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[WES 24 하이라이트] (R)Evolution in Esports : 실패로부터의 교훈

오버워치 리그, 이스포츠에서의 도핑, 이스포츠의 겨울에 대한 담론들

2025.01.11 | 조회 178 |
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e스포츠 크리틱

조금은 Deep하지만 다양한 e스포츠 이야기들

👋 지난 12월 5~6일, 부산 이스포츠 경기장에서는 국제이스포츠연맹(IESF)이 WES 24(월드 이스포츠 서밋)를 개최했습니다. 전 세계에서 약 40명의 연사와 다방면의 업계 관계자들이 모여 이스포츠의 현주소를 정의하고 발전 방향과 도전과제를 제시했는데요. 이스포츠 크리틱이 준비한 'WES 24 하이라이트' 코너에서는 흥미로운 정보나 아젠다가 다뤄진 세션의 메시지와 관련 정보들을 소개해드리고자 합니다.
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✅ 세션 및 패널 소개

'실패를 딛고 성장하는 이스포츠 : 실패로부터의 교훈'이라는 이름의 세션은 이스포츠 산업에서 발생한 부정적인 사건들을 돌아보고, 이를 통해 어떤 교훈을 얻을 수 있는지를 목표로 하고 있습니다. 이 주제를 위해 다양한 분야의 전문가들이 함께 했는데요. 이스포츠 저널리스트, 투자전문가, 법 전문가들이 모였습니다. 

🎙️ Nicholas Taifalos (esports.gg) 저널리스트, 이하 니콜라스

🎙️ Jean-Baptiste Roy (Asia Sports Tech) 투자 전문가, 이하 밥

🎙️ Łukasz Klimczyk (Polski Związek Esportu) 법 전문가, 이하 루카스

🎙️ Ido Brosh (Catena Media) 진행자, 이스라엘 이스포츠 협회, 이하 이도

치명적이었던 실수들


10년 동안 많은 일들이 있었고, 교훈을 많이 얻었는데, 지금 막 생각나는 실패 사례로는 블리자드의 오버워치 리그를 이야기하고 싶습니다. 시스템적으로 게임과 이스포츠 양쪽에서 실망스러웠습니다. 많은 사람들이 기대를 했고, 성장 가능성이 높았지만 그냥 사라져버렸어요. 게임 측면에서는 플레이 패턴, 메타가 흥미롭게 발전하지 못했고, 이스포츠도 그 영향을 많이 받았습니다. 비즈니스적인 부분에서도 부족한 점이 있었습니다.

Nicholas Taifalos (esports.gg)
 출처 - https://www.youtube.com/watch?v=d09rn2ZqQyo
 출처 - https://www.youtube.com/watch?v=d09rn2ZqQyo

저널리스트인 니콜라스는 오버워치 리그를 가장 먼저 생각나는 실패 사례로 꼽았습니다. 오버워치 리그는 지난 지난 2018년 출범하여 2023년까지 이어진 블리자드의 프랜차이즈 이스포츠였습니다. 글로벌 리그임에도 과감히 지역 연고제를 선택했고, 참가하는 팀들은 2천만 달러의 가입비를 내야 하는 등 전례 없는 규모로 화제가 되었습니다. 하지만 오버워치 리그는 실제 운영상의 여러 문제점, 코로나 19, 부실한 수익화 전략 그리고 게임 자체의 흥행 하락 등의 문제가 겹치며 2023년을 끝으로 종료되었고, 이후 써드파티 오픈 리그인 OWCS(오버워치 챔피언스 시리즈)로 대체되었습니다.

투자 전문가로 세션에 참가한 밥은 오버워치 리그의 실패는 이스포츠 산업이 가진 여러가지 문제를 압축적으로 보여준 사례라고 거들었습니다. 수익화를 너무 빠르게 시도했고, 이 실패는 북미 이스포츠 산업을 크게 후퇴시켰다는 것이죠.

Jean-Baptiste Roy (Asia Sports Tech)
Jean-Baptiste Roy (Asia Sports Tech)

오버워치 리그는 너무 빠르게 뭔가를 하고 싶어 했습니다. 수익화를 너무 빨리 시도했고, 여러가지 상품들도 너무 빨리 나왔어요. 팬덤의 기대를 충족시키지 못했죠. 이스포츠에서 팬덤을 이해하는 것은 매우 중요하지만 투자자나 제작자들은 이 부분에 익숙하지 않았던 것 같습니다. 그리고 오버워치 리그는 무려 2천만 달러의 비용을 내고 참가해야 했지만, 결과적으로 실패하면서 북미 이스포츠 산업은 크게 후퇴했습니다. 특히, 투자자들은 코로나 이전에 큰 수익을 기대하고 큰 투자를 했지만, 오버워치 리그는 수익화, 비즈니스 모델이 약했습니다. 이로 인해 이스포츠는 정부, 브랜드, 자본들로부터 신뢰를 크게 잃었습니다. 우리는 어쩌면 그 모든 대가를 함게 치르고 있는 것일지도 모릅니다.

