습니다. 연말 온라인 라이브와 대형 이벤트에서 스폰서 타이업이 확대되면서 구조적 성장세를 뒷받침하고 있습니다.
마지막으로 투자 진척 상황입니다. 내년도 이후를 대비한 탤런트 오디션 준비가 여러 라인에서 진행 중입니다. "플로우 글로우"의 3D 라이브를 통해 아티스트 중심의 탤런트 육성과 3D 표현력 향상도 착실히 이뤄지고 있습니다.
더불어 고객의 브랜드 접점을 넓힐 대형 스마트폰 게임 프로젝트 "홀로라이브 드림즈"의 전 세계 동시 출시 계획도 발표했습니다.
"트위치"와 "더 게임 어워즈"와의 공식 협업으로 해외 시장에서 게임 맥락의 잠재 팬들과의 접점도 늘고 있습니다. 물류 면에서는 개선이 진전되면서 판관비 효율화도 꾸준히 진행되고 있습니다. 앞으로도 중장기 성장을 위한 기반 구축과 수익 구조 개선을 병행해 나가겠습니다.
실적 하이라이트 2026년 3월기 3분기 요약

3분기 실적은 슬라이드 표와 같습니다. 3분기에는 라이브/이벤트 분야에서 신예 탤런트에게 노출 기회를 우선 제공한 결과, 해당 분야 수익이 조정 국면을 맞았습니다. 반면 트레이딩 카드 게임과 라이선스/타이업 분야는 계속 호조를 보이며, 전체적으로는 매출과 이익이 모두 증가했습니다.
EC 수익은 여전히 회복 중이지만, TCG(트레이딩 카드 게임)와 라이선스/타이업 분야에서는 해외 시장을 중심으로 거래가 확대되며 이익 성장을 뒷받침했습니다. 경영 구조 개혁과 사업 개발 시책이 진전되면서 판관비 증가도 예상보다 제한적으로 나타나고 있습니다.
4분기 계획은 슬라이드 오른쪽에 나와 있습니다. 먼저 스트리밍/콘텐츠 분야에서는 연초 스트리밍 콘텐츠를 시작으로 대형 라이브 콘서트와 연계한 신곡 발매 등이 이어지면서 콘텐츠 전체의 모멘텀을 만들어갈 것으로 기대하고 있습니다.
라이브/이벤트 분야에서는 "홀로라이브 3기생 라이브"와 "호시마치 스이세이 라이브 '슈퍼노바: 리부트'" 같은 인기 탤런트의 아레나급 대형 라이브가 예정되어 있습니다. 개최 일정을 예년보다 확대한 "홀로라이브 슈퍼 엑스포 2026 & 홀로라이브 7th 페스티벌"도 준비 중입니다.
해외에서는 로스앤젤레스에서 "타카나시 키아라 / 니노마에 이나니스 1st 콘서트"를 개최하는 등 해외 시장 공략도 본격화할 계획입니다.
머천다이징 분야에서는 EC가 회복 중인 가운데, TCG 비즈니스는 계속 견조한 흐름을 보일 것으로 예상합니다. 대형 이벤트 연속 개최를 기반으로 리테일과 EC 각 채널에서 판매를 확대하고, EC 고객 수 증가로도 이어갈 방침입니다.
라이선스/타이업 분야에서는 매년 4분기에 수익이 정점을 찍는 계절성에 더해, 해외 클라이언트와의 거래 건수 증가와 게임 분야 수익 확대를 기대하고 있습니다.
매출·매출총이익 추이

카네코 요스케(이하 카네코): CFO 카네코입니다. 여기서부터는 손익계산서 각 항목의 추이를 자세히 말씀드리겠습니다.
먼저 매출과 매출총이익 추이는 슬라이드와 같습니다. 3분기 매출액은 머천다이징과 라이선스/타이업 분야가 견조하게 성장하면서 전년 동기 대비 9.9% 증가했습니다.
라이브/이벤트 분야는 신규 탤런트에게 노출 기회를 우선 제공하는 운영 방침으로 전년 대비 일시적인 수익 조정이 있었지만, 전체적으로는 매출 증가세를 유지하고 있습니다.
매출총이익은 2분기 상품 평가 손실의 기저효과에 더해, 음원과 과거 라이브 콘텐츠 같은 자산형 수익이 누적되면서 판매 구성이 개선되어 매출총이익률이 최근 3년 중 최고 수준을 기록했습니다.
그 결과 매출총이익은 전년 동기 대비 19.4% 증가하며 매출 성장률을 상회하고 있습니다.
매출원가·판관비 추이

매출원가와 판관비 추이입니다. 매출원가는 2분기 상품 평가 손실의 기저효과에 더해, 앞서 말씀드린 판매 구성 개선, 조달 개선, 콘텐츠 제작 효율 향상 등이 진전되면서 2분기 대비 감소했습니다.
특히 과거 라이브 콘텐츠와 음원 같은 자산형 수익 비중이 높아지면서 원가율이 개선되고 있으며, 원가 구조가 착실히 건전해지고 있습니다.
판관비는 자사 물류비 증가 없이 소매점 판매 채널이 확대되고, 물류 효율화를 지속 추진한 결과, 머천다이징 매출 증가에도 창고 관련 판관비 증가는 제한적인 수준에 그쳤습니다.
판관비율은 계속 통제된 수준을 유지하고 있으며, 판매 규모 확대와 비용 효율 개선을 동시에 달성하고 있다고 평가합니다.
한계이익·영업이익 추이

