아티클

[번역] 애니메이션 은하계를 위한 히치하이커 가이드

애니메이션 산업이 더 이상 일본에만 국한되지 않고 글로벌하게 성장하며, 게임, 상품, 라이선싱 등 다양한 수익원을 통해 투자 가치가 있는 분야로 발전하고 있다.

2025.04.29 | 조회 243 |
0
|
0xPlayer의 프로필 이미지

0xPlayer

-

첨부 이미지

1980년대, 몇몇 회사들이 일본 만화를 서양에 들여오기 시작했습니다. 이로 인해 많은 학부모 단체들이 크게 반발했고, 대체로 부정적인 움직임으로 인식되었습니다. 하지만 일부는 이를 통해 큰돈을 벌기도 했습니다.

저는 어릴 때부터 일본 애니메이션을 봐왔는데, 아마 여러분도 그러셨을 것입니다. 제가 1990년생이지만, 여러분이 저보다 나이가 많든 적든 상관없습니다. 애니메이션은 마징가 Z, 하이디, 루팡 3세, 캡틴 츠바사 등 덕분에 80년대에 이미 전 세계적으로 큰 인기를 끌었습니다.

TV 방송국 입장에서는 저렴한 콘텐츠였고 어린이 시청 시간대에 시청률도 좋았습니다. 그런데 경제적으로 이것이 일본 기업들에게 실질적인 영향을 미치기까지는 시간이 좀 걸렸습니다. 당시 그들은 국내 시장에만 집중하고 있었기 때문입니다.

그 이유 중 하나는 영어권 국가들이 아키라, 드래곤볼, 공각기동대 같은 작품과 함께 90년대가 되어서야 이 흐름에 합류했기 때문입니다. 물론, 그 이전에도 인기 있는 일본 애니메이션은 있었지만 나중에 형성된 팬덤의 규모에는 미치지 못했습니다. 그리고 그 규모는 지난 수십 년간, 특히 최근 10년 사이에 계속해서 커져왔습니다.

아래 Richardson Handjaja(Animenomics로 유명한)의 그래프가 이를 잘 보여줍니다.

첨부 이미지

하지만 저는 이 그래프가 상황을 과소평가한다고 생각합니다. 생각보다 많이 말이죠. 첫째, 애니메이션 산업 자체만 포함하고 있는데, 저는 관련 기업들도 중요하다고 생각합니다. 둘째로 일본 기업만 고려하고 있지만 이 산업은 점점 더 세계적으로 얽혀 있기 때문입니다.

'나 혼자만 레벨업'은 최근 몇 년간 가장 성공적인 애니메이션 중 하나입니다. '신의 탑'은 성공 정도가 좀 떨어졌지만, 그래도 상당한 인기를 끌었습니다. 두 작품 모두 일본 스튜디오에서 제작했지만, 원작은 한국 작품입니다. 그리고 호요버스가 애니메이션과 관련이 없다고 저를 설득할 수 있는 사람은 없을 것입니다.하지만 애니메이션 관련이라는 것은 무슨 의미일까요? 이 산업은 어떻게 구성되어 있을까요?

바로 이것이 오늘 제가 이야기하고 싶은 주제입니다. 그럼 수건을 챙기고, 따라와 보세요!


하지만 잠깐, 이 산업이 정말 흥미롭나요?

일본애니메이션협회(AJA)에서 제공한 위 그래프에서 성장률이 그리 높지 않다는 것을 눈치채셨을 겁니다. 2014년 이후로 시장이 대략 두 배가 되었고, 정체기 이후에도 그렇게 큰 문제는 아닙니다. 심지어 여기서는 과소평가되었더라도 말이죠.

AJA는 애니메이션 산업의 여러 부문을 아래와 같이 분류했습니다. 각 분야별 2014년 이후 연평균 성장률과 절대 수치를 살펴보겠습니다:

  • 스트리밍: 18.6%. 595억 엔에서 2,501억 엔으로
  • 해외 시장: 20.3%. 3,266억 엔에서 1조 7,222억 엔으로
    • 모든 해외 수익원이 함께 집계되는데, 이는 일본 기업이 수집한 수익만 포함한다는 점을 고려해야 합니다.
  • 라이브 엔터테인먼트: 14.8%. 286억 엔에서 1,081억 엔으로
  • 상품: 9.4%. 3,123억 엔에서 7,008억 엔으로
  • 게임/엔터테인먼트: 9.7%. 1,443억 엔에서 3,370억 엔으로
  • TV: -2.9%. 1,283억 엔에서 973억 엔으로
    • TV는 2000년대 초반에 정점을 찍은 후 선형적인 방식은 아니지만 감소해온 것으로 보입니다. 국내 배급만 고려합니다. 국제 TV 배급 수익은 증가했을 것으로 추측됩니다. 이전의 거래는,,, 음, 매우 저조했으니까요.
  • 영화: 10.5%. 270억 엔(2014)에서 681억 엔(2023)으로
  • 비디오/DVD: -12.8%. 982억 엔(2014)에서 362억 엔(2023)으로
    • 인터넷이 수집가들을 제외하고는 이것을 거의 완전히 대체했습니다.
  • 음악: -3.5%. 367억 엔(2014)에서 267억 엔(2023)으로
    • 이는 주로 물리적 형식의 판매를 포착합니다. 일부는 이제 스트리밍(예: 유튜브나 유사한 사이트)에 포함됩니다. 라이브 엔터테인먼트의 증가를 고려할 때, 여기에는 라이브 음악 공연(주요 이벤트)이 포함되어 있다고 볼 때, 애니메이션 관련 음악은 여전히 잘 살아있다고 볼 수 있습니다.

먼저 국내 수익과 카테고리 성장을 살펴보겠습니다.

스트리밍은 일본에서 미국만큼 성숙한 비즈니스가 아직 아니며, 이는 최근 몇 년간의 성장에서 나타납니다(2023년에는 51%였고 2020년 이후 2.5배가 되었습니다만, 그 속도가 계속될 것으로 예상하지는 않습니다). 특히 애니메이션은 그곳에서 가장 수익화된 영역이 아니었습니다. 곧 성장 한계에 도달할 것 같지만, 이미 TV를 앞서고 있습니다.

라이브 이벤트는 저에게 약간 놀라운 부분입니다. 성장하고 있다는 것은 알았지만, 이 정도까지는 몰랐습니다(일본 국내보다 해외 시장에서 더 많은 성장 가능성이 있습니다).

게임/엔터테인먼트에는 비디오 게임부터 파친코까지 많은 유형의 라이선싱이 포함되며, 파친코의 쇠퇴를 고려할 때, 국내에서 그 속도를 유지하는 것은 흥미롭습니다.

상품화가 국내 수준에서 그 속도로 성장하는 것은 고무적입니다. 주로 코로나 이후에도 다른 많은 시장처럼 감소하지 않았기 때문입니다(안녕 비디오 게임!).

