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[번역] 커버(홀로라이브): 2026년 3월기 2분기 재무실적 브리핑

커버가 2026년 3월기 2분기 매출 121억 엔(전년 대비 +13.4%)을 기록했으며, 라이브/이벤트 분야 수익이 전년 대비 68% 급증하며 실적을 견인했다.

2025.11.22 | 조회 293 |
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2026년 3월기 2분기 경영 성과 및 요약

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타니고 모토아키(이하, 타니고): 대표이사 사장 겸 CEO 타니고입니다. 오늘 결산 설명회에 참석해주셔서 감사합니다. 오늘은 2026년 3월기 2분기 결산 개요, 서비스 분야별 사업 현황, 중기 목표 달성을 위한 올해 주요 전략 진행 상황 순으로 말씀드리겠습니다.

2026년 3월기 2분기 실적은 매출 약 121억 엔으로 전년 동기 대비 13.4% 증가했으며, 영업이익은 약 17억 엔으로 전년 동기 대비 33.3% 감소했습니다. 북미 관세 영향, 상품 판매 채널 간 수요 이동, 소속 버튜버의 졸업으로 인한 일시적 EC 매출 하락 등으로 상반기 예상 대비 매출은 약 4% 미달했지만, 영업이익은 오히려 약 10% 초과 달성했습니다.

하반기에는 확대된 페스/엑스포와 TCG 사업, 국내외 라이선스/타이업 확대는 물론, 머천다이징 부문의 공급망 관리(SCM) 개선과 판로 확대를 통해 연간 목표를 달성할 계획입니다.

다음은 사업 진행 상황입니다. 2분기에는 여름 시즌 콘텐츠와 이벤트 흥행, 이전 대형 라이브 콘서트 관련 사후 굿즈 판매와 영상 상품 수익 반영 등으로 스트리밍/콘텐츠 및 라이브/이벤트 분야가 전분기 대비 매출 증가를 기록했습니다.

머천다이징 부문에서는 앞서 말씀드린 요인들로 EC 매출 성장세가 주춤했지만, 트레이딩 카드 게임 매출은 꾸준히 호조를 이어갔습니다. 소매 유통 확대 측면에서는 전국 돈키호테와 아피타 매장에서 상품 판매가 시작되는 등 사업 확장세를 유지하고 있습니다.

SKU 증가에 따라 2분기 말 기준 장기 재고에 대한 평가손실로 약 5억 5천만 엔을 반영했습니다.

라이선스/타이업 분야에서는 타사와 공동 진행한 여름 이벤트들이 좋은 성과를 냈고, 게임 관련 수익도 중소형 타이틀만으로 분기당 1억 엔을 넘기는 등 입지를 강화하고 있습니다.

마지막으로 투자 현황입니다. 표현 기술 관련 연구개발을 계속한 결과, 자택 방송 환경에서 탤런트 아바타의 표정 캡처 정밀도가 향상되는 성과가 있었습니다.

물류 관련해서는 국내 물류 거점 통합이 진행 중이며, 하반기부터는 조달 최적화와 해외 공급업체와의 물류 효율화도 추진하고 있습니다.

게임 개발에서는 닌텐도 스위치를 포함한 멀티플랫폼 동시 출시 타이틀이 좋은 반응을 얻으며 라이선스/타이업 수익에 기여했는데, 이는 외부 개발사와의 협업 결과입니다.

그 외 경영 구조 개혁 차원에서는 내년도를 대비해 프로젝트 모니터링 제도를 도입하고 운영을 시작했습니다.

결산 하이라이트 2026년 3월기 2분기 요약

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2분기 실적 상세 내용은 슬라이드 표를 참고해주시기 바랍니다. 2분기는 라이브/이벤트 및 라이선스/타이업 부문이 좋은 성과를 거뒀지만, 장기 재고 상품에 대한 평가손실과 선행 투자 집행 영향으로 전년 동기 대비 매출은 늘었으나 이익은 감소했습니다.

세부 내역을 보면, 연초 예산에서 계획했던 올해 선행 투자가 예정대로 집행되고 있으며, 2024년 이전 생산 상품을 중심으로 재고 평가를 진행했습니다. 이에 따라 평가손실 5억 5천만 엔을 반영하면서 원가가 증가했지만, 경영 구조 개혁과 사업 개발 관련 여러 조치 덕분에 판관비 증가는 예상보다 낮은 수준에서 관리되고 있습니다.

