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며칠 전 〈극장판 치이카와: 인어 섬의 비밀〉을 보고 왔습니다.
사실 치이카와가 얼마나 귀여운 캐릭터인지야 잘 알고 있었지만 영화는 생각보다 훨씬 재미있었습니다. 그런데 귀여운 동물들이 살아가는 세계가 예상보다 훨씬 어둡더군요. 영화를 보는 동안 다카하시 루미코의 《인어의 숲》이 생각났습니다.
그런데 한쪽에서는 불로불사와 비극적인 운명을 이야기하는데, 다른 쪽에서는 우사기가 미친 듯이 랩을 합니다. 모몽가는 여전히 얄밉고 귀엽고요. 이렇게 이상한 것들이 한 작품 안에서 잘 어울릴 줄은 몰랐습니다.
더 놀라운 건 이 영화의 흥행 성적입니다. 일본에서는 흥행 수입 172억 엔을 돌파했고, 한국에서도 개봉 열흘 만에 관객 100만 명을 넘어섰습니다. 일본 애니메이션 수익 역대 3위. 제 예상에서 벗어난 성공이었습니다. 일본의 정식 루트이자 공식 루트인 만화로 인기를 끌어온 캐릭터도 아니고 역사도 짧은데 1500억이 넘는 수익이라니요.
치이카와를 잘 모르시는 분들도 한 번쯤은 보셨을 겁니다. 일본 여행을 가면 어디서나 보이고, 한국에서도 편의점과 잡화점, 각종 캐릭터 상품에서 쉽게 만날 수 있으니까요. 그런데 저는 영화의 흥행 성적보다 이 캐릭터를 만든 작가의 이야기가 더 흥미로웠습니다.
작가의 이름은 나가노(ナガノ).
2018년, 나가노는 한 인터뷰에서 앞으로 이루고 싶은 꿈을 이야기합니다.
자신의 캐릭터가 영화관에서 상영하는 관람 예절 영상에 등장했으면 좋겠다는 것이었습니다. 영화가 아닙니다. 영화가 시작되기 전에 나오는 그 안내 영상 말입니다. 휴대전화를 끄고, 떠들지 말고, 앞좌석을 발로 차지 말라는 내용의 영상이요.
꿈치고는 상당히 소박합니다.
그런데 8년 뒤, 그 꿈이 정말 이루어졌습니다.
그것도 너무 크게 초과 달성해 버렸습니다.

혼자 쓰려고 만든 곰 한 마리

이야기는 2014년으로 거슬러 올라갑니다.
당시 일본에서는 LINE 메신저에서 누구나 직접 스티커를 만들어 판매할 수 있는 크리에이터스 마켓이 문을 열었습니다. 어릴 때부터 그림 그리기를 좋아했던 나가노도 스티커를 만들기 시작했습니다.
이유는 거창하지 않았습니다.
자기가 직접 만든 스티커를 사용하고 싶었기 때문입니다.
그렇게 탄생한 것이 '농담곰'입니다.
일본 이름은 '지분츳코미쿠마(自分ツッコミくま)'.
자신에게 스스로 태클을 거는 곰이라는 뜻입니다.
일본 만담에서 누군가 엉뚱한 말을 하면 옆에서 딴지를 걸거나 지적하는 역할을 '츳코미'라고 합니다. 나가노는 그걸 남이 아니라 자기 자신에게 하는 스티커를 만들고 싶었던 겁니다.

디자인도 단순했습니다.
하얗고 둥근 곰에 눈과 코, 입을 그려 넣은 것이 거의 전부였습니다. 그 흔한 옷도 없고 장식도 없었습니다. 다른 캐릭터와 비교하면 뭔가 덜 그린 것 같기도 했습니다.
그런데 이게 나가노의 의도였습니다.
2018년 LINE 공식 블로그 인터뷰에서 그는 스티커를 사용하는 사람이 자신을 투영할 수 있도록 일부러 단순한 하얀 곰으로 디자인했다고 설명했습니다. 더 재미있는 건 나가노가 캐릭터를 그리면서 너무 세련되어지는 것을 경계했다는 사실입니다.
캐릭터를 오래 그리다 보면 선이 정리되고 형태가 안정되기 마련입니다. 보통은 그림 실력이 늘었다고 생각할 일인데, 나가노는 그걸 걱정했습니다. 그래서 처음 그렸던 곰을 다시 따라 그리거나 일부러 빠르게 그리면서 특유의 어설픈 느낌을 유지하려고 했다고 합니다.

