인터뷰

[요약] 버츄얼 유튜버 이야기: 버튜버의 태생 및 현재 시장과 미래

버튜버는 일본의 키즈나 아이를 시작으로 글로벌 산업으로 성장했으며, 일본의 아이돌식 운영, 서구권의 자유로운 콘텐츠, 한국의 이세돌 같은 성공 사례를 통해 각 지역별 특색 있는 디지털 엔터테인먼트 시장을 형성하고 있다.

2024.01.01 | 조회 1.92K |
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버튜버란(Vtuber)?

  • 인터뷰이는 국내 버츄얼 MCN 브이레코드 박광근님→ 브이레코드 아카데미의 교장 아림
  • 버튜버란? 버츄얼 유튜버의 줄임말, 버츄얼 캐릭터를 사용하는 유튜버
  • 일반적으로 버츄얼 유튜버와 버츄얼 스트리머를 혼용해서 사용하고 있음
버츄얼 유튜버의 시초라고 불리는 키즈나 아이 <출처: 유튜브>
버츄얼 유튜버의 시초라고 불리는 키즈나 아이 <출처: 유튜브>
  • 버튜버의 시초는 2016년에 시작한 키즈나 아이, 구설수로 인해 현재 활동 중지
  • 초기 일본에서 영상계(녹화) 주류 → 한국과 서구권으로 넘어가면서 실황계 인기
  • 실황계는 단순히 애니메이션이 플레이되는 것이 아니라, 페이스 트래킹&바디 모션 트래킹 등을 활용하여 실시간으로 버츄얼 캐릭터를 입고 방송
  • 키즈나 아이는 영상계 → 트위치 등 실시간 플랫폼들이 진화하면서 실황계가 대세로 떠오르게 됨

일본 버츄얼 산업의 시작

Live2D를 이용한 버츄얼 캐릭터 제작 <출처: Live2D Cubism>
Live2D를 이용한 버츄얼 캐릭터 제작 <출처: Live2D Cubism>
  • 버츄얼은 기본적으로 굉장히 비용이 많이 드는 산업이며, 성공한 버튜버 키즈나 아이도 재정적으로 어려웠음
  • 바디 풀 트래킹부터 마디 관절을 트래킹하는 장치는 굉장히 비싸며, 아무나 할 수 있는 콘텐츠가 아님
  • 이외에 캐릭터 기획하고 디자인을 만들고 모션을 입히는 비용도 상당함
  • 사실 버츄얼은 대부분의 모션 트래킹 회사들이 게임사에 트래킹 기술을 판매할 요량으로 기획된 콘텐츠
  • 트래킹 기술을 보여주기 위해 캐릭터 시연을 했는데, 파급력이 너무 쎄서 점차 확산되었음
  • 오리지널 3D를 만드는데 수천만원, 트래킹도 수천만원 → 풀 3D는 너무 비싸서, 이후 Live2D를 이용한 (보급형) 버튜버들이 탄생
과거에 많이 사용되었언 2D 애니메이팅 소프트웨어, Live2D
과거에 많이 사용되었언 2D 애니메이팅 소프트웨어, Live2D
  • Live2D란? 프레임 단위 애니메이션이나 3차원 모델링을 사용하지 않고, 다중면의 그림을 이용해 2차원 애니메이션을 생성하는 기술
  • 일본은 실시간 방송이 유행하지 않았으나, 유튜브 라이브 스트리밍이 보급되면서 실황계로 분위기가 반전됨
  • 기술을 실시간으로 보여주면서 기술력과 바이럴로 시작 → 니지산지 (애니컬러, 버츄얼 MCN)
니지산지의 버츄얼 유튜버 1호, 츠키노 미토
니지산지의 버츄얼 유튜버 1호, 츠키노 미토
  • Live2D 기술을 보여주면 기술 홍보가 될 것으로 생각, 그러나 예상외로 시연을 위해 만든 츠키노 미토라는 캐릭터가 인기를 끌게 되었음
  • 이쁘고 귀여운 외형을 하고 있는데, 입담까지 좋아 센세이션이 일어났음
  • 기존 애니메이션의 캐릭터들은 이미 만들어진 상황에서 행동할 수 밖에 없으나, 버튜버는 이쁜 외형의 캐릭터가 실시간으로 반응하고, 호응도 해주는 느낌
  • 츠키노 미토가 인기를 끌면서 니지산지에서 버츄얼 스트리머 자체를 산업화하기 시작
  • 페이스리그(FaceRig) 등의 프로그램이 나오면서 작은 기업에서도 버츄얼 유튜버들이 우후죽순으로 생겨났음

