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2025년 도쿄게임쇼 완전 분석 : 비즈니스 데이 현장 리포트

TGS, 도쿄게임쇼 2025 비즈니스데이에 다녀왔습니다!

2025.09.30 | 조회 785 |
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일본 콘텐츠 산업 X IT 산업 소식, 사례를 알려드려요

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지난 주, 치바 마쿠하리멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2025에 다녀왔습니다! 도쿄게임쇼는 '놀아도 놀아도 끝이 없는, 무한대 놀이터' 라는 컨셉으로 열리는 세계적인 규모의 게임쇼인데요. 저는 9월 25일, 26일에 열렸던 비즈니스 데이에 다녀왔어요.

 

 

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9월 4주차 뉴스레터 지팡에서는 2025년 도쿄게임쇼 주요 행사 내용, 행사 활용 방법을 함께 살펴 보려고 해요.

 

*도쿄게임쇼 비즈니스 데이는 사전 등록 기간에 티켓을 구매 해야 해요. *비즈니스 데이는 추첨에 당첨된 기업 / 인플루언서 / 관계사 등이 참가할 수 있어요.

*당첨 되면 그 때 티켓을 구매할 수 있는 링크를 가입한 메일로 받을 수 있어요.

 

 

이번 편 지팡을 통해서 이런 걸 알 수 있어요

  • 2025년 도쿄게임쇼 규모 및 성장세
  • 도쿄게임쇼 현장에서 주목을 받은 대형 게임사 타이틀 및 독특한 마케팅 전략
  • 일본 대형 IP를 활용한 한국 게임사의 현지화 전략
  • 생성형 AI를 활용한 인디게임의 새로운 시도
  • 일본 게임 시장 진출을 위한 인사이트

 

 

 


 

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1) 2025년 도쿄게임쇼 규모: 매년 커지는 게임 비즈니스의 장

올해 도쿄게임쇼 비즈니스 데이 참가자 수는 총 107,131명이었어요.

참가 기업 수도 1,136개사에 달했고, 비즈니스 상담 건수는 3,591건이 진행됐어요. 첫째 날인 9월 25일에는 52,352명, 둘째 날인 9월 26일에는 54,779명이 방문하며 이틀 내내 뜨거운 열기가 이어졌습니다.

행사는 마쿠하리멧세 1~10홀 전체를 사용했어요. 각 홀에는 일본 및 세계 각국의 게임 부스가 설치됐고, 복도에는 인디게임 부스들이 빼곡히 들어섰어요. 국제회의장에서는 비즈니스 매칭과 게임 산업 관련 세션이 동시에 진행됐습니다.

이러한 성장세를 고려해서 도쿄게임쇼는 2026년에 5일 동안 열릴 예정이라고 해요. 게임 산업의 중요성이 커지면서 행사 규모도 함께 확대되고 있다는 걸 체감할 수 있었어요.

 

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도쿄게임쇼에서 주목할 점

도쿄게임쇼에서는 유저가 선호하는 콘솔 환경을 구축하는 데 많은 신경을 쓰고 있었어요. 조이스틱과 큰 화면으로 테스트할 수 있도록 부스를 만들었고, 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼을 지원하는 게임들이 많았어요.

 

2) 고정 팬층을 가진 대형 게임의 마케팅 전략

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2026년, 10년 만에 새로운 시리즈가 나오는 레이튼 교수와 증기의 신세계가 도쿄게임쇼의 화제를 모았어요. 일본의 유명 배우 오오이즈미 요, 이마다 미오가 성우를 맡으면서 행사 시작부터 부스에 많은 사람들이 몰렸습니다.

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레이튼 교수와 증기의 신세계는 한국어 지원이 예정되어 있어서 국내 팬들의 관심도 높았어요. (도쿄게임쇼에서는 일본어 / 영어만 지원됐어요)

 

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부스에서는 약 15분 정도 테스트 플레이가 가능했는데요. 본편과는 다른 내용으로, 도쿄게임쇼 전용 데모 게임을 따로 만들어서 제공했어요. 추리를 통해 수수께끼를 풀어가는 형식으로 구성되어 있었습니다.

(2) 사일런트 힐 f (코나미): 게임 컨셉을 그대로 옮긴 방탈출 부스

코나미의 사일런트 힐 f 부스는 게임 내 공포 컨셉을 그대로 차용한 것이 인상적이었어요. 캐릭터 포토 부스는 공포 분위기로 꾸며져 있었고, 스마트폰을 활용한 방탈출 게임을 10분 동안 체험할 수 있도록 구성했어요.

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특히 방탈출 문제를 못 푼 사람들을 위해 도쿄게임쇼 이후 2주간 무료 버전을 온라인에 공개하기도 했는데요. 행사장을 방문하지 못한 사람들도 체험할 수 있도록 배려한 점이 눈에 띄었습니다.

(3) 세가 - 용과 같이 극3 / 용과 같이 3 외전 Dark Ties

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세가는 ATLUS와 공동관을 만들었는데요.

