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[번역] 커버(홀로라이브): 2026년 3월기 1분기 재무실적 브리핑

커버, 매출 전년 대비 +50.1% 증가, 머천다이징 분야 약 2배 성장 선행 투자 실시하면서도 전년 대비 증익 달성

2025.08.24 | 조회 648 |
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2026년 3월기 1분기 경영 성과 및 요약

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타니고 모토아키(이하, 타니고): 여러분, 오늘 저희 회사 결산 설명회에 참석해주셔서 감사합니다. 오늘은 2026년 3월기 1분기 결산 현황, 서비스 분야별 사업 현황, 중기 목표 달성을 위한 올해 추진 과제의 진행 상황 순으로 말씀드리겠습니다.

2026년 3월기 1분기 매출은 전년 동기 대비 50.1% 증가한 약 96억 엔, 영업이익은 16.5% 증가한 약 10억 엔을 기록했습니다. 이번 분기는 예년과 마찬가지로 계절적 요인의 영향이 있었고, 전분기 대비로는 실적이 다소 감소했지만 예상 범위 내에서 마무리되었다고 봅니다.

트레이딩 카드 게임 사업의 규모 확대가 크게 기여하며 전년 동기 대비 큰 폭의 매출 성장을 달성했습니다. 다만 미국 관세 영향으로 기타 머천다이징 상품의 전자상거래 매출에서는 일시적인 둔화가 나타났습니다.

사업 전개 현황을 말씀드리겠습니다. 1분기는 이벤트 수가 적었고 전년도 탤런트 졸업의 영향으로 전분기 대비 방송 수익이 다소 조정되었습니다. 그러나 신인 탤런트의 시청자 증가와 해외 탤런트 대상 콘텐츠 강화 정책으로 전년 동기 대비로는 시청자 증가 추세가 이어지고 있습니다.

또한 지방 도시에서의 이벤트 개최와 공식 매장 오픈을 통해 수도권 이외 지역에서도 팬 커뮤니티 형성을 추진하고 있습니다. 라이선스 분야에서는 글로벌 인기 모바일 게임 타이틀과 해외 지역 외식 프랜차이즈와의 콜라보가 진행되어 수익성과 브랜드 인지도 모든 면에서 성장이 이루어졌습니다.

투자 진행 상황에 대해 말씀드리겠습니다. 물류 거점 통합을 통한 배송 기간 단축으로 고객 경험을 개선하고 비용 효율성을 높이고 있습니다. 텔레비전 제작용 스튜디오 등 외부 제작 환경에서 표현 기술을 개선하여 더욱 풍부한 표현이 가능해졌습니다.

'홀로어스'에서는 탤런트가 직접 아바타로 플레이할 수 있는 환경을 구축한 결과, 이용자 증가 모멘텀이 개선되었습니다.

인력 채용, 재배치, 승진 관련 제도 개혁을 추진하여 조직 효율성 향상도 꾸준히 진행되고 있습니다.

결산 하이라이트 2026년 3월기 1분기 요약

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가네코 요스케(이하, 가네코): 이제부터는 실적 세부사항에 대해 설명드리겠습니다. 1분기 실적 세부내용은 슬라이드에 나와 있는 바와 같습니다. 머천다이징 분야에서는 전년도 2분기부터 매출이 반영되기 시작한 '홀로라이브 오피셜 카드 게임'이 1분기 전년 대비 증가분에 기여하면서, 해당 분야가 전년 동기 대비 99.2% 증가하는 큰 성장을 보였습니다.

한편, 표현 기술과 소프트웨어 연구개발, 물류 개선, 해외 사업 개발 등의 선행 투자 지출이 단기적으로는 영업이익률을 압박하고 있습니다. 그러나 1분기 전체적으로는 전년 동기 대비 이익 증가를 달성했습니다.

2분기로 이어지는 계획에 대해서는 슬라이드 우측 하단에 표시된 내용과 같습니다. 먼저 방송 중심의 여름 기획 '홀로나츠 파라다이스'를 통해 여름 기간 중 콘텐츠 확충, 연계 이벤트 개최, 관련 굿즈 출시를 예정하고 있습니다.

이벤트 분야에서는 자체 주최 중규모 국내 콘서트 2회 개최와 7월부터 12월까지 월드 콘서트 투어 개최를 발표했습니다.

게임 관련으로는 7월에 '아베마(Abema)'와 공동 주최하는 대형 이벤트 '초초초초 게이머즈2'도 진행했습니다.

머천다이징 분야에서는 미국 관세가 해외 사업에 미치는 영향이 여전히 우려되는 상황입니다. 그러나 전자상거래에서 여름 기획과 연계한 굿즈 판매와 캠페인을 통해 수요 확대를 추진하고 있습니다.

트레이딩 카드 게임은 영어판 정식 판매를 시작합니다. 또한 라이선스 및 제휴 분야에서는 북미와 아시아 프로젝트 확대로 지속적인 성장을 기대하고 있습니다. 더 나아가 다저스와의 대규모 콜라보를 통해 브랜드 인지도 확산을 계획하고 있습니다.

매출·매출총이익 추이

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매출 및 매출총이익 추이는 슬라이드와 같습니다. 각 분야 매출은 하반기에 증가하는 계절적 특성이 있어, 1분기는 매년 전분기 대비 조정되는 경향을 보입니다.