일본 버튜버 기업: 니지산지, 홀로라이브

일본의 대표 버튜버 기업, 니지산지와 홀로라이브 <출처: 온타임즈>
일본의 대표 버튜버 기업, 니지산지와 홀로라이브 <출처: 온타임즈>
  • 실황계로 넘어오면서 버튜버 시장이 태동하기 시작했으며, 결국 일본이 본토라는 생각
  • 영상계의 시작은 키즈나 아이, 실황계의 시작은 츠키노 미토 (니지산지)라고 할 수 있음
  • 일본 실시간 방송의 모든 파이는 다 버튜버가 장악하고 있음 :유튜브 슈퍼챗 순위 1~10위
  • 니지산지 시가 총액 3조 원을 기록했는데, 이는 카도카와 시가총액과 비슷한 수준이었음
  • 카도카와는 일본의 애니메이션, 영화 등의 유통과 출판을 담당하는 회사로 기록적인 수준
  • 버튜버가 서브컬쳐라고 인식되지만, 이미 일본에서는 메인 스트림 수준의 사이즈
  • 일본은 버튜버가 아이돌 비슷한 느낌으로 인식되고 있으며, 대표적으로 니지산지와 홀로라이브
  • 니지산지는 개개인의 매력에 편승하는 느낌, 그 사이를 잘 비집고 들어온 것이 바로 홀로라이브
  • 홀로라이브의 첫 버튜버인 토키노 소라(0기수), 이후 1기수와 2기수는 아이돌 그룹 형태로 데뷔
기존 영상을 편집한 키리누키로 콘텐츠를 공유하는 문화 <출처: 트위터>
기존 영상을 편집한 키리누키로 콘텐츠를 공유하는 문화 <출처: 트위터>
  • 그룹 단위로 데뷔를 시켰을 때 장점은 바로 키리누키 (오려내기, 잘라내기) = 클립
  • 팬들의 2차 창작 활동이 팬아트나 팬픽, 실시간 방송에 대한 2차 창작은 바로 키리누키 활동
  • 클립을 차곡차곡 모아 놓는 콜렉팅 행위 → 유튜브 채널을 따로 파서 버튜버들의 클립을 업로드
  • 홀로라이브는 그룹이 존재하기 때문에 세계관이 서로 연관되기 시작, 이러한 키리누키가 굉장히 이슈가 됨
  • 이들의 팬들이 한국어 키리누키 채널을 만들게 되면서 한국에 버츄얼 문화가 들어오기 시작했음
  • 실시간 방송에서 가장 재미있는 부분만 키리누키해서 클립 → 유튜브 → 각국의 자막으로 제작
  • 시청자 풀 공유 효과: A라는 사람을 좋아하지만 B라는 사람이 A 언급을 많이 하니 B 방송까지 같이 챙겨보게 됨
  • 제일 좋아하는 캐릭터는 일본어로 사이오시 (최애) → 여러 명 좋아하면 하코오시
  • 버츄얼의 특징이 다들 각양각색의 배경 스토리 (세계관)를 가지고 있음
  • 기본적으로 버튜버는 본인의 실제 모습과 어울리지 않기 때문에 실제 이야기를 꺼내기 어려움
  • 그러나 그룹 멤버들과의 스토리는 세계관적 허용이 가능해 몰입을 깨지 않음
  • 니지산지는 입담 베이스, 홀로라이브는 아이돌 그룹이라 콘서트 위주로 어필
  • 토크는 언어적 지식이 없으면 이해하기 어려우나 노래는 괜찮음 (만국 공통)
  • 니지산지의 버튜벌 노래나 댄스를 콘서트에서 자주 보여주면서 글로벌적으로 확산되었음
구독자 880만 명, The First Take에 출연한 호시마치 스이세이 <출처: The First Take>
구독자 880만 명, The First Take에 출연한 호시마치 스이세이 <출처: The First Take>
  • 홀로라이브 0기수 호시마치 스이세이는 The First take (딩고와 유사한) 채널에 최초로 등장한 버츄얼 캐릭터
  • 호시마치 스이세이는 오리콘 차트 1위 (2021년 10월) → 일본 내 차트에선 제일 명성이 높은 차트
  • 홀로라이브를 통해서 데뷔하는 아이돌이 현실 아이돌 수준이나 그 이상의 대우, 성과를 얻게 됨
  • 길거리에 버튜버 관련 MD가 굉장히 많이 보이며, 광고뿐만 아니라 2차 창작과 관련된 상품이 진열되어 있음
  • 일본에서 활동하던 버튜버들이 한국 진출하기도 함 -> 버츄얼 스트리머 유니

