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3시간 바이브코딩으로 월 1.2억 버는 게임을 만든 피터 레벨스 분석하기

AI가 가져온 바이브코딩 트렌드로, 빠르게 수익화를 실현한 1인 개발자

2025.04.09 | 조회 4.49K |
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조쉬의 뉴스레터

퀄리티 있는 비즈니스, 프로덕트, 1인 창업가 이야기를 주 1회 들려드릴게요.

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바이브 코딩(AI로만 코딩하는 트렌드), 요즘 흐름이 심상치가 않죠.

저도 커서(Cursor)를 활용하여 iOS앱을 빌드해보고 있는데, 너무 쉽게 앱이 나오는 것을 보고 정말 엄청난 변화임을 느꼈어요. 물론, 실제 돈을 버는 앱은 그와는 별개이겠지만요.

직접 커서로 만들어본 주식 iOS앱, 테스트용
직접 커서로 만들어본 주식 iOS앱, 테스트용

 

하지만 '바이브 코딩'만으로 수익화를 하는 사례는 늘어날 것을 확신했어요. 역시나 피터 레벨스(Peter Levels, 연 30억 버는 인디해커)가 벌써 이 트렌드를 이끌고 있더라고요. 피터레벨스의 이야기를 예전 뉴스레터에서 다룬 적이 있지요.

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피터 레벨스는 최근, 비행기 게임 시뮬레이션을 커서(Cursor)로만 만들어 배포했어요. 출시 후 1개월만에 월 1.2억이라는 수익을 내고 있었습니다. '월 반복 매출'로요. 

정말 단순한 비행 시뮬레이션 게임
정말 단순한 비행 시뮬레이션 게임

 

저는 여기에 아주 큰 시사점이 있다고 보았어요. 개발, 마케팅 둘 다 중요하지만 '마케팅'의 비중이 더 높을 수 있다는 것이죠. 오늘은 이 사례를 심층 분석 해보았어요. 많은 1인 개발을 꿈꾸는 분들께 도움이 되었으면 하는 바람이에요.

 

 

25년 2월 말, 3시간만에 커서로 만든 fly.pieter.com의 시작


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25년 2월 말, 피터는 '3시간만에 커서로 게임 하나를 만들어봤다'고 트윗을 올렸어요. 재미로 만들어봤다는 것이죠. 브라우저에서 바로 실행되는 비행 시뮬레이터였는데, 그 전까지 게임 개발을 해본 경험은 전혀 없었다고 해요.

게임 첫 화면 
게임 첫 화면 

HTML, JavaScript와 WebGL 기반으로 구축했고, 3D 렌더링에는 Three.js 라이브러리를 사용하여 브라우저상에서 3D 비행기와 지형을 구현했어요.

또한 실시간 멀티플레이어를 지원하고, 접속한 다른 유저들과 같은 공간에서 함께 비행하거나 경쟁할 수 있는데, 피어투피어 연결(초기에는 PeerJS 라이브러리)과 이후 WebSocket 서버를 통해 동시 수천 명까지 접속을 처리했다고 해요.

(커서 창업자들이 직접 도왔다는 후문이 있어요.)

웹소켓 연결하는 서버 개발도 Grok 3와 Cursor로 마무리 했다고 함
웹소켓 연결하는 서버 개발도 Grok 3와 Cursor로 마무리 했다고 함

게임 맵은 활주로와 해안 절벽 지형이 있는 단순한 섬으로 시작해요. 나중에는 사용자가 발사할 수 있는 풍선 표적이나 파괴 가능한 빌딩 등이 추가되었어요.

게임의 첫 시작 화면
게임의 첫 시작 화면

일론 머스크가 이 프로젝트를 X(구 트위터)상에서 'Cool'이라고 언급했고, 피터는 이에 호응하여 머스크의 관심사인 화성 행성 맵까지 게임에 넣는 재치도 보였답니다.