하지만 왜 해외에서 그렇게 빠르게 성장하고 있으며 계속될 가능성이 있을까요? 저는 그럴 것이라고 생각합니다. 부분적으로는 장르의 인기가 증가하고 있기 때문이며, 저는 이것이 계속되고 한동안 이어질 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 크런치롤(주로 일본 외부에서 운영되며 소니에 속한 애니메이션 중심 스트리밍 서비스)은 1월 1,300만 명에서 8월 1,500만 명의 유료 구독자를 넘었다고 발표했습니다.

하지만 제 관점에서는 그것이 전체 이야기는 아닙니다. 애니메이션과 함께 성장한 80년대와 90년대 아이들이 이제 부모가 되었고, 한때 간질 발작을 일으키고 너무 폭력적이라고 여겨졌던 이상한 일본 만화는 그들의 어린 시절의 일부가 되었습니다. 이는 지갑 점유율을 높이기 쉽게 만들며, 지금까지 새로운 세대로부터 반발이 없었습니다.

아마도 만화는 주류였지만 장르의 팬이 되는 것은 아니었기 때문에, 그들은 오래된 만화 상품으로 가득 찬 방을 보며 자라지 않았거나 - 또는 아마도 닌텐도처럼, 애니메이션은 그 다양성에서 충분히 보편적이어서 그런 반응을 일으키지 않을 것입니다. 두고 보겠습니다. 그 시절의 다른 소수 취미(D&D, 워해머)와 마찬가지로, 애니메이션은 그것을 그렇게 끔찍하게 여기지 않는 부모로부터 아이들을 위한 지출이 증가하는 경향과 어릴 때 할 수 없었던 것을 지출하는 성인들의 이중 트렌드를 가지고 있습니다. 저는 이것이 아직 지속될 수 있는 추세라고 생각합니다.


애니메이션 산업의 다양한 역할

애니메이션 관련 상장 기업을 찾아보면 몇 개 안 되는 회사들만 눈에 띕니다. 토에이, IG 포트, 닛폰 TV, 그리고 카도카와(주로 IP를 소유하면서 스튜디오도 갖고 있음)가 있고, 어떤 목록에는 반다이 남코와 소니도 포함되기도 합니다. 두 회사에게 직접적인 비중으로 따지면 작은 부분이지만, 생태계 내에서는 중요한 플레이어죠!

저는 이런 접근법이 잘못됐다고 봅니다. 이렇게 짧은 목록이 나오는 이유는 사람들이 주로 애니메이션 자체를 만드는 회사만 생각하기 때문인데, 사실 이게 업계에서 유일하거나 가장 수익성 높은 역할은 아닙니다. 제가 보기에는 6가지 다른 참여자가 있으며, 그중 두 가지는 조금 논쟁의 여지가 있습니다.

  • 애니메이션 스튜디오: 제작 위원회에서 단순 외주만 받고 위원회 참여 자금이 없는 순수 애니메이션 스튜디오에는 절대 투자하지 마세요. 경쟁이 치열하고, 자금난에 시달리며 진입 장벽도 없습니다. 애니메이터와 지망생들이 끊임없이 공급되거든요. 심지어 가이낙스(에반게리온, FLCL 등)도 작년에 문을 닫았습니다. 스튜디오 투자는 그들이 충분히 자리잡아 제작자로 참여할 자금을 갖추고 라이선싱과 배급 수익을 나눠 가질 때만 의미가 있습니다. 생태계에서 애니메이션 스튜디오의 역할은 기본적으로 제작 위원회에서 돈을 받아(때로는 원가 이하로) 애니메이션을 만드는 것입니다. 여유 자금이 있다면 위원회에 직접 참여하기도 하지만, 작은 스튜디오 중에서는 꽤 드문 경우죠.
  • IP 소유자: 성공적인 오리지널 애니메이션(카우보이 비밥, 사이코패스)도 있지만, 만화나 라이트 노벨 원작이 훨씬 더 일반적이며, 요즘은 웹툰 원작도 늘고 있습니다. 반면 장난감 홍보용 시리즈는 예전보다 줄어든 것 같네요. 이렇게 하면 제작 과정이 (이론상으로) 단순해지고 이미 팬층도 확보할 수 있습니다. 이 역할은 주로 만화 출판사가 맡으며, 그들은 IP 사용료(보통 로열티지만 계약마다 다름)를 받는 것 외에도 제작 위원회에 참여합니다.
  • 국내 애니메이션 배급사: 일본 TV 방송국이라고도 불립니다. 최근에는 스트리밍 서비스도 국내에서 큰 역할을 하고 있으며, 유넥스트, 도코모, 아베마 등이 일부 애니메이션의 주요 국내 배급사로 활약합니다. 하지만 대부분은 스트리밍 파트너가 중요해져도 TV가 주요 배급사이거나 참여자로 남아있습니다. 역사적으로 이런 회사들은 제작 위원회의 중요한 구성원이었고, 이 때문에 닛폰 TV 같은 일부는 인수합병을 통해 이 사업에 적극적으로 뛰어들게 되었습니다.
  • 해외 애니메이션 배급사: 생태계에서는 중요하지만, 투자 측면에서는 덜 중요합니다. 해외 배급은 대형 스트리밍 플랫폼(주로 넷플릭스와 크런치롤) 또는 전문 배급사(지키즈, 토호의 인수 진행 중)를 통해 이루어집니다. 소니는 상당한 권리를 보유하고 있으며, 예전에 중요했던 업체들(퓨니메이션과 망가 엔터테인먼트 등)을 크런치롤로 통합했죠. 최근에는 이런 플랫폼을 위한 애니메이션이 제작되면서 이들도 제작자 역할을 하기 시작했습니다.
  • 라이선스 사용자: IP를 파생 제품에 활용하는 회사들로, 두 종류로 나뉩니다.
    • 머천다이징 라이선스 사용자(피규어, 수집품, 티셔츠 등). 반다이 남코의 반다이 부문이 이 분야에서 가장 크며 드래곤볼과 원피스 라이선스를 철저히 활용합니다. 물론 유일한 회사는 아니죠.
    • 추가 콘텐츠 라이선스 사용자: 비디오 게임 및 다른 미디어로의 각색. 보통 원작 IP 소유자가 아닌 애니메이션 버전에서 라이선스를 받습니다.
  • 제작 위원회: 애니메이션의 실질적인 소유자입니다. 일반적으로 여러 회사의 연합체로, 보통 IP 소유자, 때로는 제작 스튜디오, 그리고 최소 하나의 국내외 배급 파트너를 포함합니다. 일부 라이선스 사용자도 참여하기도 합니다(반다이 남코가 자주 그러죠). 이들은 스튜디오에 애니메이션 제작비를 대고, 배급과 라이선스 사용자로부터 수익을 받습니다. 합작 투자 형태여서 논쟁의 여지가 있는 참여자 중 하나입니다.
  • 애니메이션 관련 제품을 만드는 회사: 직접적인 애니메이션은 아니라서 논쟁의 여지가 있습니다. 하지만 니혼 팔콤의 서양권 수익 증가는 애니메이션과 비슷한 성장세를 보이고, 산리오가 귀여운 미학의 확장으로 큰 이익을 얻고 있다는 점은 분명합니다. 버츄버들이 이런 미학과 전형적 표현에 크게 의존하는 것도 우연이 아니며, 애니메이션(그리고 K팝)이 아이돌 문화를 확장하지 않았다면 그들이 일본 밖으로 나올 수 있었을지 의문이죠. 일부 중국과 한국 게임 회사들도 비슷한 미학을 사용하고 일본 미디어의 선행 작업을 활용한다면 여기에 포함될 수 있습니다. 이 카테고리에는 다음이 포함됩니다:
    • 스퀘어 에닉스, 사이버에이전트(사이게임즈), 니혼 팔콤 같은 일부 일본 게임 회사
    • 다른 국가의 관련 게임 회사(미호요, 미드가르 스튜디오)
    • 만다라케나 바이 같은 관련 상품 전문 유통업체
    • 일부 장난감 및 상품 제조업체(산리오, 코토부키야의 일부 라인, 타카라 토미의 일부 라인)
    • 버튜버