서구권 버츄얼 산업 개요

버츄얼 유튜버의 여왕, 가우르 구라 <출처: 홀로라이브>
버츄얼 유튜버의 여왕, 가우르 구라 <출처: 홀로라이브>
  • 2022년 6월, 가우르 그라(상어 캐릭터)는 430만 구독자를 보유하고 있으며, 홀로라이브 EN 소속
  • 영미권을 노린 EN의 가우르 그라가 대박을 치면서 서구권 버튜버 수요를 확인하게 되었음
  • 홀로라이브 EN이 만들어진 이유도 일본 방송을 하는데 영어권 시청자의 유입되면서 EN 출범
트위치 및 유튜브에서 활동하는 한국계 미국인 버츄얼 유튜버, 코드미코
트위치 및 유튜브에서 활동하는 한국계 미국인 버츄얼 유튜버, 코드미코
  • 3D 언리얼 엔진의 코드미코(한국계 미국인 버츄얼 유튜버) 트위치 구독자 97만 명, 샤이릴리 등
  • 츤데리아나 브이쇼죠와 같은 영미권 버츄얼 기업은 트위치를 기반으로 실시간 방송
  • 서구권의 아니메(ANIME) 문화는 엄청 크진 않으나 성장하고 있음
  • 서구권 버츄얼 특징은 4차원의 벽(가상과 현실을 나누는 벽)을 거침없이 넘나드는 행위
  • 4차원의 벽을 넘는 것은 일본에서는 몰입을 깨는, 절대로 해서는 하면 안되는 행위
  • 일본에서도 실황계로 넘어오면서 메타픽션적인 4차원의 벽을 깨는 클립이 유행하기도 함
  • 영상계는 성우가 연기를 하는 형태로 애니메이션 안의 사람은 없다라는 의견과 충돌

버츄얼이 갖는 특징

부잣집 아가씨 RP를 가지고 있는 햐쿠만텐바라 살로메 <출처: 유튜브>
부잣집 아가씨 RP를 가지고 있는 햐쿠만텐바라 살로메 <출처: 유튜브>
  • 무한도전 노홍철 사기꾼(컨셉), 외형과 이야기가 있어 초반 밈 형성 유리 → 과거 방송에서는 세계관이라고 표현했음
  • 햐쿠만텐바라 살로메라는 버튜버는 데뷔하고 2주만에 구독자 100만 명 돌파: 부잣집 아가씨 RP로 큰 인기를 얻음
  • 제스처나 말끝에 자기 RP를 붙여서 하는 방식으로(부잣집 아가씨 말투) 인기를 끌었음
  • RP란? Role Playing의 약자로 역할 연기, 흔히 캐릭터 설정. 버츄얼 스트리머가 가상 캐릭터로서의 설정을 지키면서 방송하는 것을 말함
브이레코드 소속의 버튜버, 메리 크림치즈 <출처: 브이레코드>
브이레코드 소속의 버튜버, 메리 크림치즈 <출처: 브이레코드>
  • 브이레코드의 메리 크림치즈는 양 수인으로, 토크 중 양고기 이야기 나오면 놀라는 등의 RP로 밈 활용이 가능
  • 기존 스트리머는 방송하다가 특별하고 재미있는 요소가 나와야 밈이 형성되는 측면이 있음
  • 버츄얼 캐릭터는 초반에 갖고 있는 RP가 굉장히 유용하게 사용되며, 2차 창작과 바이럴 요소 등으로 활용
  • 일반 스트리머는 캐릭터성을 어필하는데는 제법 오랜 시간이 걸리지만, 버츄얼은 상대적으로 더 용이한 측면이 있음

