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스타크래프트에서 리그오브레전드로 | 뉴메타 포인트

RTS → MOBA, e스포츠 대세 종목의 변화에 대한 이야기들

2024.06.23 | 조회 287 |
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e스포츠 크리틱

조금은 Deep하지만 다양한 e스포츠 이야기들

뉴메타(New Meta)는 특정 게임에서 새롭게 주류가 된 플레이 또는 플레이 방식의 패러다임을 칭하는 말이다. 영단어지만, 사실상 한국 게임 & e스포츠 업계에서 신조어처럼 사용하다 해외로 역수출 되어 널리 사용되고 있다고 알려져 있다. [뉴메타 포인트]는 e스포츠 산업적인 측면에서 새로운 트렌드를 만들어낸 사건, 인물 또는 순간들에 대한 이야기를 다루는 시리즈물로 기획되었다 / mdk of e스포츠 크리틱


스타크래프트와 e스포츠 산업의 태동

<출처 - OGN 유튜브 썸네일>
<출처 - OGN 유튜브 썸네일>

RTS(실시간 전략)는 FPS(1인칭 슈팅)와 함께 e스포츠의 주축을 이뤘던 장르였다. 지금이야 <리그오브레전드>를 위시한 MOBA(Multuplayer Online Battle Arena)가 RTS의 자리를 빼앗은 상태지만, <스타크래프트>로 대표되는 RTS는 대한민국의 게임방송국과 함께 현대적인 e스포츠 산업의 기틀을 마련하고 발전시킨 장르임에 분명하다.

e스포츠를 게임을 활용해 누군가와 대결하는 행위나 대회로 규정한다면, <스타크래프트> 이전에도 이런 개념은 있었다. 1996년 출시된 퀘이크 시리즈로 현대적 e스포츠 대회가 열렸으며, 데니스 퐁, 이모탈 등 '프로게이머'로 불리는 인물들이 탄생했다.

하지만 <스타크래프트>는 TV 등 미디어를 통한 시청 목적의 콘텐츠 산업적인 e스포츠를 태동시켰다는 점에서 큰 의미가 있다. 이는 <스타크래프트>가 '방송을 통해 중계되는 형태'의 e스포츠 대회를 만들기에 최적화된 게임이었기 때문에 가능했다.

1:1 대결로 진행되며, FPS에 비해 화면 전환이나 게임 진행 속도가 느리기 때문에 시청자가 이해하기 좋았다. 옵저버(게임 연출)이 보여주는 화면에 따라 상황을 설명해주고, 선수들에 대한 이야기를 해주는 캐스터, 해설위원의 요소 덕분에 <스타크래프트>는 '보는 게임'의 요소를 충실히 갖췄다.

최고의 별명 제조기, 스토리텔러였던 엄재경 해설위원
최고의 별명 제조기, 스토리텔러였던 엄재경 해설위원

<스타크래프트>가 대세 e스포츠 게임이었던 이유는 게임적인 특징도 있지만, 1:1 대결이기 때문에 선수 개개인에 포커싱하기 좋았다는 점을 들고 싶다. 초창기 e스포츠 관계자(방송국, 기자 등)들은 스타 플레이어를 만드는데 집중했고, '쌈장' 이기석, '황제' 임요환 등이 탄생해 <스타크래프트> 팬덤의 연령과 성별대를 확장시키는데 도움이 됐다. 

사실 <스타크래프트>를 비롯한 RTS는 쉬운 게임이 아니다. 내가 플레이하는 종족 뿐 아니라 상대하는 종족에 대해서도 잘 알아야 하고, 단순히 유닛을 생산해서 공격 명령을 내리는 것을 넘어 조합, 테크에 대한 이론적인 지식도 있어야 한다. 더 나아가 일명 '피지컬'이라고 불리는 손놀림과 동체시력, 동시에 여러 상황 판단을 해야하는 멀티태스킹 등 많은 훈련이 필요한 요소가 많다.

하지만 <스타크래프트>는 대회에서의 명승부, 스타급 프로게이머의 인기 상승에 힘입어 이러한 진입 장벽이 낮아졌다. 정확히는 진입 장벽을 감수하고 <스타크래프트>에 입문하는 팬들이 많아졌다. 특정 e스포츠 종목이 유지되고 발전하기 위해서는 게임을 플레이하고 있는 '활성 유저'나 플레이의 빈도는 적지만 시청시 이해할 수 있는 '라이트 유저'가 많아야 하는데, <스타크래프트>는 PC방 문화와 함께 이 두 가지 조건을 모두 충족하는 게임이었다.