일론 머스크가 샤라웃한 피터의 트윗
일론 머스크가 샤라웃한 피터의 트윗

전반적으로 그래픽이나 물리엔진은 현실감보다는, 그저 가벼운 재미와 즉시성에 초점을 맞춰 "조금 조악하지만 금방 실행되는" 프로토타입 형태로 기획된 것이죠.

 

 

출시 후 17일만에 1.2억을 벌다


fly.pieter.com은 무료 게임이에요. 바이럴과 화제성을 끌어 트래픽 확보에 주력하고, 이후 수익화 요소를 추가하는 방식을 택했어요. 출시 후 며칠 내 아래 두 가지 수익 모델이 도입되었어요. 

 

1. 유료 기체 판매 (인앱결제)

게임 내에서 기본 제공되는 비행기 외에 유료 아이템으로 F-16 전투기 모델을 판매했습니다. 밀리터리 덕후들이 F-16에 환장한다는 사실을 잘 캐치한거죠.

가격은 $29.99 달러(약 3만~4만원대)로 책정되었으며, 성능 면에서 최고 속도나 화력 등이 기본 기체보다 높게 설정된 일종의 프리미엄 아이템이었어요. 결제는 Stripe 결제 링크를 통해 신용카드 등으로 이루어지도록 구현했고요.

 F-16은 프리미엄 기체로 약 30달러에 구매
 F-16은 프리미엄 기체로 약 30달러에 구매

 

2. 광고 구좌 판매

두 번째이자 주요 수익원은 게임 세계 내 광고 공간 판매였어요. 게임 인기 폭발 후 곧바로 "우리 게임 안에 스타트업 광고를 판매하면 어떨까?"라는 아이디어를 내놓았고, 트윗에 호응이 있었다고 해요. (피터는 '다 SNS에 물어보고 테스트하는' 타입입니다.)

실제로 가상 풍선이나 건물 표지판 등에 기업 로고나 광고문구를 넣어주는 스폰서 광고 상품을 팔기 시작했는데, 이게 아주 큰 매출을 냈어요.

 

다양한 AI 스타트업들이 너도나도 광고를 붙이기 시작함
다양한 AI 스타트업들이 너도나도 광고를 붙이기 시작함
5000달러에 1개씩 광고 구좌를 판매
5000달러에 1개씩 광고 구좌를 판매

 

처음엔 배너당 $1,000 달러 선으로 책정되었는데, 화성이 추가된 후에는 화성 기지에 광고를 띄우는 프리미엄 슬롯을 $5,000에 제공하는 등 가격대를 다양화했어요. 일론머스크 팬들이 잘 볼 것을 겨냥한거죠. 인게임 광고만으로 17일 만에 약 8만7천 달러, 우리 돈 1억 2천만원의 매출을 올렸습니다.

 

17일만에 8만7천달러, 1억 2천만원을 벌었다는 피터의 X(트윗)
17일만에 8만7천달러, 1억 2천만원을 벌었다는 피터의 X(트윗)

 

입소문을 타고 출시 10일 만에 하루 이용자 약 1만6천 명을 기록했고, 동시 접속자도 최대 약 2,000명에 달했다고 해요. 누적 사용자 수는 출시 2주 남짓한 시점에 32만 명을 돌파한 것으로 전해져요.

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매출의 대부분은 광고 판매에서 나왔어요. 실제로 초기 10일간 집계된 수익의 99%가 B2B 광고 매출이었다고 하네요. F-16는 0.1% 수준의 전환율로, 매우 낮았다고 합니다.

 

 

왜 1억이 넘게 팔린걸까: 피터 레벨스의 탁월한 마케터 기질 + 밈에 대한 이해 + 높은 객단가


피터 레벨스는 이 모든 결과를 마케팅 없이 X(트위터)만으로 해냈어요. 사실 '우연히 놀다가' 시작한 프로젝트였다고 해요. 그냥 올려봤는데, 반응이 심상치 않았던거죠. 하지만 저는 다음 3가지 요인을 그의 '수익 성공' 요인으로 보고 있어요.