한계이익과 영업이익 추이입니다. 한계이익은 2분기 상품 평가 손실의 기저효과에 더해, 앞서 말씀드린 원가 효율 개선으로 한계이익률이 상승하고 있습니다.
매출 성장에 더해 자산형 수익 비중 상승과 조달 효율 개선이 기여하면서, 수익 구조 개선을 확인할 수 있는 분기가 되었습니다.
영업이익은 표현 기술, 소프트웨어 개발, 물류 개선, 해외 사업 개발 등 선행 투자를 계획대로 지속 실행하고 있지만, 분기 영업이익률은 20% 수준을 유지하고 있습니다.
향후에는 기존 효율화 활동에 더해 라이선스와 게임 분야에서 수익을 본격화하면서 지속적인 수익성 향상을 추진하겠습니다.
올해 실적 진척 및 현재 사업 운영상 논점

올해 실적은 관세 정책 등 외부 환경과 제품 구성 변화의 영향을 받고 있습니다. 당사 실적은 계절성이 있어서 대형 이벤트로 인한 모멘텀 상승 등으로 매년 4분기 실적이 가장 높게 나타나는 구조입니다.
현재로서는 이러한 계절성을 고려해 연간 실적 전망을 유지하고 있습니다. 한편 지금은 중장기 성장을 위해 업무 프로세스 개선과 검토 영역 재정비를 진행하고 있습니다. 그 과정에서 일시적 비용이 발생할 수 있지만, 이는 미래의 지속적 성장을 위한 대응으로 보고 있습니다.
구체적인 검토 영역으로, 먼저 상품 재고는 2023년부터 2024년까지 SKU 확대 시기에 생산된 상품을 중심으로 시장 환경 변화에 따른 수급 불균형이 일부 발생하고 있습니다. 현재 상품 포트폴리오 전체의 회전율, 공급 계획, 판매 계획 간 정합성을 면밀히 검토하고 있습니다.
개발 투자 관련해서는 중장기 성장을 목표로 한 소프트웨어 개발 투자에 대해 시장 환경과 우선순위 변화를 반영해 투자 규모, 추진 방식, 일정을 재정비하고 있습니다.
경영진은 불확실성이 높은 영역에서 투자 효율과 사업 지속성을 중시하며, 판단에 필요한 전제 조건이 정리되는 대로 적절한 시점에 경영 판단을 내릴 방침입니다.
사업 분야별 진전 - 스트리밍/콘텐츠

타니고: 서비스 분야별 사업 전개를 말씀드리겠습니다. 먼저 스트리밍/콘텐츠 분야입니다.
3분기는 연말 휴가 시즌 시청자 수 증가와 신규 탤런트 콘텐츠의 좋은 반응에 힘입어 스트리밍/콘텐츠 분야 수익이 회복세를 보였습니다. 특히 연말연시 카운트다운 라이브 등 대형 스트리밍 기획은 많은 시청자를 모으며 콘텐츠 전체에 활력을 불어넣었습니다.
2024년에 데뷔한 "플로우 글로우"의 첫 온라인 3D 라이브는 아티스트로서의 퍼포먼스 완성도뿐 아니라 당사의 표현 기술과 운영 측면의 발전도 주목받았습니다.
이러한 노력을 통해 탤런트가 표현하고자 하는 바를 더 높은 완성도로 전달하는 환경을 만들어가고 있습니다.
사업 분야별 진전 - 라이브/이벤트

라이브/이벤트 분야 진전 상황입니다. 3분기에는 아레나급 대형 공연장에서 국내 라이브 콘서트를 3회 개최했으며, 진행 중인 해외 월드 투어에서도 여러 공연을 열었습니다. 각 공연에서는 탤런트 개개인의 표현과 세계관을 중시한 연출로 라이브 경험의 질을 높이는 데 주력하고 있습니다.
과거 개최한 라이브 콘서트의 블루레이 판매 등 자산형 수익도 계속 호조를 보이고 있으며, 라이브 경험을 장기적으로 즐길 수 있는 형태로 가치를 제공하고 있습니다.
일회성 이벤트에 그치지 않고, 라이브/이벤트 분야 전체에서 탤런트 개개인의 표현과 세계관을 정성껏 전달하려는 노력을 쌓아온 분기였습니다.
사업 분야별 진전 - 머천다이징

머천다이징 분야 진전 상황입니다. 3분기는 EC 수익과 해외 관세 영향으로 여전히 회복 중이지만, 해외 판매 지역 확대와 해외 배송료 정액제 같은 편의성 개선 시책의 효과가 점차 나타나고 있습니다.
트레이딩 카드 게임 분야는 계속 견조한 흐름을 유지하며 머천다이징 전체 수익을 뒷받침하고 있습니다. 일부 라이선스 상품을 자사 EC에서 판매하기 시작하는 등 공식 EC 사이트를 중심으로 다각적인 구매 동선도 만들어가고 있습니다.
기존 판매 채널에 더해 팬들이 더 편하게 상품을 접할 수 있는 기회를 넓히고 있습니다. 앞으로도 EC와 리테일 양쪽에서 편의성과 경험 가치를 높여 수요 기반을 확대하고, 머천다이징 분야의 지속적 성장을 이루겠습니다.
머천다이징 - 3분기 카드 시책