다음은 위 내용을 다이어그램으로 요약한 것입니다:

첨부 이미지

이제 업계에 대해 더 잘 알게 되었으니, 다양한 참여자들에게 어떻게 투자할 수 있는지 살펴보겠습니다. 하지만 먼저, 애니메이션을 비즈니스로 볼 때 고려해야 할 몇 가지 사항에 대해 이야기해 볼게요.


애니메이션 산업의 특징들

꼬리(성공작)가 개(산업 전체)를 흔든다

대부분의 만화와 애니메이션 제작물은 특별히 수익성이 높지 않습니다. 아마도 대부분은 적자이거나 간신히 본전을 찾는 수준일 겁니다. 하지만 산업 전체로는 믿을 수 없을 정도로 수익성이 높습니다.

토에이 애니메이션은 많은 최상위급 작품들을 보유하고 있지만, 해외 수익의 70%는 드래곤볼과 원피스에서 나옵니다. IG 포트의 경우, 지난 기간 가장 큰 3개의 IP(카이주 8호, 진격의 거인, 하이큐)가 저작권 사업 수익의 57%를 차지했으며, 이들은 큰 작품들입니다. 그럼에도 불구하고, 드래곤볼이나 원피스 중 하나만으로도 회사 전체보다 몇 배 더 클 것입니다.

따라서 여기서 예상할 수 있는 것은 비교적 적은 수의 작품이 전체 산업의 수익을 이끌고 있다는 것이며, 질에 베팅하는 것이 유리합니다. 이미 시간이 검증되고 영원한 인기를 증명했지만 수익화가 덜 되었거나 성장 중인 IP를 선택하거나, 어떤 회사의 안목에 베팅하여 이미 존재하는 팬층에 기대어 점유율을 높이는 방식입니다.

규모가 엄청나다는 점을 고려하세요: 현재 방영 중인 것으로 마이애니메리스트에 등록된 애니메이션은 약 300개이고, 예정된 것으로 등록된 것은 540개이며, 대부분이 방영되어 아무런 관심도 받지 못하고 잊혀질 것입니다. 올해에만 수백 개의 작품이 등장합니다. 많은 작품들이 수익을 내거나 손익분기점을 달성하겠지만, 큰 성공을 거두지는 못할 것입니다. 한 자릿수의 작품만이 정말 성공적일 것이고, 공각기동대나 세일러 문과 같은 의미에서 한두 개가 주력 작품이 될 것입니다. 원피스와 같은 장기간 성공하는 작품은 매년 나오지 않습니다!

제가 말하고자 하는 것은, 일부 비용 이점이 있더라도 여기서는 보통 다량의 작품을 보유하는 전략을 선택하고 싶지 않다는 것입니다. 수백 개의 작품을 가진 업체가 몇 개의 A급 작품을 가진 업체보다 훨씬 덜 가치 있을 수 있습니다.

성장은 시청자 수가 아닌 수익화에 있다

숫자로 정확히 표현하기는 어렵지만, 글로벌 애니메이션 시청자는 지난 10년간 매년 20%씩 성장하지는 않았습니다. 90년대 후반에 이미 모든 아이들이 포켓몬을 봤고, 현재 성인 인구의 상당 부분이 이에 관심을 가지고 있지만, 애니메이션에 쓰이는 시간이 5배 이상 늘지는 않았을 겁니다. 그럼에도 불구하고 해외에서 유입되는 돈은 증가했습니다. 일본 내에서도 상품 판매가 크게 성장했고요. 하지만 이런 현상 일부는 다음과 같이 글로벌 시장에서 주도됩니다:

요점은 시청자 수 증가 효과도 있지만, 성장의 대부분은 다른 국가들이 일본처럼 팬들로부터 수익을 창출하는 방식에 점점 가까워지고 있다는 데 있습니다. 극단적인 수익화와 취미에 대한 헌신은 일부 틈새 시장을 제외하면 다른 나라들보다 일본에서 훨씬 더 일반적이었습니다.

이는 서구권에서도 증가하는 추세로, 성인들이 굿즈와 피규어를 구매하는 것 같은 행동은 몇 십 년 전만 해도 극히 드문 일이었죠. 지금까지 이런 흐름은 멈출 기미가 보이지 않으며, 국경을 넘는 상품 판매의 증가는 팬들이 일본에서 직접 구매하는 상당한 미충족 수요가 있음을 보여줍니다.

이 사실이 시사하는 바는, 노출 증가만으로 이익을 얻는 회사(즉, 배급사)보다는 로열티나 직접 판매를 통해 수익을 창출하는 회사에 주목해야 한다는 것입니다. 물론 배급 영역에서도 성장이 있으며, 애니메이션 IP가 더 인기 있고 더 넓은 연령층에게 어필한다는 점은 비디오 게임 같은 유료 미디어에도 중요합니다. 하지만 제가 보기에는 수익화의 증가가 단연 가장 큰 변수입니다.

더 이상 일본만의 것이 아니다

많은 전문가들이 이에 동의하지 않을 것이고, 엄격한 정의를 따르자면 틀린 말입니다. 하지만 호요버스(중국)가 주변에서 가장 인기 있는 애니메이션 스타일의 게임을 만들고, 나 혼자만 레벨업과 신의 탑이 지난 몇 년간 좋은 성과를 거두는 상황에서(둘 다 한국 원작이지만, 애니메이션은 일본에서 제작), 저는 이런 흐름 속에서 다른 IP 출처들도 고려해볼 때가 됐다고 생각합니다.

일본의 전형적인 표현 방식과 소통 방식은 그들이 선구자였기 때문에 다른 어떤 나라보다 훨씬 더 익숙하지만, 그것이 넘을 수 없는 장벽은 아닙니다. 그리고 이제, 일본 비디오 게임 프랜차이즈인 데빌 메이 크라이는 애니메이션 시리즈로 제작되었습니다. 미국 회사(넷플릭스)가 자금을 대고 한국에서도 애니메이션 작업이 이루어졌죠.