스튜디오 운영 확대 등으로 매출총이익률은 전년 동기 대비 소폭 하락했습니다. 다만 1분기에는 상대적으로 수익성이 낮은 이벤트 분야의 매출 비중이 감소하여 전분기 대비 매출총이익이 개선되었습니다.

매출원가·판관비 추이

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원가 및 판관비 추이는 슬라이드에 표시된 내용과 같습니다. 스튜디오 운영 관련 콘텐츠 제작 원가 상승과 라이브 콘서트 증가로 전년 동기 대비 원가 수준이 높아졌습니다.

전년 동기 대비 판관비율 상승은 사업 개발 관련 인건비와 소프트웨어 감가상각비, 해외 거점 운영비 등 고정비 증가가 주요 원인입니다.

한계이익·영업이익 추이

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한계이익 및 영업이익 추이는 슬라이드에 표시된 내용과 같습니다. 스튜디오 운영 확대와 콘서트 이벤트 개최로 한계이익률은 전년 동기 대비 하락했습니다. 반면 수익성이 높은 트레이딩 카드 게임 매출 확대로 한계이익 절대 규모는 증가 추세를 보였습니다.

영상 기술과 소프트웨어 연구개발, 물류 개선, 해외 사업 개발 등 선행 투자 비용이 영업이익률을 압박하고 있습니다. 그러나 영업이익 규모는 전년 동기 대비 증가했습니다.

사업 분야별 현황 방송/콘텐츠

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타니고: 서비스 분야별 사업 현황을 설명드리겠습니다. 방송 콘텐츠 분야 상황입니다. 방송 수익은 계절적 요인과 졸업한 탤런트의 유튜브 멤버십 수익 감소 영향으로 단기적으로 조정되고 있습니다.

한편으로는 신인 탤런트와 해외 탤런트의 콘텐츠가 확대되고 있어, 지속적인 성장을 위한 히트작 재현 능력 구축에도 집중하고 있습니다.

슬라이드 오른쪽에서 보시는 바와 같이, 유튜브 방송에서는 온라인 라이브 콘서트, '토도로키 하지메 생일 축제 2025', 대형 스토리 이벤트 'ENigmatic Recollection: The Chains of Fate'를 진행했습니다. 이들 모두 높은 동시 접속자 수를 기록했고, SNS에서도 큰 화제가 되었습니다. 향후에도 팬 커뮤니티 확대와 참여도 강화가 기대됩니다.

사업 분야별 현황 라이브/이벤트

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라이브·이벤트 분야 현황입니다. 당사는 라이브 콘서트에 새로운 연출 기법을 적극 도입하여 팬 경험 가치 향상에 힘쓰고 있습니다. 이를 통해 팬 참여도 강화와 브랜드 인지도 제고를 추진하며, 향후 수익 기회 확대를 목표로 합니다.

5월에 개최된 네코마타 오카유 2nd Live '페루소냐리스펙트'에서는 현장 관객 8,000명 이상, 온라인 시청자 약 1만 명을 동원했습니다. 해당 탤런트의 첫 라이브와 비교해 현장 관객은 410%, 온라인 시청자는 138% 증가하는 큰 성장을 보였습니다.

수도권 밖 커뮤니티 형성을 위해 홋카이도, 미야기현, 사이타마현, 아이치현, 오사카부, 후쿠오카현 등 6개 도시에서 이벤트 '홀로라이브 슈퍼 엑스포 2025 후야제 ~보너스 스테이지~'를 개최했습니다.

이러한 노력을 통해 도쿄 이벤트 참석이 어려운 지방 젊은 층의 커뮤니티 형성도 추진하고 있습니다.

사업 분야별 현황 머천다이징

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머천다이징 분야 현황입니다. 2025년 6월부터 2026년 봄까지 한정 기간으로 '홀로라이브 프로덕션 오피셜 샵 인 오사카 우메다'를 운영하기 시작했습니다. 간사이 지역 팬들과의 직접적인 만남의 기회를 늘리고 있으며, 좋은 반응을 얻고 있습니다.

한편 1분기에는 미국 관세 영향으로 미국 소비자들의 온라인 쇼핑몰 매출이 한때 전년 동기 대비 절반 수준으로 급락하기도 했습니다. 최근 회복세를 보이고 있지만 여전히 주의 깊게 지켜봐야 할 상황입니다.

머천다이징 전체 매출은 그래프에서 보시는 것처럼, 트레이딩 카드 게임의 꾸준한 기여로 전분기 대비로도 높은 수준을 유지하고 있습니다. 향후에도 통상 정책 변화를 면밀히 관찰하면서 북미 온라인 사업 확대 등 지속적인 성장을 위한 방안들을 검토해나갈 계획입니다.

머천다이징 1분기 카드 사업

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카드 관련 사업 추진 현황을 말씀드리겠습니다. 연중 매장 캠페인과 대규모 토너먼트 개최가 성과를 거두면서 플레이어 수가 꾸준히 증가하고 있습니다.

1분기 신제품 매출이 안정적으로 성장했으며, 카드 분야 매출은 분기 기준 역대 최고치를 기록했습니다.

4월부터 6월까지 다양한 매장 이벤트와 '홀로카페스 2025', '월드 그랑프리 2025' 등 대규모 대회를 개최하여 유저들의 참여 기회를 확대했습니다.

2024년도 가장 많이 판매된 신규 TCG 시리즈인 '홀로라이브 오피셜 카드 게임'이 'Media Create New TCG Award'를 수상했습니다. 이 시리즈는 친숙하고 접근하기 쉬운 규칙에 더해, 인기 버튜버를 활용한 캐릭터 굿즈와 TCG의 조화가 좋다는 점에서 높은 평가를 받았습니다.