트레이딩 카드 관련 활동을 말씀드리겠습니다. 머천다이징 분야 중에서도 트레이딩 카드 게임은 연간 프로그램 운영으로 플레이어층이 계속 확대되고 있습니다.
3분기에는 10월 "익스트리머 컵", 11월 "월드 그랑프리" 등 대회 규모와 플레이 스타일에 맞춘 대형 대회를 개최했습니다.
이를 통해 경쟁 중심 플레이어부터 이벤트를 계기로 참여하는 층까지, 폭넓은 플레이어가 참여하기 쉬운 환경을 만들고 있습니다. 대회 운영으로 커뮤니티 전체가 활성화되고 지속적인 플레이 경험도 조성되고 있습니다.
그 결과 신제품 매출이 계속 호조를 보이고 있으며, 카드 분야 전체가 안정적인 성장세를 유지하고 있습니다. 앞으로도 플레이어 경험을 중시한 운영으로 카드 사업을 건전하게 확대하겠습니다.
사업 분야별 진전 - 라이선스/타이업

라이선스/타이업 분야 진전 상황입니다. 3분기는 건별 규모 확대와 거래 기업 수 증가로 라이선스/타이업 수익이 전년도 대비 계속 확대되었습니다. 특히 국내외 거래처가 늘면서 분기별 변동은 있지만, 안정적인 수익 성장이 지속되고 있습니다.
구체적으로는 "홀로라이브 프로덕션 카운트다운 라이브"에서 글로벌 브랜드 협찬이 성사되는 등 대형 콘텐츠와 시너지가 높은 타이업이 이뤄졌습니다.
피규어 중심의 라이선스 상품 매출도 계속 호조를 보이고 있으며, 라이선시 각 사의 브랜드별 인기 순위에서도 상위권을 차지하고 있습니다. 해외에서는 현지 기업과의 협력이 확대되면서 라이선스/타이업 분야 전체의 저변이 넓어진 분기였습니다.
중기 목표 달성을 위한 사업 확대 진척 상황

중기 목표 달성을 위한 올해 추진 과제 진척 상황입니다. 이 슬라이드에서는 중기 목표 달성을 위한 사업 확대 진척을 핵심 위주로 말씀드리겠습니다.
먼저 "공동 창작을 통한 콘텐츠 공급 강화"입니다. 사업 규모 확대에 따라 탤런트 활동 지원과 지속 가능한 프로덕션 운영을 목표로, 창작 환경과 팬 경험을 중심으로 한 제작 및 운영 체계 강화를 진행하고 있습니다.
차세대 인재 발굴과 육성을 추진하는 동시에, 기존 탤런트에게 업무가 집중되지 않도록 신규 탤런트 오디션을 여러 라인에서 진행하고 있습니다. 제작 기술과 스튜디오 운영 개선을 통해 콘텐츠 품질 향상과 제작 효율 개선도 이뤄지고 있습니다.
"글로벌 수익 기반 확립"에서는 "트위치"와 "더 게임 어워즈"와의 공식 협업으로 해외 게임 시장에서 노출이 확대되었습니다.
국내외 물류 운영 효율화를 추진하는 동시에, 해외 배송료 정액제 등으로 EC 구매 경험 개선에 힘쓰고 있습니다. 해외 지역 B2B 거래 기업 수도 전 분기 대비 늘어나며 글로벌 거래 기반 확장이 착실히 진행되고 있습니다.
"신규 사업 영역의 수익 확대"를 위해 새로운 공식 팬클럽 "홀로라이브 팬클럽"을 10월에 출시했고, 팬 ID 제품인 "홀로라이브 계정"을 리뉴얼해 ID 가입자 수가 100만 명을 넘어섰습니다.
차세대 브랜드 접점이 될 것으로 기대되는 스마트폰 게임 "홀로라이브 드림즈"의 글로벌 출시를 위한 개발 체계와 전체 구상도 발표했습니다.
마지막으로 "인적 자본의 고도 활용"에서는 내년도 체계와 평가 제도를 재검토하는 동시에, 부서 간 협력을 촉진하는 시스템 구축에 힘쓰고 있습니다.
이처럼 단기 과제와 함께 중장기 기반 구축도 계획대로 진행되고 있습니다.
진행 중인 오디션