디자인을 하는 사람 입장에서는 꽤 흥미로운 이야기입니다.
보통 캐릭터를 발전시킨다고 하면 더 예쁘고, 더 정교하고, 더 완성도 높은 형태로 다듬는 것을 생각합니다. 그런데 이 사람은 반대로 자신의 캐릭터가 너무 잘 그려지는 걸 걱정했습니다. 그렇게 만든 농담곰은 인기를 얻었습니다. LINE 스티커 순위에서 좋은 성적을 거뒀고, 다양한 상품과 팝업 행사로 영역을 넓혀 갔습니다.
그러니까 나가노가 치이카와를 만들기 전까지 아무도 알아주지 않는 무명작가였던 건 아닙니다. 이미 농담곰으로 성공을 경험한 인기 크리에이터였습니다. 하지만 캐릭터가 인기를 얻는 것과 캐릭터 사업에서 성공하는 것은 조금 다른 이야기입니다.
재주는 곰이 넘고, 돈은 다른 놈이...
농담곰의 성공에는 잘 알려지지 않은 이야기가 하나 있습니다.
캐릭터의 인기가 높아지면서 상품 사업도 커졌지만, 문제가 하나 있었습니다. 나가노가 만든 캐릭터의 상표권 일부가 외부 기업 명의로 등록돼 있었던 겁니다. 당시 농담곰의 라이선스 사업에는 여러 기업이 참여하고 있었습니다. 그런데 2021년 2월, 국내에서 농담곰 사업을 담당하던 비플랏이 갑작스럽게 사업 중단을 발표합니다.
일본 측으로부터 국내외 서비스를 중지하라는 통보를 받았다는 것이었습니다. 이미 계약을 맺고 사업을 진행하던 국내 업체도 당황하기는 마찬가지였습니다. 예정했던 상품과 서비스를 중단해야 했고, 공식 SNS 계정도 종료됐습니다.

이후 나가노는 '지분츳코미쿠마'라는 기존 명칭 대신 '나가노의 곰(ナガノのくま)'이라는 이름을 내세워 캐릭터 활동을 이어갔습니다.
아니, 내가 만든 곰인데 이름을 마음대로 사용하지 못한다니요?
물론 이 과정에서 어떤 계약상의 문제가 있었는지, 수익 배분을 둘러싼 갈등이 있었는지는 정확하게 공개되지 않았습니다. 나가노가 캐릭터 수익을 부당하게 빼앗겼다는 이야기도 있지만, 구체적인 내용까지 확인된 것은 아닙니다. 다만 자신이 만든 캐릭터의 이름과 사업을 둘러싸고 이런 일이 벌어졌다는 사실은 꽤 많은 생각을 하게 만듭니다.
이런 문제는 캐릭터 사업을 하다 보면 생각보다 중요합니다.
작가가 캐릭터를 만들었다고 해서 그 캐릭터와 관련된 모든 사업상의 권리를 자동으로 갖게 되는 것은 아니거든요. 저작권과 상표권은 서로 다른 권리이고, 상품화 계약과 라이선스 사업은 또 별도로 관리해야 합니다.
특히 캐릭터가 성공할수록 문제가 복잡해집니다. 어느 회사가 어떤 나라에서 어떤 상품을 만들 수 있는지, 수익은 어떻게 나눌 것인지, 계약이 끝나면 남아 있는 상품은 어떻게 처리할 것인지까지 따져야 합니다.
저도 10년 전 쯤 캐릭터 사업에 섣불리 손댔다가 크게 망한적이 있어서 나가노의 사례를 보면서 오랜만에 쌍욕을 했습니다. 착하고 어리숙하면 도대체 왜 주변에 이상한 사람만 꼬일까요. 거참 참담합니다. 이 이야기를 접하면서 오랜만에 캐릭터 사업이 얼마나 어려운 일인지 다시 생각하게 됐습니다.
세상에서 가장 어려운 귀여움
저는 캐릭터 사업이 모든 콘텐츠 사업의 정점에 있다고 생각합니다.
조금 과장된 표현처럼 들릴지도 모르겠습니다. 물론 영화나 드라마, 게임을 만드는 일도 어렵습니다. 각각의 산업에는 고유한 제작 기술과 시장이 있고, 성공하기 위해서는 많은 사람의 노력이 필요합니다.
그런데 캐릭터 사업은 조금 다릅니다.
하나의 캐릭터로 그 모든 영역을 넘나들 수 있기 때문입니다.

그림 한 장에서 출발한 캐릭터가 문구와 생활용품이 되고, 인형과 장난감이 되고, 의류와 식품이 되고, 애니메이션과 영화의 주인공이 됩니다. 성공한다면 세대를 넘어 수십 년 동안 살아남기도 합니다. 하지만 그렇게 되기 위해서는 단순히 귀여운 그림을 잘 그리는 것만으로는 부족합니다.
먼저 사람들이 무엇을 좋아하는지 알아야 합니다. 누구에게나 귀여운 캐릭터는 의외로 누구에게도 특별하지 않을 수 있습니다. 어린아이들이 좋아하는 귀여움과 어른들이 좋아하는 귀여움은 다르고, 일본에서 유행하는 감성이 한국이나 미국에서도 똑같이 통한다는 보장은 없습니다.
시장에 나왔을 때 사람들이 어떻게 반응하는지 관찰해야 하고, 그 반응이 일시적인 유행인지 오래 지속될 취향인지도 판단해야 합니다.
그렇게 인기를 얻었다고 끝나는 것도 아닙니다.
화면에서 귀엽게 보이던 캐릭터를 인형으로 만들었더니 별로 귀엽지 않을 수 있습니다. 평면 일러스트에서는 아무렇지 않았던 눈과 입의 간격이 입체가 되는 순간 이상하게 보이기도 합니다. 인형이라면 원단과 봉제 방식, 촉감까지 생각해야 합니다. 문구라면 인쇄와 재질, 가격을 고려해야 하고, 의류라면 사람들이 실제로 입고 다닐 수 있는 디자인인지 판단해야 합니다.
디자이너라면 아실 겁니다. 눈의 위치가 조금만 달라져도 귀여웠던 캐릭터가 갑자기 이상한 생물체가 되기도 하거든요.