7월부터 영어판 판매가 시작되어 북미를 중심으로 한 해외 시장 본격 진출이 이루어지고 있습니다. 2분기부터는 해외 이벤트를 통해 더욱 확산될 것으로 예상됩니다.

사업 분야별 현황 라이선스/제휴

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라이선스 및 제휴 분야 현황을 설명드리겠습니다. 이 분야에서는 라이선스 업체를 통한 피규어 판매가 계속 호조를 보이고 있으며, 글로벌 수요 증가에 힘입어 재판매도 이어지면서 안정적인 수익 증대에 기여하고 있습니다. 또한 5월에는 라이선스 업체 11개 사가 참가하는 '홀로라이브 피규어 전시회'가 개최되어 꾸준한 판매 실적을 보이고 있습니다.

해외 인지도 확대 방안으로 넷이즈의 모바일 게임 '황야행동'과 게임 내 콜라보를 진행하고 있습니다. 글로벌 게임과의 협력을 통해 새로운 팬 유입과 해외 브랜드 인지도 향상에 도움이 되고 있습니다.

매출 추이를 보면 1분기는 11억 8천만 엔으로, 전분기 대비로는 계절적 요인으로 다소 조정되었지만 전년 동기 대비로는 높은 수준을 유지했습니다. 앞으로도 국내외 제휴 사업을 통한 안정적 성장이 기대됩니다.

중기 목표 달성을 위한 사업 확대 진행 상황

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중기 목표 달성을 위한 올해 추진 과제의 진행 상황을 설명드리겠습니다. 이 슬라이드에서는 중기 목표 진행 상황을 성장 동력별로 정리했습니다.

첫 번째 '협업을 통한 콘텐츠 공급 강화'에서는 대규모 게임 대회 '시시로배 3rd'가 개최되어 정기 이벤트로 자리잡았습니다. 이번에는 유명 스트리머와 다수의 스폰서를 유치했고, 캡콤의 공식 콜라보를 통해 누적 동시 접속자 수 10만 명 이상을 기록하는 성과를 거두었습니다.

간편 모션 캡처 기술 연구개발이 진행되어 스튜디오 규모에 제약받지 않는 탤런트 활동 다양화 기술이 발전하고 있습니다.

TV 애니메이션 '기동전사 건담 GQuuuuuuX' 엔딩 테마곡 참여와 '2025 오사카·간사이 엑스포' 출연 등을 통해 브랜드 인지도 확산이 가속화되고 있습니다.

두 번째 '글로벌 수익 기반 구축'에서는 북미 현지 전자상거래 개발을 위한 협력 체계 구축이 진행 중입니다. 또한 해외 영업 확대로 라이선스 및 제휴 분야의 해외 거래처는 전년 동기 대비 60% 이상 증가했습니다.

5월에는 라스베이거스에서 열린 '라이선싱 엑스포'에 참가하여 3일간 130건 이상의 비즈니스 미팅을 진행했습니다. 이를 통해 북미 외식업계와의 대규모 콜라보레이션으로도 이어지고 있습니다.

또한 동아시아 게임 기업과의 협력으로 현지 시장에서의 브랜드 인지도 확산도 진전되고 있습니다.

세 번째 '신규 사업 영역의 수익 확대'에서는 영어판 TCG의 7월 정식 판매를 위한 제품 생산과 유통이 시작되고 있습니다. 향후 2~3개월마다 신제품을 출시하고 교육 이벤트와 대회를 통해 서구·아시아 지역의 플레이어 확대를 목표로 합니다.

게임 분야에서는 '홀로 인디' 브랜드와 타사와의 라이선스 협력 타이틀의 닌텐도 스위치 출시도 시작되었습니다.

'홀로어스'에서는 탤런트가 자신의 아바타를 통해 팬과 소통할 수 있게 되는 등 이용자 경험 가치 향상이 진행되고 있습니다.

네 번째 '인적 자본의 고도 활용'에서는 채용 강화와 부서 간 인사이동, 신규 채용 관련 사내 규정 재검토가 진행되고 있습니다. 또한 조직 운영과 인재 평가 제도 재검토를 위해 지속적으로 과제 정리와 중장기 최적 배치가 이루어지고 있습니다.

선행 투자 진행 상황 - 영상 기술 개발

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영상 기술 분야의 선행 투자 진행 상황을 설명드리겠습니다. 우선 대규모 설비가 필요 없는 간편 모션 캡처 기술 활용이 진행되고 있습니다. 이를 통해 텔레비전 프로그램 촬영 현장 등 외부 환경에서 버튜버 지원과 다른 출연자와의 실시간 소통이 가능해졌습니다.

대규모 스튜디오 규모에 제약받지 않고 간편한 장비로 촬영이 가능해짐으로써, 탤런트들에게 더 많은 3D 콘텐츠 제작 기회를 비용 효율적으로 제공할 수 있습니다.

동시에 '언리얼 엔진'을 활용한 버추얼 라이브의 고품질 영상 기술 연구도 지속적으로 진행하고 있습니다. 카메라 노출과 시간대별 연출 변화를 실시간으로 반영하여, 몰입감과 현실감 있는 버추얼 라이브 공간을 구축할 수 있습니다.

고품질 모션 캡처 설비와 기획·개발·제작·운영을 일원화할 수 있는 조직 체계라는 회사 자산을 활용함으로써, 이런 전례 없는 프로젝트도 단기간에 실현할 수 있게 되었습니다.