Jean-Baptiste Roy (Asia Sports Tech)

오버워치 리그 실패의 후폭풍에 대해서 이야기 한 밥은 "그래도 티원, 젠지, 탈론 등 훌륭한 팀과 이스포츠 조직들이 있다"며 "이스포츠에서 자랑할 만한 성공 스토리를 투자자, 브랜드, 파트너들에게 어떻게 잘 전달할 것인지 고민하는 것이 중요하다"며 향후 극복 방법에 대한 제안도 잊지 않았습니다.

이스포츠의 부정행위, 도핑에 대한 경계

이스포츠에서 발생하는 부정행위는 대표적으로 '승부조작'이 있습니다. 우리나라에서도 스타1, 스타2 종목에서 발생하여 엄청난 악영향을 남긴 사례인데요. 해외에서도 베트남과 중국에서는 리그 오브 레전드 종목에서 승부조작이 발생한 바 있습니다. 유럽에서도 마찬가지입니다. 그러나 우리가 경계해야 할 이스포츠 부정행위는 더 있습니다. 해당 세션에서는 '도핑'이 중요한 경계 대상으로 다뤄져 눈길을 끌었습니다.

Łukasz Klimczyk (Polski Związek Esportu)
Łukasz Klimczyk (Polski Związek Esportu)

2015년에 유럽에서는 어떤 선수가 Adderall이라는 물질을 사용하고 있다는 스캔들이 있었고, 이로 인해서 이스포츠에서도 반도핑에 대한 필요성이 제기되었습니다. 이스포츠에서의 부정행위는 기술적인 부분이나 승부조작이라고 생각했었지만, 이제는 도핑에 대한 부분도 본격적으로 준비를 해야 한다고 생각합니다. 다만, 약물에 대한 기준은 스포츠마다 다르고, 지역마다 다르기 때문에 IESF가 이런 부분에 대해서도 역할을 하면 좋을 것 같습니다.

Łukasz Klimczyk (Polski Związek Esportu)  

루카스는 2015년 스캔들을 언급하면서 도핑에 대한 본격적인 준비가 필요하다고 강조했습니다. 이 스캔들은 한국에서는 크게 화제가 되진 않았지만, 유럽에서는 이 사건으로 인해 ESL이 WADA(국제반도핑기구), NADA(국가반도핑기구)와 협력하여 금지 약물 목록을 도입하기 시작했고, 2015년 ESL One:쾰른 대회에서는 처음으로 선수들이 경기력 향상 약물 검사(PED)를 받기도 했습니다.

2015년, CS:GO SEMPHIS 선수의 인터뷰를 통해 Adderall 스캔들이 시작되었다.
2015년, CS:GO SEMPHIS 선수의 인터뷰를 통해 Adderall 스캔들이 시작되었다.

루카스가 언급한 Adderall(애더럴)은 암페타민과 덱스트로암페타민 화합물로 중추신경계 자극제에 속하는 약물입니다. 주로 ADHD(주의력 결핍 과잉 행동 장애)와 기면증을 치료하기 위해 사용되는 효과적인 뇌 자극제이며, 프로게이머들의 집중력, 주의력이 향상되지만, 중독성이 있고 다양한 부작용을 일으킬 가능성이 있습니다.

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도핑에 대한 경계는 WES 24를 개최한 IESF도 집중하고 있는 분야입니다. IESF는 이스포츠의 스포츠화에 한걸음 다가가기 위해 WADA(국제반도핑기구)와 협약을 맺고 WEC 대회에서도 각 나라의 반도핑 기구와 협력해 현장 도핑 테스트를 진행하는 등 적극적인 노력과 연구를 하고 있습니다.

특히, 최근 이스포츠는 아시안게임을 통해 제도권 스포츠로의 진입을 노리고 있고, IOC 역시 올림픽 이스포츠 게임 개최를 선언했습니다. 실제로 지난 2022 항저우 아시안게임에 참가한 프로게이머들도 도핑 테스트를 받았는데요. 이러한 흐름과 함께 반도핑에 대한 중요성은 이스포츠에서도 높아질 것이고, 늘 수준 높은 경기력을 자랑하는 한국 선수들이 도핑 검사의 대상이 될 가능성 역시 높아질 것으로 보입니다.

이스포츠의 겨울은 지나갔다?

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이스포츠 겨울은 낮은 수익성으로 인해 경영에 어려움을 겪는 프로게임단들이 많아지면서 만들어진 용어입니다. 특히, 북미와 유럽에서는 인기 프로게임단들이 엄청난 규모의 투자를 받았지만 그에 상응하는 수익을 내지 못하면서 경영에 어려움을 겪고 있습니다. 우리나라에서도 LCK 프랜차이즈 팀들이 거액의 참가비를 조달하기 위해 적극적인 투자를 유치했으나 그에 상응하는 수익을 내지 못해 어려움을 겪고 있습니다. 

