INDEX
- 1️⃣ UX 리서치에서 말하는 사용성이 뭐예요? 🧐
- 2️⃣ 시간이 없는데 UX 리서치 꼭 해야 하나요? ⏰
- 3️⃣ 정성조사와 정량조사를 모두 해야 하나요? ✅
- 4️⃣ 리서처가 챙겨보는 유용한 리서치 결과 7가지 🌈
- 5️⃣ 어도비가 무리해서 피그마를 인수한 진짜 이유 😅
- 6️⃣ 독립 매출이 중요해지는 시점 🐟
- 7️⃣ 오늘 하루 문득 든 생각 🎒
#1. UX 리서치에서 말하는 사용성이 뭐예요? 🧐
UX 리서치를 하면서 가장 자주 받는 질문 3가지
1️⃣ UX 리서치로 확인하는 3가지 질문
✅ 우리가 만든 제품을 사용하는 사람은 누구인가요?
✅ 사용자는 무엇을 하기 위해서 우리 제품을 사용하나요?
✅ 사용자는 우리가 문제 해결을 위해 만든 것을 쉽게 사용할 수 있나요?
2️⃣ 사용성이 좋다, 나쁘다 그러는데 '사용성이 좋다'라는 게 뭐예요?
사용성이 뛰어나다는 것은 평범한 혹은 평균 이하의 능력과 경험을 가진 사용자가 제품을 사용해서 무언가를 하려고 할 때 사용방법을 스스로 알아차릴 수 있다는 것을 의미합니다. 이때, 투입한 수고스러움에 비해 얻은 효용이 더 커야 합니다. 사용하다가 혼란스러워하거나, 답답하다고 느낀다면 그건 사용성에 결함이 있고 개선이 필요하죠. 단, 사용성이 뛰어난 제품을 만들더라도 제품이 시장에서 성공하는 것은 아닙니다. 사용성은 제품을 쓰기에 쉬운지를 의미하지, 제품의 매력을 보증하는 것은 아니기 때문입니다. 음식점의 메뉴판을 보기 쉽다고, 주문한 음식이 맛있는 것은 아닙니다.
3️⃣ 사용성은 어떻게 측정해요?
흔히 쓰는 방법은 반드시 사용자가 수행할 수 있는 과제(Customer Job)를 정의하고 '이건 꼭 해야 해!' 방식으로 사용성 테스트를 하는 겁니다. 프로토타입이나 실제 제품을 갖고 처음 사용하는 고객도 '이것'을 잘하는지, 5명 중 몇 명에게서 사용성 문제가 관찰되는지를 확인하는 방식이죠. 사용성을 여러 세부 항목으로 쪼갤 수도 있습니다. 아래와 같이 사용성 세부 요소로 구분해서 측정, 평가하고 개선할 수 있습니다.
#2. 시간이 없는데 UX 리서치 꼭 해야 하나요?
결론부터 말씀드리면 아닙니다. UX 리서치를 하는 것은 필수가 아니라 선택입니다. 실제로 많은 기업이 그렇게 제품을 만들고, UX 리서치 없이 성장하고 있습니다. 그렇다면 UX 리서치는 왜 해야 할까요? 모든 문제를 풀 필요는 없지만, 심각한 문제는 반드시 해결해야 하기 때문입니다. UX 리서치를 통해서 심각한 문제를 진단할 수 있고, 우리가 고안한 솔루션이 효과적인 백신인지 검증할 수 있기 때문이죠. 모두가 다 알고 있는 진리 중 하나는 "사용자에게 집중하면, 나머지는 다 따라온다"라는 것입니다. 동료 디자이너 모두 시간이 허락한다면 디자인을 하기 전에 리서치를 하는 것을 희망합니다. 피드백에 기반한, 직관적인 솔루션을 만들 수 있고, 공감하면서 만들 수 있기 때문입니다. 디자인에 대해 자신감을 가질 수도 있죠.