3분기 계획은 슬라이드 오른쪽 하단을 참고해주세요. 스트리밍/콘텐츠 분야에서는 연말연시 겨울 휴가 시즌에 매년 나타나는 콘텐츠 시청 증가가 예상되며, 10월 공식 팬클럽 출시 이후 충성 팬 대상 프로그램이 강화되고 있습니다.

또한 프로덕션 공식 소식을 전하는 새로운 버튜버 아나운서 '이츠키 미치루'와 '하나조노 사야카'가 활동을 시작했으며, 이들 역시 팬 경험 활성화에 기여하고 있습니다.

라이브/이벤트 분야에서는 올해 7월부터 내년 2월까지 이어지는 월드 투어와 11월 '홀로라이브 인도네시아' 현지 첫 라이브가 예정되어 있습니다. 일본 국내에서는 토코야미 토와(Tokoyami Towa) 2nd Live, 아즈키(AZKi) 솔로 라이브 2025, 리글로스(ReGLOSS) 1st Live 등 아레나 규모의 라이브 콘서트가 계속 개최됩니다.

머천다이징 분야에서는 국내외 트레이딩 카드 사업과 소매 유통 확대를 지속하면서, 해외 배송료 정액제 도입과 EC 판매 채널 확대 등 고객 서비스 개선을 추진할 예정입니다.

라이선스/타이업 분야에서는 계속 확대 중인 국내외 클라이언트와의 거래 수익화는 물론, 게임 프로젝트를 통한 지속적인 수익 창출로 성장을 이어갈 계획입니다.

매출·매출총이익 추이

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카네코 요스케(이하, 카네코): 이사 겸 CFO 카네코입니다. 이제부터 실적 세부 내용을 말씀드리겠습니다.

먼저 매출 및 매출총이익 추이입니다. 2분기 매출은 라이브/이벤트와 라이선스/타이업 부문의 호조로 전년 동기 대비 13.4% 증가했습니다. 반면 머천다이징 분야에서는 제조원가 상승과 장기 재고 상품 평가손실로 5억 5천만 엔을 반영했습니다. 그 결과 2분기 매출총이익은 전년 동기 대비 1.6% 소폭 감소했습니다.

매출원가·판관비 추이

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매출원가 및 판관비 추이입니다. 매출원가는 여름 시즌 이벤트 증가에 따른 관련 비용 상승과 장기 재고 상품 평가손실로 일회성 비용 5억 5천만 엔을 반영하면서 제조원가가 증가했습니다. 이 일회성 비용을 제외한 원가율은 49% 수준으로, 전분기 대비 원가 구조에는 큰 변화가 없다고 판단하고 있습니다.

판관비의 경우, 자체 물류비 부담 없이 소매점 판매가 늘어나면서, 물류 효율화 전략 효과로 창고 판관비가 전년 동기 및 전분기 대비 모두 감소세로 전환됐으며, 지속적인 개선을 추진하고 있습니다.

한계이익·영업이익 추이

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한계이익 및 영업이익 추이는 슬라이드와 같습니다. 스튜디오 운영 확대와 장기 재고 상품 정리에 따른 평가손실 영향으로 한계이익률이 전년 동기 대비 일시적으로 하락했습니다.

동시에 표현 기술 개발, 소프트웨어 개발, 물류 개선, 해외 사업 개발 등 선행 투자 집행이 영업이익률을 낮추고 있지만, 향후 물류 비용 절감과 라이선스·게임 분야의 수익 본격화를 통해 수익성을 개선해나갈 계획입니다.

사업 분야별 진행 현황: 스트리밍/콘텐츠

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타니고: 서비스 분야별 사업 현황을 말씀드리겠습니다. 먼저 스트리밍/콘텐츠 분야입니다. 2분기는 여름 휴가 시즌 시청자 증가에 힘입어 스트리밍/콘텐츠 수익이 전분기 대비 탄력을 받았습니다. 뮤직비디오 등 자산형 콘텐츠가 지속적인 유입 경로로서 효과적으로 작동하고 있습니다.

스트리밍/콘텐츠 트래픽 전망

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작년을 중심으로 여러 탤런트가 졸업하면서 올해 상반기 우리 콘텐츠 총 재생 시간이 작년 하반기 대비 10% 이상 감소했습니다. 하지만 뮤직비디오 같은 축적형 콘텐츠와 유튜브 쇼츠 같은 숏폼 콘텐츠를 통한 잠재 시청자 확대, 그리고 신규 탤런트를 통한 새 팬 유입으로 동영상 콘텐츠 재생 수는 계속 증가 추세입니다.