잘 만든 캐릭터가 모든 상품에서 잘 팔리는 것은 아닙니다.
그래서 캐릭터 사업을 하는 사람은 디자이너이면서 상품기획자여야 하고, 소비자의 심리를 읽는 마케터이면서 유통과 생산을 이해하는 사업가여야 합니다.
여기서 끝나면 얼마나 좋겠습니까.
캐릭터가 인기를 얻기 시작하면 이번에는 그 인기를 지켜야 하는 문제가 생깁니다. 어떤 기업과 협업할 것인지, 어떤 상품에는 캐릭터를 사용하고 어떤 상품에는 사용하지 않을 것인지 결정해야 합니다.
라이선스를 너무 적게 주면 성장할 기회를 놓치고, 너무 많이 주면 어디서나 볼 수 있는 흔한 캐릭터가 되어버릴 수 있습니다. 상품의 품질이 나쁘거나 캐릭터의 이미지와 어울리지 않는 협업을 진행하면 그동안 쌓아온 브랜드의 가치가 떨어지기도 합니다.
저는 캐릭터를 처음 만들 때보다 어느 정도 성공하고 난 뒤가 더 어렵다고 생각합니다. 처음에는 사람들이 좋아하게 만드는 것이 목표지만, 그다음부터는 사람들이 싫어하지 않게 만드는 일까지 해야 하거든요.
그렇다고 가만히 있을 수도 없습니다. 요즘은 새로운 캐릭터가 매일 쏟아집니다. 어제까지 모든 사람이 좋아하던 캐릭터가 어느 날 갑자기 잊히기도 합니다. 새로운 모습을 보여줘야 하지만 너무 바뀌어서도 안 됩니다. 새로운 상품을 내놓아야 하지만 사람들이 질릴 정도로 많이 내놓아서도 안 됩니다.
게다가 인기를 얻으면 무단 복제 상품과 모방 상품도 등장합니다. 자기 캐릭터를 더 많은 사람에게 보여주기 위해 노력하면서 동시에 아무나 마음대로 사용하지 못하게 막아야 합니다.
생각해보면 상당히 모순적인 사업입니다.
널리 알려져야 돈을 벌지만, 너무 흔해지면 가치가 떨어집니다. 많은 상품을 팔아야 하지만 아무 상품이나 만들어서는 안 됩니다. 캐릭터가 계속 변해야 하지만 처음 모습을 잃어버려서도 안 됩니다.
말은 쉽습니다만...
해보면 별로 쉽지 않습니다.
그런 의미에서 나가노가 농담곰 이후 만들어낸 치이카와의 성공은 꽤 흥미로운 사례입니다.

귀여운 녀석들이 사는 세상은 귀엽지 않다

2020년, 나가노는 새로운 SNS 계정에서 '치이카와'의 이야기를 본격적으로 선보이기 시작했습니다. 치이카와 자체는 그전부터 구상하고 그려온 캐릭터였으니, 농담곰의 권리 문제 때문에 갑자기 만들어냈다고 단정하기는 어렵지만 농담곰을 둘러싼 사업 문제가 표면화되기 전에 시작된 이 작품이 이후 나가노에게 훨씬 더 큰 성공을 가져다준 것은 사실입니다.
치이카와는
난카 치이사쿠테 카와이이 야츠
なんか小さくてかわいいやつ
줄임말입니다.
'뭔가 작고 귀여운 녀석'이라는 뜻입니다.
그래서 한국에서는 '먼작귀'라는 이름으로 알려졌습니다.
이름부터 대충 지은 것 같습니다.
생김새도 그렇습니다. 하얗고 동그란 얼굴, 작은 몸통, 짧은 팔다리. 그림을 처음 보는 사람이라면 농담곰과 크게 다르지 않다고 생각할 수도 있습니다.
그런데 치이카와는 농담곰과 결정적인 차이가 있었습니다. 자신만의 세계에서 살아가는 캐릭터라는 겁니다. 치이카와가 사는 세계에는 귀여운 친구들이 있고, 맛있는 음식이 있고, 좋은 일도 생깁니다. 그래서 처음 보면 세상 걱정 없이 행복하게 살아가는 캐릭터들의 이야기라고 생각하기 쉽습니다.
하지만 조금만 들여다보면 이상한 점이 발견됩니다.
얘네들은 일을 합니다. 먹고살기 위해 풀을 뽑고, 괴물을 토벌하고, 자격증 시험까지 봅니다. 일을 잘하지 못하면 수입도 적어집니다. 가끔 무서운 존재들에게 쫓기거나 목숨이 위험해지는 상황도 벌어집니다.
귀엽게 생겼다고 세상이 봐주는 건 또 아닙니다.
아니, 귀여우면 귀엽게 살게 해줘야 하는 거 아닙니까?