<스타크래프트> 정도는 아니었지만 <워크래프트3> 역시 중국과 유럽을 중심으로 상당한 규모로 e스포츠 대회들이 성행했다. 그렇게 RTS는 <카운터 스트라이크>로 대표되는 FPS와 함께 초기 e스포츠의 성장을 이끌었다.

스타크래프트 2, 적이 되어버린 스타1

이런 상황에서 2007년 서울 잠실에서 열린 블리자드 월드 와이드 인비테이셔널에서 <스타크래프트 2>의 제작이 발표되었다. 2007년이면 '택뱅리쌍' 스타 e스포츠의 세대교체가 이제 막 시작되려던 시기였다. 슬슬 <스타크래프트>가 지겨워졌으나 딱히 대체할 게임이 없었던 당시 유저들에게 <스타크래프트 2> 제작 발표 소식은 엄청난 떡밥이었다.

개인적으로 스타크래프트 2에 대한 기대감은 크고 긍정적이었다
개인적으로 스타크래프트 2에 대한 기대감은 크고 긍정적이었다

<스타크래프트 2>가 <스타크래프트>를 대체할 수 있을지 없을지, e스포츠에 새로운 대세가 될 수 있을지에 대한 다양한 예측이 가득했다. 이 당시만 해도 '게임성의 다름'을 우려하는 사람들이 많았다. <스타크래프트>가 출시되었던 98년과 이 당시 2007년의 PC 환경도 다르고, 블리자드가 <워크래프트 1, 2>에서 <워크래프트 3>로 넘어갈 때 보여준 격변적 시스템을 떠올리는 사람들도 많았다.

결과적으로 기대작이었던 <스타크래프트 2>는 전작의 아성을 넘지 못했다. 많은 사람들의 예상대로 <스타크래프트 2>는 전작과 많이 다른 게임으로 출시되었다. 저그, 프로토스, 테란이라는 3종족 시스템은 같았지만, 게임 엔진이 3D로 바뀌며 스타1 특유의 묵직한 맛이 달라졌다.

게임 속도는 상당히 빨라졌다. 스타1에 비해 초반 플레이가 많이 압축되었다. 대규모 유닛을 한 번에 묶어 컨트롤 할 수 있게 되면서 유닛이 뭉치는 특징이 발생했고, 동시에 스킬을 사용하는 유닛도 많아지면서 한방 전투가 전작에 비해 빠르게 끝났다. <스타크래프트 2>는 전작보다 편리해졌지만 더 어려운 게임으로 인식되고 말았다.

블리자드와 KeSPA의 지적재산권 분쟁에 대한 이야기는 나중에 따로 다룰 예정이다
블리자드와 KeSPA의 지적재산권 분쟁에 대한 이야기는 나중에 따로 다룰 예정이다

하지만, 게임적인 이유 외에도 <스타크래프트 2>의 흥행을 방해했던 사건이 있었다. 출시 초기, 한국에서는 블리자드와 KeSPA의 갈등 속에 오히려 <스타크래프트>와 <스타크래프트 2> 세력과 팬덤이 나뉘어 서로를 견제했다. KeSPA와 게임 방송국들은 여전히 <스타크래프트>만 다뤘고, 블리자드는 곰TV와 함께 GSL을 출범시키며 완전히 다른 길을 걷기 시작했다. 이 사건은 우리나라 뿐 아니라 전세계 e스포츠에 아주 큰 영향을 준 '지적재산권 갈등'인데, 나중에 따로 다루도록 하겠다.

개인적으로 필자는 당시 포모스에서 디스이즈게임으로 이직하며 <스타크래프트2>를 주력으로 취재하기 시작했다. 실제로 <스타크래프트>보다 <스타크래프트2>를 더 많이 플레이하며, 두 게임이 서로 다른 지향성을 갖고 있음을 이해하기 시작했다. 하지만, 유저들은 이런 게임적인 특징보다 GSL에 출전을 선언하는 스타1 프로게이머들을 대하는 KeSPA의 압박, 제명 등 외적인 이슈에 관심이 많았다.