대부분 작품의 소유권은 매우 널리 분산되어 있으며, 모두가 다양한 역할을 수행한다

애니메이션은 양극화가 심한 비즈니스이며 대부분의 작품은 실패합니다. 그래서 제작 위원회가 존재하는 거죠. 제작위원회는 일종의 보험이라고 볼 수 있지만, 대박났을 때의 수익 가능성도 크게 제한합니다.

예를 들어 최근 몇 년간 가장 인기 있는 작품 중 하나인 '약사의 혼잣말'을 보세요. 애니메이션 권리는 토호, 스퀘어 에닉스, 닛폰 TV, 쇼가쿠칸, 덴쓰, 이마지카 사이에 나뉘어져 있습니다. 정확한 비율은 알 수 없지만, 이 경우 토호가 큰 몫을 가진 것으로 보입니다.

주술회전에서는 최소한 MBS, 토호, 슈에이샤, 섬잽(사이버에이전트), 그리고 아마도 MAPPA가 참여하고 있습니다. 많은 경우, 제작 위원회의 참가자들은 공개되지도 않습니다.

이는 물론 애니메이션이 실패해도 누구도 큰 피해를 입지 않는다는 장점이 있지만, 대박 났을 때의 이익도 나눠야 한다는 뜻이며, 회사가 매우 작거나 위원회에서 매우 큰 지분을 갖지 않는 한 엄청난 성공이 그 회사에 혁신적인 변화를 가져오지 못할 수도 있습니다.

IG 포트는 중간적인 예입니다. 진격의 거인은 그들에게 많은 돈을 안겨주었고 순이익 외에도 추가 투자를 가능하게 했습니다. 하지만 그들의 라이선싱 수익 규모를 고려할 때, 그들이 파이의 가장 큰 조각을 차지하지는 못했다는 게 분명합니다. 더 많이 투자했다면 회사를 완전히 바꿔놓았을 법한 것이 단지 사업에 꽤 좋은 기여에 그친 셈이죠.

다양한 역할에 관해서는 거의 모든 기업이 여러 역할을 맡고 있습니다. 반다이 남코는 극단적인 사례일 수 있습니다. 자체 스튜디오를 가지고 있고, 장난감을 팔기 위해 만들어진 일부 IP(건담)를 소유하며, 제작 위원회에 참여하고 상품과 추가 콘텐츠 모두에 라이선스를 제공합니다. 하지만 일부 상품 제작자와 토에이 애니메이션을 제외하고는 한 가지 측면에만 전념하는 순수한 사업자를 찾기 어렵습니다.


투자 가능한 세계 살펴보기

애니메이션 스튜디오

순수 애니메이션 스튜디오라면 일반적으로 수익성이 높지 않거나, 적어도 오랫동안 그렇지 않습니다. 경쟁이 치열하고, 이 산업에서 일하고 싶어하는 사람들의 수는 제한이 없습니다. 일정과 자금은 빠듯하고 수익은 드뭅니다. 그렇다면 왜 이런 회사에 투자하고 싶을까요?

글쎄요, 항상 그렇지는 않았기 때문입니다. 90년대까지만 해도 스튜디오 포화 상태가 그렇게 심하지 않아서 수익을 낼 수 있었습니다. 덕분에 일부 애니메이션 스튜디오들이 자신들이 제작하는 애니메이션의 제작 위원회에 의미 있게 참여할 수 있었고, 그것이 계속해서 그들에게 돈을 벌어주며 재투자할 수 있게 했습니다. 로열티를 받을 수 있었던 몇몇 큰 히트작들이 크게 도움이 되었죠. 이들은 또한 상장된 유일한 회사들이므로, 너무 열심히 찾아볼 필요는 없을 것입니다. 그래도 더 많은 기업이 상장될 경우를 대비해 염두에 두어야 할 사항입니다.

따라서 애니메이션 스튜디오를 살펴볼 때 주의해야 할 점은 강력한 기존 작품군과 가능하다면 새로운 작품의 좋은 흐름입니다. 오래된 IP를 갱신하든, 새로운 IP를 만들든, 아니면 둘 다든 말이죠! 제가 찾을 수 있었던 예는 다음과 같습니다:

  • IG 포트: 제가 과거에 여기서 이야기했던 회사지만, 예상보다 빠르게 가치가 올라갔네요! 그들은 여러 유명한 애니메이션을 제작했고, 진격의 거인, 스파이 패밀리, 하이큐, 공각기동대, 사이코패스 등의 IP를 부분적으로 소유하고 있습니다. 아마도 스파이 패밀리와 카이주 8호가 매우 최근에 추가된 작품들로, 포트폴리오에 새로운 IP를 추가하는 데 가장 활발한(상장사 중에서) 회사일 것입니다.
  • 토에이 애니메이션: 고전적인 회사입니다. 타이거 마스크나 사이보그 009는 60-70년대에 잘 알려졌고, 마징가 Z는 80년대에 유명했습니다. 요즘에는 드래곤볼, 원피스, 디지몬, 슬램덩크, 프리큐어, 세일러 문에서 엄청난 돈을 벌고 있습니다. 80-90년대 잘 알려진 만화를 기반으로 한 많은 작품들이 여전히 그들의 수익을 이끌고 있습니다. 물론 그 프랜차이즈들을 위한 새로운 콘텐츠 덕분이기도 하고요. 하지만 그들은 지난 20년 동안 라인업에 많은 작품을 추가하지 못했습니다. 일부 일시적인 성공(걸스 밴드 크라이, 아이디: 인베이디드)이 있었지만 기존 IP들의 성과에는 한참 미치지 못합니다. 그래도 그들은 꽤 우아하게 나이를 먹고 있습니다. 토에이 애니메이션의 40%를 소유하고 있는 토에이 컴퍼니도 주목할 만합니다.
  • 닛폰 텔레비전 홀딩스: 아마도 국내 배급사로 논의해야 할 것 같지만, 닛폰 TV는 혼합형입니다. TV 사업 외에도, 그들은 마드하우스(데스노트, 프리렌, 원펀맨, 기생수, 헌터 x 헌터)와 스튜디오 지브리의 지분 대부분을 소유하고 있습니다. 배급사로서, 그들은 많은 관련 제작 위원회(약사의 혼잣말, 나나, 클레이모어)에도 참여할 수 있었습니다. 애니메이션은 현재 수익 성장의 약 50%와 연초 대비 모든 이익 증가를 차지하는 반면, 배급 수익(광고, TV 관련 이벤트)은 여전히 전체 수익의 훨씬 더 큰 부분을 차지합니다. 그러므로 그들은 천천히 하지만 확실하게 애니메이션 IP 회사로 변모해가고 있습니다.