그런데 치이카와의 세계는 우리가 사는 세상처럼 냉정합니다. 노동을 해야 하고, 경쟁해야 하고, 시험에 떨어지기도 합니다. 노력한다고 언제나 좋은 결과가 나오는 것도 아닙니다. 친구가 성공하는 동안 자신은 실패하기도 하고, 별다른 이유 없이 두려운 일이 생기기도 합니다.
이쯤 되면 귀여운 동물들의 일상이라기보다 현대인의 생존기입니다. 세상에 존재하는 많은 캐릭터가 현실을 잊게 해줍니다. 귀여운 얼굴을 보고 있으면 마음이 편안해지고, 복잡한 세상에서 잠깐 벗어날 수 있으니까요. 한마디로 힘든 삶을 힐링을 하기 위해 캐릭터가 존재하는 경우가 많습니다.
그런데 치이카와는 조금 다릅니다. 오히려 현실을 떠올리게 합니다. 누구나 한 번쯤 겪었을 실패와 불안, 질투와 외로움을 어린아이처럼 말도 제대로 하지 못하는 캐릭터가 대신 겪습니다. 그래서 치이카와가 울면 귀엽기도 하지만 조금 안쓰럽습니다.
그런데 그 모습이 가끔 제 모습 같기도 합니다. 그래서인지 치이카와는 힐링이 아닌 공감으로 캐릭터가 다가옵니다. 단지 귀엽기만한 게 아니라 우리 자신을 투영할 수 있는 살아있는 존재가 된 것이지요.

공짜 라면과 보수 100배의 함정
이번 극장판 〈인어 섬의 비밀〉은 치이카와의 이런 특징이 제대로 드러나는 작품입니다.
영화는 치이카와와 친구들이 특별한 섬으로 초대받으면서 시작됩니다. 초대장에는 아주 매력적인 조건이 적혀 있습니다. 섬에서 간단한 토벌을 하면 보수가 무려 100배!! 게다가 그곳에서만 먹을 수 있는 라면과 디저트까지 사실상 무료라고 합니다.

이 정도 조건이면 상당히 수상합니다.
현실에서 누가 저런 전단지를 돌린다면 일단 사기부터 의심해야 합니다. 그런데 치이카와와 친구들은 섬으로 떠납니다. 사실 저라도 라면이 조금 궁금하기는 했을 것 같습니다. ㅋㅋ
섬에 도착한 일행은 주민들의 환대를 받습니다. 맛있는 음식도 먹고 즐거운 시간을 보내지만 곧 심상치 않은 사정이 있다는 걸 알게 됩니다. 섬에는 거대한 세이렌이 살고 있고, 주민들은 그 존재를 두려워합니다. 치이카와와 친구들은 결국 세이렌을 토벌하는 사건에 휘말립니다.
더이상은 스포일러니까 여기까지만 이야기하겠습니다.
영화의 중요한 비밀을 미리 말씀드리면 재미가 없으니까요.
그런데 이 영화는 귀여운 캐릭터들이 신비한 섬에서 모험을 펼치는 단순한 어린이용 애니메이션으로 보기 어렵습니다. 저는 영화를 보는 동안 다카하시 루미코의 《인어의 숲》이 떠올랐습니다. 단순히 인어가 등장해서가 아닙니다. 인어의 살을 먹으면 불로불사가 된다는 설정부터 그것을 둘러싼 인물들의 선택, 그리고 마지막에 드러나는 결말까지 상당히 닮아 있었습니다.