대세가 된 리그오브레전드

이 시기 북미에서는 서비스를 시작한 <리그오브레전드>와 <DOTA 2>가 있었다. 두 게임은 <워크래프트 3> 유즈맵인 <DOTA>에서 시작되었으나 <DOTA 2>는 전작을 철저히 계승했고, <리그오브레전드>는 보다 캐쥬얼하고 새로운 시스템을 추구하며 다른 길을 걷기 시작했다.

당시 기사, 용산 e스포츠 경기장에 1,000여 이상이 모였었다
당시 기사, 용산 e스포츠 경기장에 1,000여 이상이 모였었다

한국에서는 정치적인 이슈로 인해 <스타크래프트 2>를 손도 대지 못했던 온게임넷의 눈에 <리그오브레전드>가 포착되었고, 2012년 2월, 리그오브레전드 인비테이셔널이 그야말로 대박을 쳤다. <스타크래프트>를 통해 e스포츠 산업의 기틀을 다진 온게임넷의 선택이 한 번 더 통한 것이다. 

전설의 시작 MiG <출처 - 인벤>
전설의 시작 MiG <출처 - 인벤>

필자도 첫 녹화가 진행된 2012년 2월 13일, 현장에서 취재를 하고 있었다. 당시 상당수 기자들이 북미 서버에서만 서비스 중인 <리그오브레전드>를 열심히 플레이 하고 있었기 때문에 기자실에서는 <리그오브레전드> e스포츠의 성공 여부에 대한 설왕설래가 있었던 기억이 난다.

아무래도 당시 <스타크래프트>를 중심으로 한 e스포츠 컨텐츠에 익숙해져있었던 기자들은 아래와 같은 이유로 부정적인 의견을 내놓았다.

  • <리그오브레전드>는 국내 출시조차 안 된 게임이며 한글화도 되어 있지 않다. 이런 게임으로 대회를 하는 것은 시기상조다.
  • <스타크래프트>보다 배우기 어렵다. 챔피언도 많고, 아이템도 많고, 각 라인마다 해야하는 역할도 다르며, 같은 팀과의 소통도 중요하기 때문에 진입장벽이 더 높다.
  • <리그오브레전드>에는 무려 10명의 선수가 참여하고, 3개의 라인에서 동시다발적인 플레이가 진행된다. 옵저빙(게임 연출)로 이를 모두 보여주기 어렵다. 또한, 1:1 게임이 아니기 때문에 스타 플레이어가 등장하기 어렵다.

이와 달리 <리그오브레전드>를 기대하는 기자들의 의견은 아래와 같았다.

  • <스타크래프트>보다 오히려 배우기 쉽다. 처음에는 하나의 챔피언으로 하나의 라인만 가면 되고, 후반부로 갔을 때 피지컬이 딸려서 힘들어지는 <스타크래프트>보다 더 깊게 빠져들 수 있는 게임이다.
  • 10명의 선수가 필요한 것은 오히려 e스포츠 산업의 성장에 도움이 될 것이다. <스타크래프트>의 프로리그가 팀 단위 리그이지만 진정한 팀 게임은 아니지 않나? 농구나 배구처럼 팀 게임 종목이 더 흥미로울 수 있다. 옵저빙(게임 연출)이 어려울 수는 있지만 중요한 교전은 정해져 있고, 중후반으로 가면 5:5 전투가 메인이 된다.
  • 스타 플레이어 역시 탄생할 것이다. 농구의 마이클조던, 축구의 호나우두(브라질) 등 팀 게임에서도 크랙들이 있는 것처럼 <리그오브레전드> 역시 그런 선수가 등장할 것이다.

사실 라이엇게임즈는 2011년 시즌1 월드 챔피언십을 개최한 바 있었다. 온게임넷이 <리그오브레전드>가 e스포츠로 만들기에 적합하고, 성공할 조건이 충분히 있었다는 확신 아래 LoL 인비테이셔널을 개최했다고 볼 수 있다. 물론, 1,000여명이 개막전에 몰리며 초유의 대박을 낼 줄은 몰랐겠지만 말이다.

롤드컵이 e스포츠 산업사에 미친 영향은 거의 박사 논문 수준급으로 써야하지 않을까
롤드컵이 e스포츠 산업사에 미친 영향은 거의 박사 논문 수준급으로 써야하지 않을까

이후 온게임넷은 세계 최초의 <리그오브레전드> 지역 리그인 LCK(League of Legend Champions Korea)를 출범시켰고, 우리나라 뿐 아니라 전세계 팬들이 수준 높은 한국 선수들의 플레이에 열광하기 시작했다. 여기에 '월드 챔피언십'을 중심으로 한 라이엇게임즈의 e스포츠 정책이 힘을 보태며 <리그오브레전드>는 <스타크래프트>의 자리를 빼앗았다. 