2023년 이후 데뷔한 신규 탤런트의 경우, 데뷔 후 첫해 대비 2년차 수익이 약 2배 성장했습니다. 앞으로도 기존 및 신규 탤런트를 통해 재현 가능한 히트 콘텐츠를 지속적으로 선보이며 성장을 이어가겠습니다.

사업 분야별 진행 현황: 라이브/이벤트

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라이브/이벤트 분야 현황입니다. 여러 탤런트의 솔로 라이브와 이전 라이브 사후 굿즈 판매, 블루레이 판매가 호조를 보이면서 라이브/이벤트 분야 수익이 전년 동기 대비 68% 급증했습니다.

세 번째로 개최되는 북미 '홀로라이브 EN' 단독 라이브는 미국에서도 영향력 있는 라디오 시티 뮤직홀에서 열려 현지 브랜드 강화에 기여하고 있습니다. 또한 방영권 판매 등을 통해 우리가 보유한 과거 라이브 콘서트 자산을 활용하는 등, 라이브/이벤트 분야의 지속 성장을 뒷받침하는 노력도 강화하고 있습니다.

사업 분야별 진행 현황: 머천다이징

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머천다이징 분야 현황입니다. 트레이딩 카드 게임과 소매점 매출 확대는 호조를 보였지만, 북미 관세 영향과 단기적인 판매 채널 간 수요 이동으로 EC 매출 성장이 둔화되면서 분기 매출이 전년 동기 수준에 머물렀습니다.

하반기부터는 EC 해외 배송료 정액제 도입, 이코노미 배송 서비스 제공, EC 판매 채널 확대 등 고객 경험 개선을 통해 수요를 회복시킬 계획입니다.

또한 8월부터 전국 돈키호테와 아피타 매장에서 상품 판매가 시작되는 등, 소매 유통을 통한 브랜드 노출 확대를 지속하고 있습니다. 머천다이징 분야에서는 EC에 국한되지 않고 다각도로 사업을 확장해나가고 있습니다.

머천다이징 2분기 카드 전략

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카드 관련 전략 추진 현황입니다. 머천다이징 분야 중에서도 트레이딩 카드 게임은 플레이어 증가에 힘입어 시장이 계속 성장하고 있습니다.

여름 시즌 전략으로는 경쟁 플레이어부터 캐주얼 플레이어까지 폭넓은 층을 유입시키기 위해 타깃별 대회 기획, 자체 이벤트와의 연계 및 광고 노출 확대, 탤런트와의 상호 홍보 등을 진행했습니다.

분기별 매출 추이는 과거 상품 재판매 일정 등에 따라 변동이 있지만, 매 분기 출시하는 부스터 팩 매출은 꾸준히 확대되고 있습니다.

전분기부터 매출이 잡히기 시작한 영어판은 분기당 2억~3억 엔 수준이며, 지역별 판로 확대를 위한 마케팅을 단계적으로 추진하고 있습니다.

사업 분야별 진행 현황: 라이선스/타이업

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라이선스/타이업 분야 현황입니다. 분기 매출이 처음으로 20억 엔을 돌파하며 전년 동기 대비 39% 증가하는 등 뚜렷한 성장세를 보였습니다.

국내에서는 시부야, 이케부쿠로, 도쿄, 아리아케 등에서 여름 휴가 시즌 유동인구를 겨냥한 팝업 이벤트를 집중 개최했고, 해외에서는 '로스앤젤레스 다저스'와의 협업 이벤트를 2년 연속 진행했습니다.

게임 관련 수익도 중소형 타이틀만으로 분기당 1억 엔을 넘기는 등 입지를 넓혀가고 있습니다.

중기 목표 달성을 위한 사업 확대 진행 현황

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중기 목표 달성을 위한 올해 주요 전략 진행 상황을 말씀드리겠습니다. 이 슬라이드에서는 중기 목표 진행 현황을 성장 동력별로 정리했습니다.

첫 번째, '협업을 통한 콘텐츠 공급 강화'에서는 자택 방송 환경에서 탤런트 아바타의 표정 캡처 정밀도를 높이고 있습니다. 탤런트 방송 활동의 상당 부분을 차지하는 자택 방송에서, 우리 소속이기에 사용할 수 있는 모션캡처 기술과 아바타 자산을 활용할 수 있는 환경을 대폭 확충할 계획입니다.

또한 그동안 구축한 음악 제작 및 유통 체계를 바탕으로 음악 레이블 '홀로라이브 레코즈'를 설립했습니다. 아울러 탤런트 주최 게임 대회 운영 지원 노하우를 쌓아, 9월 개최된 '토코야미 마츠리'에서는 3인 1팀 500팀 이상이 참여하는 대규모 게임 대회를 운영했습니다.

