인터뷰

[요약] 버츄얼 유튜버 이야기: 버튜버의 태생 및 현재 시장과 미래

버튜버는 일본의 키즈나 아이를 시작으로 글로벌 산업으로 성장했으며, 일본의 아이돌식 운영, 서구권의 자유로운 콘텐츠, 한국의 이세돌 같은 성공 사례를 통해 각 지역별 특색 있는 디지털 엔터테인먼트 시장을 형성하고 있다.

2024.01.01 | 조회 494 |
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버튜버, 라이브 스트리밍, e스포츠, 블록체인 게임, AI 아티스트, K-Pop, 팬덤, 애니메이션 등 엔터테인먼트 콘텐츠 비즈니스에 관한 심층 분석과 최신 트렌드를 다루는 아티클, 논문, 리포트, 인터뷰를 번역하고 리서치합니다 🦫

버튜버란(Vtuber)?

  • 인터뷰이는 국내 버츄얼 MCN 브이레코드 박광근님→ 브이레코드 아카데미의 교장 아림
  • 버튜버란? 버츄얼 유튜버의 줄임말, 버츄얼 캐릭터를 사용하는 유튜버
  • 일반적으로 버츄얼 유튜버와 버츄얼 스트리머를 혼용해서 사용하고 있음
버츄얼 유튜버의 시초라고 불리는 키즈나 아이 <출처: 유튜브>
버츄얼 유튜버의 시초라고 불리는 키즈나 아이 <출처: 유튜브>
  • 버튜버의 시초는 2016년에 시작한 키즈나 아이, 구설수로 인해 현재 활동 중지
  • 초기 일본에서 영상계(녹화) 주류 → 한국과 서구권으로 넘어가면서 실황계 인기
  • 실황계는 단순히 애니메이션이 플레이되는 것이 아니라, 페이스 트래킹&바디 모션 트래킹 등을 활용하여 실시간으로 버츄얼 캐릭터를 입고 방송
  • 키즈나 아이는 영상계 → 트위치 등 실시간 플랫폼들이 진화하면서 실황계가 대세로 떠오르게 됨

일본 버츄얼 산업의 시작

Live2D를 이용한 버츄얼 캐릭터 제작 <출처: Live2D Cubism>
Live2D를 이용한 버츄얼 캐릭터 제작 <출처: Live2D Cubism>
  • 버츄얼은 기본적으로 굉장히 비용이 많이 드는 산업이며, 성공한 버튜버 키즈나 아이도 재정적으로 어려웠음
  • 바디 풀 트래킹부터 마디 관절을 트래킹하는 장치는 굉장히 비싸며, 아무나 할 수 있는 콘텐츠가 아님
  • 이외에 캐릭터 기획하고 디자인을 만들고 모션을 입히는 비용도 상당함
  • 사실 버츄얼은 대부분의 모션 트래킹 회사들이 게임사에 트래킹 기술을 판매할 요량으로 기획된 콘텐츠
  • 트래킹 기술을 보여주기 위해 캐릭터 시연을 했는데, 파급력이 너무 쎄서 점차 확산되었음
  • 오리지널 3D를 만드는데 수천만원, 트래킹도 수천만원 → 풀 3D는 너무 비싸서, 이후 Live2D를 이용한 (보급형) 버튜버들이 탄생
과거에 많이 사용되었언 2D 애니메이팅 소프트웨어, Live2D
과거에 많이 사용되었언 2D 애니메이팅 소프트웨어, Live2D
  • Live2D란? 프레임 단위 애니메이션이나 3차원 모델링을 사용하지 않고, 다중면의 그림을 이용해 2차원 애니메이션을 생성하는 기술
  • 일본은 실시간 방송이 유행하지 않았으나, 유튜브 라이브 스트리밍이 보급되면서 실황계로 분위기가 반전됨
  • 기술을 실시간으로 보여주면서 기술력과 바이럴로 시작 → 니지산지 (애니컬러, 버츄얼 MCN)
니지산지의 버츄얼 유튜버 1호, 츠키노 미토
니지산지의 버츄얼 유튜버 1호, 츠키노 미토
  • Live2D 기술을 보여주면 기술 홍보가 될 것으로 생각, 그러나 예상외로 시연을 위해 만든 츠키노 미토라는 캐릭터가 인기를 끌게 되었음
  • 이쁘고 귀여운 외형을 하고 있는데, 입담까지 좋아 센세이션이 일어났음
  • 기존 애니메이션의 캐릭터들은 이미 만들어진 상황에서 행동할 수 밖에 없으나, 버튜버는 이쁜 외형의 캐릭터가 실시간으로 반응하고, 호응도 해주는 느낌
  • 츠키노 미토가 인기를 끌면서 니지산지에서 버츄얼 스트리머 자체를 산업화하기 시작
  • 페이스리그(FaceRig) 등의 프로그램이 나오면서 작은 기업에서도 버츄얼 유튜버들이 우후죽순으로 생겨났음

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