팔백비구니 전설 :
https://yokai.jp/ko/yokai/yao-bikuni
생각해보면 두 작품 모두 일본에 오래전부터 전해지는 팔백비구니(八百比丘尼) 전설과 연결해서 읽을 수 있습니다. 인어의 살을 먹고 늙지 않는 몸을 얻었다는 이야기인데, 이런 종류의 전설에서 영원한 삶은 대개 축복으로만 그려지지 않습니다. 《인어의 숲》도 그랬습니다. 영원히 산다는 것이 얼마나 끔찍한 일이 될 수 있는지 보여주는 작품이었으니까요.
그런데 치이카와에서도 그런 이야기를 만나게 될 줄은 몰랐습니다. 더 흥미로웠던 것은 인물들의 선택이었습니다. 이 작품에서 선과 악은 생각보다 쉽게 구분되지 않습니다. 처음에는 보호받아야 할 것 같았던 존재가 전혀 다른 모습을 보여주기도 하고, 무서운 괴물처럼 보였던 존재에게도 나름의 사정이 있습니다.
각자의 입장에서 보면 모두 이해할 만한 이유가 있고, 그 선택이 다른 존재에게는 비극이 됩니다. 귀여운 캐릭터들이 등장하는 영화라고 생각했다면 상당히 당황할 만한 이야기입니다. 그렇다고 영화가 내내 어둡기만 한 것은 아닙니다. 특히 우사기의 미친 랩은 정말이지 예상하지 못한 즐거움이었습니다. 도무지 종잡을 수 없는 녀석이 신나게 랩을 하는데, 그 장면이 얼마나 좋았는지 모릅니다.
모몽가도 상당히 매력적이었습니다. 얄밉고 제멋대로인 것 같은데 이상하게 눈길이 가는 녀석입니다. 원작의 만화를 보면 모몽가는 생각보다 서사가 깊고 어두운데 이 친구의 대책없는 당당함과 이기심이 또 매력적입니다.
한쪽에서는 불로불사와 복수, 누군가의 선택이 불러온 비극을 이야기하는데 다른 쪽에서는 귀여운 녀석들이 춤추고 노래하고 맛있는 음식을 먹습니다. 생각보다 이 서로 다른 요소들이 묘하게 어울립니다.
섬 아저씨는 정말 그냥 아저씨일까?
영화를 보고 나서 가장 오래 생각한 것은 의외로 섬의 설정이었습니다. 특히 숲속에서 식당을 운영하는 수상한 아저씨, 시마지로(島二郎)라는 존재가 마음에 걸렸습니다.
이 아저씨는 도대체 뭘까요?
저는 영화를 보는 동안 시마지로가 섬을 지키는 토속신 같은 존재가 아닐까 생각했습니다. 섬의 다른 주민들과는 동떨어진 곳에서 살아가면서도 위기의 순간에는 누구보다 큰 힘을 발휘합니다. 섬의 자연에서 얻은 재료로 음식을 만들고, 세이렌이라는 초자연적인 존재와도 맞섭니다. 외부에서 찾아온 영웅이라기보다 오래전부터 그 섬을 지키고 있었던 수호신처럼 보였습니다. 흡사 곡성에 나온 무명(천우희)가 삼신할머니의 역할로 아이를 지키려 한 것 처럼 말이죠.
그런데 영화를 보고 관련 자료를 찾아보니 상당히 재미있는 사실들이 나왔습니다. 일본 아이치현 니시오시에 사쿠시마(佐久島)라는 작은 섬이 있습니다. 이 섬에는 '해신님(海神さま)'이라는 조형물이 있습니다. 2003년 마쓰오카 도루라는 작가가 제작한 현대미술 작품으로, 낚시의 신을 표현했다고 합니다.


재미있는 것은 현대미술 작품인데도 사람들이 동전을 바치며 신처럼 대한다는 사실입니다. 그리고 이 해신님의 생김새가 영화 속 시마지로와 닮았다는 이야기도 있습니다. 더욱 흥미로운 건 음식입니다. 시마지로는 조개로 만든 국을 손님들에게 내놓는데, 사쿠시마 역시 조개를 이용한 음식과 연결되는 섬입니다. 물론 이것만으로 시마지로가 해신님을 모델로 만들어졌다고 단정할 수는 없습니다만 보십시오. 너무 닮았잖아요? 영화에서 보았던 아저씨의 모습과 역할을 생각하면 상당히 흥미로운 연결입니다.


세이렌의 생김새도 마찬가지입니다.
나가노는 공식 인터뷰에서 세이렌의 머리는 일본의 전통 민예품인 '이누하리코(犬張子)', 즉 개 모양의 종이 인형을 참고했고, 붉은 하반신은 금붕어를 생각하며 만들었다고 밝혔습니다. 그런데 아이치현 야토미시는 일본에서도 손꼽히는 금붕어 산지입니다. 인어의 형상을 금붕어에서 가져왔다는 이야기와 실제 지역의 대표적인 산업이 묘하게 연결됩니다.

여기서 끝이 아닙니다.
영화에는 '시루코 샌드(しるこサンド)'라는 과자가 등장합니다. 1966년부터 판매된 실제 과자인데, 팥소를 비스킷 사이에 넣어 구운 아이치현의 대표적인 지역 상품입니다. 제조사는 아이치현 고마키시에 있는 마쓰나가제과입니다. 이 과자는 영화와 공식 협업 상품까지 출시됐습니다.
그밖에 미소를 활용한 음식 등에서도 일본 중부 지역의 식문화를 떠올리게 하는 요소들이 보입니다. 인어의 살을 먹고 늙지 않는 몸을 얻었다는 팔백비구니 전설 역시 일본 여러 지역에 전해지는데, 아이치현 가스가이시에도 관련 전승이 남아 있습니다.
정리해 보니 꽤 재미있습니다.
사쿠시마의 해신님과 조개 음식, 야토미시의 금붕어, 고마키시의 과자, 가스가이시의 인어 전설까지. 서로 다른 장소에 존재하는 문화와 풍습이 아이치현이라는 지역을 중심으로 연결됩니다. 물론 이것이 나가노가 실제로 염두에 둔 배경이라는 공식적인 확인은 없습니다.
하지만 이런 요소들을 하나둘 찾아내는 과정이 무척 재미있었습니다. 그저 귀여운 동물들이 살아가는 가상의 섬이라고 생각했는데, 그 안에서 일본의 오래된 민담과 토속신앙, 음식과 지역문화를 떠올리게 하는 단서들이 발견되는 겁니다.
글을 쓰다보니 관심도 없던 아이치현이 무지 친숙하게 느껴집니다. 이러다가 아이치현에 가서 금붕어와 과자까지 찾아보게 생겼습니다. 그런데 나가노라는 작가를 생각하면 이런 연결이 더욱 흥미롭게 느껴집니다.
설명하지 않는 작가의 세계