두 번째, '글로벌 수익 기반 확립'에서는 북미 서부에서 2년 연속 '로스앤젤레스 다저스'와의 협업 경기를 진행했습니다. 대만에서는 '웨이취안 드래곤스'와 대형 협업 경기를 열어 3일간 연인원 약 10만 명을 모았습니다.

해외 라이선스/타이업 건이 늘어나면서 라이선시 대상 스타일 가이드 정비도 진행하고 있습니다. 또한 글로벌 고객 대상 EC 서비스 개선을 위한 조달 최적화와 물류 효율화가 진행 중이며, 10월에는 인도네시아에서 새 공식 EC를 론칭했습니다.

세 번째, '신규 사업 영역 수익 확대'에서는 전국 츠타야 매장에서 '홀로라이브 오피셜 카드 게임' 판매를 시작했습니다. '홀로어스'에서는 팬이 버튜버 탤런트와 직접 소통하는 경험을 개선하기 위해 음성 채팅과 페이스 트래킹 등의 기술 개발을 심화하고 있습니다.

여러 모바일 게임도 개발 중이며, 내년부터 순차적으로 출시될 예정입니다.

네 번째, '인적 자본의 효율적 활용'에서는 사내 HRBP 기능 강화와 인사 이동 규정 정비로 인재 유동성이 높아지고 있습니다. 사내 협업을 위한 관리 회계 제도와 프로젝트 관리 제도 강화도 추진하고 있습니다.

선행 투자 관련 진행 현황: 물류

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물류 분야에서는 하반기부터 내년에 걸쳐 여러 방안을 통해 고객 서비스를 개선하고 비용을 최적화할 계획입니다.

먼저 '물량 활용 조달 최적화'에서는 굿즈 공급망의 발주 계획을 고도화해 제조 리드타임과 비용을 최적화합니다.

다음으로 '해외 생산지 물류 최적화를 통한 효율화'에서는 해외 각 제조 거점에서 국내 창고로 물류를 통합해 구매 물류 비용을 줄입니다.

'국내 물류 거점 통합 효율화'에서는 분산되어 있던 국내 물류 거점을 통합해 주문부터 출고까지 작업을 효율화하고, 배송 기간 단축과 비용 절감을 추진합니다.

'구매 편의성 제고를 위한 배송료 개선 등 팬 만족도 향상 전략'에서는 앞서 말한 조치들로 비용 영향을 줄이면서, 해외 고객 대상 EC 국제 배송료를 정액제로 전환해 해외 고객의 EC 이용 편의성을 높입니다. 이 외에도 EC 서비스 개선을 위한 여러 조치를 단계적으로 실행할 예정입니다.

선행 투자 관련 진행 현황: 게임/홀로어스

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게임과 '홀로어스' 분야의 선행 투자 진행 상황을 말씀드리겠습니다.

게임 분야에서는 외부 개발사가 만든 소형·중형 게임 타이틀이 차례로 출시되고 있으며, 닌텐도 스위치 다운로드 소프트웨어 판매도 활발하게 이뤄지고 있습니다. 우리 버튜버들의 게임 시장 내 입지도 커지고 있습니다.

'홀로어스'는 버튜버 탤런트와의 팬 교류 경험에 집중하고 있습니다. 구체적으로는 '홀로어스' 내에서 웹캠 모션 트래킹으로 아바타의 표정과 움직임을 실시간 반영하는 기능, 탤런트와의 음성 채팅 기능 등이 업데이트됐습니다.

또한 '홀로어스' 공간에 탤런트가 직접 등장해 유저와 실시간으로 소통하는 '탤런트 강림제' 이벤트를 순차적으로 진행하며 팬 경험을 더욱 확장하고 있습니다.

경영 구조 개혁 관련 진행 현황

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경영 구조 개혁과 관련해 2분기 시점의 주요 추진 사항을 보고드리겠습니다.

먼저 인사 제도 및 조직 체계 개편으로, 4월 이후 새 조직 체계의 운영과 관리 회계 제도 정비가 단계적으로 진행되고 있습니다. 승진·이동 절차 제도 정비로 전사 차원의 팀 재편과 인재 재배치도 여러 건 이뤄지고 있습니다.

탤런트 지원 강화 측면에서는 개별 면담과 그룹 면담, 경영 현황 공유와 의견 교환을 위한 타운홀 미팅을 계속 진행하고 있습니다. 탤런트와 각 기획 부서의 소통 빈도를 높인 결과, 탤런트와 팬의 관점에서 제작할 수 있는 환경이 강화되고 있습니다.