선행 투자 진행 상황 - 물류

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물류 분야의 선행 투자 진행 상황을 설명드리겠습니다. 당사는 트랜스코스모스와 협력하여 6월부터 새로운 물류센터의 본격 운영을 시작했습니다.

이는 지금까지 여러 곳에 분산되어 있던 창고를 통합하는 것으로, 버튜버 인기 확산에 따라 늘어나고 다양해지는 상품 처리량에 대응하기 위한 중요한 전환점이 됩니다. 이런 노력을 통해 재고 관리와 입출고 운영의 유연성이 향상되고, 데이터와 상품 흐름의 단순화·가시화가 진행됩니다.

결과적으로 공급망 전체의 효율성과 품질 관리가 강화되어, 미래 사업 성장에 대비한 기반 구축과 비용 절감이 가능해집니다.

선행 투자 진행 상황 - 홀로어스

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이 슬라이드는 '홀로어스'의 선행 투자 진행 상황에 대한 설명입니다. 2025년 6월 하순부터 탤런트가 직접 자신의 아바타로 '홀로어스'에 접속하는 기획을 진행했습니다.

이는 이용자와 탤런트가 동일한 3D 공간에서 직접 만날 수 있는 경험을 제공하는 것으로, 다른 플랫폼에서는 찾아볼 수 없는 독창적인 팬 참여 방안으로 작동하고 있습니다.

이런 시도는 이용자들의 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 생산 증가를 촉진하고 이용자 경험의 질적 향상에 기여하고 있습니다. 그 결과 커뮤니티 전체의 활력과 지속적 참여 의지를 높이는 구조가 만들어지고 있습니다.

'홀로어스'는 탤런트와 팬이 함께 만들어가는 경험의 가치를 더욱 높이는 공간으로서, 앞으로도 계속 개발하고 발전시켜나갈 계획입니다.

경영 구조 개혁 등 진행 상황

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이 슬라이드는 경영 구조 개혁 등에 관한 1분기 주요 추진 사항 보고입니다. 우선 '인사 제도 및 조직 체계 재정비'로서, 4월부터 새로운 경영진 체제 하에 부서 간 협력을 강화하기 위한 조직 개편을 실시했습니다. 아울러 평가 제도·채용·승진·이동 절차 정비 등 인적 자본 전략 강화를 진행하고 있습니다.

'탤런트 지원 강화'에서는 개별 면담과 그룹 면담, 전사 미팅을 지속적으로 실시하여 탤런트와의 소통 내용을 바탕으로 한 지원 체계 구축과 문제 해결, 운영 개선을 진행하고 있습니다.

'비용 최적화'에서는 SaaS와 PC 장비 등의 정리 및 비용 재검토를 통해 1분기 기준 2,500만 엔을 절감했으며, 연간 7,000만 엔 규모의 개선 효과를 기대하고 있습니다. 또한 발주 관리 절차를 강화하여 구매·제조 원가 최적화도 추진해나갈 예정입니다.

'프로젝트 관리 체계 강화'에서는 프로젝트 단위의 진행 관리 체제를 강화함과 동시에, 전략 추진 상황에 따른 유연한 자원 재배치를 목표로 하는 시스템 구축에 힘쓰고 있습니다. 설명은 이상입니다.


Q&A 섹션

질의응답: 이익 진행 상황과 선행 투자 비용 소진율에 대해

질문자: 이익 진행 상황에 대해 질문드립니다. 1분기는 예상 범위 내에서 마무리되었다고 말씀하셨는데, 상반기 계획에서 1분기 실적을 제외하면 2분기는 약 40% 감익 계획이 됩니다. 2분기는 이벤트도 많기 때문에 다소 보수적인 계획이라고 여겨집니다. 미국 관세 영향 등의 리스크를 고려하여 보수적으로 설정하신 건지 알려주세요.

또한 선행 투자 비용에 대해, 올해 31억 엔 예산이 있다고 하는데 가능하다면 소진율도 알려주세요.

가네코: 감사합니다. 이익 진행 상황에 대해, 이번 결산 설명에서도 미국 관세를 포함한 통상 정책을 언급했지만, 단기적으로는 머천다이징 동향을 예측하기 어려운 상황이어서 가이던스가 지나치게 보수적이라고는 단언할 수 없다고 생각합니다.

31억 엔 선행 투자 소진 현황에 대해서는, 4월은 계절적으로 일본 노동시장에 인력 유입이 많아지는 시기라는 계절적 요인이 있습니다. 한편 선행 투자 내역으로는 소프트웨어 감가상각비가 큰 비중을 차지하고 있습니다. 따라서 분기별로 평균적으로 소진되는 추세이며, 31억 엔의 약 4분의 1이 소진된 상황으로 판단됩니다.

질의응답: 트레이딩 카드의 수급 균형에 대해

질문자: 트레이딩 카드 상황에 대해서입니다. 이번 매출이 20억 엔에 근접하여, 아마 이전 4분기와 비교해 약 40% 증가해 매우 순조롭다고 생각합니다.

재판매 등도 진행하고 있어 구매하기 쉬워졌다고 생각하는데, 현재 수급 균형이나 판매 확대에 대해서는 어떻게 보고 계신지요? 생산량을 더 늘릴 여지가 있는 수급 상황인지 알려주세요. 또한 해외판도 출시되었는데, 이 규모에 대해서도 가능한 범위에서 알려주시면 감사하겠습니다.