현재 진행 중인 오디션 현황을 말씀드리겠습니다. 당사는 일본어권, 영어권, "뉴 프로젝트" 세 가지 카테고리로 오디션을 진행하고 있으며, 재현 가능한 인재 발굴과 육성을 목표로 하고 있습니다.
탤런트 수를 늘려 기존 탤런트에게 업무가 집중되는 것을 완화하고, 지속 가능한 프로덕션 운영으로 이어간다는 계획입니다.
먼저 상설 오디션입니다. "홀로라이브 프로덕션"에서는 지속적인 신규 탤런트 발굴을 목표로, 다양한 표현 지향을 가진 분들이 스트리밍 활동에 국한되지 않고 도전할 수 있도록 설계했습니다.
오디션 통과 후 바로 데뷔하는 것이 아니라, 단계적인 육성 프로세스를 거쳐 데뷔를 준비합니다.
다음으로 "뉴 프로젝트" 오디션입니다. 기존 틀에 얽매이지 않는 새로운 프로젝트로, 먼저 프로젝트 활동을 통해 경험을 쌓는 방식입니다.
활동을 통해 일정 성과를 거두면 "홀로라이브 프로덕션" 소속이나 특정 분야에 특화된 전문 조직으로 데뷔하는 것을 상정하고 있습니다.
이처럼 중장기 인재 육성과 사업 성장을 내다보며 오디션 시책을 계획적으로 진행하고 있습니다.
해외에서의 브랜드 접촉 빈도 향상

해외에서 브랜드 접점을 늘리기 위한 노력을 말씀드리겠습니다. 먼저 게임을 통한 접점 확대입니다. "트위치"와 "더 게임 어워즈"와의 공식 협업으로 게임 맥락에서 해외 잠재 팬과의 접촉 기회를 확대했습니다.
"트위치"에서는 공식 협업 시책으로 5,000만 회 이상의 노출을 달성했고, 약 25만 명의 신규 팔로워를 확보했습니다.
"더 게임 어워즈"에서는 공식 Co-streaming Partner로 참여해 10명 이상의 탤런트가 동시 송출을 진행했습니다. 관련 SNS 게시물의 총 노출 수는 약 300만 회에 달했습니다.
라이브 콘서트를 통한 노력도 진행하고 있습니다. 2025년 7월부터 2026년 2월까지 진행 중인 "월드 투어 '25"에서는 세계 7개 도시에서 공연을 열며 현지 팬과의 직접적인 접점을 지속적으로 만들고 있습니다.
인도네시아에서는 "홀로라이브 인도네시아 5주년 라이브"를 개최하며 현지 이벤트와 연계해 지역 커뮤니티와의 관계도 구축하고 있습니다.
이처럼 온라인과 오프라인 시책을 결합해 각 지역에서 지속적인 브랜드 접점과 팬과의 관계를 만들어가고 있습니다.
선행 투자 진척 상황 - 게임/홀로어스

선행 투자 관련해서 게임과 "홀로어스" 진척 상황을 말씀드리겠습니다.
먼저 게임 분야입니다. 대형 공식 스마트폰 게임 "홀로라이브 드림즈"의 개요를 이번 분기에 발표했습니다. 이 타이틀은 게임을 통해 팬과의 접점을 더욱 확대하는 것을 목표로 하고 있습니다.
개발은 외부 파트너와 공동으로 진행하고 있으며, 2026년 전 세계 동시 출시를 예정하고 있습니다. "홀로라이브" 최초의 공식 스마트폰 게임으로 총 50명 이상의 소속 탤런트가 등장하고, 수록곡도 150곡을 넘는 규모로 기획되었습니다.
정보 공개 당시 스트리밍 동시 시청자가 약 5만 명을 기록했고, X에 공개한 영상은 누적 재생 수 1,000만 회를 넘어서는 등 국내외에서 매우 큰 반응을 얻었습니다.
다음으로 "홀로어스"입니다. "홀로어스"에서는 가상 라이브 콘서트 "네포라보 라이브 re:VISION"을 진행하며 가상 공간에서의 라이브 경험을 검증했습니다.
이 라이브에서는 "홀로어스"에서 아바타로 참여해 버튜버 탤런트와 같은 공간을 공유하는 경험을 제공했습니다. 기존 스트리밍 방식과는 다른 참여형 라이브 경험입니다.
라이브 녹화 후 "3D 아카이브"로도 활용할 수 있도록 하는 등 경험 가치 확장에 대해서도 검증을 진행하고 있습니다.
경영 구조 개혁 기타 진척

경영 구조 개혁 등 3분기 시점의 주요 활동을 보고드립니다. 먼저 인사 제도 및 조직 체계 재검토입니다.
내년도 조직 체계와 평가 제도 개선을 기획하고 있으며, 기능별 조직 운영을 전제로 하되 부서 내 사일로화를 방지하고 부서 간 협력을 촉진하는 체계를 구축하고 있습니다. 이를 통해 조직 전체의 의사결정과 협력 품질을 높여가는 것을 목표로 하고 있습니다.
다음으로 탤런트 지원 강화입니다. 간이 모션 캡처 스튜디오 운영을 확대해 기동적인 3D 콘텐츠 제작 환경을 구축하고 있습니다. 탤런트 업무 집중도를 분산하는 체계 강화도 기획·검토하고 있습니다.
비용 최적화입니다. 물류와 조달 분야의 비용 거버넌스가 개선되고 있으며, 스튜디오 운영에서도 효율화가 진행 중입니다. 이를 통해 콘텐츠 제작 품질 향상과 비용 절감을 동시에 추진하고 있습니다.
마지막으로 프로젝트 거버넌스 강화입니다. 예산 통제의 배분 규칙과 내부 거래 규칙을 재검토하고 있으며, 부서 간 대형 프로젝트 운영의 비효율을 개선하고 있습니다.
향후에는 전체 전략과의 정합성을 더욱 중시한 프로젝트 운영으로 자원 배분을 최적화하겠습니다. 3분기에는 사업 성장을 뒷받침하는 경영 기반 정비도 계획대로 착실히 진행되고 있습니다.
Q&A 섹션
질의응답: 재고 평가 손실 규모에 대해