TMS도 모회사인 세가 사미를 통해 상장되어 있습니다. 그러나 기업 내 비중이 상대적으로 작습니다(수익의 10% 미만이지만, 이익에는 더 나은 참여를 보입니다). 따라서 여기서 자세히 설명하는 것은 의미가 없습니다(세가 사미에게는 성장하는 부문임에도 불구하고).

상장된 스튜디오에 투자하는 좋은 점은 모두 확립된 IP를 가지고 있고, 새로운 작품이나 기존 작품의 후속작에 투자할 수 있는 충분한 자금을 갖고 있다는 것입니다. IP에 접근할 수 있기 때문에 위에서 언급한 애니메이션 확장의 주요 수익원에서 이익을 얻을 수 있습니다.

IP 소유자

IP 소유자에 투자하는 것은 꽤 명확한 선택입니다. 상대적으로 비용이 낮고(만화 제작은 애니메이션보다 훨씬 저렴하죠), 활용할 수 있는 괜찮은 IP 라이브러리를 보유하고 있으니까요. 안타깝게도 대부분은 상장되어 있지 않습니다.

기본적으로 만화 시장은 네 개의 출판사가 장악하고 있으며, 그중 두 곳은 실제로 같은 그룹 소속입니다: 슈에이샤, 코단샤, 쇼가쿠칸, 카도카와인데, 첫 번째와 세 번째는 같은 그룹에 속해 있습니다. 세 곳은 비상장이며, 이들이 거의 모든 메이저 IP를 소유하고 있죠. 상장된 관련 출판사는 두 곳이 있는데, 카도카와와 스퀘어 에닉스지만, 출판이 이들의 유일한 사업은 아닙니다. 카도카와의 경우, 비중으로 따지면 더 중요합니다.

스퀘어 에닉스의 만화 부문에 대해서는 여기서 다룬 적이 있습니다. 카도카와는 더 크고 훨씬 방대한 라이브러리를 보유하고 있습니다. 그들은 최근 자체 스튜디오와 소니와의 협약을 통해 애니메이션 쪽으로 기울고 있으며, 늘 자사 작품의 각색에 제작자로 투자해왔습니다.

하지만 저는 특히 카도카와를 그다지 선호하지 않는데, 다음 두 스크린샷(@Josu_ke2024년 만화 시장에 대한 훌륭한 작업에서)이 그 이유를 잘 보여줍니다.

첨부 이미지

이것은 실물 시장만 다루므로 디지털 판매는 여기에 포함되지 않지만 카도카와가 인기 없는 작품을 많이 출판한다는 현실(스퀘어 에닉스보다 4배 많은 양을 출판하지만 판매량은 50%만 더 많음)이 잘 드러납니다.

그렇다고 그들이 매력적인 IP를 가지고 있지 않다는 뜻은 아닙니다. 분명히 있죠(소드 아트 온라인, 코노스바, 분고, 메이드 인 어비스, 던전 밥... 여기에 '너의 이름은'도 포함할 수 있겠네요). 하지만 소수의 큰 히트작에 크게 의존하는 비즈니스에서, 저는 양적 전략을 취하는 회사에 베팅하고 싶지 않습니다. 그리고 그들이 출판물 수를 KPI로 삼고 있다는 점은 투자자로서 제가 좋아하는 방식이 아닙니다.

그들은 또한 프롬소프트웨어(다크 소울, 엘든 링)의 모회사이므로, 주식이 매력적이지 않다고 말하는 건 아닙니다. 다만 그들은 이유가 있어 경쟁사보다 마진이 낮은 거죠.

미국에서 거래되는 한국 출신의 세 번째 IP 제공자가 있습니다: 웹툰 엔터테인먼트. 그들의 재정 상태는 좋지 않으며, 지난해 약 1억 4,500만 달러의 손실을 기록했고, 수익 성장세도 그저 그런 편입니다(5%). 그들은 지난 6월에 상장되었고 그 이후 가치의 60% 이상을 잃었지만, 여전히 거의 10억 달러(기업가치 15억 달러)에 거래되고 있습니다.

웹툰과 왓패드의 모회사로, 높은 매출을 올리고 있습니다. 또한 주식기준보상(SBC)을 엄청나게 발행하고, 주로 네이버와 소프트뱅크가 소유하고 있으며, 약 13%만이 유통 주식입니다. 그들은 몇 가지 꽤 흥미로운 IP(신의 탑이 가장 먼저 떠오르네요)를 보유하고 있지만, 그들이 하는 일에 비해 가격이 비싸다고 생각합니다.

그들의 수익 대부분은 웹툰과 전자책 플랫폼의 유료 콘텐츠에서 나오는데, 그들의 규모와 여건으로는 저마진 사업입니다. IP를 로열티로 활용할 수 있다면 좋은 결과를 얻을 수 있다는 게 이론이었지만, 지금까지는 그렇게 되지 않았고, 그들의 최근 투자는 배경에 큰 히트작이 없는 애니메이션 스튜디오(프로젝트 No. 9)였습니다.

일반적으로 애니메이션 관련 상장 회사는 매우 적다고 하지만, 일부는 다른 회사들보다 조금 더 숨겨져 있습니다. 여기서는 일본 TV 네트워크와 그들의 지주 회사에 대해 말하고 있습니다.

이 경우, 우리는 보통 쇠퇴하는 사업(선형 TV)과 스트리밍이나 스트리밍 플랫폼을 위한 콘텐츠 제공에 일부 시도를 하는 회사들을 다루고 있습니다. 일본이라는 특성상, 이들이 다른 사업 분야(호텔, 이벤트, 부동산 등)에도 손을 대는 것은 흔한 일입니다.

일본 내 배급사

일반적으로, 그리고 애니메이션과 관련해서, 여러분을 조심스럽게 만들 수 있는 요소들이 있습니다. 가장 중요한 점은 시청자 수, 특히 국내 시청자 수가 특히 선형 TV에서는 이 분야의 성장을 이끄는 요인이 아니라는 것입니다.

하지만 애니메이션 측면에서 그들을 흥미롭게 만드는 두 가지 요소가 있습니다. 첫째, 그들은 많은 제작 위원회의 구성원으로, 보통 자사 채널에서 방영되거나 방영된 많은 작품의 투자자이며, 좋은 IP를 확보한 경우 꽤 도움이 될 수 있습니다. 다만 그들은 보통 이 수익 흐름이 얼마나 큰지 공개하지는 않습니다.

그리고 교차 지분 보유가 있습니다. 경우에 따라, 사업 제휴를 맺은 기업의 주식을 취득하는 관행 덕분에 시가총액의 상당히 중요한 부분을 차지할 수 있습니다. 그들이 두 토에이, IG 포트, 코토부키야, 토호와 같은 회사의 주식을 보유하는 것은 흔한 일입니다.