가네코: 현재 수급 균형은 수요에 맞춰 공급량을 점진적으로 늘려왔고, 확대가 진행되고 있는 상황입니다. 다만 출시 후 아직 1년 정도 된 트레이딩 카드 게임 시리즈라는 점도 있어, 단기적으로 대규모 공급 증가를 결정하기에는 이르다고 봅니다. 플레이어 수 증가와 상품 확산에 대해서는 상황을 지켜보며 신중하게 추진해나갈 방침입니다.

해외판에 관해서는 일본판 캠페인과 마찬가지로 해외 플레이어 수를 늘리기 위한 캠페인을 점진적으로 진행하고 있습니다. 7월에는 북미 애니메이션 컨벤션에서 체험 이벤트를 실시하는 등 단계적으로 캠페인을 시작하고 있습니다. 다만 현재 해외판 물량은 어디까지나 시험적인 수준에 머물고 있는 상황입니다.

질의응답: 탤런트 지원 강화의 효과와 과제에 대해

질문자: 탤런트 지원 강화 효과에 대해서입니다. 타니고 사장께서 탤런트와의 소통을 강화하신 지 수개월이 지났다고 생각합니다. 그 과정에서 나타난 과제나 탤런트 활동에 대한 긍정적 영향, 손응답 등이 있다면 알려주세요.

올해 들어 개인 라이브 활동도 늘고 있는데, 탤런트 의견을 반영한 결과 이런 활동으로 이어진 것이 아닌가 생각합니다. 어떤 성과가 있었다면 알려주세요.

타니고: 탤런트 지원 강화와 관련해서는 탤런트 분들의 스튜디오 이용과 일상 방송 활동이 주된 업무가 되고 있는 가운데, 이런 활동 측면에서 예를 들어 불필요한 규정을 완화하는 등 세부적인 개선이 실제로 이루어지고 있는 상황입니다.

질의응답: 북미 관세 영향에 대해

질문자: 머천다이징 분야의 북미 관세 영향에 대해서입니다. 실제로 어느 정도 영향이 있었는지, 추산이 있다면 알려주세요.

예상으로는 4월부터 6월 매출에 반영된 것인지, 아니면 6월 말 선수금으로 반영되어 7월부터 9월에도 영향이 지속되는 것인지요. 이 부분의 영향에 대해 보충 설명해주시면 감사하겠습니다.

가네코: 5월은 관세 전망을 예측하기 어려웠던 시기로, 구매 기피 현상이 나타나고 있던 상황이었습니다. 그 결과 북미 매출이 월 단위로 절반 수준으로 떨어진 달도 있었습니다.

수억 엔 정도의 영향이 있었다고 보고 있으며, 그 영향은 상품 특성에 따라 달랐습니다. 빠른 배송이 가능한 단기 납품 상품에 대한 영향과, 주문 후 3~6개월 뒤 매출로 반영되는 주문제작 상품에 대한 영향이 모두 나타난 상황이었습니다.

현재 관세 전망이 다소 개선되어 상황이 서서히 회복되고 있습니다. 하지만 2분기 이후에도 일정 수준의 영향이 지속될 것으로 보여 계속 주의 깊게 지켜봐야 할 상황입니다.

질문자: 4월부터 6월까지는 수억 엔 초반 정도라는 것인가요?

가네코: 말씀하신 대로입니다. 그 정도 규모로 보시면 됩니다.

질의응답: 방송 콘텐츠 분야의 매출 증가 속도와 신규 팬 획득 추이에 대해

질문자: 방송 콘텐츠 분야의 매출 증가 속도에 대해서입니다. 1분기에는 졸업 탤런트의 영향이 있었다고 하는데, 그것을 제외하고 봤을 때 이 모멘텀에 변화가 있는지 알려주세요. 특히 새로운 팬층 확보 상황에서 추세 변화가 보이는지 다시 한번 확인해주세요.

가네코: 시청자 활동 수준에 대해서는 전년 동기 대비나 외부 조사 기관 자료에 나타난 시장 점유율을 봐도 양호한 상황이라고 생각합니다.

신인 탤런트와 해외 탤런트도 확실히 성장하고 있으며, 히트작 재현 능력을 확보함으로써 올해와 내년도 이후 성장을 구축해나가는 것이 회사의 핵심 과제라고 생각합니다.

졸업한 탤런트의 단기적 영향이나 신인 탤런트가 성장하기까지의 과정에 대해서는 면밀히 관찰을 지속해야 할 상황이라고 생각합니다.

질의응답: 모바일 앱 게임 'DREAMS' 업데이트에 대해

질문자: 현재 진행하고 있는 모바일 앱 게임 'DREAMS' 업데이트에 대해서입니다. 출시 일정에 변화가 없는지, 또한 팬 확대를 위한 기대치를 어떻게 보고 계시는지 알려주세요.

가네코: 'DREAMS'에 대해서는 출시 시기를 확정적으로 약속하기는 어렵지만, 내년도를 목표로 한다는 점에는 변함이 없습니다.

게임 관련 사업에서는 대형 이벤트 개최나 지금까지 단계적으로 출시해온 '홀로 인디' 정책, 중간 규모 라이선스 게임 개발사와의 개발 프로젝트가 닌텐도 스위치로 이식되어 출시되는 등 관심도가 매우 높아지고 있는 상황입니다.