한국 버튜버 시장

우왁굳의 고멤 프로젝트로 탄생한 이세돌 <출처: 유튜브>
우왁굳의 고멤 프로젝트로 탄생한 이세돌 <출처: 유튜브>
  • 한국 시장에 니지산지 KR이 있었으며, 이후 국내 버츄얼 회사인 541 E&C (코요이) 합병
  • 니지산지가 일본에 상장하면서 잘 안되는 나라(한국과 인도네시아)들을 통합했고, 결국 JP와 EN만 남겨두고 모두 철회
  • 2021년 6월부터 키리누키를 통해 홀로라이브가 알려지고, 한국 유튜브에 버튜버 유입
  • 2021년 8월에서 9월로 넘어가며 화제의 버츄얼 그룹인 이세계 아이돌의 오디션이 시작됨
  • 스트리머 우왁굳의 버츄얼 아이돌 오디션 → 감동이 있는 오디션/서사 → 여섯 명이 최종 선발
  • 응원하고 싶어지는 존재인 아이돌 → 서사가 있어야 함 → 데뷔하게 되는 서사를 부여하게 됨
  • 이러한 과정은 곧 어마어마한 관심과 성과로 이어져 오리지널 곡 발표 : 1집 RE:WIND
  • RE:WIND는 벅스 실시간 1위, 멜론 차트 80위 ,유튜브 뮤직 5위 → 버츄얼 아이돌의 성공 사례
  • 이세돌 오디션 두 달 전부터 시작한 회사들이 많았으며, 오디션 이후 많은 회사들이 쏟아져 나옴
  • 한국 인터넷 방송 업계(아프리카)에서는 기존에 캐릭터만 띄어 놓는 캐릭터 방송이 이미 있었음
  • 사생활 이슈로 얼굴을 노출하지 않는, 캠을 키지 않은 방송인들에게 버츄얼이라는 새로운 수단이 생김
  • 다만 버츄얼은 현재 이세돌이나 스텔라이브 정도가 아니면 회사로 흑자가 나기 어려운 상황

버츄얼 시장의 현실

성우 및 방송인 서유리의 부캐로 탄생한 로나땅 <출처: 유튜브>
성우 및 방송인 서유리의 부캐로 탄생한 로나땅 <출처: 유튜브>
  • 버츄얼 유튜버나 산업이 빠르게 주목받고 있으나, 태동한지 기껏 해야 2 ~ 3년
  • 버튜버 기획, 관련된 포트폴리오나 전문가 등 틀이나 레퍼런스가 거의 없는 상태
  • 버츄얼 자체가 대기업 자본을 넣어도, 큰 효과가 없을 수 있음 -> 공중파 버츄얼&메타버스 예능 사례
  • 버츄얼 유튜버 관련 대부분의 업무가 단발적으로 일어나다 보니, 외주를 많이 쓰고 있음
  • 버츄얼 캐릭터의 모델은 일러스트레이터가 작업하며, 일러스트레이터마다 아트 스타일이 있음
  • 외주 계약에 따라 캐릭터 외형의 스타일이 정해지며, 이후 외형 변경 작업(의상 교체 등) 들도 외주를 통해 진행됨
  • 버츄얼 헤르츠의 대표는 일전에 밴드 활동하며 작곡도 가능 → 소속사의 버튜버 데뷔 시 오리지널 곡을 내부 제작하기도 함
  • 일반 MCN은 어느 정도 성장한 사람들을 영입해서 광고 수익 쉐어
  • 버츄얼 MCN은 버츄얼 하고 싶은 사람들에게 버츄얼 캐릭터 지급 → 라이브 + 광고 수익 분배
  • 버튜버는 데뷔라는 문화가 있으며, 본인의 매력을 어필할 수 있도록 커버곡, 프레젠테이션 등을 준비
  • 데뷔 방송 때 많이 보는데 그 이후에는 점점 줄어들 수 있으며, 추가 유입이 없으면 버튜버에게는 큰 고통
  • 일반 스트리머는 처음에는 힘들지만, 점점 시청자수가 늘어나며 이겨내는 과정이라 그래도 희망을 갖고 할 수는 있다는 것이 차이

버튜버에 대한 오해

미소녀 캐릭터, 뒤에는 버미육 <출처: 소다>
미소녀 캐릭터, 뒤에는 버미육 <출처: 소다>
  • 일본 버튜버가 캠을 조작하다가 남성이 나왔던 적이 있었음, 이후 비판은 버츄얼 뒤에 다 아저씨가 있다는 것
  • 이를 시각적으로 적나라하게 보여준 사건으로 오타쿠들 사이에서도 버츄얼이 배척 -> 니지산지 등 대형 엔터사에서는 위와 같은 일이 발생할 확률이 낮음
  • 버튜버가 상대적으로 얼굴을 노출하는 스트리머 등에 비해 쉽다고 느껴질 수 있으나, 결코 그렇지 않음
  • 페이스 트래킹을 통해 다양한 표정을 보여줄 수 있으나, 자연스럽고 적절한 타이밍에 어떤 표정을 짓는 것이 중요 -> 이러한 것들이 결국 방송 능력
  • 얼굴 표정으로 연기하는 페이스 액팅(Face Acting)는 절대 쉬운 일이 아니며, 재능은 물론 대단한 연습이 필요