나가노는 자신의 세계관을 구구절절 설명하는 작가가 아닙니다. 작품 속에 단서를 넣어두고 독자들이 직접 알아차리도록 만드는 쪽에 가깝습니다. 물론 아무것도 설명하지 않는다는 뜻은 아닙니다. 실제로 세이렌의 생김새나 캐릭터의 제작 과정에 관해서는 인터뷰에서 직접 이야기하기도 합니다.
하지만 이야기의 중요한 비밀과 인물들의 속마음까지 일일이 설명하지는 않습니다. 흥미롭게도 이번 극장판의 원작이 된 세이렌 편에서도 그런 선택을 했습니다. 나가노의 공식 인터뷰에 따르면 원래 히토하와 후타바라는 캐릭터들은 얼굴도 있고 대사도 있는 인물들이었다고 합니다.
그런데 나가노는 이들이 지나치게 말을 많이 한다고 생각했습니다. 그래서 아예 얼굴이 보이지 않고 대사도 들리지 않는 방식으로 바꾸었습니다. 생각해보면 상당히 과감한 선택입니다. 보통 이야기를 만드는 사람들은 관객이 이해하지 못할까 봐 걱정합니다. 그래서 인물의 감정을 대사로 설명하고, 중요한 장면에서는 친절하게 상황을 정리해 줍니다.
그런데 나가노는 반대로 정보를 덜 주는 방식을 선택했습니다.
얼굴과 대사를 없애버리면 독자는 인물의 표정이나 말을 통해 속마음을 확인할 수 없습니다. 대신 행동과 상황을 관찰해야 합니다. 누군가의 행동이 호의인지 악의인지, 진심인지 거짓인지 쉽게 판단할 수 없게 됩니다. 그 모호함이 이야기의 긴장을 만들어냅니다.

저는 이런 방식을 꽤 좋아합니다.
영화나 소설에서 인물이 자기 감정을 하나부터 열까지 설명하기 시작하면 이야기가 좀 싱거워집니다. 관객이 궁금해해야 할 부분까지 등장인물이 알아서 해설해 주니까요. 무성영화의 아름다움은 바로 관객의 상상이 더해질 침묵이 있었기 때문입니다. 물론 관객이 알아야 할 것까지 숨겨버리면 그건 그것대로 문제지만 나가노는 단서를 주면서도 중요한 부분은 남겨둡니다.
영화를 보고 나서 시마지로가 누구인지,
세이렌의 생김새에 어떤 의미가 있는지,
섬의 음식들이 어디에서 왔는지 찾아보게 된 것도
그 때문일 겁니다.
제 해석이 정답인지는 모르겠습니다.
하지만 꼭 정답을 알아맞혀야 재미있는 건 아니잖아요.
한 번 보고 이야기가 모두 끝나버리는 작품보다, 영화를 본 뒤에 오히려 궁금한 것이 늘어나는 작품이 저는 더 좋습니다. 캐릭터 사업에서도 이건 상당히 중요한 문제라고 생각합니다. 캐릭터의 인기를 유지하기 위해 새로운 상품을 만들고 협업을 진행할 수는 있습니다. 하지만 사람들이 그 캐릭터의 세계에 계속 머무르고 싶게 만드는 것은 또 다른 능력입니다.
치이카와 팬들은 단순히 인형만 구입하지 않습니다. 캐릭터들의 행동을 분석하고, 세계관의 비밀을 추리하고, 사소한 장면에 숨겨진 의미를 찾아냅니다. 자신이 발견한 것을 다른 팬들과 이야기하기도 합니다. 이런 과정에서 캐릭터는 끊임없이 새로운 이야깃거리가 됩니다.
상품은 한 번 구입하면 끝나지만,
이야기는 다음 이야기를 기다리게 만듭니다.
그리고 저는 이 차이가 캐릭터의 수명을 바꿀 수 있다고 생각합니다.
약한 주인공이 꼭 강해질 필요는 없다