리프트는 UX 리서치에 진심인 기업 중 하나입니다. 자타공인 우버의 후발주자임에도 지금까지 동일 시장에서 경쟁하며 잘 버텨온 여러 이유 중 하나는 리프트가 제공하는 사용자 경험이 탁월하기 때문이죠. Hannah Chen은 리프트 차량 앞에 놓는 디바이스 'Amp' 다음 버전을 디자인하는 역할을 맡고 있습니다. 서베이 결과 93%의 승객은 이 Amp 덕분에 차량 탑승을 할 때 자신이 호출한 차량을 쉽게 식별할 수 있다고 응답했죠. 과거에는 마케팅 목적이기도 했지만, 차량 앞에 분홍색 수염을 달고 다녔습니다. 유지보수 문제나, 저녁에 알아보기 어려운 점, 날씨에 영향을 받는 점 때문에 현재는 Amp를 고도화하는 쪽으로 방향을 수정한 것 같고요.
디자인 기반 UX 리서치 프로세스 5단계
Hannah Chen은 디자인 기반 UX 리서치 프로세스를 5가지 단계로 정리했습니다.
1️⃣ 문제 정의 - 리서치 목표와 리서치 방법론을 정하세요
2️⃣ 템플릿 - 참가자를 모집하고 어떻게 진행할 것인지 가이드를 정하세요
3️⃣ 테스트 - 가이드에 대해서 논의하고, 파일럿 프로젝트부터 하세요
4️⃣ 리서치 - 리서치를 수행하고 피드백을 수집합니다
5️⃣ 디브리프 - 데이터를 통합하고 보고서를 공유하세요
#3. 정성조사와 정량조사를 모두 해야 하나요? ⏰
사용성 테스트를 할 때에도 정성조사와 정량조사를 결합해서 활용할 수 있습니다. 꼭 사용성 테스트가 아니더라도 정성조사와 정량조사를 모두 하면 좋습니다. 두 가지는 다른 데이터를 확인하는 방법이기 때문입니다. UX 리서치에서 두 가지 방법을 적절히 섞어서 가설을 검증하는 것은 Mixed Research라고 부릅니다. 검증하려는 문제, 즉 '가설'에 따라서 적절한 조사방법을 조합해야 합니다. 즉, 알고자 하는 문제를 먼저 정의하고 나면 어떻게 알아볼 것인지는 자연스럽게 정해지는 거죠. 사용자가 제품을 쓰면서 어떤 생각이나 태도를 갖고 있는지 알고 싶을 때 사용하는 방법과 실제 어떤 행동을 보이는지 확인할 때 사용하는 방법에도 차이가 있습니다. 복잡한 것 같지만, 반드시 기억해야 할 것은 3가지입니다.
리서치 방법을 선택할 때 주의해야 할 3가지
✅ 대답하는 것과 행동하는 것 사이에는 대부분 차이가 있다.
✅ 생각이나 태도를 물을 때와, 어떻게 행동하는지 확인할 때에는 다른 방법을 사용한다.
✅ 정성조사를 할지, 정량조사를 할지는 무엇을 알아볼 것인지를 정하면 자연스럽게 추려진다.
Case Study: 2가지를 모두 해야 해결할 수 있는 문제
#4. 리서처가 챙겨보는 유용한 리서치 결과 7가지 🌈
저는 UX 리서처입니다. 직접 리서치를 해서 문제를 정의하고, 개선방안을 고민하기도 하지만 이미 잘 정리된 리서치 결과를 효과적으로 활용하기도 하죠. 한국갤럽에서 제공하는 갤럽리포트는 유용하게 참고하는 리서치 결과입니다. 조사 전문기업답게 응답자 수가 많기 때문에 신뢰도는 높고 표본오차는 적습니다. 오늘 공개된 <미디어·콘텐츠·소셜 네트워크 서비스 18종 이용률>만 하더라도 전국 만 13세 이상 5,155명을 대상으로 한 조사로 신뢰수준 95%에 표본오차는 1.4% 포인트입니다.