2026년 발매 예정인 용과 같이 극3(용과 같이 3의 리메이크)와 용과 같이 3 외전 Dark Ties를 홍보하고 있었어요.

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인상적이었던 건 마케팅 용으로 주인공 키류 얼굴만으로 디자인된 부채를 나눠준 것이었어요. 1인 1개 한정으로 배포했는데, 독특한 굿즈로 팬들의 관심을 끌었습니다. 게임은 약 20분 정도 테스트할 수 있었어요.

 

대형 게임사 부스 방문 팁

대형 게임사의 경우 사람이 너무 많이 몰릴 때는 예약 가능한 시간대와 인원을 적어두기도 해요. 예약이 종료되면 대기 자체를 받지 않는 경우도 있어서, 중요한 부스부터 먼저 갈 수 있도록 위치와 우선순위를 미리 정해두는 것이 중요해요.

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도쿄게임쇼에서 대형 게임사 부스 방문 팁

도쿄게임쇼는 비즈니스 데이라도 사람이 정말 많아요. 줄 서는게 예삿일인데요. 대형 게임사 인기 타이틀일 경우 사람이 너무 많이 몰릴 때는 예약 가능한 시간대와 인원을 적어두기도 해요. 예약이 종료되면 대기 자체를 받지 않는 경우도 있어서, 중요한 부스부터 먼저 갈 수 있도록 위치와 우선순위를 미리 정해두는 것이 중요해요.

 

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그 밖에도 스트리트 파이터 시리즈 같은 경우는 게이머를 초빙해서 행사에서 직접 관객들이 토너먼트를 볼 수 있도록 만든 점도 인상적이었어요!

3) 인기 IP를 활용한 발매 예정 게임들

(1) 이나즈마 일레븐 ~영웅들의 빅토리로드~

 

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이나즈마 일레븐 ~영웅들의 빅토리로드~는 11월 14일 발매 예정인데요. 사실 2016년에 런칭이 예정됐다가 그 이후 10번이나 연기됐던 작품이에요.

그래서 도쿄게임쇼에서 직접 유저들이 플레이해보고 불안감 대신 기대감을 높이는 것이 중요했을 거예요. 팬들에게 테스트 게임을 해보게 하는 것 자체가 이 게임에게는 매우 중요한 마케팅이었습니다.

(2) 걸즈 밴드 크라이, 모모카를 어기여차

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개발 기간 약 3개월 만에 만들어진 이 게임은 간단한 캐릭터가 점프하는 형식의 미니게임으로 진행돼요. IP를 제쳐두고 보면 인디게임 형식에 가까웠어요.

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이 부스가 흥미로웠던 이유는 게임뿐만 아니라 원작 애니메이션 홍보와 10월 3일 개봉하는 극장판 애니메이션 홍보를 함께 진행했다는 점이에요. 게임과 다른 미디어 믹스 콘텐츠를 동시에 홍보하는 전략이 인상적이었습니다.

도쿄게임쇼 종료 후 현재 스팀에서 판매 중이에요. [보러가기]

 

(3) 한국 게임사의 일본 대형 IP 활용 전략

넷마블 - 일곱 개의 대죄 Origin

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넷마블은 올해 처음 도쿄게임쇼에 참가했어요. 그럼에도 불구하고 일본 현지화를 굉장히 꼼꼼하게 했다는 점이 눈에 띄었어요.

부스 운영부터 부스 프로그램, 게임 홍보 방식까지 모두 일본 현지화가 철저하게 되어 있었는데요. 마치 일본 기업이 만든 부스처럼 자연스러웠어요. 일곱 개의 대죄는 일본에서도 유명한 작품이기 때문에 많은 참가자들의 주목을 받았습니다.

넷마블은 인기 IP를 활용한 일곱 개의 대죄 Origin으로 먼저 신뢰를 쌓고, 동시에 자체 IP로 제작한 몬길: START DIVE도 함께 홍보하는 투 트랙 전략을 썼어요.

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특히 놀라웠던 건, 몬길: START DIVE를 일본 유저들이 가장 선호하는 콘솔 시연 버전으로 도쿄게임쇼에서 최초 공개했다는 점이에요. 일본 시장에 대한 깊은 이해 없이는 불가능한 전략이었습니다.

 

그 밖의 인기 IP를 활용한 게임사 

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컴투스는 인기 IP 도원암귀를 활용한 도원암귀 Crimson Inferno(향후 런칭 예정)를 선보였어요. 또 반다이 남코 엔터테인먼트의 디지몬 스토리 타임스트레인저(10월 2일 런칭 예정) 같은 대형 IP를 활용한 게임도 있었습니다.