 

1. '모든 과정을 실시간으로, 빠짐없이 공유'하는 습관

피터는 매일 트윗을 해요. 자신의 홈페이지보다 X계정을 더 밀고 있기도 하고요. (67만 구독자) 이미 전 세계적으로 유명한 크리에이터이기 때문에, 바이럴 가능한 글 만드는 데 충분한 환경을 갖추고 있어요. 피터는 프로젝트의 진행 상황, 수익, 사용자 수, 심지어 문제점이나 실패까지도 투명하게 공개하는 습관이 있어서, X에 팬덤이 정말 많아요.

'오늘은 헬리콥터를 추가했어요'
'오늘은 헬리콥터를 추가했어요'

이러한 투명성이, "피터가 다음엔 무슨 일을 벌일까?"라는 호기심을 지속적으로 불러일으키는거죠. 일종의 "대중 참여형 드라마"로 승화시키며 사람들을 이야기 속으로 끌어들이는 재주가 있는 것이죠.

 

'오늘은 67000달러 수익을 돌파했어요!'
'오늘은 67000달러 수익을 돌파했어요!'

매일 스토리 형식으로 트윗을 하기 때문에, 자신의 팔로워를 "참여자"로 변화시키고, 그들이 자발적으로 콘텐츠를 공유하도록 만들고 있어요. 이게 잠재 광고주들에게 큰 어필을 한 것으로 보여요. 거기에 화룡정점으로, 일론머스크의 리트윗이 큰 불쏘시개가 되기도 했고요. 

 

 

2. AI가 만든 앱+3시간+수익화 = 그 자체로 바이럴 가능성 높았음

피터는 'AI로 3시간만에 만든 앱이 1억을 넘게 벌었다'는 네러티브가 분명 '팔린다'는 것을 알았어요. 많은 유튜버와 크리에이터가 이 스토리를 다루기도 했고요.

Mental Outlaw가 다룬 Peter Levels의 게임 이야기
Mental Outlaw가 다룬 Peter Levels의 게임 이야기

위 영상은 '향후 코딩보다 마케팅이 더 큰 성공요인이 될 수 있다'는 논평을 냈어요. 이처럼 직접 게임을 경험하지 않은 사람들도, 이러한 이야기를 구전시킬 수 있을만한 스토리임에 분명한거죠.

과거 '밀리언 달러 홈페이지'라는 곳에 광고가 붙어 바이럴이 된 사례와 유사해보였어요. 매일 수천명이 접속하는 일종의 '밈 사이트'인데, 한 고등학생이 만든 웹사이트가 밈이 되어 100만달러에 매각된 마법같은 이야기가 있죠.

'밀리언 달러 홈페이지', 100만 달러에 2009년 매각된 전설의 웹사이트
'밀리언 달러 홈페이지', 100만 달러에 2009년 매각된 전설의 웹사이트

 X 사용자들의 반응을 보면 “재미있다”, “믿기지 않는 속도로 개발됐다”는 긍정적 평가와 함께, “조작이 엉성하다”, “그래픽이 조악하다”는 혹평도 공존했어요. 게임개발자들이 특히 '나는 피터가 너무 싫어'라고 트윗을 날리는 등, 많은 면에서 비난도 받았죠. 

밈: AI 쓴다고 네가 게임 개발자가 되는 것은 아니다!피터: 새 비행기 추가합니다.
밈: AI 쓴다고 네가 게임 개발자가 되는 것은 아니다!
피터: 새 비행기 추가합니다.

특히 $29.99 유료 게임 아이템에 대해서는 일부 유저들이 “이 정도 완성도의 게임에 현질을 유도하는 건 돈을 버리는 것이다”는 비판적 반응을 보이기도 했어요.

 

하지만 분명한 것은, 17일 만에 30만 명이 플레이했다는 것이고, 이 게임은 분명 화제성을 증명한 것으로 보여요. 게임 개발 커뮤니티에서는 “AI가 만든 게임 치고 대단하다”는 의견과 “결국 퀄리티 향상에는 많은 추가 작업이 필요할 것”이라는 의견이 팽팽했지만​, 이러한 논쟁마저 프로젝트를 더 유명하게 만드는 데 기여한 셈이죠.