질문자: 4분기 비용 계상 리스크 관련 내용이 있습니다.
2023년부터 2024년까지의 과거 상품에 대해 재고 평가 손실을 검토하고 있다는 내용 같은데, 같은 이유로 2분기에도 5억 5,000만 엔의 평가 손실이 발생했던 것으로 알고 있습니다.
현재 재고 상황에서 새로 비용이 발생할 경우 그 영향이 얼마나 클지, 가능하다면 규모를 알려주시기 바랍니다.
카네코: 규모에 대해서는 현재 면밀히 검토하고 있습니다. 상품 포트폴리오 전체의 회전율, 공급 계획, 판매 계획의 정합성을 검토하고 있지만 SKU별로 상황이 다릅니다. 그에 따라 비용이 발생할 가능성은 있지만, 현시점에서는 검토 중이라는 것이 실정입니다.
질의응답: "공동 창작을 통한 콘텐츠 공급 강화" 진척에 대해

질문자: 사업 확대 진척 상황 관련입니다. 슬라이드 맨 위 "공동 창작을 통한 콘텐츠 공급 강화" 항목을 보면 내용상 진척이 양호한 것 같은데 "△"로 표시되어 있습니다.
지난번 자료에서는 "○"로 되어 있었던 것으로 기억합니다. 이 3개월간 어떤 변화가 있었는지 알려주시기 바랍니다.
카네코: 사업 규모 확대에 따라 탤런트 활동 지원과 지속 가능한 프로덕션 운영을 병행하는 과정에서, 예를 들어 탤런트별 업무 관리나 회사가 제공하는 음악 제작·라이브 콘서트 제작 서비스의 다각화에서 운영상 지적과 의견을 받고 있습니다.
이를 회사 차원에서 진지하게 받아들이고 개선하고자 합니다. 그래서 "△"로 표시했습니다. 말씀하신 대로 기초에 제시한 테마 전반의 각종 시책 자체는 진행되고 있지만, 현재의 과제 인식을 반영해 재검토를 진행하겠습니다.
질의응답: 탤런트 지원 상황에 대해
질문자: 탤런트 지원 상황 관련입니다. 작년 4월부터 경영 체제가 강화되어 탤런트와의 소통도 강화되고 있는 것으로 알고 있습니다.
다만 최근 12월에 졸업한 버튜버의 방송을 보면 "부담 개선이 좀처럼 진행되지 않았다"는 코멘트도 보여 현재 상황을 파악하기 어렵습니다. 경영 체제 변경 후 1년도 안 된 시점에서 그간의 활동 평가나 성과, 과제 인식이 있다면 알려주실 수 있을까요?
질문자: 설명이 어렵지만, 졸업하신 버튜버분의 경우 졸업 발표 시점보다 훨씬 전에 문제가 발생했었습니다. 올해는 그러한 문제들을 개선하기 위해 노력하고 있다는 점은 지금까지 말씀드린 대로입니다.
졸업 시점에 "이런 일이 있어서 졸업한다"는 식으로 보이면 그 문제가 해결되지 않았다는 인상을 줄 수 있지만, 실제로 개선은 착실히 진행되고 있습니다. 다만 여전히 회사 측 실수가 발생하고 있는 것도 사실입니다. 당사는 이를 인정하고 계속해서 개선해 나가겠습니다.
질의응답: 모바일 앱 게임 런칭 초기 반응과 실적 기대에 대해
질문자: 런칭 예정인 모바일 앱 게임 관련해서, 귀사가 보는 초기 반응을 어떻게 평가하고 계신가요? 향후 실적에 대한 기대는 현재 어떤 견해를 갖고 계신지 가능한 범위에서 여쭙고 싶습니다.
카네코: SNS와 여론에서 호의적인 의견을 많이 받고 있는 것으로 보입니다. 다만 실적 기여에 대해서는 당사가 대형 모바일 게임 런칭을 처음 경험하는 데다 공동 제작이라는 구조상 확정적인 말씀을 드리기 어려운 상황입니다.
내년도 예산에서 이 게임의 실적 기여를 초기부터 크게 반영하기는 어렵고, 다소 보수적으로 잡을 필요가 있다고 생각합니다.
한편 이 게임을 통해 우리 브랜드를 알게 될 고객과 팬이 늘어나기를 기대하며, 그 효과는 중장기적으로 기대하고 있습니다.
질의응답: 전사 판관비 진척과 평가에 대해
질문자: 전사 판관비 관련입니다. 귀사 계획 대비 어떤 진척이 있었나요? 항목별로 보면 창고 판관비는 적정화되고 있지만, 전년 대비 기타 항목이 증가하고 있습니다. 이 점을 고려해 어떻게 평가하고 계신지 말씀 부탁드립니다.
카네코: 기타 항목은 일시적 비용이 많은 상황으로, 여러 항목이 묶여 기타로서 큰 카테고리를 형성하고 있는 것이 실태입니다.
창고 판관비는 전략적으로 줄이고 있고, 인건비는 사내 인력 재배치 등으로 효율화를 진행하고 있습니다. 이러한 의도적인 구조 개혁과 구조 변화는 수치로 착실히 진행되고 있다고 생각합니다.
질의응답: 재고 리스크 배경과 향후 대책에 대해
질문자: 재고 문제가 발생하고 있고 향후에도 손실이 발생할 리스크가 있다는 말씀이 있었습니다. 이 배경을 어떻게 이해해야 할지 알려주시기 바랍니다.
일반적으로 캐릭터성이 강하고 희소성이 높은 아이템은 재고 리스크가 적다고 인식하는데, 귀사는 무엇이 문제여서 이런 재고 리스크가 발생하고 있다고 보시는지 좀 더 자세히 말씀해 주십시오.
카네코: 과거 당사 EC 쇼핑몰은 주문 제작 방식의 플래시 세일 사이트 성격이 강했습니다. 원하는 때에 원하는 탤런트 굿즈를 구매할 수 있도록 상장 전후인 2023년 무렵부터 상시 재고 상품 종류를 늘려갔습니다. 다만 초기 상품 기획과 생산 체계에서는 수요 예측 능력이 충분하지 않았습니다. 그 결과 확대기에 생산된 일부 상품에 대해 면밀한 검토가 필요한 상황이 발생했습니다.
수요 예측 정확도는 현재 비교적 개선되기 시작했습니다. 또한 의도적으로 SKU 수를 전략적으로 관리하고, 시즌 상품이나 이벤트 연계 상품, 더 나아가 팬과 고객의 경험 가치를 최우선으로 하는 적시 상품 공급 체제로 전환할 계획입니다. 이러한 노력을 통해 재고 적체 문제를 해결해 나가겠습니다.
질의응답: 중기 경영 전략 진척과 운영 개선에 대해