제가 갤럽에서 제공하는 마켓70 리서치를 챙겨보는 이유는 2가지입니다. 첫째, 2019년부터 꾸준히 해 온 조사라 팬데믹 이전과 이후, 2019년과 2022년을 비교해 볼 수 있기 때문입니다. 리서치와 트렌드에 관심이 있다면 북마크 해두시고 살펴보세요! 둘째, 리서치 결과에 대한 해석을 충분히 덧붙이기 때문입니다. 리서치 결과의 의미와 한계를 모두 짚고 있죠. 예컨대 "월간 이용률과 연간 이용률 간 차이가 작을수록 일상생활에서 빈번하게 하는 활동이라고 볼 수 있다. 예를 들어 모바일 메신저 월간·연간 이용률은 각각 91%·93%로 비슷하지만, 카카오스토리의 월간 이용률(18%)은 연간 이용률(33%)의 절반가량, 트위터(월간 5%, 연간 15%)는 1/3 수준이다."라는 내용을 통해 월간 이용률과 연간 이용률을 어떻게 비교하면 좋을지 단서를 얻을 수 있습니다.
2022년 미디어·콘텐츠·소셜 네트워크 서비스 18종 이용률
#5. 어도비가 무리해서 피그마를 인수한 진짜 이유 😅
이번 달에 UX 업계에서 가장 큰 변화라고 하면 '피그마를 품은 포토샵' 소식입니다. 어도비가 피그마를 200억 달러(현재 환율로 28조 원)에 인수했습니다. 어도비는 포토샵, 일러스트레이터, XD, 프리미어, 애프터이펙트 등 크리에이티브 소프트웨어 일체를 제공하는 기업이고, 피그마는 디자인 소프트웨어 '피그마'를 제공하는 기업인데요. 막대한 돈을 들여서 경쟁업체를 인수하는 상황에서 시장에서는 거래액이 너무 높게 형성되었다는 평가 탓에 어도비 주가는 20% 넘게 하락했습니다. 무리해서 인수를 한 셈이죠.
현재 스냅 등 실리콘밸리 테크 기업이 대규모 감원에 나서는 등 투자 심리가 위축된 상황에서 작년 6월 피그마가 평가받았던 기업가치 100억 달러의 2배를 지급한 것은 아무리 '이기는 피그마'라도 비싸다는 냉정한 평가입니다. 숫자만 보면 인수 금액은 피그마 연간 매출의 50배 수준인데, 어도비 연매출 3%을 높이려고 시가총액의 12%를 지출하는 상황입니다. 그럼에도 어도비는 왜 피그마를 샀을까요? 결론부터 말씀드리면, 어도비는 독자적인 협업 솔루션을 만들지 못했고 외부에서 찾기로 했습니다. 처음부터 협업을 고려해 클라우드 기반으로 만든 피그마를 어도비는 넘지 못했고, 앞으로도 넘지 못한다고 판단한 거죠.
1️⃣ 어도비는 잠재력을 의심받아 왔어요
2022년 어도비 매출을 보면 시장 전망을 충족하거나, 조금 더 높은 수치를 보였습니다. 2분기 실적만 보면 포토샵, 일러스트레이터 등 디지털 미디어 부문은 15% 성장했기 때문에 나름 잘 되고 있었죠. 문제는 주가였습니다. 시장 기대를 매번 충족했지만 지난 1년 동안 어도비 주가는 계속 하락했습니다. 2022년 9월 15일 기준으로 작년과 비교하면 53% 이상 주가가 빠졌습니다. 솔루션 경쟁력이 떨어졌다는 것이 냉정한 시장 평가였죠.