 

4) 인디 게임의 혁신: 생성형 AI 활용과 글로벌 JRPG 트렌드

 

생성형 AI를 활용한 새로운 시도

 

생성형 AI를 활용한 1인칭 미스터리 추리 인터랙티브 소설 형식 게임, 이야기 속의 이야기
생성형 AI를 활용한 1인칭 미스터리 추리 인터랙티브 소설 형식 게임, 이야기 속의 이야기

도쿄게임쇼 2025에서는 생성형 AI를 활용한 게임을 볼 수 있었어요. 일본 게임사 1곳과 미국 게임사 1곳이었는데, 일본 게임사는 인터랙티브 소설을 컨셉으로 잡았고 미국 게임사는 연애 시뮬레이션을 컨셉으로 잡았어요.

생성형 AI를 활용한 신기술 게임은 규모가 작기 때문에 빠르게 액션할 수 있는 인디게임 쪽에서 먼저 만들 수 있었던 것으로 보여요.

 

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플레이스테이션은 향후 게임 산업에서 중요한 축을 차지하는 것은 AI 기술(유저의 게임플레이에 대한 데이터 분석에 AI 활용 등)과 스트리밍 산업이라고 밝혔고 또 다른 AI 산업 X 게임 산업을 다루는 세션에서는 게임 개발 시 인적 및 금전적 리소스를 절감하며 중소 / 소형 게임사들이 게임을 만들 때 AI를 활용하는 방법에 중점을 둔 강연도 진행 됐어요.

 

일본 게임 산업의 AI 활용 현황

하지만 일본에서 개인적으로 AI를 활용하는 비율은 늘어났어도, 업무에서 생성형 AI를 사용하는 비율은 아직 낮은 편이에요. 업무에서 생성형 AI 활용률 자체가 낮았고, 아직 생성형 AI를 활용한 기존 대형 타이틀의 성공 사례에 준하는 성공 사례가 없었어요.

현재는 2025년 도쿄게임쇼에서 생성형 AI를 전면적으로 내세운 게임 수가 아직 적었지만, 앞으로 변화가 생길 것으로 예상됩니다.

 

JRPG는 이미 글로벌 장르

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도쿄게임쇼에서는 인디게임사를 위한 구역도 따로 만들어 둘 정도로 규모가 컸는데요. 한국, 대만, 홍콩, 독일, 인도네시아 등 세계 각국의 인디게임사들이 JRPG 컨셉, 아케이드 게임 컨셉으로 일본 현지 유저들에게 친숙한 스타일로 도쿄게임쇼에 부스를 냈어요.

 

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일본 게임 컨셉을 적극적으로 차용해서 일본으로 진출하는 양상을 보며 JRPG, 일본 게임 스타일이라고 불리는 장르는 이미 글로벌 장르가 되어있다는 걸 느꼈습니다. 또 일본 게임 스타일로 일본에 진출하는 해외 기업들을 보며, 일본 시장 진출의 열쇠는 현지화, 문화 존중과 이해에 있다는 걸 체감할 수 있었어요.

 

5) 포트폴리오를 만들기 위해 참가한 학생 팀들

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도쿄게임쇼에는 취업용 포트폴리오를 만들기 위해 부스를 낸 학생 팀들도 많았어요. 이들은 게임을 판매하기 위해 부스를 낸 것이 아니에요. 유저들의 후기를 직접 들으면서 개선점을 파악하고, 자신들의 포트폴리오를 만드는 것이 목적이었습니다.

유저들은 학생들이 만든 게임을 하고 후기를 남겨주는 방식으로 진행됐어요. 그 중에는 기업 관계자를 대상으로 채용 여부를 직접 물어보는 부스도 있었습니다.

 

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다양한 일본의 전문학교, 대학 동아리 등에서 참가했고, 게임 전문학교와 대학을 위한 코너가 따로 마련되어 있었어요. 학생들은 보통 5명 정도로 팀을 이루어 3~4개월 정도 게임 개발을 진행한 뒤, 개발한 게임을 도쿄게임쇼에서 기업 대상으로 시연했어요.

 

간단한 게임이라도 콘솔 디바이스처럼 조이스틱으로 게임할 수 있게 환경을 조성한 것에서 디테일을 느꼈어요. 일본 시장의 유저들이 게임 경험을 더 긍정적으로 하기 위한 노하우가 현업자가 아닌 학생 때 부터 온전히 이해하고 있다는 걸 느낄 수 있었기 때문입니다. 이런 점이 바로 일본 게임 사업 개발의 핵심 역량이 아닐까 생각했습니다.

 


 

이번 편 지팡은 어떠셨어요?

이번 편을 준비하면서 이런 것들을 알 수 있었어요.

  1. 도쿄게임쇼는 매년 성장하고 있는 글로벌 게임 비즈니스의 장
  2. 대형 게임사는 고정 팬층을 활용한 체험형 마케팅에 집중
  3. 한국 게임사의 성공적인 일본 진출을 위해서는 철저한 현지화가 필수
  4. 생성형 AI는 인디게임에서 먼저 시도되고 있으나 아직 초기 단계
  5. JRPG는 이미 일본만의 장르가 아닌 글로벌 장르

 

일본 현지에서 포지셔닝, 이건 초기 일본 사업을 하는 기업들과 게임사들에게 무척 중요한 과제예요.

 

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