질문자: 이번 자료에서 "공동 창작을 통한 콘텐츠 공급 강화" 항목이 "△"로 바뀌었고, 연말에 은퇴하신 분의 방송 내용이나 이런 자료를 보면 외부에서는 귀사의 운영 개선이 순조롭게 진행되지 않고 있는 것으로 보입니다.
먼저 문제가 어디에 있었는지 알려주시기 바랍니다. 사람의 문제인지, 시스템의 문제인지 말씀해 주십시오.
개선책을 시행해 현재는 문제가 없다고 하셨는데, 구체적으로 어떤 활동을 하셨는지 알려주실 수 있을까요?
타니고: 앞선 답변에 더해 말씀드리자면, 먼저 업무가 매우 다각화되어 있다는 점을 들 수 있습니다. 예를 들어 음악 사업의 경우, 다른 회사들은 음악 제작을 레이블과 공동으로 진행하는 경우가 많아 사내에서 제작 업무를 직접 맡지 않는 방침을 취합니다. 당사는 사내에서 음악 제작을 진행하고 있습니다.
커머스, 즉 EC 판매도 마찬가지입니다. 당사는 최종 물류 업무는 외부 물류 회사에 아웃소싱하지만, 그 전 단계 업무는 사내에서 직접 담당하고 있습니다.
이러한 과제에 대해 하나하나 오류를 감지하는 단계에서 다음에 같은 문제가 발생하지 않도록 대책을 마련하는 것이 중요하다고 생각합니다.
현시점에서 모든 것을 해결한 것은 아니지만, 특히 프로젝트를 관리하는 PM(프로젝트 매니저) 인력을 강화하는 것이 앞으로도 매우 중요하다고 인식하고 있습니다.
질문자: 업무가 다각화되면서 내재화할지 외주화할지 구분이 불완전한 부분이 있고, 그 상태에서 업무량이 증가해 문제가 연속 발생했다는 것으로 이해하면 될까요?
타니고: 조금 다를 수 있습니다. 내재화할지 외주화할지 고민하고 있다기보다는, 거의 내재화하고 있기 때문에 우리 측에서 발생하는 문제가 상대적으로 많다는 쪽이 더 정확합니다.
왜 그런 문제가 발생하는가 하면, 예를 들어 당사의 경우 EC는 해외 판매 비중이 큰데, 국내 팬과 해외 팬 모두 하나의 EC 사이트에서 상품을 구매하도록 하는 체계를 운영하고 있습니다. 취급하는 상품과 그 특성도 매우 다양합니다. 이러한 문제도 규모 확대에 따라 발생하고 있는 측면이 있습니다.
질문자: 귀사는 내재화의 장점이 많다고 판단해 추진하던 중 규모가 급격히 확대되어 대응이 늦어졌다고 봐도 될까요?
타니고: 말씀하신 대로입니다. 그래서 대상을 상당히 좁히는 것도 중요하다고 생각합니다.
카네코: 우리 업무에서는 앞서 말씀드린 것처럼, 예를 들어 라이브 콘서트의 대형화와 업무의 고도화, 더 나아가 지금까지 시도하지 않았던 새로운 장르의 비즈니스를 다루는 등 업무의 다각화가 최근 몇 년간 급속히 확대되어 왔습니다.
이에 대해 운영과 거버넌스를 점진적으로 정비하면서 따라잡고 있는 상황입니다. 우리는 다방면의 과제를 하나하나 파악하고, 실수가 있었던 부분이나 개선 여지가 있는 부분을 회사 전체에서 경험으로 축적하며, 각 분야와 부문에 확산시키면서 회사 전체의 업무 품질을 높이고자 합니다.
질의응답: 소프트웨어 관련 평가 손실 리스크와 재검토 대상에 대해