2️⃣ 처음부터 협업을 고려한 솔루션 vs. 협업을 위해 형태만 바꾼 솔루션
2012년 설립된 피그마는 처음부터 협업에 맞춰진 솔루션이었습니다. 피그마가 바꾼 협업 판도는 원문 링크를 살펴보세요! 어도비도 나름 설치형(On-premise)에서 구독형(Cloud) 형태로 바꾸는 등 변화를 추진했지만 처음부터 협업을 고려하고 만든 피그마에 비하면 협업 경쟁력이 떨어졌습니다. 파일만 온라인으로 저장할 뿐, 어도비 XD나 포토샵은 개인용 크리에이티브 솔루션이라는 인식이 이미 확고했죠. Azure, 오피스, 윈도우 등을 만드는 마이크로소프트 디자이너, 개발자가 제품 개발을 할 때 피그마를 사용했다는 점이 인상적입니다. MS는 지금 설치형에서 구독형 서비스이자, 클라우드 기반 협업 SW로의 체질 개선에 성공했습니다.
3️⃣ 그래서 혁신 동력을 외부에서 찾기로 했습니다
어도비는 스스로 체질을 개선하는 대신 실시간 협업에 뛰어난 플랫폼을 인수하는 쪽으로 방향을 선회했습니다. 작년에는 실시간 동영상 편집 솔루션, Frame.io를 인수했죠. 장기적인 관점에서 기존 어도비 솔루션을 고도화하는 것과 별개로 처음부터 협업을 기초해서 만든 솔루션을 인수해서 고객 군을 확장하려는 의도로 보입니다. 이미 많은 기업이 제품을 만들 때 피그마를 쓰고 있죠. 어도비 솔루션은 점점 PDF 파일을 볼 때만 활용하는 상황이 벌어졌죠.
A New Collaboration with Adobe
#6. 독립 매출이 중요해지는 시점 🐟
9월은 잔인한 달인가 봅니다. 어도비 주주들에게도 그랬고, 오늘회를 사랑했던 고객들에게도 그랬습니다. 스타트업의 겨울은 8월부터 시작되었습니다. 스타트업에 신규 투자하는 자금이 급격하게 줄어들었거나, 줄어들 것이라는 전망이 선명해졌습니다. '오늘회'는 갑자기 서비스를 중단했고, VROONG을 서비스하는 '메쉬코리아'는 3개월 분 임대료가 밀렸다는 뉴스까지 나왔으니 사정이 꽤 심각해 보입니다. 투자금이 넘치던 부흥기에는 아이디어만 좋아도, 또는 아이디어를 낸 사람이 영특해 보이기만 해도 초기 투자금이 몰렸습니다. 공공, 민간영역에 투자금이 넘쳐난다는 말도 있었고 이걸 못 받는 게 문제라고 이야기하는 사람들도 있었죠. 그런데 상황이 급격하게 달라졌습니다.
이제부터 더 어려워질 겁니다. 스타트업이 초기에 제품을 알리기 위해서는 어느 정도의 유료 마케팅을 합니다. 가입하거나, 친구에게 소개하거나, 첫 구매를 하면 100원에 10,000원짜리 상품을 구매할 수 있는 혜택을 주죠. 모두 광고와 프로모션에 큰 비용을 쓰면서 입소문을 내고 점유율을 높이기 위해서 노력합니다. 배기홍 대표님이 투자자들에게 물어본 결과 포트폴리오 회사들은 VC 투자금의 약 절반 정보를 구글, 네이버, 인스타그램, 유튜브에서 마케팅 비용으로 쓴다고 합니다. 어느 정도까지는 필요한 일인데, 정작 제품 경쟁력으로 승부를 보는 시점에서는 밀물과 썰물처럼 경쟁력이 있는 제품만 남아있게 됩니다. 절반은 마케팅에 쓰고, 남은 절반으로는 제품 경쟁력을 높이기 위해서 써야 하는 투자금. 이 투자금이 마르기 시작할 때에 제품 경쟁력이 나아지는 속도는 급격하게 둔화되고, 고객의 선택을 받지 못하는 제품은 시장에서 사라지게 됩니다.