버츄얼 콘텐츠 제작 및 수급

엔카의 여왕 사치코와 합방을 진행한 버튜버 <출처: 유튜브>
엔카의 여왕 사치코와 합방을 진행한 버튜버 <출처: 유튜브>
  • 콘텐츠 수급 측면에서도 버츄얼 캐릭터는 야방(야외 방송)이 어렵고, 다른 버튜버와 콜라보가 제한됨
  • 일본에서 버츄얼 캐릭터를 활용한 예능 방송에서는 캐릭터를 TV에 틀어 놓고, 옆에 실제 인물과 만담을 나누는 방식으로 진행
  • 버츄얼 유튜버가 콘텐츠로 사용하는 삼신기는, 1) 저스트 채팅, 2) ASMR, 3) 노래 혹은 게임이나 팬카페 탐방, 심리 테스트 등
  • 만약 새로운 콘텐츠를 원한다면 뮤지컬과 같은 합방 콘텐츠를 기획할 수도 있음
  • 콘텐츠를 위해 스토리를 연결할 수 있는 소속사나 레이블, 크루와 같은 집단이 필요

버츄얼 캐릭터의 매력

국내 버츄얼 아이돌 그룹, 플레이브 <출처: 블래스트>
국내 버츄얼 아이돌 그룹, 플레이브 <출처: 블래스트>
  • 아직까지 많은 한계와 어려움이 있으나, 버츄얼 캐릭터의 매력은 분명하게 존재
  • 애니메이션 캐릭터는 이쁜 외형과 배경을 가지고 있는데, 전통적인 클리셰나 기존에 계획된대로 행동 (한계)
  • 버츄얼 캐릭터는 뒤에 사람이 존재하기 때문에, 특정 행동이나 경향이 받아들여지는 부분이 분명히 있음
  • 결국 그 사람(버튜버)의 특징이나 개성을 좋아하게 되는 것 → 인간이 인간을 좋아하게 되는 루트와 같음

버튜버를 만드는 2가지 방식

에블리스 쵸키의 캐릭터 및 세계관 <출처: 브이레코드>
에블리스 쵸키의 캐릭터 및 세계관 <출처: 브이레코드>
  • 일본에서의 버츄얼 문화의 시작은 성우를 고용 → 캐릭터를 만들고 사람을 뽑는다 (빠른 데뷔)
  • 실황계 스트리머들이 버튜버가 되는 경우에는 사람에 맞춰서 캐릭터를 만든다 (오랜 시간)
  • 한국은 어색하고 꾸며진 것들을 좋아하지 않으며, 결국 시청자들은 다 알 수 밖에 없음
  • 버튜버를 뽑을 때, 면접에서 대화를 통해 그 사람의 평소 개성이나 행동 양식을 관찰함
  • 이러한 개성을 모아서 만들 수 있는 캐릭터를 고민하면 정형화된 캐릭터들이 나오게 됨
  • 예를 들어 쵸키는 말이 거칠고, 욕도 많이 쓰는데 캐릭터라 소악마 설정으로 장점은 살리고 단점 커버

5년 뒤, 버츄얼의 미래

5년 뒤, 버츄얼의 미래는 어떻게 될 것인가?
5년 뒤, 버츄얼의 미래는 어떻게 될 것인가?
  • 아직은 쉽지 않은 상황, 지금 버츄얼이 만들어 낼 수 있는 시청자 풀은 10대와 20대 초반
  • 2030 세대는 극장판 볼 때 자막판 선호하지만, 짱구는 한국어가 들리는게 당연하다고 생각
  • 어렸을 때 이미 그러한 방식의 문화를 경험했기 때문에 그들에게는 자연스러운 것
  • 10대 때 어떤 경험을 했느냐에 따라 문화에 대한 인식이 달라지게 되며, 향후 버튜버도 이러한 관점에서 대중에게 자연스러워지게 받아들여질 것
  • 지금 10대 ~ 20대 시청자풀이 소비력을 갖추는 시점은 대략 5년 뒤로 예상

본 콘텐츠는 2023년 5월 중년게이머 김실장 채널의 '우리만 몰랐던 미지의 세상, 업계인에게 들어보는 버튜버 이야기' 영상을 요약한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

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