<리그오브레전드> 외에 <DOTA 2> 역시 서구권과 중국, 동남아시아 등에서 큰 인기를 누렸고, 각각 자신들의 체계적이고 독자적인 구조를 앞세워 안정적으로 e스포츠 생태계를 키워갔다. 그렇게 MOBA 장르는 그들만의 리그가 되어버린 <스타크래프트>, <스타크래프트 2>의 RTS를 제치고, 그 자리를 빼앗았다. 

RTS는 다시 대세가 될 수 있을까?

필자는 지금도 여전히 RTS가 e스포츠에 적합한 게임이라고 생각한다. <리그오브레전드>처럼 게임사가 체계적인 대회를 진행해주진 않지만, 아프리카TV에서는 여전히 많은 전프로들이 개인방송을 통해 자체적인 대회를 진행하거나, ASL, 스타대학 등 대회를 진행하고 있다. 임요환, 홍진호, 최연성의 시대를 지나 김택용, 송병구, 이영호, 이제동의 시대 때 같은 치열함과 독기는 없지만 가끔 <스타크래프트> 대회를 시청하면 참 재밌다.

<리그오브레전드>에서도 페이커, 쵸비, 페이즈, 룰러 등 스타 플레이어들의 압도적인 플레이를 보면 감탄이 나오지만, <스타크래프트> 선수들의 압도적인 플레이는 이보다 더 경이롭다. 특히, <스타크래프트2>는 전작보다 속도가 빠르고, 더 극한의 컨트롤을 요구 받기 때문에 경이로움이 더 대단하다.

RTS는 진입 장벽이 높아 신규 유저를 확보하기 어렵다는 지적을 받는다. 입문하기 위해서 배워야 할 것들이 많다는 이야기다. 상대적으로 <리그오브레전드>는 처음에 입문할 때 하나의 챔피언만 파면 되기 때문에 입문 자체는 RTS보다 쉬운 것이 사실이다.

요즘 LoL 위기론에 대한 이야기가 꾸준히 제기되고 있다

하지만 지금 상황을 보면 이 지적이 여전히 유효한지 잘 모르겠다. <리그오브레전드>는 시즌이 바뀔 때마다 대격변 패치를 통해 경기 양상의 고착화를 막고자 한다. 이는 <DOTA 2>가 더 먼저 시작한 MOBA 장르의 트렌드다. 그리고, MOBA 게임들은 끊임 없이 신규 캐릭터를 출시해야 한다. 

<리그오브레전드>는 몇 시즌만 게임을 쉬어도 다시 복귀하려면 배워야 할 것들이 많다. 게임 플레이에 복귀하는 것 뿐만 아니라 대회를 시청하더라도 새로나온 챔피언이나 아이템 등을 알아야 한다. 반면, <스타크래프트>나 <스타크래프트2>는 이제 전처럼 밸런스 패치를 자주 하지 않기 때문에 한 번 배워두면 언제고 다시, 최소한 시청자로 돌아오는 것은 어렵지 않은 일이다.

물론, <스타크래프트>와 <스타크래프트2>는 이제 더 이상 '메이저급' 게임은 아니다. e스포츠가 성행하기 위해서는 절대적인 '활성 유저' 또는 '시청 가능 유저'가 많아야 하는데, 여전히 <리그오브레전드>의 유저 숫자가 압도적으로 많다. 

사실, 2011년 출시한 <리그오브레전드>도 이제는 오래된 게임이 되어버렸다. 어린 유저들은 요즘 <발로란트> 쪽으로 더 흥미를 보이는 것 같다. 여전히 PC방 순위 1위를 달리고 있지만, 신규 유저의 확보라는 측면에서 <리그오브레전드>도 풀어야 할 숙제들이 쌓이고 있는 셈이다.

스타1 vs 스타2 Evo Complete

마지막으로, 나중에 더 자세히 다룰 생각이 있긴 하지만 최근 화제 중인 <스타1 vs 스타2 Evo Complete 모드(이하 스타1 vs 스타2)>에 대한 이야기를 해보고 싶다. 