네이버(또는 구글)의 그늘을 벗어나기 위한 노력을 지속하는 이유도 이와 비슷합니다. 네이버를 켜서 네이버에서 검색해서 구매를 하거나, 페이지에 유입되는 과정에서 비용이 발생합니다. 수수료이든 광고비든 지출이 불가피합니다. 잠재적 경쟁자인 네이버에게 고객을 뺏기는 것을 달가워하는 기업은 없습니다. 그래서 기업들은 네이버의 그늘을 벗어나려고 노력하고 "아, 내일 당장 물건이 필요해"라며 쿠팡을 켜거나, "이거 무료나눔할까?" 또는 "중고로 구매하면 좋을 것 같은데"라며 당근마켓을 실행합니다. 어느 정도 네이버의 그늘을 벗어난 겁니다. 독립 매출이 중요해지는 시점입니다. 아래 스타트업 투자자, 스트롱벤처스 배기홍 대표님의 글 중 일부를 발췌해서 소개합니다.
1️⃣ 『네이버의 왕관 뺏기』 중에서
2️⃣ 『보이는 게 전부가 아니다』 중에서
#7. 오늘 하루 문득 든 생각 🎒
1️⃣ 여행은 무엇을 보러 가는 게 아니에요. 자기와 상관없는 곳에 자기를 데려다 놓고 스스로를 생경하게 만드는 겁니다. 자기를 생경한 곳에 옮겨 놓으면 자기에게 드러난 적이 없는 자기를 만나게 됩니다. 여행은 자기를 만드는 구체적이고 창의적이며 고급스러운 일입니다.
2️⃣ 조금 늦은 여름휴가를 내고 2주 동안 쉬는 중입니다. 새로운 공간에서 24시간을 보내면서 내가 예민한 부분과 둔감한 부분을 새롭게 발견합니다. 아침마다 마셨던 커피를 건너뛰고 늦잠을 자기도 하고, 늦잠 대신 산책을 하기도 합니다. 머무는 환경이 달라지면 반복하던 행동에 변화가 생깁니다. 변화가 생기면 틈을 통해 일상을 관망할 수 있습니다.
3️⃣ 그냥 보는 것과 듣는 것에는 차이가 있습니다. 인제 원대리 자작나무 숲을 찾았을 때, 우연히 숲 해설 시간이 맞아 눈으로만 감상하던 자작나무 숲에 대한 해설을 들을 수 있었습니다. 소나무 숲이었던 곳이 병충해를 겪으며 자작나무 숲이 되었고, 30년 동안 키운 후 펄프로 사용하려던 목적이었으나 지금은 숲으로서의 가치가 더 크기 때문에 보존하고 있다는 점부터 경주 천마총에서 발견된 자작나무와 북방민족 이야기까지. 보는 것에 듣는 것이 더해지니 내려오는 길에 자작나무를 더 멀리서도 알아차릴 수 있습니다.
4️⃣ 대단한 것이 아니라도 꾸준히 공유하는 습관을 갖는 것만으로도 나아질 수 있습니다. 공유를 하면 나와 비슷한 생각을 가진 사람과 연결되고 경험을 확장할 수 있는 기회가 훨씬 더 자연스럽게 주어지기 때문입니다. 최근 당근마켓에서 '매너온도'를 포기한 이유에 대한 글을 공유한 이후, 당근마켓에 있는 분들과 연결되었습니다. 휴가 기간 중에 커피를 마시고 UX 리서치에 대해서 대화를 나누기로 했죠. 공유를 하면서 경험이 확장되고 있습니다.
5️⃣ 제 생일은 9월입니다. 이쯤 되면 생일을 무던하게 넘어가는 게 맞는 것 같은데, 또 축하해주는 사람들의 연락은 매번 고마운 일입니다. 축하할 일이 있을 때 흔쾌하게 축하하는 것에 인색할 필요가 없습니다. 나이가 들수록 상대평가가 아니라 절대평가를 하는 것이고, 절대평가에서 좋은 결과를 만들기 위해서는 조력자가 필요합니다. 내가 축하해줄 수 있는 사람은 모두 잠재적 조력자가 될 수 있는 사람입니다. 보답과 축하에 인색할 필요가 없습니다.