이에 대해 밥은 "이스포츠는 처음부터 무료였고, 이것이 너무 당연하게 여겨지고 있다"며 "이스포츠 관중들은 조금 더 몰입하고 싶어하기 때문에 산업이 이에 더 적응하면서 현명한 수익화를 추구해야 한다"고 강조했습니다. 또한 "팬들과의 관계도 더 밀접해져야 하고, 리더들은 팀 브랜딩과 팬덤 문화를 만드는데 집중해야 한다"고 덧붙였죠. 그러면서 현재는 다시 이스포츠의 재정 금융 모델이 좋아지고 있다는 관측을 내놓았습니다.

발로란트의 VCT 팀 캡슐은 성공적인 수익 공유 모델이다
발로란트의 VCT 팀 캡슐은 성공적인 수익 공유 모델이다

다들 너무 겨울이라고만 말을 하는데요. 최근 좋은 스폰서들도 계속 들어오고 있고, 게임사들은 디지털 매출을 팀들과 나누기 시작했습니다. 발로란트에서는 꽤 좋은 에코 시스템 모델이 나왔죠. 이런 프랜차이즈 시스템을 통해서 좋은 가치가 계속 제공되어야 합니다. 최근에는 투자 지원이 꾸준히 이어지면서 현금도 많이 유입 되고 있습니다. 이걸 활용해서 미래에 찾아올 리스크에 현명하게 대비해야 합니다. 

Jean-Baptiste Roy (Asia Sports Tech)

이스포츠의 지속가능성을 논함에 있어서 가장 중요한 것이 프로게임단의 지속가능성입니다. 대회를 개최하는 게임사는 게임에서 발생하는 매출이 존재하기 때문에 이스포츠를 통한 수익 추구는 1순위 목표가 아닐 수 있습니다. 반면, 프로게임단은 이스포츠 대회 참가를 통한 상금뿐만 아니라 다양한 비즈니스를 통해 적극적으로 수익을 추구하지 않으면 유지될 수 없습니다. 최근 게임사들이 디지털 인게임 매출을 프로게임단과 공유하는 모델을 적극적으로 고민하는 이유는 기본적으로 이스포츠에서는 관중 수익과 중계권료가 발생하기 어려운 구조적인 한계 때문인데요. 때문에 프로게임단들은 각자의 정체성, 전략 그리고 상황에 맞는 다양한 비즈니스를 전개하고 있습니다.

T1은 롤드컵을 앞두고 양방향 소통 서비스 론칭을 예고했다가 논란에 휘말리기도 했다.
T1은 롤드컵을 앞두고 양방향 소통 서비스 론칭을 예고했다가 논란에 휘말리기도 했다.

특히, 팬덤 비즈니스는 프로게임단이 지속가능성을 향상시키기 위해 가장 중요하게 개발해야 하는 분야입니다. 다만, 이스포츠의 팬덤은 스포츠 팬덤과도 다르고, 엔터테인먼트 팬덤과도 다른 독특한 특성을 갖고 있기 때문에 무작정 따라하기보다는 팬덤에 대한 적극적인 연구와 깊은 이해를 바탕으로 다가설 필요가 있겠습니다.


✅ 세션에 대한 소감

'(R)Evolution in Esports : 실패로부터의 교훈' 세션은 흥미로우면서도 어쩌면 자극적인 소재들이 언급되었습니다. 하지만 이스포츠가 더 건강하게 발전하기 위해서는 반드시 가져야만 하는 문제의식이었죠. 산업적인 실패 사례, 부정행위, 반도핑, 지속가능성 등 현재 글로벌 이스포츠 업계가 중요하게 고민해야 할 아젠다들이 두루 다뤄졌습니다.

다만, 짧은 시간적 한계로 인해 각 주제들에 대한 깊은 연구와 토론이 이어지지 못한 점은 아쉬움으로 남습니다. 언급된 문제의식들을 조금 더 구체적으로 소개하고, 패널 토론을 통해 문제의식을 강화하며 개선 방향성을 제시할 수 있었다면 더 의미있는 세션이 되었을 것 같은데요. 워낙 중요한 아젠다들인만큼 다음 WES에서는 각 주제별로 세션이 진행되어도 좋을 것 같습니다.

개인적으로는 지속가능성에 대한 이야기를 들을 수 있어서 반가웠습니다. 특히, 프로게임단의 비즈니스 모델이 보다 더 세련된 방향으로 발전해야 하고, 이를 위해서는 팬덤에 대한 깊은 이해가 필요하다는 문제의식에 크게 공감했는데요. 최근 우리나라를 비롯한 글로벌 프로게임단들이 비즈니스를 다각화하고 있는 추세이기 때문에 앞으로 더 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있겠습니다.


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