비용 최적화에서는 각 사업부의 발주 현황을 투명화해 사업 부문별 비용 합리화가 점진적으로 진행되고 있습니다. SaaS 서비스와 PC 등 하드웨어 전수 조사 및 최적화를 통해 연간 환산 1억 엔 이상의 비용을 절감할 수 있을 것으로 예상됩니다.

마지막으로 프로젝트 거버넌스 강화에서는 내년도를 대비한 프로젝트 운영 및 모니터링 제도를 도입해 운영을 시작했습니다. 중장기 전략 부합도에 따른 기존 프로젝트 재평가가 진행 중이며, 전체 전략과 프로젝트 진행 상황에 맞춰 리소스를 유연하게 재분배하는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q&A 섹션

질의응답: 머천다이징 사업의 매출 변동 요인과 판매 채널 최적화

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질문자: 머천다이징 사업 매출 관련해 질문드립니다. 이번에 관세 영향과 판매 채널 간 수요 이동으로 분기당 5억~10억 엔 정도의 EC 수요가 줄어든다는 설명이 있었습니다. 판매 채널 간 수요 이동이란 구체적으로 어떤 현상인가요? 또한 이것이 일시적인 현상인지, 대응책으로 빠르게 해소할 수 있는 것인지도 궁금합니다.

관세 영향에 대해서는 지난 설명회에서 "상황이 회복되고 있다"고 말씀하셨는데, 매출 영향에 대해 구체적으로 어느 정도인지 알려주시면 감사하겠습니다.

카네코: 수요 이동에 대해 설명드리겠습니다. 카드 분야의 경우 예전에는 EC와 소매점 판매 비율이 3:7 정도였는데, EC 판매도 어느 정도 비중을 차지했습니다.

현재도 EC 판매는 계속되고 있지만, 카드 게임이 성숙하면서 발매일에 바로 새 카드팩을 받아보고 싶다는 수요가 늘고 있습니다. 배송 시간이 걸리는 EC보다 즉시 구매 가능한 소매점 판매가 증가하면서, 현재는 카드 매출 대부분이 소매점을 통해 발생하고 있습니다.

인형 시리즈나 정규 상품도 비슷한 양상입니다. 예를 들어 EC에서 판매하는 인형을 매장에서 직접 보고, "같은 시리즈 내에서 개체 차이를 비교해 고르고 싶다" "실제 크기를 확인하고 매장에서 사고 싶다"는 니즈로 인해 일부 EC 수요가 소매점으로 이동하고 있다고 파악하고 있습니다.

관세 영향은 대략 3억~4억 엔 정도로 보고 있습니다.

질문자: 추가 질문드립니다. 이런 수요 이동은 이전부터 어느 정도 있었던 것 같은데, 이번 실적에 영향을 준 배경은 무엇인가요? 회사 차원에서 의도적으로 이동을 유도한 건가요?

카네코: 점진적으로 그 흐름이 강해지고 있는 상황으로 봅니다.

예전보다, 예를 들어 전분기에 오사카 공식 매장이 오픈했고, 이번 돈키호테를 비롯해 일반 소매 유통에서의 판매도 확대되는 등 판로 다각화가 진행되고 있습니다. 따라서 전체 수요가 줄어들고 있다고는 보지 않습니다.

그래서 이런 판매 채널과 제품 최적화를 전체 GMV 예측을 바탕으로 진행하고 있으며, 판로와 제품 최적화를 통해 매출과 이익을 최적화하는 단계로 전환하고 있다고 봅니다.

단기적으로는 우리 수익 구조상 불균형이 있어 보일 수 있지만, 향후 대응책으로는 대형 IP 라이선스 기업들이 사용하는 것 같은 관리 시스템을 도입하면서, IP나 제품별 공급량과 수요 동향을 파악하고 어디에 여력이 있는지 분석해, 머천다이징뿐 아니라 라이선스/타이업까지 포함한 전체 판로를 최적화할 수 있는 사내 체계를 구축해 사업 전체 성장에 기여할 것으로 보고 있습니다.

질의응답: 트레이딩 카드 매출 현황과 하반기 전망

질문자: 앞 질문과 연관될 수 있는데, 트레이딩 카드 매출에 대해 질문드립니다. 이번 매출이 17억 엔 정도로 1분기 20억 엔에 비해 약간 낮습니다. 1주년을 맞았고 해외 전개도 시작된 것을 고려하면 좀 더 늘어도 될 것 같은데, 향후 전망은 어떤가요?