주요 회사들은 다음과 같습니다:

  • 후지 미디어 홀딩스(4676): 성 스캔들 덕분에 꽤 많이 재평가되었지만, 괜찮은 권리(작긴 하지만 드래곤볼의 일부 권리 포함)를 보유하고 있습니다. 애니메이션과 상품 수익은 현재 그들에게 매우 작지만, 시간이 지남에 따라 증가해 왔습니다. 그들은 두 토에이, 토호, 그리고 솔직히 많은 다른 회사들에 상당한 지분을 가지고 있으며, 이는 그들의 시가총액의 약 1/3에 해당합니다. 하지만 그들의 현금 창출은 부동산에 크게 재투자되었으니, 그 부분을 꼭 확인하세요!
  • TV 아사히(9409): 겉보기에는 후지보다 훨씬 작은 회사(대략 절반의 이익과 수익)이지만, 낮은 가치평가(2,600억 엔), 보유 현금(700억), 교차 지분(2,400억 엔 이상)의 조합이 흥미롭습니다. 주요 보유 주식은 다시 두 토에이, 리크루트 홀딩스, KDDI입니다. 안타깝게도, 그들은 이를 줄이기 위한 조치를 취하지 않았지만, 여기에는 드러날 것을 기다리는 많은 가치가 있습니다.
  • 도쿄 방송 시스템 - TBS(9401): 그들은 토에이 컴퍼니와 토호 모두에 지분을 가지고 있지만, 시가총액에 비해 작습니다. 제작자로서 많은 유명 애니메이션에 참여하지 않았기 때문에, 권리에서 나오는 수익이 그리 많지 않습니다. 애니메이션 관점에서는 특별히 흥미롭지 않네요. 대부분 방송 시간을 채우기 위한 많은 '먹잇감'을 제작하는 것 같습니다. 하지만 비즈니스의 광고 측면은 여전히 괜찮으며, 비용을 통제할 수 있었기 때문에 전반적으로 잘 하고 있습니다.
  • TV 도쿄(9413): 이 목록에서 독특한 회사로, 애니메이션에 많이 치중해 있으며, 수익의 약 20%가 애니메이션 권리에서 나오고 성장하고 있습니다. 그들은 성공적인 프랜차이즈(나루토, 스파이 패밀리)에 투자해 왔으며, 2024년에 최우선 과제로 삼았습니다. 또한 가치 있는 레거시 IP(캡틴 츠바사)를 보유하고 있습니다. TV 측면에서도 비용이 증가하고 있어 약간 회의적이지만, 지켜볼 만합니다. 그들은 또한 작은 교차 지분 포트폴리오도 보유하고 있지만, 시가총액에 비해 작고 이미 줄이고 있습니다.

그 외에도, 우리는 토호(9602)를 가지고 있는데, 이는 다른 종류의 배급사로, 영화에 더 집중하고 있으며 고질라의 소유자이기도 합니다! 특이한 점은 그들이 최근 애니메이션에 크게 집중하고 있다는 것입니다.

특히 영화관을 통한 미국 내 배급을 주도하려는 GKIDS의 인수는 그 일환입니다. 인수 금액은 토호에게 1억 4천만 달러로 특별히 높지 않았습니다. 하지만 토호는 또한 성공적인 작품에 투자하기 위해 열심히 노력해 왔습니다.

스파이 패밀리, 하이큐, 약사의 혼잣말, 나의 히어로 아카데미아, 주술회전은 요즘 그들의 주요 작품 중 일부이며, 그들의 새로운 전략의 중심에 두었습니다. 그리고 그것은 성과를 내고 있으며, 제작 및 라이선싱 부문이 이제 그들의 수익의 약 25%와 2019년의 12%와 10%에 비해 운영 이익의 더 많은 부분을 차지하고 있습니다.

그들이 이 분야에 대규모 투자를 하고 있기 때문에, 토호는 배급사에서 제작자로 참여하는 것에서 전체 IP 소유자(주요 히트작이 있는 제작 스튜디오 포함)가 되는 방향으로 전환하고 있습니다. 영화관 체인도 함께 짊어지고 있다는 것이 아쉽네요.

상품 라이선스 사용자

전반적으로 제가 보기에는 이것이 아마도 가장 빠르게 성장하는 카테고리일 것 같습니다. 위의 통계에서 봤듯이 일본 국내에서도 여전히 성장하고 있을 뿐만 아니라, 해외에서도 같은 현상이 나타나고 있습니다.

예를 들어, 반다이 남코(7832)를 보세요. 그들의 장난감 및 취미 라인은 2018년 2,220억 엔의 수익에서 2024년 5,090억 엔으로 성장했으며, FY25년 첫 9개월에도 여전히 19% 성장을 보여주고 있습니다. 이는 AJA에 따른 국내 성장률을 훨씬 넘어서는 수치이며, 이는 우리가 상장 기업 전반에서 발견하는 현상입니다.

  • 스퀘어 에닉스(9684)의 상품 부문은 2021년 이후 두 배, 2019년 이후 2.5배로 증가했습니다.
  • 코토부키야(7809)는 2019년 이후 판매가 두 배가 되었지만, 최고점은 FY23에 있었습니다. 순수 플레이 업체이지만, 최근에 입지를 잃고 있으며 마진은 그들의 제품(기본적으로 고가의 피규어)이 보여줄 수 있는 것만큼 크지 않습니다. 수집가 아이템을 제조 비용보다 훨씬 높은 가격에 판매하지만, 로열티와 낮은 생산량 사이에서 그렇게 많은 이익을 얻지 못하고 있습니다.
  • 후류(6238)의 MD 부문은 2020년 이후 2.6배로 증가했지만, 다른 사업의 감소와 관련 IP 부족, 배급 이점 부족으로 인해 어려움을 겪고 있으며, 가챠 경품 카테고리에 집중하는 것도 마진을 낮추는 요인입니다. 하지만 그들은 시장 점유율을 높이고 있습니다!
  • 부시로드(7803)의 TCG 유닛은 FY20 이후 약 3배가 되었고, 순수 상품 부문은 FY24까지 거의 변화가 없다가 FY25에는 두 배가 되는 모습을 보이고 있습니다. 다만 TCG가 회사에서 차지하는 비중이 훨씬 더 큽니다!
  • 타카라 토미(7867)의 T-Arts 부문은 가챠 경품과 유사한 수집품을 전문으로 하며, 더 느리게 성장하여 2008년부터 2024년까지 매출이 3배로 증가했고 현재 회계연도에는 두 자릿수 성장을 보이고 있습니다. 성장률은 AJA의 수치와 더 비슷하지만 가속화되고 있습니다.

물론, 이러한 수치들은 애니메이션 관련 판매만 포함하지는 않습니다(스퀘어 에닉스는 파이널 판타지와 니어의 피규어를 판매하고, 후류는 브이튜버 인형을 판매하며, 코토부키야는 일부 라인에 자체 IP를 가지고 있습니다), 하지만 모두 연관되어 있고 대략적으로 일치해야 합니다. 그리고 이는 일본 외부 회사들이 만드는 상품도 고려하지 않은 것입니다.