 

 

3. 피터의 과감한 세일즈 역량: "광고할 곳 얼마 안남았으니 빨리 사라"

'당신도 광고해라'라고 지속적으로 홍보, 세일즈를 진행함
'당신도 광고해라'라고 지속적으로 홍보, 세일즈를 진행함

피터는 '몇 구좌 안남았으니 당장 사라'고 자주 트윗했어요. 게임의 폭발적 인기에 가치를 스타트업들이 FOMO(놓치면 안 된다는 조바심)를 느끼고 광고를 집행하도록 만들어 수익을 극대화했죠. 결제 방식은 웹에서 신용카드 일회 결제(Stripe 연동)로 간편하게 처리되었고, 인앱구매 수수료를 플랫폼에 나눠줄 필요가 없는 독립 웹사이트 모델이라 모든 매출이 고스란히 창작자에게 돌아가는 장점도 있었어요.

 

bolt.new와 같은 유명 스타트업이 스폰서로 참여했으니, '당신도 빨리 참여하라'고 부추키는 피터
bolt.new와 같은 유명 스타트업이 스폰서로 참여했으니, '당신도 빨리 참여하라'고 부추키는 피터

특히 'AI 기업'에게 홍보한 것이 즉효했어요. 1주일 새 약 20개 AI 스타트업이 자발적으로 광고주가 되었고, 심지어 우주 관련 스타트업은 화성맵 광고를 선점하기 위해 5000달러를 지불했죠. 이는 일반 유저 전환이라기보다는 '스타트업 마케터'를 공략 및 개척한 셈이에요.

 

높은 객단가를 보유한 타깃에게 집중한 것이 성공 요인

결과적으로 객단가가 매우 높은 “고래”들에게 어필했고, 이것이 큰 수익을 견인하는 구조였어요. 한 광고당 기본 400만원이 넘기 때문에, 20개만 넘어도 1억 가까이 버는 것은 시간문제였던 것이죠. 아주 똑똑한 전략이었어요.

 

 

맺으며: 잘 만드는 것도 중요하지만, '잘 파는 것'이 더 중요한 시대가 아닐까


최근 피터는 'AI 공동창업자'가 훨씬 낫다는 의견을 설파한 바 있다.
최근 피터는 'AI 공동창업자'가 훨씬 낫다는 의견을 설파한 바 있다.

 

AI 개발, 완벽하지는 않지만 실험용으로 충분

fly.pieter.com 사례는 숙련된 개발자가 아니더라도 AI 도구의 보조를 받아 단기간에 완성도 있는 결과물을 만들 수 있음을 보여줘요. AI가 개발 장벽을 크게 낮춰주고 아이디어만 있다면 빠르게 구현해볼 수 있는 시대가 왔음을 시사하죠.

하지만 피터도 만들고 나서 수정을 아주 많이 진행했고, 100% 원하는 방향대로 구현할 수 없었어요. AI 개발=즉시 상용 수준”*은 아니지만, 프로토타이핑과 초기 실험에 특히 유용하다는 점을 배울 수 있었어요.

 

잘 만드는 것도 중요하지만, '비싸게 잘 파는 것'이 큰 위력을 발휘

대부분의 인디 해커가 광고 배너, 인앱 판매, 구독결제 등에 기대는 반면, 피터는 'B2B 세일즈'에 집중하여 큰 임팩트를 냈어요. 기업의 마케팅 예산을 공략한 점이 참 기발해요. 또한 시기가 시기인만큼, '바이브코딩'이 유행이 된 현 시점에 아주 적절한 수익화 수단이 아니었나 싶어요. 이렇게 수익화의 발상을 바꿔보는 것도, 크게 배울만한 점 중 하나였어요. 

 

 

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최근 3개월간 스타트업 CPO 일 및 여러 일로 겹쳐, 죄송스럽게도 레터를 자주 보낼 수 없었어요. 일이 마무리되어 한 숨 돌릴 수 있게 되었어요. 이제 다시 꾸준히 재밌는 글로 찾아뵙겠습니다.

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