이런 동향을 고려하면 '홀로라이브' 탤런트가 게임이라는 매체에 대해 갖는 집객력의 규모나, 게임을 통해 소비자에게 노출됨으로써 '홀로라이브' 탤런트들에게 고객이 유입되는 효과에 대해서는 계속 높은 기대감을 갖고 보고 있습니다.

질의응답: 매출 성장 요인에 대해

질문자: 매출이 50% 가까이 늘고 있는데, 고객 수, 객단가, 구매 빈도별로는 어떻게 증가하고 있는지 설명해주세요.

가네코: 고객 수는 소매점 확산이나 카드 게임 전개, 판매 채널과 상품 다양화로 전체적으로는 계속 늘고 있는 상황이라고 생각합니다.

객단가에 대해서는 큰 변동은 없는 상황이라고 생각하지만, 최근에는 관세와 환율 영향으로 해외 부분이 외부 요인에 의해 변동이 큰 상황입니다.

구매 빈도에 대해서는 판매 채널과 상품 다양화에 따라 증가 추세에 있다고 생각합니다.

질의응답: 해외 매출 비중 현황에 대해

질문자: 해외 매출 비중은 어떤 상황인가요?

가네코: 원래 전자상거래 전체에서 해외 매출이 차지하는 비중은 약 30%였는데, 4월부터 6월은 통상 정책 영향으로 다소 감소했습니다.

질의응답: 고객 속성 동향에 대해

질문자: 고객 속성에 대해서입니다. 성별이나 연령대에서 특히 늘고 있는 층이나 특징이 있다면 알려주세요.

가네코: 현재는 청년층부터 엔터테인먼트 소비자층으로서는 비교적 연령대가 높은 분들까지, 모든 연령층에 확산되고 있는 상황이라고 생각합니다.

특히 신인 탤런트 중에서 여성이나 청년층 유치에 뛰어난 탤런트가 나오고 있어, 지금까지 없었던 팬층까지 도달하고 있다는 인상입니다.

질의응답: 트레이딩 카드의 연간 매출 전망과 성장성에 대해

질문자: 트레이딩 카드 매출이 1분기에서 20억 엔에 근접했는데, 단순 계산으로 4배하면 80억 엔, 여기에 해외 매출까지 더하면 100억 엔이라는 수치도 예상됩니다. 이 점에 관해 연간 트레이딩 카드 매출 전망과 내년도 이후 성장성에 대해 알려주세요.

가네코: 원래 기초 예산 설정에서는 매출을 40~50억 엔으로 전망했는데, 이를 상회할 가능성이 나타나고 있다고 생각합니다. 확장팩 판매량은 늘고 있는 상황이지만, 1분기에는 그 외 스타터 덱이나 해외판 캠페인 출하 분도 포함되어 있어 반드시 이런 속도로 진행되는 것은 아닙니다. 앞서 말씀드린 것과 함께 플레이어 수 증가와 소매점의 수급 균형을 지켜보면서 기초 예산을 바탕으로 점진적으로 늘려가는 전망을 갖고 있습니다.

질의응답: '홀로어스'의 수익 기여에 대해

질문자: '홀로어스'가 수익에 기여하기 시작하는 상황에 대해, 내년도 이후 전망도 포함해 올해 매출에 미치는 영향에 대해 알려주세요.

가네코: SNS에서 언급 수가 명확히 증가하고 있는 것 외에, 현재 실시하고 있는 마켓플레이스 기능이나 탤런트가 실제로 자신의 아바타로 접속하는 등의 정책을 통해 제품-시장 적합성이 점차 확인되고 있는 상황이라고 생각합니다.

다만 올해에 대해서는 아직 적극적으로 수익화를 추진하는 단계에는 이르지 않았다고 생각합니다.

질의응답: 버튜버 시장 동향에 대해

질문자: 버튜버 시장 동향에 대해, 대표님께서 예상하고 계신 것과 비교해 최근 상황을 어떻게 보고 계시는지요? 귀사의 경쟁 우위는 계속 유지할 수 있다는 이해가 맞는지요?

타니고: 글로벌 시장에서 보면 일본, 동남아시아, 북미권 등이 현재 활발한 지역이라고 인식하고 있습니다. 또한 우리는 북미권에서도 안정적으로 시청자를 확보하고 있는 상황입니다. 저도 '애니메 엑스포'에 직접 가서 동인지 부스들을 둘러봤는데, 아쉽게도 일본 버튜버 카테고리에서는 우리 회사 콘텐츠 외에는 거의 찾아볼 수 없었습니다. 이는 우리의 강점이라고 생각합니다.

또한 북미권에서도 기존 애니메이션 팬층의 시장이 여전히 존재한다고 보고 있습니다. 앞으로도 글로벌 진출을 우리의 강점으로 활용하여 사업을 진행해나가고 싶습니다.

질의응답: 방송 매출·시청 시간 동향에 대해

질문자: 방송 매출 및 총 시청 시간 동향에 대해 여쭙겠습니다. 외부 기관 데이터를 보면 계절적 요인도 있을 수 있지만, 최근 시청 시간 증가세가 다소 약한 것처럼 보입니다. 그 점에 대해 귀사는 어떻게 판단하고 계시는지 여쭤볼 수 있을까요?

가네코: 시청 시간에 대해서는 단기적으로는 방송하는 탤런트 수나 활발히 방송하는 탤런트의 동향에 영향을 받고 있습니다. 또한 말씀하신 대로 계절적 영향도 매년 있어, 페스티벌을 개최하는 4분기부터 그런 이벤트가 없는 1분기까지는 다소 트래픽이 약해지기 쉬운 상황이라고 생각합니다.