그렇다고 해도, 스퀘어 에닉스와 반다이 남코를 제외하고는 이 영역의 이익 마진이 얇은 편입니다. 두 회사가 공통으로 가진 것은 자체 IP죠. IP가 자체적인 것이 아닌 경우에도, 반다이 남코는 배급 측면에서 지배적인 위치를 차지하고 있으며, 제작 위원회와 기존 거래를 통해 다른 애니메이션 회사들과 매우 긴밀하게 연결되어 있어 적절한 마진을 유지할 수 있습니다.

파친코 회사들도 애니메이션 라이선스를 기반으로 기계를 만들고, 이는 도박꾼들이 그 특정 기계로 향하게 하는 요소의 일부이지만, 저는 여기에 포함시키기를 망설입니다. IP가 핵심인 이 카테고리와 달리, 그것이 기계의 주요 판매 포인트라고 생각하지 않기 때문입니다.

추가 콘텐츠 라이선스 사용자

많은 게임과 비디오 게임이 라이선스를 받았지만, 요즘은 모든 유형의 라이선스와 원작 IP를 취하는 게임 개발자이기보다 비즈니스의 대부분이 그것에 의존하는 경우는 드뭅니다. 반다이 남코는 많은 애니메이션 기반 게임(드래곤볼, 블리치, 나루토)을 만들고, 세가 사미도 몇 가지(귀멸의 칼날)를 만듭니다.

하지만 드래곤볼 모바일 게임에 대한 의존도 때문에 아마도 아카츠키(3932)를 제외하고는 여기서 주요 플레이로 보이는 회사는 없습니다. AltayCap의 블로그에서 아카츠키에 대한 자세한 내용을 읽을 수 있습니다(그 이후 꽤 잘 되었습니다!), 하지만 저는 이것이 의도적인 선택보다는 우연이라고 생각합니다.

애니메이션 인접 및 기타

저는 애니메이션의 대중화가 주로 해외에서 다른 회사들이 입지를 다지는 데 도움을 주고 있다고 생각하므로, 이전 카테고리에 맞지 않지만 관련이 있는 회사들을 찾아보는 데 시간을 할애할 가치가 있다고 생각합니다. 분명히 몇몇을 놓칠 것입니다!

상품 영역에서 우리는 다음을 찾을 수 있습니다:

  • 산리오(8136): 모두가 헬로 키티 회사와 그들의 놀라운 성공을 알고 있습니다(솔직히 저는 그것을 놓쳤습니다!). 그들은 '카와이'를 판매합니다. 어떤 애니메이션에서 라이선스를 받지 않았을 수도 있지만(잠시 동안 자체 애니메이션을 만들긴 했습니다), 애니메이션의 부상이 확실히 도움이 됩니다!
  • 해피넷(7867): 비디오 게임(소프트웨어 및 하드웨어), 장난감(반다이 남코의 유통 일부 관리) 및 비디오와 음악에 집중하는 유통업체입니다. 그들은 정말 잘 성장했으며, IP에 투자하기 시작했습니다(2018년부터 여러 제작 위원회에 등장). 성장은 장난감/취미 및 비디오 게임 유통 시장에서 점유율을 높이고 놀이 시설을 뛰어나게 관리한 덕분입니다. 그들의 비디오 및 음악 사업은 그렇게 좋지 않았는데, 부분적으로는 애니메이션 투자가 지금까지 성과를 내지 못했기 때문입니다.
  • 만다라케(2652): 저는 얼마 전에 만다라케에 대해 글을 썼습니다. 그들이 관광 붐과 일본 외부에서 증가하는 수요에서 모두 이익을 얻지 못하는 것을 본 후에는 더 이상 그들에 대해 그렇게 낙관적이지 않으며, 더 이상 포지션을 가지고 있지 않습니다.

그 다음으로 우리는 사이버에이전트(4751)를 가지고 있습니다. 그들은 독특한 회사입니다. 그들은 아베마의 지배적인 지분을 포함하는 미디어 부문을 가지고 있으며, 그것은 깊은 적자 상태였기 때문에 지난 몇 년 동안 그들의 주요 부담이었습니다. 아베마가 광고 지원 버전과 유료 버전 모두에서 규모가 커짐에 따라 그 상황이 바뀌기 시작하고 있습니다. 하지만 일본에는 많은 스트리머가 있습니다(물론 훌루, 아마존, 넷플릭스, 그리고 U-Next도 있습니다).

그래서 부분적으로 그들은 국내 배급사이며, 그런 자격으로 일부 제작에 개입합니다. 하지만 그들은 또한 온라인 광고 대행사 사업을 가지고 있으며, 가장 중요한 것은 비디오 게임 사업으로, 우마무스메 프리티 더비, 섀도우버스, 그랜블루 판타지가 가장 큰 IP입니다. 이 모든 것은 다양한 유형의 애니메이션의 전형적인 표현과 미학에 크게 영향을 받았습니다. 우마무스메(모바일 게임)는 일본 독점으로 여러 해를 보낸 후 곧 글로벌로 진출할 예정이니, 어떻게 진행되는지 지켜봅시다!

그리고 물론, 제가 가장 좋아하는 회사가 있습니다: 버튜버 회사들. 애니컬러는 현재 일본에 더 집중하고 있지만, 커버는 수익과 성장의 많은 부분을 해외에서 얻고 있으며, 애니메이션의 이전 성공 없이는 그런 일이 일어날 수 없었을 것입니다. 저는 이미 여기에서 그들에 대해 충분히 이야기했으니, 더 이상 지루하게 내용을 더 적지 않겠습니다.

일부 비디오 게임 회사도 포함될 수 있지만, 저는 이미 과거에 일부를 다루었습니다. 니혼 팔콤, 스퀘어 에닉스와 같은 JRPG가 많은 회사들이나 심지어 세가 사미(아틀러스, RGG)도 그 범주에 맞을 것입니다, 하지만 저는 이미 이전 기사에서 모두 논의했습니다!


연구 도구

자, 우리는 이 분야의 성장이 어떤 모습인지, 몇 가지 특징, 그리고 적어도 그것과 관련된 일부 상장 회사들을 살펴보았습니다.

이제는 애니메이션 회사를 어떻게 연구하는지, 또는 적어도 제가 보는 몇 가지 사항들에 대해 이야기할 때라고 생각합니다.

첫 번째로 확인할 것은 그들의 IP가 실제로 얼마나 인기 있는지, 그리고 제작에 누가 관여하는지입니다. 그리고 그것을 위해, 우리는 마이아니메리스트아니메 뉴스 네트워크가 있습니다.

제가 일반적으로 하는 일은 마이아니메리스트를 사용하여 인기도를 확인하는 것입니다. 하지만 일본보다 해외 인기도에 대해 더 많이 알려준다는 점과 어린이를 대상으로 하는 프로그램의 인기를 잘 반영하지 못한다는 점을 고려해야 합니다. 회원 수와 평균 평점은 여러분이 움직이는 범위를 이해하는 데 도움이 될 수 있지만, 정확하지는 않습니다. 주력 IP의 경우 적어도 수십만 명은 보고 싶을 것입니다.