카네코: 트레이딩 카드는 기본적으로 플레이어 수 증가에 따라 실수요가 확대되는 추세라고 보고 있습니다. 예를 들어 1분기에는 재판매 상품 매출이 일시적으로 더해지면서 20억 엔 가까운 매출이 나왔고, 분기별 부스터 팩 판매량 자체가 줄어든 건 아닙니다.

분기별 매출은 상품 공급 일정에 따라 다소 변동합니다. 다만 현재는 매 분기 말에 출시하는 부스터 팩 매출이 계속 증가하고 있고, 대회 신청에 대한 플레이어들의 초과 수요를 고려하면 실수요는 견고하게 확대될 것으로 봅니다.

다만 해외 시장의 경우 본격적인 성장까지는 시간이 좀 더 필요할 것 같습니다.

해외 카드 시장, 특히 북미는 일본처럼 대형 카드 판매 프랜차이즈가 구매부터 판매까지 일괄 처리하는 시장이 아닙니다. 가족 경영 카드샵이나 중소 규모 바이어가 지역별로 분산되어 수없이 존재하는 구조입니다.

그래서 이런 시장에 맞춰 마케팅을 전개해야 하는데, 여기에 시간이 좀 걸리고 있습니다. 지역별로 적합한 마케팅 방법을 확대하는 등 단계적으로 대응하면서 중기적으로 판매를 늘려갈 계획입니다.

하반기 트레이딩 카드 매출은 아직 예측이 어려운 면이 있지만, 실수요 자체는 연내 내내 호조를 이어갈 가능성이 높다고 봅니다. 상품 공급 일정에 따라 등락은 있겠지만, 중장기적 시장 확대에 대해서는 비교적 확신을 갖고 있습니다.

질의응답: 새 물류센터 가동에 따른 물류 비용 절감 진행 현황

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질문자: 물류 비용 관련 질문입니다. 자료를 보니 6월부터 새 물류센터를 가동하셨는데, 이번 판관비 내역을 보면 창고 판관비가 2분기에 전분기 대비 2억 엔 정도 감소했습니다. 벌써 성과가 나타난 것 같은데, 이런 감소세가 앞으로 더 가속화될까요?

3분기부터 바로 효과가 나타날지, 아니면 중장기적으로 서서히 나타날지 구체적으로 알려주시면 감사하겠습니다.

카네코: 18페이지에 나온 여러 방안들이 각각 다른 시간대에 효과를 내고 있는 상황입니다. 따라서 하반기에 가속화된 결과를 낼 수 있을지는 현 시점에서 확정적으로 말씀드리기 어렵습니다.

예를 들어 연간 환산으로 10억 엔 이상의 비용 절감이나 상당한 비용 효과를 낼 가능성이 보이고 있습니다. 구체적인 시점에 대해서는 현재 실행 계획을 구체화하는 중이며, 단기적으로 효과가 나타나는 것도 있고 중장기적으로 나타나는 것도 있다고 보시면 됩니다.

질의응답: 하반기 계획 달성 전망과 주요 성장 동력

질문자: 이번에 영업이익이 상반기 회사 계획 대비 10% 정도 초과 달성했다는 말씀이었습니다. 다만 전년 동기 대비로는 감익으로 마무리된 것으로 알고 있습니다. 하반기에는 어떻게 목표를 달성할 계획인지 알려주세요.

또한 하반기에는 인기 있는 유닛 활동이나 인도네시아 첫 현지 라이브 개최 등이 예정되어 있습니다. 이벤트 개최에 따른 굿즈 판매 호조나 이벤트 수입 증가가 연간 목표 달성의 주요 동력이 될 수 있을까요?

카네코: 하반기에도 계속해서 연초 회사 가이던스에 제시한 이익 수준 달성을 목표로 하고 있습니다. 2분기 말 기준으로 라이브와 라이선스 같은 호조 분야가 있고, 과거부터 확충해온 영업팀의 활약으로 라이선스/타이업 분야가 계속 매출과 이익을 이끌고 있습니다.

반면 머천다이징 분야는 앞서 말씀드린 상황을 포함해 당초 계획 대비 다소 부진합니다. 이에 대해서는 EC 분야에서 정액 배송료 도입, 이코노미 서비스 확대, EC 자체 편의성 개선 등의 개선책을 실행해 만회할 계획입니다.

