트렌드 딥다이브

런칭 24시간 안에 620만명의 다운로드, 2주만에 89억원 이상 번 게임

2024년 4월 1일 만우절에 일어난 일입니다.

2024.04.20 | 조회 838 |
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알렉스
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Content Warning: 공포 게임의 새로운 정의를 내리는 바이럴 센세이션

끊임없이 진화하고 있는 게임 시장에서 하룻밤 사이에 미친듯이 터지는 게임은 많지 않습니다. 시대정신과 유저 생태계에 대한 이해도, 게임 퀄리티, 이 모든 것들이 잘 쌓여야지만, 그리고 타이밍이 맞아야지만 성공할 수 있습니다. (사실 이래도 성공하기는 힘듭니다.)

그러나, 인디 개발사인 Landfall Games가 2024년 4월 1일 "콘텐츠 워닝"을 출시했을 때, 이러한 소위 말하는 '잭팟'을 터뜨렸습니다. 

독특하면서 21세기 유튜브를 접해본 사람이라면 누구든지 공감을 할 수 있는 세계관, 매력적인 게임 플레이, 완벽한 타이밍으로 '콘텐츠 워닝'은 런칭 24시간 안에 620만명의 다운로드를 이끌어낸 센세이션한 게임입니다. 트위치와 유튜브와 같은 스트리밍 플랫폼을 장악하는 바이럴 히트작이 되었습니다.

콘텐츠 워닝의 부상

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콘텐츠 워닝의 급격한 성장은 Landfall Games의 지속적인 시도가 터졌기 때문입니다. 이 게임 스튜디오는 매년 4월 1일 만우절을 기념하기 위해 장난성 게임들을 출시하고 있었습니다. 이러한 연례 행사인 "Landfall Day"를 기념하기 위해, 4월 1일 당일 한정으로 24시간동안 '콘텐츠 워닝"을 무료로 다운 받을 수 있는 이벤트를 진행했습니다.

이러한 결정은 이 게임 회사의 역사상 최고의 선택이 될 것 같습니다. 무려 620만 명 이상의 스팀 사용자들이 그 짧은 기간 동안 게임을 다운 받았기 때문입니다. 

무료 다운로드 이벤트가 끝난 후에도, 게임의 인기는 계속 치솟았습니다. 유료화 후, 첫 주 동안 콘텐츠 워닝은 무려 70만 장(8,900원 x 70만 = 62.3억원) 이상 판매되며 이전의 어떤 Landfall 게임의 출시 판매량도 훨씬 능가했습니다. 뿐만 아니라, Steam에서 동시 접속자 수 20만 4천 명을 기록했고, 그 주에 플랫폼에서 수익 5위를 차지했습니다.

그리고, 2주만에 100만장(8,900원 x 100만 = 89억원)을 팔았습니다! 

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잠깐! 스팀의 기본 수수료는 얼마일까요?

"스팀 기본 수수료는 30%이며 매출 100만달러가 넘으면 25%를 책정한다. 5000만달러가 넘으면 20%로 낮아진다."

성공할 수 있었던 이유? 스트리머의 힘

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콘텐츠 워닝의 성공 뒤에 있는 핵심 요인 중 하나는 스트리밍 커뮤니티 덕분 입니다. "가상의 동영상 플랫폼에서 바이럴이 되기 위해 무서운 콘텐츠를 촬영한다."라는 매우 메타적인 이 컨셉은 실제 콘텐츠 제작자들의 경험을 항상 직/간접적으로 경험하고 있는 21세기 콘텐츠 소비자들한테 직격으로 와닿았습니다.

*마치 전지적 독자시점의 김독자의 일대기를 보는 것의 게임버전이라고 볼 수 있습니다.

매우 메타적인 이러한 경험을 겪을 수 있는 게임의 독특한 플레이 방식 덕분에 인기 스트리머들과 유튜버들은 이게 기회가 될 수 있다고 빠르게 깨달았습니다. 게임속에서 자신의 경험과 열망을 반영하는 거울과 같은 플레이 자체가 구독자들이 재밌다고 느끼게 할 수 있던 것이죠.

점점 더 많은 인플루언서들이 자신의 채널에 콘텐츠 워닝을 소개하기 시작하면서 게임의 인지도 및 관심도는 급상승했습니다. 시청자들은 자신이 좋아하는 크리에이터들이 메타적으로 즐기는 웃기고, 오싹한 게임 플레이를 접하면서, 직접 게임을 구매하고 해보고 싶어 했습니다. 이런 스노우볼 효과로 인해, 루만에 콘텐츠 워닝 영상은 수백만 뷰를 기록하고 스트리밍 플랫폼 알고리즘을 장악하게 되었습니다.