현재 상황은 전년 동기 대비로 봐도 그다지 문제가 있는 상태는 아니라고 판단하고 있지만, 앞으로는 소비자 동향을 면밀히 관찰하면서 콘텐츠 공급 강화를 더욱 추진해나갈 필요가 있다고 생각합니다.

질문자: 확인차 여쭙는데, IP 가치 상승이나 팬 획득 속도가 둔화되고 있는 점에 대해서는 현재로서는 그다지 우려할 필요가 없는 상황인가요?

가네코: 분기별 동향은 계절적 영향을 받을 수 있어 4분기와 1분기를 비교하는 관점에서는 평가가 어려운 부분이 있습니다. 다만 장기적인 트렌드에서는 크게 문제가 있는 상황은 아니라고 생각합니다.

질의응답: 오사카 매장의 실적 영향, 북미 전자상거래 전개 일정에 대해

질문자: 머천다이징에 관한 질문입니다. 오사카 스토어가 호조라는 이야기가 있었는데, 구체적으로 어느 정도 실적에 기여할 것 같은가요? 또한 북미 전자상거래 전개 일정에 대해서도 알려주세요.

가네코: 매출 규모는 도쿄역 지하에서 운영하고 있는 팝업샵과 비슷한 수준의 매출 모멘텀을 보이고 있다는 보고를 현장에서 받고 있습니다.

북미 전자상거래 일정에 대해서는 대규모 개발이 착실히 진행되고 있지만, 올해 안에 오픈하기는 어렵다고 생각합니다. 따라서 구체적인 시기를 확정하기는 어렵지만, 내년도를 목표로 진행하고 있는 상황입니다.

질의응답: 영상 기술 투자에 대해

질문자: 영상 기술 투자에 대해서입니다. 귀사의 영상 기술은 동종업계 타사와 비교해 뛰어나다고 여겨집니다. 하지만 게임 산업 등을 봐도 일정 수준을 넘으면 영상 기술 투자의 효율성이 다소 떨어지는 것으로 보입니다. 이 점에 대해 차별화 등도 포함해 지속적으로 투자가 필요한 분야라고 생각하시는지 알려주시면 감사하겠습니다.

타니고: 이른바 고품질화를 목표로 하고 있다기보다는 가벼운 접근 방식으로 콘텐츠를 제작할 수 있는 체계 구축에 집중하고 있다고 이해해주시면 좋겠습니다.

당사는 대형 스튜디오를 구축한 결과 1회 방송에 드는 비용이 상승하고 방송국화가 진행된 결과, 재미있는 콘텐츠를 만들 때의 투자 부담이 커져 극히 비효율적인 상태에 빠졌습니다. 그래서 더 부담 없이 콘텐츠를 추가할 수 있는 체계 구축을 진행하고 있습니다.

한편 '언리얼 엔진'에 관해서는 품질 향상을 목적으로 하고 있는 것은 확실하지만, 새로운 시도를 하기 쉬운 기민함을 실현한다는 관점에서 진행하고 있습니다.

질의응답: 'VShojo' 사업 종료의 영향에 대해

질문자: 7월 말 'VShojo'의 사업 종료가 귀사에게 미칠 영향은 어떤 것들이 고려될까요?

타니고: 특별한 영향은 없다고 인식하고 있습니다.

가네코: 북미 버튜버 시장은 개인 크리에이터들을 중심으로 매우 다양한 참여자가 있는 상황입니다. 그 중에서 큰 시장의 한 플레이어로서 'VShojo'가 존재했지만, 직접적인 수치상 영향에 대해서는 크지 않은 상황입니다.

질의응답: 탤런트 발굴 및 육성 전략에 대해

질문자: 탤런트 발굴 및 육성 전략에 대해서입니다. 이전에 여러 탤런트의 졸업이 있었는데, 앞으로 새로운 탤런트 육성을 어떻게 진행해나갈지 귀사의 전략을 알려주세요.

타니고: 당사에서는 평상시와 마찬가지로 온라인에서 오디션을 진행하고, 그 중에서 유력한 후보자를 탤런트 후보로 영입한 후 일정한 훈련을 거쳐 데뷔하게 하는 방식으로 진행하고 있습니다. 현재 이 전략에 특별한 변경사항은 없는 상황입니다.

질의응답: 탤런트 확보에 대해

질문자: 중장기 목표로 하고 있는 소속 탤런트 수가 있다면 알려주세요. 또한 탤런트 확보 경쟁이 치열해지고 있는지에 대해서도 여쭤볼 수 있을까요?

타니고: 소속 탤런트 수에 대해서는 특별한 목표 수치를 설정하고 있지 않습니다. 탤런트 수가 지나치게 늘어 오히려 지원 체계가 제대로 갖춰지지 않는 경우를 생각하면, 차라리 다소 적은 편이 적절한 성장을 할 수 있다는 인식입니다.

또한 현재로서는 탤런트 확보 경쟁 심화에 대해서는 그다지 체감하지 않는 상황입니다.

질의응답: 해외 TCG의 본격적인 실적 기여 시기와 판매 전략에 대해

질문자: 해외 TCG에 대해서입니다. 판매를 시작하신 상황인데, 본격적으로 실적에 기여하는 시기에 대해 알려주세요.