RTS가 워낙 e스포츠에 특화된 장르이다보니 꾸준한 도전이 이루어지고 있다. 블리자드 출신들이 모여 창업한 프로스트 자이언트 스튜디오가 만들고 있는 <스톰게이트>는 꾸준히 개발 소식과 인게임 플레이 장면들을 공개하며 칼을 칼고 있고, 얼마전에는 국내를 찾아 카카오게임즈와 함께 e스포츠 파트너 행사를 열기도 했다. 

하지만 신규 IP가 흥행하는 것은 여간 쉬운 일이 아니다. <스타크래프트>와 <스타크래프트 2>는 예전 같진 않지만 그래도 팬덤을 유지하고 있고, 많은 유저들은 이 두 게임이 만들어낸 방대한 세계관과 게임적인 특성에 적응되어 있다. <스톰게이트>의 새로운 소식이 들려올 때마다 유저들의 반응이 계속 미적지근한 것도 사실이다.

그런 와중 최근 <스타1 vs 스타2>라는 다크호스가 등장해 조용하면서도 꾸준히 저변을 넓혀가고 있다. 정확히는 신작 게임이 아니라 팀 코프룰루에서 제작한 <스타크래프트 2>로 플레이 가능한 섬멸전 모드인데, 스타1의 세 종족과 스타2의 세 종족까지 총 여섯 종족으로 플레이 가능하다.

팀 코프룰루는 각자 다른 시스템을 가진 스타1, 스타2를 조화롭게 하기 위해 최소한의 조정으로 각 종족들의 특징을 유지시켰고, 스타2 프로게이머 출신 크리에이터인 맹덕엄마 등 전문가들과의 교류를 통해 비주얼, 밸런스 측면에서 완성도를 높이고 있다.

요즘 가장 재미있게 보고 있는 유튜브 컨텐츠 <출처 - 맹덕엄마 유튜브
요즘 가장 재미있게 보고 있는 유튜브 컨텐츠 <출처 - 맹덕엄마 유튜브

<스타1 vs 스타2>에 대해서는 나중에 더 자세히 다룰 예정이지만, RTS 게임에서 완벽한 밸런스는 불가능하다고 생각하는데, 무려 여섯 종족을 플레이 할 수 있기 때문에 개발진은 완벽한 밸런스보다는 불합리하지 않으면서 다양한 경기 양상을 유도하는데 집중하는 것으로 보인다.

그리고 유저들은 이 '다양하면서 새로운 경기 양상'에 큰 점수를 두고 있다. 스타2를 베이스로 플레이 해야하고, 스타1 종족이 스타2 종족에 도전하는 구도가 흥미롭기 때문에 스타1에서 보지 못했던 새로운 플레이가 등장하는 점에 큰 재미를 느끼고 있다. 

무엇보다 새로운 게임을 익히는 과정에서 발생하는 진입 장벽이 최소화 되었다는 것이 최고의 강점이다. 기존 <스타크래프트 2> 유저들은 이미 전작에 대한 이해도가 높다. 관건은 <스타크래프트> 유저들의 <스타크래프트 2>에 대한 이해도인데, 이 부분은 기본적으로 유닛들의 외형과 특징이 비슷하기 때문에 생소한 스타2 유닛 정도만 배우면 어렵지 않게 익힐 수 있다.

스타2 크리에이터들은 <스타1 vs 스타2>로 콘텐츠를 만들 때마다 스타1 시청자를 배려한 해설을 하고, 댓글에서도 스타1 팬들과 스타2 팬들의 교류가 활발히 일어난다. 더 나아가 최근에는 스타1 크리에이터와 스타2 크리에이터들의 교류가 활발히 일어나며 이벤트 대회 등으로 두 팬덤의 콜라보가 가속화되고 있다. 새로운 컨텐츠에 목말랐던 크리에이터와 팬들에게는 새롭지만 매우 익숙한 게임인 셈이다.

최근에는 아프리카TV가 <스타1 vs 스타2>로 대회를 진행한 적이 있고, KeSPA도 e스포츠 PC방 인프라를 활용해 일반인 대회를 추진하고 있다. 아직까지는 작은 트렌드이고 시기상조이긴 하지만, RTS e스포츠 장르에서 이 정도의 붐이 일어나는 일은 흔치 않기 때문에 향후 행보를 주목해서 살펴볼 필요가 있을 것 같다.

 


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