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아래와 같은 이유로 스트리머들이 인디 호러 게임 "콘텐츠 워닝"의 급격한 부상과 바이럴한 인기에 결정적인 역할을 했다는 것을 알 수 있습니다. 스트리머들이 게임의 성공에 기여한 주요 방식은 다음과 같습니다:

  1. 잠재적 게임 플레이어 유치: xQc, MizKif, Papaplatte, Rubius, ElMariana 등 인기 스트리머들이 수백만 명의 팔로워들에게 Content Warning을 스트리밍하여 게임을 노출시켰습니다. 콘텐츠 워닝이 출시 직후 Twitch에서 가장 많이 시청된 게임 중 하나가 되는 데 도움이 되었습니다.
  2. 재미있는 콘텐츠 제작: "SpookTube"라는 가상 플랫폼에서 바이럴이 되기 위해 무서운 상황을 촬영한다는 게임의 전제는 실제 스트리머들의 경험과 유사하기 때문에 사람들에게 더 와닿을 수 있습니다. 스트리머들은 자신의 경험을 반영하는 웃기고 무서운 게임 영상을 만들 수 있기 때문에, 메타적으로 다가가는 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있습니다.
  3. 폭발적인 판매 및 다운로드: 유명 스트리머들이 무료로 광고 해주는 바람에, 게임을 구매하고 다운로드하는 플레이어들은 폭발적으로 급증하였습니다. 콘텐츠 워닝은 무료 다운로드를 시작한, 첫 24시간 동안, 무려 620만 명 이상의 플레이어들을 끌어드렸습니다. 재미있는 스트리밍은 많은 시청자들에게 게임을 구매하고 직접 해보도록 영감을 줬기 때문입니다.
  4. 무료 광고 by 스트리머들: 21세기에 관심은 돈이 됩니다. Landfall Games와 같은 소규모 인디 개발사에게 지상 최대의 스트리머들이 자신들의 게임을 플레이하는 것은 로또와도 같습니다. 값을 매길 수 없는 노출과 마케팅을 달성한거죠. 이를 통해 콘텐츠 워닝은 온라인상 인지도, 그리고 판매량 면에서 싸울 수도 없는 더 큰 타이틀과 경쟁할 수 있었습니다. 스트리머들이 사실상 영향력 있는 광고주 역할을 한 것 이지요.
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스트리머들의 재미있는 영상, 대규모 팔로워, 그리고 콘텐츠 워닝의 가장 매력적인 요소를 보여줄 수 있는 능력이 작디 작은 만우절성 이벤트였던 인디 게임을 하룻밤 사이에 바이럴 성공으로 이끄는 데 결정적인 역할을 했습니다. 

뿐만 아니라 스트리머들의 콘텐츠는 수백만 건의 다운로드를 이끌어냈고, 더 많은 스트리머를 끌어들였으며, 콘텐츠 워닝을 Twitch와 Steam의 히트작으로 자리매김시키는 데 큰 공헌을 했습니다.

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잠깐! Twitch와 다른 플랫폼의 스트리머 덕분에 상당한 인기와 성공을 얻은 다른 주목할 만한 게임은 다음과 같습니다:

  • Among Us - 이 소셜 추리 게임은 2018년에 출시되었지만, 2020년 코로나가 터진 후, 스트리머들이 친구들과 함께 플레이하기 시작하면서 폭발적인 인기를 얻었습니다. 재미있는 인터렉션적인 성향을 가진 추리 게임플레이는 팔로워들이 시청하기에 매우 흥미진진했습니다. 콘텐츠적으로 성공할 수 밖에 없었던 것 입니다. Among Us는 8-10명의 플레이어가 음성으로 소통하기 때문에 스트리머들이 쉽게 진행할 수 있어 Twitch를 통해 큰 성공을 거두었습니다.
  • Only Up -이 하기 힘든, 말그대로 깨기 힘든 3D 등반 게임은 스트리머들 사이에서 센세이션을 불러왔습니다. 성공하기 힘들도록 만든 게임은 어떻게 해서든 게임을 클리어하기 위한 많은 시도를 방송하면서 폭발적인 인기를 얻었습니다.
  • Stardew Valley - 이 아늑한 인디 농장 RPG는 편안한 게임플레이와 마을 주민들과의 관계성을 즐기는 니치 스트리밍 관객층을 찾았습니다. 스트리머의 게임 플레이는 더 많은 플레이어들이 직접 게임을 하고 싶도록 만드는 데 도움이 되었습니다.