일본과 동일한 전략이나 일정으로 진행하실 건지에 대해서도 여쭤보고 싶습니다. 더 나아가 해외 매출의 시기적 차이 등이 발생할 가능성이 있다면 그 점에 대해서도 알려주세요.

가네코: 해외 TCG에 관해서는 캠페인 등을 점진적으로 전개하여 플레이어 수를 늘리는 단계에 있다고 생각합니다. 본격적인 수익 기여까지는 반년 이상 걸릴 것으로 예상하고 있습니다.

예를 들어 북미 카드 게임 시장에서의 카드 공급에 대해서인데, 일본처럼 도심에 카드샵이 밀집되어 있다기보다는 플레이어가 카드를 즐기는 장소가 상당히 떨어진 곳에 흩어져 있는 상황입니다.

또한 소비자의 카드 이용 방식도 시장 자체는 크지만 일본과는 다소 다른 양상을 보이는 부분이 있습니다. 그래서 연구를 지속하면서 카드 공급을 확대하고 있는 중입니다.

카드 해외판의 수익 인식 시기 차이에 대해서는 크게 다르지는 않지만, 도매업체의 구매 시점이 일본보다 다소 앞서는 차이는 분명히 있습니다.

다만 그것이 재무나 IR 측면에서 크게 우려할 상황은 아닙니다. 예를 들어 7월에 애니메이션 컨벤션에서 영어판 카드의 선행 판매를 캠페인으로 실시했는데, 그때 카드 매출은 소액이지만 1분기에 반영되었습니다.

질문자: 조금 더 빨리 반영된다는 것인가요?

가네코: 말씀하신 대로입니다. 다만 소액이므로 전체에 영향을 주는 상황은 아니고, 이런 주기로 운영해나간다는 상황입니다.

공급 주기에 대해서는 일본어판이 분기마다 정기적으로 공급되는 가운데, 영어판은 그 주기를 점진적으로 따라가는 형태로 진행하고 있습니다. 그 부분이 일본어판과는 다소 다른 부분이 아닐까요?

질의응답: '홀로어스'의 이용자 확보 기대치와 일정에 대해

질문자: '홀로어스'에 대해서입니다. 매출에 대해서는 이해했는데, 이용자 확보의 기대치나 일정에 대해 계획과 실제 간의 차이가 어떻게 발생하고 있는지 알려주세요.

가네코: 재무상의 계획 수치는 다소 상회하며 추이하고 있습니다. 다만 더 장기적인 관점에서 이용자 확보의 제품-시장 적합성을 측정하는 지표에서는, 올해의 목표 KPI라기보다는 내년이나 재내년을 내다본 더 빠른 속도를 사내에서 도전 목표로 설정하고 있는 상황입니다. 그래서 현재로서는 아직 만족스러운 수치는 아니라는 인식입니다.

질의응답: 해외 TCG 시장에서의 핵심 포인트에 대해

질문자: 해외 TCG에서의 핵심 포인트에 대해서입니다. 전환점이 될 수 있는 요소는 KPI 같은 정량적인 것인가요? 아니면 유저들의 열기 같은 정성적인 것인가요? 이 점에 대해 알려주세요.

가네코: 중요한 것은 역시 플레이어 수입니다. 실제로 게임을 즐겨주는 사람들이 영어판 경제권에서도 충분히 존재하는 상황을 만드는 것이 핵심이라고 생각합니다. 예를 들어 대회 참가자 규모 등을 관찰하고 있습니다.

최종 소비자 수에 대해서는 업계 전체적으로 전자적 수치를 정확히 파악하기 어려워서, 시장 성장 규모를 소비자 평균 지출로 나누는 방식으로 추정하는 것이 트레이딩 카드 게임 관련 외부 리포트에서도 일반적인 것으로 보입니다. 당사 TCG는 아직 시장 형성 초기 단계여서 그런 추정을 하기 어려운 상황입니다.

질의응답: 1분기에서 2분기 이후 관세 영향 변화에 대해

질문자: 1분기 관세 영향에 대해서입니다. 2분기 이후는 세율이 바뀌었습니다. 이 점에 대해 어떤 전망을 주실 수 있을까요?

가네코: 한때 중국 생산 제품의 대미 수출에 대해 상당히 높은 관세가 예고되는 상황이 있었습니다. 그 영향으로 일부 피규어 제조업체가 북미 수출을 보류하거나 고객들의 구매 기피가 단기적으로 나타난 것이 봄철 상황이었다고 생각합니다.

그에 비해서는 현재 중국 생산 제품에 대해 설정된 관세가 상당히 완화되었다고 볼 수 있다고 생각합니다. 하지만 일본 국내 생산 제품의 대미 수출 등도 포함해 1~2년 전과 비교하면 다소 높은 관세가 설정되어 있는 것은 사실입니다. 그래서 얼마나 고객들이 따라와주는지에 대해서는 계속 지켜봐야 할 단계라고 생각합니다. 점진적으로 회복하고 있지만 안심할 수 없는 상황이라고 생각합니다.

질문자: 그러면 관세율이 다소 낮아졌지만, 아직 현재로서는 영향이 남아있다고 이해하면 될까요?

가네코: 말씀하신 대로입니다.


본 콘텐츠는 2025년 8월 12일에 진행된 커버 주식회사의 2026년 3월기 1분기 실적 발표와 관련된 콘텐츠 "【QAあり】カバー、売上高は前年比+50.1%、マーチャンダイジング分野が約2倍と成長先行投資を実施しつつも前年比増益達成"를 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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