두 번째는 팬층을 확인하는 것입니다. 이 분야에서 시간이 지나면 누가 무엇을 보는지, 그리고 그들이 가진 팬덤의 유형에 대한 느낌을 얻게 되지만, 그래도 레딧은 해외 팬덤을 위한 환상적인 도구입니다. 인기 있는 애니메이션이라면, 서브레딧을 찾을 수 있고, 대략적으로 주로 여성 또는 남성 커뮤니티를 다루고 있는지, 그리고 어떤 연령대에 도달하는지 판단할 수 있습니다.

예를 들어, 나 혼자만 레벨업(10대 남자들을 대상으로 하는 파워 판타지), 장송의 프리렌(이론적으로는 같은 그룹을 대상으로 하지만, 연령대와 장르 범위가 조금 더 넓은 시청자), 또는 프루츠 바스켓(10대 소녀들을 대상으로 함)이 있습니다. 이것은 중요합니다. 왜냐하면 여성들이 상품에 더 많이 지출하는 경향이 있지만, 남성 쪽에서는 추가 콘텐츠 지출(즉, 게임)이 상당히 많이 이루어지고 있기 때문입니다. 그래서 어떤 대상층에 도달하는지 알고 싶고, 그 다음 단계로 가고 싶을 것입니다!

세 번째 단계는 얼마나 잘 수익화되고 있는지 확인하는 것입니다. 여러분은 바이, 반다이 등으로 가서 그 상점들에서 무엇을 얻을 수 있는지 확인할 수 있습니다. 모든 유형의 피규어를 보는 것은 좋지만, 정말 프리미엄 피규어(300달러 이상, 비록 이것은 임의의 기준이지만)를 본다면, 팬층의 규모와 상관없이 매우 헌신적인 팬층을 가지고 있을 가능성이 높습니다.

또한 시리즈를 위한 가챠 경품 범위가 있는지 확인하는 것도 중요합니다. 이는 수익과 노출 모두에 중요하기 때문입니다. 저는 또한 스팀을 확인할 것입니다. 특히 소년 만화의 경우, 로열티 수익의 관련 부분이 될 수 있기 때문입니다(상품에 비하면 적지만).

물론, 이것은 회사의 가장 큰 작품들에 대해서만 할 가치가 있습니다. 토에이는 수백 가지 것들을 만들었으니, 각각을 확인하지 마세요!

그리고 바이에 대해 이야기하자면, 적어도 그들이 인수될 때까지, 그들의 모회사인 비노스는 때때로 흥미로운 데이터를 발표합니다. 그들이 계속되기를 바랍니다!

하지만 밖에는 두 가지 정보의 보물창고도 있습니다. 첫 번째는 뉴스레터이며, 애니메이션을 산업으로 따르고 싶다면 필수입니다. 이 글에서만 몇 번 인용했기 때문에 이미 감이 왔을 수도 있지만, 저는 리처드슨 한자자아니메노믹스에 대해 이야기하고 있습니다. 만약 산업에 대한 관련 뉴스나 트렌드가 있다면, 뉴스레터에서 잘 정제되고 출처가 있는 상태로 받을 수 있을 것입니다.

그리고 또 다른 하나는 실제로 만화 산업에 관한 것이며, 실물 시장에 집중합니다. 그는 공개적으로 사용 가능한 데이터(주로, 오리콘에서만이 아니라)를 사용하지만, @Josu_ke가 만드는 인포그래픽과 요약은 환상적입니다. 앞서 링크한 연간 리뷰뿐만 아니라 그의 트위터/X 프로필에서 찾을 수 있는 주간 및 월간 판매 요약도 있습니다.


결론

애니메이션은 이제 많은 해 동안 글로벌하게 인기가 높아지고 있습니다. 80년대는 많은 국가에서 처음으로 접한 시기였으며, 사람들의 상상력을 사로잡는 것이 정말로 멈추지 않았습니다. 사실 그 범위가 증가했고, 이제는 여러 세대를 포함하고 있습니다. 그리고 그것은 지금이 몇 년 전보다 지갑 점유율을 얻기 더 쉽다는 것을 의미합니다.

미국은 이 성장의 큰 부분이며, 관세는 단기적으로 이를 해칠 수 있습니다. 상품의 대부분이 현재 중국에서 제조되고 있기 때문입니다. 하지만 변동이 있더라도 이것이 시간이 지남에 따라 의미 있게 추세를 바꿀 것이라고 생각하지 않습니다. 반다이와 같은 대기업은 이미 중국이 주요 역할을 하더라도 제조를 여러 국가로 분산시켰고, 이는 영향을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 하지만 다른 많은 기업들은 중국 제조업체에만 의존합니다.

개인적으로, 중요한 것은 강력하고 상대적으로 수익화가 덜 된 IP를 소유하거나, 카탈로그를 천천히 개선하는 고품질 콘텐츠를 일관되게 생산할 수 있는 회사를 찾는 것이라고 생각합니다. 말은 쉽지만 실행은 어렵습니다! 하지만 여전히, 토에이 애니메이션의 수익 증가(2016년 이후 4배)와 드래곤볼로부터의 로열티 증가(2025년은 아마도 1분기가 남은 상태에서 이미 2024년에 매우 가깝기 때문에 새로운 기록이 될 것입니다)가 증명하는 것처럼 말입니다.

첨부 이미지

저는 앞으로 몇 달 동안 이러한 회사들 중 일부를 검토하려고 노력할 것입니다. 여러분이 함께 하시기를 바랍니다!


본 콘텐츠는 2025년 4월 12일 던전 인베스팅에서 발행한 "A hitchhiker's guide to the Anime Galaxy" 아티클을 번역한 것입니다.

저는 전문 번역가가 아니기 때문에 오역이 있을 수 있습니다. 또한 본 글은 원저작자의 요청에 따라 불시에 삭제될 수 있습니다. 감사합니다.

 

다가올 뉴스레터가 궁금하신가요?

지금 구독해서 새로운 레터를 받아보세요

✉️

이번 뉴스레터 어떠셨나요?

0xPlayer 님에게 ☕️ 커피와 ✉️ 쪽지를 보내보세요!

댓글

의견을 남겨주세요

확인
의견이 있으신가요? 제일 먼저 댓글을 달아보세요 !

다른 뉴스레터

© 2026 0xPlayer

-

뉴스레터 문의lowell9195@gmail.com

메일리 로고

도움말 오류 및 기능 관련 제보

서비스 이용 문의admin@team.maily.so 채팅으로 문의하기

메일리 사업자 정보

메일리 (대표자: 이한결) | 사업자번호: 717-47-00705 | 서울특별시 송파구 위례광장로 199, 5층 501-8호

이용약관 | 개인정보처리방침 | 정기결제 이용약관 | 라이선스