질문자: 슬라이드의 향후 검토 영역 중 상품 재고는 설명을 들었는데, 소프트웨어 관련해서도 말씀 부탁드립니다.
평가 손실 리스크를 어느 정도로 생각하면 좋을지, 애초에 재검토 대상이 어떤 소프트웨어인지 알려주실 수 있을까요?
카네코: 소프트웨어 계정으로 대차대조표에 계상된 개발 자산에는 "홀로어스"를 비롯한 플랫폼 소프트웨어와 내부 수익 관리 시스템 같은 ERP에 가까운 것들도 포함되어 있으며, 현재 전체적인 재검토를 진행하고 있습니다.
"홀로어스"도 단일 패키지가 아니라 여러 레이어에서 개발이 진행되고 있는데, 종합적인 우선순위, 규모, 추진 방식, 일정을 재정비하며 검토할 예정입니다.
현재도 면밀히 검토 중이므로 규모 등에 대해서는 전제 조건이 정리되는 대로 적절한 시점에 결정하고 공시할 것으로 생각합니다.
질의응답: 인사 제도 및 조직 체계 재검토에 대해

질문자: 앞선 질의와 상당히 겹치지만, "인사 제도 및 조직 체계 재검토"에 대해 다시 한번 현재 어느 부분에 과제가 있고, 어떤 개선책을 추진 중인지 혹은 추진하려고 하는지 알려주시기 바랍니다.
타니고: 다각화된 사업에서 사업 본부 간 업무가 상당히 늘어난 배경이 있습니다. 이로 인해 본부 간 조정 비용도 커지고 있습니다.
이러한 상황을 개선하기 위해 본부를 통합·정리하고 본부 간 조정 비용을 줄여서, 핵심 업무에 집중할 수 있는 체계를 갖추고자 합니다.
질의응답: "뉴 프로젝트"의 위치와 "홀로라이브" 브랜드와의 차이에 대해
질문자: "뉴 프로젝트" 오디션 혹은 "뉴 프로젝트"의 위치에 대해 알려주시기 바랍니다. 기존 "홀로라이브" 브랜드, 또는 개인적으로는 "홀로라이브 데바이스" 브랜드와의 차이를 완전히 파악하지 못한 부분이 있습니다. 그 차이나 의도에 대해 말씀해 주시면 좋겠습니다.
타니고: 기본적으로 하부 조직이라고 명시한 대로, 기존처럼 탤런트로 바로 데뷔하는 것이 아니라 그 전 단계에서 탤런트를 목표로 도전하는 프로젝트로 설정하고 있습니다.
질의응답: 내재화와 외주 방침 및 ERP 시스템에 대해
질문자: 외주와 내재화 관련 질문입니다. 음악 레이블을 내재화하는 것은 이해가 되는데, "지금은 내재화하고 있지만 향후 외주로 전환하는 게 낫다"는 식의 논의가 이뤄지고 있나요?
앞서 소프트웨어 관련 말씀에서 ERP 시스템을 사내에서 구축하고 있다고 하셨는데, 핵심 업무와 비핵심 업무를 명확히 구분하고 가장 중요한 부분에 집중하면서 외주 가능한 부분은 외부에 맡기는 선택지도 있지 않을까 생각했습니다.
예를 들어 소프트웨어나 ERP는 외부 패키지를 도입하는 것이 비용을 절감할 수 있는 경우도 있을 것 같은데, 이 부분에 대해 코멘트 부탁드립니다.
카네코: ERP는 외주입니다. 당연히 ERP를 처음부터 직접 만드는 것은 매우 어렵기 때문에, 외부 대기업이 제공하는 벤더 제품을 도입하고 있습니다.
질문자: 도입할 때 일부 커스터마이징 등을 사내에서 작업하고 있다는 의미인가요?
카네코: 벤더와 협력해서 도입하고, 운영은 불가피하게 각 사업부가 사내에서 진행하는 상황입니다.
타니고: 즉 외주하고 있는데 회계상 소프트웨어 계정으로 계상되어 있을 뿐이라는 거죠.
카네코: 그렇습니다. 이 ERP 이야기는 소프트웨어와 관련된 이야기입니다.
질문자: 알겠습니다. 그럼 향후 내재화에서 외주로 전환하거나, 반대로 외주에서 내재화로 바꿀 것은 기본적으로 없다는 것으로, 그 방침은 상당히 명확하다고 이해해도 될까요?
카네코: 항상 상황에 따라 재검토는 진행하고 있습니다. 예를 들어 스튜디오 운영 관련해서, 우리는 상당히 특수한 업무를 하는 가운데 외부 제작사와 입체적으로 협력하면서 프로세스를 진행하는 것이 기본입니다.
그 경계선을 어떻게 그을지, 장기 계약으로 할지 여부 같은 점은 항상 모색하고 있습니다. 스튜디오 운영의 3D 콘텐츠 제작에 국한되지 않고, 다방면의 분야에서 더 나은 운영 형태를 고려할 때 내재화와 외주의 균형에 따라 최적화가 진행될 가능성이 있다고 생각합니다.
