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[번역] 커버(홀로라이브): 2026년 3월기 2분기 재무실적 브리핑

커버가 2026년 3월기 2분기 매출 121억 엔(전년 대비 +13.4%)을 기록했으며, 라이브/이벤트 분야 수익이 전년 대비 68% 급증하며 실적을 견인했다.. 2026년 3월기 2분기 경영 성과 및 요약 타니고 모토아키(이하, 타니고): 대표이사 사장 겸 CE...

2025.11.22·조회 292
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[번역] 커버(홀로라이브): 2026년 3월기 1분기 재무실적 브리핑

커버, 매출 전년 대비 +50.1% 증가, 머천다이징 분야 약 2배 성장 선행 투자 실시하면서도 전년 대비 증익 달성. 2026년 3월기 1분기 경영 성과 및 요약 타니고 모토아키(이하, 타니고): 여러분, 오늘 저희 회사 결산 설명회에 참석해주셔서 감사합니다. ...

2025.08.24·조회 648
리포트

[번역] 커버(홀로라이브): 2025년 3월기 결산설명회

커버 주식회사는 2025년 3월기에 매출액 434억 엔, 영업이익 80억 엔을 달성하며 버튜버 시장에서의 입지를 강화하고, 2030년까지 매출 1,000억 엔, 영업이익 250억 엔을 목표로 트레이딩 카드 게임 사업 확대와 글로벌 시장 진출에 주력할 예정이다.. ...

2025.05.21·조회 1.32K
아티클

[번역] VTuber NewsDrop: 홀로라이브 6th 홀로페스와 슈퍼 엑스포 2025 리캡

홀로라이브는 치바 마쿠하리 멧세에서 슈퍼 엑스포 2025와 6th 페스티벌 '컬러 라이즈 하모니'를 성공적으로 개최하며 AR 스테이지, 새로운 게임, 굿즈 발표 등 다양한 콘텐츠를 선보였다.. 커버(COVER) 코퍼레이션의 버튜버 유닛 홀로라이브 프로덕션이 치바 ...

2025.03.26·조회 733
리포트

[번역] 커버(홀로라이브): 2025년 3월기 3분기 재무실적 브리핑

2025년 3월기 3분기에 커버는 버튜버 사업의 다각화 전략에 힘입어 매출액 117억 엔(YoY +69.2%), 영업이익 21.7억 엔(YoY +83.0%)의 성장을 달성했으며, 특히 홀로라이브 트레이딩 카드 게임을 중심으로 한 머천다이징 분야와 라이브/이벤트 부...

2025.02.20·조회 2.64K
아티클

[번역] 버츄얼 유튜버라는 새로운 가능성 탐구: 커버(홀로라이브) 야고의 인터뷰

빠르게 성장하여 2023년 800억 엔, 2030년 1조 엔 규모가 전망되는 버튜버 산업은 탤런트이자 IP라는 양면성을 통해 라이브 방송, 음악, 이벤트, 기업 콜라보레이션 등 다양한 영역으로 확장되며 글로벌 엔터테인먼트 시장의 새로운 패러다임을 형성하고 있다.....

2025.01.24·조회 1.15K
아티클

[번역] 던전 인베스팅: 플러그인(Plug-In) 아이돌

버튜버는 모션 캡처 기술로 구현되는 아바타로 활동하는 스트리머로, 스트리밍과 음악, 게임 등 다양한 수익원을 가진 커버 일본의 커버는 뛰어난 인재 관리와 콘텐츠 전략으로 버튜버 시장을 선도하며 높은 성장세를 보이고 있다.. 픽션 속 캐릭터들은 이미 오래전부터 있어...

2025.01.22·조회 329
아티클

[번역] 타니고 모토아키(YAGOO): 미래를 내다보다, 2025년 주목할 버튜버 트렌드

2025년 버튜버 산업은 글로벌 브랜드의 마케팅 참여, 라이프스타일 상품 출시, 새로운 크리에이터의 증가, 그리고 게임 산업과의 더 깊은 융합을 통해 새로운 성장 단계에 접어들고 있다.. 2025년의 문을 열며, 올해 버튜버 산업을 주도할 트렌드를 분석해보았습니다...

2025.01.10·조회 771
오리지널

[분석] 일본 버츄얼 유튜버 산업 개요: 니지산지와 홀로라이브

일본 버츄얼 유튜버 시장은 애니컬러(니지산지)와 커버(홀로라이브)가 주도하는 약 800억 엔 규모의 산업으로, 커머스 중심의 비즈니스 모델과 높은 마진율을 특징으로 하며, 국내 버츄얼 엔터테인먼트 시장은 아직 초기 단계지만 음악·아이돌 비즈니스 중심으로 성장할 가...

2024.06.18·조회 2.83K
인터뷰

[번역] 버튜버(VTuber) 비즈니스: 폭발적인 성장의 비밀

커버(홀로라이브)의 대표 타니고 모토아키는 애니메이션 룩의 아바타를 사용하는 버튜버가 라이브 방송을 통한 시청자와의 양방향 소통, 국경을 초월한 콘텐츠 확산, IP 비즈니스를 통한 다양한 수익 창출로 글로벌 엔터테인먼트 산업의 새로운 패러다임을 형성하고 있으며, ...

2024.04.08·조회 814
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