보통 애니메이션에서 작은 존재가 거대한 적을 만나면 결국 성장해서 강해집니다. 처음에는 아무것도 하지 못하던 주인공이 훈련을 통해 강력한 힘을 얻고, 마침내 적을 쓰러뜨립니다. 성장 서사의 전형적인 구조입니다. 그런데 치이카와는 그런 주인공과 조금 다릅니다.
여전히 겁이 많고 자주 울며, 무서운 상황이 닥치면 몸부터 움츠러듭니다. 다른 친구들보다 잘하는 것이 별로 없어 보일 때도 있습니다. 물론 조금씩 성장합니다. 하지만 갑자기 용감하고 완벽한 영웅이 되는 것은 아닙니다.
대신 친구들과 함께합니다.
혼자서는 버티기 어려운 일을 함께 견뎌내고, 실패한 친구를 기다려주고, 무서워하는 친구 곁에 있어 줍니다. 우리는 언제나 성장하고 성공해야 한다는 말을 듣습니다. 남보다 뛰어나야 하고, 어제의 나보다 오늘의 내가 나아야 한다고 합니다. 그런데 매일 그렇게 살 수 있는 사람은 별로 없습니다.
어떤 날은 열심히 해도 실패하고, 어떤 날은 아무 일도 하지 않았는데 지칩니다. 별일 아닌 것에 상처받기도 하고, 남들이 잘되는 모습을 보며 부러워하기도 합니다. 그럴 때 치이카와는 대단한 위로의 말을 건네지 않습니다. 그냥 울기도 하고, 맛있는 걸 먹기도 하고, 친구와 같이 잠을 잡니다.
문제가 모두 해결된 것은 아니지만 어쨌든 하루를 살아냅니다.
일본과 한국을 넘어 수많은 사람이 좋아하는 캐릭터가 되었는데도, 정작 치이카와는 여전히 그 세계에서 가장 강한 존재가 아닙니다. 나가노는 캐릭터를 더 매력적으로 만들기 위해 새로운 능력을 부여하거나 대단한 영웅으로 바꿀 필요가 없었습니다. 오히려 처음부터 가지고 있었던 약하고 서툰 모습을 지켜왔습니다.

생각해보면 농담곰을 그릴 때 일부러 세련되어지는 것을 경계했던 나가노의 생각이 여기에도 이어지고 있는 것 같습니다. 더 잘 그리는 것보다 처음의 매력을 지키는 것. 실제로 이번 극장판에서는 나가노가 직접 각본을 맡았고, 영화 제작 과정에도 깊이 관여했습니다.
공식 인터뷰에 따르면 치이카와가 전단지를 잡는 장면에서 손을 뻗는 방식부터 눈썹의 각도, 입을 벌리는 정도까지 꼼꼼하게 확인했다고 합니다. 특히 치이카와가 전단지를 향해 손을 뻗는 동작이 무언가를 확 낚아채는 것처럼 보이지 않게 해달라고 요청했다고 합니다.
저는 이 부분이 꽤 인상적이었습니다.
화면에서는 몇 초도 되지 않을 장면인데, 작은 손동작 하나가 캐릭터의 성격을 다르게 보이게 할 수 있다는 걸 알고 있었던 겁니다.
게다가 나가노는 영화 제작 과정에서 작품의 어느 부분을 줄이고 늘려야 할지 감독과 계속 상의했다고 합니다. 자신이 중요하다고 생각했던 장면을 덜어내려다가 감독에게 그 장면은 남기는 편이 좋겠다는 이야기를 듣기도 했고요.
원작자가 자신의 작품을 가장 잘 안다고 생각하기 쉽지만, 만화와 영화는 다른 매체입니다. 나가노도 애니메이션에서 시간이 흐르는 방식과 장면 사이의 간격은 감독에게 배울 부분이 있었다고 말했습니다. 캐릭터의 본래 모습을 지키면서도 영화라는 새로운 매체에 맞게 바꾸는 일을 함께 고민한 겁니다.
농담곰을 그릴 때 캐릭터가 너무 세련되어지는 것을 걱정하던 사람이 이제는 수많은 제작진과 함께 영화를 만들면서도 캐릭터의 작은 손동작까지 신경 쓰고 있습니다.
이런 과정을 알고 나니 영화가 조금 다르게 보였습니다.