우리 사업 구조상 하반기에 실적이 크게 늘어나는 패턴이며, 말씀하신 대로 이벤트가 연속되면서 전체적인 집객 모멘텀이 높아지고 전 부문이 상승할 가능성은 충분히 있다고 봅니다. 이런 기반 위에서 사업 개발을 통한 매출 증대와 개선 조치를 병행할 예정입니다.

또한 트레이딩 카드 매출이 계속 호조를 보이고 있어, EC 성장이 일시적으로 주춤한 부분을 어느 정도 상쇄할 수 있을지가 관건이 될 것입니다.

질의응답: 해외 사업 현황과 커버 USA의 성과

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질문자: 해외 사업 현황에 대해 질문드립니다. 커버 USA를 설립한 지 약 1년이 됐는데요. 라이선스와 타이업 분야가 매우 좋아 보이는데, 해외에서도 이런 분야가 순조롭게 진행되고 있나요?

또한 커버 USA 설립으로 현지에서 버튜버 인지도가 확대되고 굿즈 판매도 잘되고 있나요? 해외 상황을 알려주시면 감사하겠습니다.

카네코: 해외에서는 다층적인 사업 개발이 진행되고 있습니다. 현재 단계는 장기와 단기로 나누면 단기 단계에 있다고 봅니다.

단기 단계에서는 15페이지에 나온 '로스앤젤레스 다저스'와의 현지 협업이나, 이미 발표된 트위치와의 대형 협업 같은 주요 파트너와의 제휴를 확보하고 있습니다. 이를 통해 현지화를 심화하는 단계이며, 북미 거점이 제대로 기능하고 있다고 평가합니다.

북미 수익이 커지고 있는 배경에는 라이브 콘서트 개최와 함께, 북미에 진출하려는 일본 기업의 아웃바운드 프로젝트가 늘면서 우리의 존재감이 높아지고 있다는 점을 꼽을 수 있습니다.

또한 일본이 국가 차원에서 IP의 글로벌 수출을 추진하고 있는데, 이는 작년 쿨재팬 전략에도 명시되어 있고 정부와 각 부처의 지원도 크게 받고 있어 순풍이 되고 있습니다.

북미 카드 시장 마케팅의 경우 현지 유통망 침투에 시간이 걸린다고 말씀드렸는데요. 이런 상황에서 적절한 현지 파트너를 찾아 현지화를 진행하면서 마케팅 활동을 펼치는 것이 북미 거점의 하반기와 내년의 중요한 과제라고 생각합니다.

질의응답: 선수주문 굿즈의 선수금 감소 및 차이 요인

질문자:: 머천다이징 분야, 특히 선수주문 굿즈에 대해 질문드립니다. 올해는 선수금 금액과 실제 매출 간 차이가 커지고 있는 것 같습니다. 이 요인은 무엇인가요?

또한 보통 2분기는 선수금이 쌓이는 시기인데 오히려 감소하고 있는 이유도 알려주세요.

카네코: 차이라는 게 전분기에 쌓인 선수금과 이번 분기에 실현된 매출 간 격차를 말씀하시는 건가요?

질문자: 네. 또한 과거에는 선수금 절대액의 절반 정도가 매출로 잡히는 패턴이었다고 생각하는데요. 지금은 그 패턴에서 벗어난 것 같아서, 그 이유가 궁금합니다.

카네코: 선수금의 경우 EC 구매 고객의 수요가 상품별로 다양한 층을 형성하고 있으며, 1분기 기준 약 85억 엔 수준입니다. 이 선수금은 제조부터 판매까지 기간이 다른 여러 상품군으로 구성되어 있습니다.

상품별 주문액이 비교적 고르게 이어질 경우 분기별로 선수금 대비 매출이 예측 가능한 형태로 반영됩니다. 하지만 상품 주문액에 변동이 있어서 전분기 선수금 대비 이번 분기 매출 반영에 편차가 생기는 게 현실입니다.

참고로 주문 잔량 대비 물류 혼란으로 배송이 크게 지연되는 상황은 없습니다.

최근 선수금 누적이 감소로 전환된 이유는 앞서 말씀드린 EC와 다른 판매 채널·제품 간 수요 이동, 북미 관세 영향으로 북미 수요가 전년 대비 감소한 것, 그리고 특수 요인이었던 전년도 졸업 탤런트 기념 굿즈 배송이 마무리된 것 등이 복합적으로 작용했습니다.

질의응답: 선수금에 포함된 굿즈의 대체 가능성

질문자: 선수금은 주로 선수주문 방식이라 소매점 등으로 대체되기 어려운 굿즈 수요로 구성되어 있다고 생각했는데요. 그렇지 않은 것도 포함되어 있나요?