6️⃣ 질문을 잘하는 사람이 되기 위해서는 고민을 깊게 해야 합니다. 책 한 권 읽은 사람이 가장 무섭다는 말이 있듯, 내가 아는 것들로 만든 세상에서 살다 보면 질문이 필요 없어집니다. 귀찮아서, 궁금하지 않아서, 관심이 없어서. 계속하던 일이고, 계속 보던 사람이고, 큰 고민 없이 하다 보면 유지할 수 없고 퇴보하기 마련이죠. 같은 것을 반복하더라고 다른 관점에서 생각해보려는 노력, 그런 고민을 의식할 필요가 있습니다.
7️⃣ 직업과 이직에 대한 고민을 할 때에는 축을 만드는 것이 중요합니다. '하고 싶은 일'과 '할 수 있는 일'을 양 끝에 두고 내가 지금 0~10 사이에 어디에 있는지 점을 찍어보는 식이죠. 또는 '하고 싶은 일'과 '돈이 되는 일'로 두고 좌표를 찍어볼 수도 있습니다. 어디에 점이 있든, 좌표를 주기적으로 찍다 보면 이 과정에서 내가 하는 일을 돌아보고 불만족과 만족 요인에 대해서 가만히 생각할 수 있게 됩니다. 그냥 지급 받는 돈이 적어서, 동료와 맞지 않아서, 사업에 비전이 없어서 등 불만에 그칠 것이 아니라 내가 원하는 것과 하고 있는 것 차원으로 들여다봐야 원하는 방향으로 알고 그때 비로소 좌표를 이동할 수 있습니다.
8️⃣ '사이드 프로젝트'는 돈 벌 생각보다는 가볍게 하는 것이 중요합니다. 위에서 말한 범주로 보자면 '하고 싶은 일'이어야 지속할 수 있기 때문이죠. 처음부터 '사이드 프로젝트'로 돈을 버는 사람은 극히 소수입니다. 게다가 '사이드 프로젝트'의 순효과는 '메인'이 아니기 때문에 가능할 때가 많습니다. 일이 아닌 프로젝트를 하면서 내가 좋아하는 일을 발견하거나, 내가 좋아하는 일을 하다가 새로운 관계로 확장되는 것처럼. 회사 일을 하듯 심각하게 하면서 일정, 품질로 스트레스받으면 좋은 '사이드'가 아닙니다.
9️⃣ 많이 듣고, 많이 읽어야 합니다. 독창성이라는 것은 모두 기존의 지식과 경험, 창작물에서 영향을 받습니다. 새로운 자극이 들어오지 않으면 안 쓰는 근육이 퇴화하듯, 새로운 생각이나 관점을 더하기 어렵죠. 다리가 부러져서 깁스를 한 상태로 2달이 지나면 한쪽 다리 근육이 급격히 빠져 앙상한 모습만 남더라고요. 지적 활동도 비슷해서 유연해야 힘이 생깁니다.
🔟 사과는 빠르게, 사과에는 조건이 없어야 합니다. 일을 하다 실수를 할 때가 있다. 의도와 다르게 동료에게 피해를 주거나 마음을 상하게 할 수 있죠. 이때 책임감 있는 태도를 보이는 것이 가장 중요합니다. 실수가 무엇인지 짚고, 지금 상황의 책임이 나에게 있음을 인정하고, 상대가 겪고 있는 고통에 공감하며, 동일한 실수를 반복하지 않기 위한 고민과 노력을 담아야 합니다. 비겁하게 "~라고 느낀다면, 죄송하게 생각합니다"라는 것은 사과가 아닙니다.
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Source: REDBUSBAGMAN, WHTM, 스타트업바이블, 한겨레, 커리어리, 퍼블리, Google, Relate
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