드디어 영화관에 들어간 곰

다시 나가노의 이야기로 돌아가 보겠습니다.
2018년 LINE 공식 블로그 인터뷰에서 나가노는 자신의 캐릭터가 영화관에서 상영하는 관람 예절 영상에 등장했으면 좋겠다고 이야기했습니다.
그로부터 8년이 지난 2026년 5월. 일본 TOHO 시네마즈에서 〈치이카와 매너 강좌〉라는 영화관 관람 예절 영상의 상영이 시작됐습니다. 농담곰을 만들던 시절 꿈꾸었던 일을 치이카와로 이루게 된 겁니다. 그리고 두 달 뒤인 7월 24일, 〈극장판 치이카와: 인어 섬의 비밀〉이 일본에서 개봉했습니다.
결과는 아시는 대로입니다.
10월 초 발표된 자료를 기준으로 일본에서만 약 1,178만 명의 관객을 동원했고 흥행 수입은 172억 엔을 돌파했습니다. 한국에서도 9월 30일 개봉해 열흘 만에 100만 관객을 넘겼습니다. 영화 시작 전에 잠깐 등장하는 것이 꿈이었던 캐릭터가, 이제 관객들이 돈을 내고 99분 동안 만나러 가는 존재가 됐습니다.
나가노가 처음 농담곰을 만들었을 때 이런 미래를 예상했을까요?
아마 정확하게 예상하지는 못했을 겁니다. 하지만 그는 오랫동안 자신이 재미있어하는 것들을 그려왔습니다. 사람들이 어떤 말에 웃고, 어떤 상황에서 슬퍼하고, 무엇을 두려워하며, 어떤 순간에 행복을 느끼는지 관찰하고 그것을 자신만의 캐릭터로 표현했습니다.
생각해보면 참 대단한 일입니다.
다시 나가노 작가의 과거를 되돌아보면, 저는 나가노가 얼마나 큰돈을 벌었는지보다 처음 농담곰을 만들었던 이유가 더 기억에 남습니다. 자기가 사용하고 싶은 스티커를 만들고 싶었다는 것.
누군가에게 팔기 위해서도 아니고, 세계적인 캐릭터 사업을 하겠다는 거창한 계획이 있었던 것도 아닙니다. 그저 자신이 재미있다고 생각하는 것을 그렸고, 사람들이 그 재미를 알아보기 시작한 겁니다.
물론 그 과정이 순탄하기만 했던 것은 아닙니다. 캐릭터가 성공하면서 권리 문제도 겪었고, 사업은 복잡해졌으며, 이제는 자신이 만든 세계에 대한 수많은 사람의 기대까지 감당해야 합니다. 그럼에도 나가노는 여전히 그 작고 귀여운 녀석들을 그리고 있습니다.
우리가 알고 있는 치이카와의 성공도 거꾸로 따라가 보면 결국 한 사람이 자신이 좋아하는 그림을 그렸던 순간에 닿습니다. 저는 이 이야기가 무언가를 창작하는 사람들에게 꽤 큰 희망이 될 수 있다고 생각합니다.
캐릭터를 만들고 세계관을 구축하는 일은 생각보다 외로운 작업입니다. 머릿속에서는 너무나 생생하게 살아 움직이는 인물들이 다른 사람에게는 그저 낯선 그림 몇 장으로 보일 수도 있습니다. 몇 년 동안 설정을 만들고 이야기를 쌓아도 아무도 관심을 갖지 않을 수 있고, 시장에 내놓았는데 생각만큼 반응이 없을 수도 있습니다.
그렇다고 남들이 좋아하는 것만 따라 그리기 시작하면 어느 순간 내가 왜 이 일을 시작했는지조차 잊어버리기 쉽습니다. 물론 자신이 좋아하는 것을 오래 만든다고 모두 나가노처럼 성공하는 것은 아닙니다. 캐릭터 사업에는 창작자의 능력뿐 아니라 시장의 흐름과 운, 좋은 사업 파트너를 만나는 일까지 수많은 변수가 작용하니까요.

하지만 나가노의 이야기는 적어도 한 가지 가능성을 보여줍니다.
처음부터 모든 사람에게 사랑받는 캐릭터를 만들 필요는 없다는 겁니다. 자기만 알고 있는 작은 재미와 취향에서 출발한 그림이 누군가에게는 특별한 캐릭터가 되고, 그 캐릭터에 이야기가 쌓이면 사람들이 다시 찾아오고 싶어 하는 하나의 세계가 될 수도 있습니다.
농담곰의 어설픈 선을 지키려고 애썼던 나가노처럼, 남들이 보기에는 별것 아닌 것 같아도 창작자 자신에게는 중요한 무언가가 있을 겁니다. 저는 그런 것들이 쉽게 버려지지 않았으면 좋겠습니다.
지금도 어딘가에서는 누군가가 자신만의 캐릭터를 그리고 있을 겁니다. 아직 이름도 알려지지 않았고, 상품도 없고, 그 캐릭터가 살아가는 세계를 아는 사람도 몇 명 없겠지요. 어쩌면 그린 사람 혼자만 알고 있을지도 모르겠습니다. 하지만 나가노의 농담곰도 처음에는 그랬습니다. 자기가 쓰려고 만든 스티커 한 장이었으니까요.
누가 알겠습니까.
지금 누군가의 책상 위에 놓인 작은 그림 한 장이 언젠가 우리가 돈을 내고 만나러 가는 세계가 될지 말입니다. 그러니 자신만의 캐릭터와 세계관으로 새로운 세상을 만드는 모든 창작자 여러분 화이팅입니다. 미래의 1500억의 대박이 여러분에게도 깃들길 바랍니다.

구독자 님은 어떤 캐릭터를 좋아하시나요?
저는 치이카와 중엔 우사기와 모몽가를 좋아합니다.
개인적으로는 아톰과 고질라를 좋아합니다.
여러분이 좋아하는 캐릭터를 댓글로 남겨주세요~
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

여러분 덕분에 젤리가 맛있는 간식을 먹고 있어요~
항상 감사드립니다! 🙇🏻♂️🐈
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잉큐
이 친구들 이곳저곳 많이 보긴 했는데, 큰 관심이 없었어서 내용이나 특징이나 하나도 모르거든요! 궁금증이 생겨서 영화를 보고 싶은데, 모르고 봐도 무방할까요?
오늘의 각성제
네 전혀 모르고 보셔도 상관없어요. ^^
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