카네코: EC에서 판매하는 인형과 완전히 동일한 상품이 소매점에서 판매되는 경우는 선수주문 굿즈에서는 드뭅니다. 다만 고객이 인형이나 의류 같은 범주 차원의 수요를 가지고 있을 경우 일부 대체가 발생할 수 있습니다.

또한 관세는 선수주문 상품에도 영향을 미쳐 일정 부분 하방 압력으로 작용하고 있습니다.

한편 선수금에는 라이브 굿즈 선판매나 사후 판매 등도 일부 포함되어 있는데, 이들 매출은 라이브/이벤트 분야에 반영되기 때문에 이런 부분도 영향을 주고 있습니다.

질의응답: 라이선스/타이업 분야 닌텐도 스위치 게임의 기여도

질문자: 라이선스/타이업 분야에서 닌텐도 스위치 등 외부 파트너와 공동 개발한 게임의 기여도를 알려주세요.

카네코: 분기 기준으로 2분기 매출 효과는 1억~2억 엔 정도입니다. 매출 비중은 타이틀별로 다르며, 히트작이냐 준히트작이냐에 따라 차이가 있습니다.

닌텐도 스위치에 출시할 수 있는 중형 타이틀은 소형·인디 타이틀에 비해 수익이 상당합니다. 타이틀당 1억~2억 엔 정도의 수익을 기대할 수 있는 작품들도 여럿 나오고 있는 상황입니다.

질의응답: 탤런트 감소·버튜버 졸업에 따른 매출 영향

질문자: 머천다이징 분야 매출 영향 관련해서, 북미 관세나 판매 채널 간 대체 효과는 구체적인 금액으로 말씀해주셨는데요. 탤런트 감소나 버튜버 졸업에 따른 영향은 어느 정도인가요?

카네코: 탤런트 감소와 EC 매출 감소의 인과관계를 수치로 정확히 제시하기는 어려운 측면이 있습니다. 다만 예를 들면, 탤런트 1명당 연간 약 2회 생일 기념이나 데뷔 기념 등과 연계해 선수주문 굿즈를 판매하고 있습니다. 이 매출은 탤런트마다 차이가 있지만, 판매 기회 자체가 사라졌다는 점은 분명한 영향입니다.

전체 트래픽이 높을수록 고객의 콘텐츠 접촉이 늘어 구매로 이어진다고 보고 있습니다. 다만 최근 전년 하반기 대비 콘텐츠 총 재생 시간이 약 10% 감소했는데, 고객의 콘텐츠 접촉 시간 관점에서는 이 정도의 영향이 있을 것으로 추정됩니다.

질의응답: SKU 증가에 따른 재고 평가손실과 향후 전망

질문자: SKU 증가에 따라 이번에 재고 평가손실로 5억 5천만 엔을 처리하셨는데요. 상품 라인업이 계속 확대되고 있어서 향후 SKU가 늘어나면 유사한 리스크나 평가손실이 또 발생할 수 있지 않을까요? 이에 대한 회사 입장을 알려주세요.

카네코: 상장을 계기로 우리는 의도적으로 SKU 수를 늘려왔습니다. 예전에는 SKU가 너무 적어서 고객이 EC 사이트를 방문해도 원하는 상품을 찾을 수 없는 상황이 지속됐기 때문입니다.

2023년·2024년 무렵 머천다이징 확대 시기에 상품 수를 늘린 결과, 한 시리즈 내 여러 SKU가 상대적으로 남는 현상이 누적됐습니다.

현재는 주문 관리와 수요 예측이 당시보다 개선되고 있습니다. 올해 창고 이전 시 재고 조사를 철저히 진행했고, 과거 재고 중 창고 공간을 많이 차지하거나 회전율이 낮은 것들을 효율화 목적으로 일정 부분 평가손실 처리하는 단계입니다.

이런 상황이 장기적으로 지속되기보다는, 현재는 과거 재고를 정리하는 단계로 보시면 됩니다. 반기마다 재고 조사를 실시하고 수요 예측을 고도화하면서 향후 큰 규모의 평가손실이 발생하는 현상을 점차 줄여나가겠습니다.


본 콘텐츠는 2025년 11월 11일에 진행된 커버 주식회사의 2026년 3월기 2분기 실적 발표와 관련된 콘텐츠 "【QAあり】カバー、売上高前年比+13.4% ライブ/イベント分野収益が前年比+68%と大幅成長し、業績を牽引"를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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