타니고: 예를 들어 커머스 분야에서도 다른 회사는 EC 사이트 운영 등을 외주하는 경우가 있습니다. 최종 이익 관점에서는 내재화가 이익을 확보할 가능성이 높지만, 발생할 수 있는 오류나 리스크를 고려하면 외주가 나은 경우도 있으므로, 외주 경계선을 변경할 가능성은 제로가 아니라고 생각합니다.
질의응답: 소프트웨어 개발의 외주 활용과 사내 관리 장점에 대해
질문자: 소프트웨어 관련해서 추가로 여쭙고 싶은데, 귀사에는 협력사나 계약직 분들이 상주하고 계신 것으로 알고 있습니다. 사내에서 프로그램 관리 인력을 고용하지 않고 외주하는 것은 어떤 장점이 있기 때문인가요?
카네코: 실제로는 사내 개발팀이나 외부 벤더를 관리하는 프로젝트 매니저와 외부 엔지니어를 결합하는 하이브리드 형태가 많습니다. 다만 외부 엔지니어가 아무리 우수해도 당사 내부 사정을 가장 잘 아는 것은 사내 직원이므로, 이를 연결하는 담당자가 필요하다고 생각합니다.
외부에 위탁할 수 있는 부분에 대해서는 일부 외주를 검토하고 있는 상황입니다.
질문자: 그럼 디지털 부분보다 아날로그적인 운영 부분이 현시점의 과제라고 봐도 될까요?
카네코: 한마디로 설명드리기 어려운 부분도 있지만, 그렇게 이해해 주시면 됩니다.
질의응답: 선행 투자 지출에 대해
질문자: 선행 투자 비용 지출 관련해서, 현재는 억제적으로 진행되고 있다고 하셨는데 내년도에는 연간 계획된 31억 엔 정도가 전년 대비 거의 없어진다고 봐도 될까요?
카네코: 선행 투자 지출 중 기초 예산 공시 시점에 제시한 항목은 인건비 비중이 높습니다. 예를 들어 물류 개발이나 해외 사업 개발 등 비즈니스 개발을 담당하는 전문 인력 채용이 선행 비용으로 발생하고 있습니다.
이 부분은 이익 기여가 강해지는 한편 인력 자체는 계속 남아 있습니다. 그래서 자본적 지출처럼 1년만에 비용이 사라지는 것이 아니라, 다소 횡보할 것으로 전망됩니다. 수준에 대해서는 현재도 예산을 면밀히 검토하고 있습니다.
질의응답: 내년도 인력 계획에 대해
질문자: 인력 증가 관련입니다. 지금까지 과거 3분기 정도 인원 수가 거의 횡보했던 것으로 알고 있는데, 모바일 게임 런칭이나 조직 구조 변화에 따라 내년도 이후 매출 성장에 맞춰 인력, 즉 헤드카운트가 증가할 가능성이 있을까요? 기존처럼 대폭 증가는 아니더라도 일정 수준 증가한다고 봐야 할까요?
카네코: 먼저 게임 개발로 인력이 급증할 가능성은, 개발 자체가 외부 기업과 공동으로 진행되고 있어서 게임이 확대되어도 당사에서 대규모 인력 증원이 필요한 경우는 많지 않다고 생각합니다.
다만 여러 탤런트와 다수의 곡을 감수하고 이를 게임과 연계하는 감수 인력 등은 일정 수준 필요합니다. 인원 수 자체는 그다지 많지 않지만, 다소 증원은 필요할 것으로 예상합니다.
내년도 증원 계획은 현재 예산을 면밀히 검토하고 있는 단계입니다. 비즈니스 모델상 매출이 증가한다고 해서 인력이 비례적으로 필요한 것은 아닌 부분이 큽니다.
지속적인 사업 운영 관점에서는 사업 확대와 다각화, 고객과 탤런트의 경험 가치, 창작 환경 보전이 과제가 되는 부분도 있습니다. 인력을 대폭 늘리는 것은 아니지만, 계속해서 필요한 부분에는 증원한다는 방향이 될 것으로 예상합니다.
전체적으로는 예년보다 보수적인 인력 계획을 검토하고 있습니다.
질문자: 확인 차원에서 여쭙는데, 그렇다면 한계이익률이 영업이익에 그대로 반영되기 쉬워진다고 이해하면 될까요?
카네코: 아직 예산 편성 중이라 확답은 어렵지만, 예를 들어 물류의 구조적 개선이나 게임과 카드가 활성화되면서 노동 생산성이 개선되기 쉬운 수익원의 제품 믹스가 확대되는 등의 요인으로 말씀하신 것처럼 될 가능성은 있다고 생각합니다.
본 콘텐츠는 2026년 2월 12일에 진행된 커버 주식회사의 2026년 3월기 3분기 실적 발표와 관련된 콘텐츠 "カバー、3Qは増収増益、粗利率は直近3年で最高水準 TCGとライセンス/タイアップ分野が成長を牽引し増益基調維持"를 번역한 것입니다.
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