바이럴을 위해 설계된 게임 디자인

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콘텐츠 워닝의 성공은 또한 Landfall Games가 게임을 바이럴하게 만드는 요소에 대한 이해도가 높다라는 것을 보여주고 있습니다. co-op 멀티플레이와 창발적 게임플레이에 초점을 맞춤으로써, 이 게임 스튜디오는 플레이어들이 본질적으로 공유하고 시청할 수 있는 경험을 만들어냈습니다.

플레이어들은 친구들이 Jump Scare (깜짝 놀래키는 영상등)을 통해 심장 떨어지도록 놀라하는 반응을 촬영하고, 재미있는 순간을 포착하며, 이모트나 장비 업그레이드와 같은 게임 내 툴들을 통해 자신만의 "창의성"을 보여줄 수 있도록, 즉 공유할 수 있도록 설계 되어있습니다.

게임의 로우폴리 아트 스타일과 물리 기반 애니메이션은 매력과 밈 생성력을 더합니다. 몬스터에게 공격받거나, 터무니없는 묘기를 하는 플레이의 클립은 소셜 미디어에서 빠르게 퍼져나가 게임에 더 많은 관심을 끌었습니다.

콘텐츠 워닝의 미래

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콘텐츠 워닝이 계속해서 Steam 차트와 스트리밍 플랫폼을 장악하고 있는 가운데, 많은 사람들은 이 깜짝 히트작의 다음 행보가 궁금해하고 있습니다. Landfall Games는 이미 새로운 몬스터, 맵, 기능 등 정기적인 업데이트로 게임을 지원하겠다고 약속했습니다.또한 게임 연결 문제나 카메라 결함과 같은 기술적 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다.

더 먼 미래를 내다본다면, 콘텐츠 워닝이 Totally Accurate Battle Simulator와 같은 Landfall의 이전 작품처럼 장기적인 성공을 거둘 잠재력이 있다는 것 입니다. 게임의 재현성, 사용자 생성 콘텐츠, 소셜 기능은 지속적인 인기를 위한 강력한 기반을 갖추고 있기 때문이죠.

더욱이 콘텐츠 워닝의 성공은 메타적인 게임을 구축할 수 있는 새로운 시장의 지평선을 열었습니다. 뿐만아니라 인터랙티브 호러 경험의 한계를 뛰어넘을 영감을 주고 있는 것 같습니다. 콘텐츠 제작과 바이럴이라는 시대정신을 활용함으로써, Landfall Games는 플레이어와 크리에이터(제작자)의 경계를 흐리는 게임에 대한 엄청난 수요가 있음을 숫자로 보여주었습니다.


Conclusion

콘텐츠 워닝이 만우절 농담으로 시작된 게임에서 바이럴 센세이션으로 떠오른 것은 영리한 디자인, 완벽한 타이밍, 스트리머의 영향력이 가진 힘에 대한 흥미로운 케이스 스터디 입니다. 게임을 처음 24시간 동안 무료로 제공함으로써 Landfall Games는 수백만 명의 플레이어들이 게임을 시도하고 입소문을 낼 수 있도록 했습니다. 

콘텐츠 제작자들의 실제 경험과 공명하는 게임을 만듦으로써, 그들은 스트리머와 팬들의 거대한 잠재 고객층을 끌어들였습니다. 그리고 공유 가능하고 창발적인 게임플레이 순간에 초점을 맞춤으로써, 그들은 콘텐츠 워닝을 플레이하는 것만큼 재미있게 볼 수 있는 게임으로 만들었습니다.

게임 산업이 계속 진화하고 스트리밍 문화와 얽히면서 콘텐츠 워닝은 개발자들이 이러한 트렌드를 활용해 선풍적인 센세이션을 일으킬 수 있는 방법을 보여주는 대표적인 사례인 것 같습니다. 

앞으로 이 게임이 어떻게 성장하고 진화할지, 그리고 인터랙티브 호러의 세계에 어떤 새로운 혁신을 불러일으킬지 지켜봐야겠습니다.

 


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