일본 사업 사례 분석

1인개발 인디게임이 일본 국민게임 된 이야기

1인 게임 개발로 시작했던 인디이 이제는 초등학생을 포함하여 모든 연령대가 즐기는 게임이 되었어요.

2024.02.05 | 조회 876 |
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지팡 일본사업 레터

일본 IT 업계 최신 뉴스와 문화를 알려드립니다.

 

 

 

게임개발, 디자인, 음악 제작, 판매까지. 모든 것을 1인 개발자가 혼자 만든 일본 게임이 일본 국민 게임이 된 사연을 아시나요?

 

바로 1인 개발자 ZUN이 만든 탄막 슈팅 게임 <동방프로젝트> 이야기에요.이번 주 지팡은 20년 넘께 꾸준히 사랑받는 일본의 1인 비즈니스 케이스를 알아보려고 해요.

 

요약

✅1. 열성적인 팬덤이 선물해 준 No.1 자리

✅2. 팬 창작을 허용한 보기 드문 일본 게임

✅3. 초등학생부터 성인까지 좋아하는 작품으로 자리매김 

✅4. 다양한 미디어 믹스와 협업. 출발 1인 개발, 이제는 책, 애니메이션, 스위치 게임까지 확장

 


출처 : 동방프로젝트 20주년 기념 대동방 Projetc 전 포스터
출처 : 동방프로젝트 20주년 기념 대동방 Projetc 전 포스터

 

동방프로젝트는 1995년 프로토타입부터 그 이후로도 꾸준히 새로운 시리즈가 나오는 게임이에요.

현재의 동방프로젝트의 뼈대가 된 첫 번째 시리즈 <동방홍마향>은 화면을 빽빽하게 채우는 미사일을 피해야 하는 탄막 슈팅 게임인데요. 서브컬쳐 팬덤을 중심으로 입소문을 타며 게임이 발매된 행사인 2002년 코믹마켓에서 <동방홍마향>은 완판 되었어요. 

 

*동방프로젝트 시리즈의 전체 게임 판매량은 밝혀지지 않았어요. 다만 팬들이 계산한 누적 매출 추정치는 110억 엔 대 이상이라는 설이 있어요.

 

팬 창작 장려하는 문화가 팬덤을 키웠다

출처 : 동방프로젝트의 2차 창작 영상 bad apple
출처 : 동방프로젝트의 2차 창작 영상 bad apple

 

저작권에 엄격한 일본 콘텐츠는 ‘상업적으로 이용하는 2차 창작은 법적으로 처벌 받기 때문'에 많은 사람이 볼 수 있는 채널에 2차 창작물을 업로드하기 힘들어요.

 

하지만 동방프로젝트는 그 반대였어요.많은 2차 창작 그림, 영상, 노래, 소설이 만들어지고 공유되었죠.동방프로젝트는 공식적으로 “기업이 주체"가 되거나 “정해진 동방 프로젝트의 가이드라인을 어기는 것"이 아니라면 상업적 활동을 허락하는데요. 특히 동방프로젝트를 만든 ZUN은 팬들이 만들어준 작품을 보면 “날아갈 듯이 행복하다.”고 해요.

 

일본에서는 보기 드문 2차 창작을 장려하는 원작자, 세세한 스토리텔링을 반영한 게임시스템이 팬덤을 키웠어요.

 

동방프로젝트를 혼자 만든 1인 개발자 ZUN

동방프로젝트 제작자 ZUN
동방프로젝트 제작자 ZUN

동방프로젝트는 게임 개발, 음악, 세계관 기획을 ZUN(오오타 준야) 이라는 1인 개발자가 모두 제작했어요.

ZUN의 게임 개발 및 공지 이야기와 일상생활 이야기를 담은 블로그는 1995년부터 현재까지 이어오며 팬들과 이어질 수 있는 소통창구역할을 하고 있어요.

 

ZUN 개인 블로그 : 하쿠레이 환상서부 (1995년 ~ 2020년까지 운영)

https://kourindou.exblog.jp/

 

동방프로젝트 사이트 - ZUN 연재 페이지 (2020년 ~ 현재까지 운영)

https://touhou-project.news/zun/page/2/

 

출처 : 동방괴기담 타이틀 자켓
출처 : 동방괴기담 타이틀 자켓

ZUN은 직접 만든 음악을 내 게임에 쓰고 싶어서 <동방프로젝트>를 만들었다고 해요.

 

일본의 동인 행사 코믹마켓에서 팔았던 <동방프로젝트> 시리즈는 ZUN이 프로그램 개발, 음악 제작, 세계관 기획, 코믹마켓에서 판매까지 모두 직접 했어요.

 

1995년부터 대학교 졸업 전까지 ZUN은 5개의 작품을 만들어요. 5개 작품 중 마지막 작품인 <동방괴기담>을 런칭하고 ZUN은 일본의 대형 게임 회사 타이토에 취직하며 잠시 동방프로젝트와 이별해요.

 

하지만 ZUN은 내로라하는 대형 게임 회사에 취직 했지만 회사 생활을 하며 개발에 많은 회의감을 느꼈다고 해요.

 

”상업성 면에서도 신경을 써야 했기 때문에 팔리는 게임을 만들어야 하는 분위기",

“많이 안 팔리면 책임은 사원들에게만 돌아가는 상황",

무엇보다 “자유롭게 만들고 싶은 것을 만들지 못하는 환경"은

ZUN에게 큰 스트레스 였다고 해요.

 

출처 : 동방홍마향 타이틀 자켓
출처 : 동방홍마향 타이틀 자켓

 

스토리텔링이 팬덤을 키웠다

사실 동방프로젝트가 처음부터 사람들의 주목을 받은 건 아니에요.

 

대신 동방프로젝트 개발 과정과 자신의 이야기를 가장 처음 동방프로젝트 시리즈를 만들었던 1995년 부터 블로그에 기록으로 꾸준히 남겼어요.

 

동방프로젝트의 프로토타입이 된 <동방영의전>은 지금의 탄막 슈팅 게임 형식이 아닌 벽돌깨기 장르에 가까웠다고 해요.회사를 다니며 2001년에 ZUN은 동방프로젝트 음악을 만들어서 코미케에 부스 신청을 했지만 떨어졌어요.

 

하지만 ZUN은 포기하지 않았어요. 2002년까지는 아직 시간이 있으니까 게임을 만들고자, 방향성을 바꾸었는데요.그때 만들었던 게임이 2002년 코미케에서 완판했던 첫 번째 동방프로젝트 시리즈 <동방홍마향>이었어요.

 

<동방홍마향> 때부터 보스가 ‘어떠한 공격을 사용하겠습니다.’라고 언급하는 스펠 카드 설정을 만들었어요.

 

스펠 카드에선 캐릭터의 매력, 성격을 볼 수 있는데요. 패턴을 암기까지 해야하는 어렵고 화려하게 공격하는 캐릭터가 있는 반면, 비교적 쉬운 공격을 펼치는 캐릭터가 있어요.

 

즉 캐릭터마다 다른 설정, 스토리텔링은 동방프로젝트만의 강점이 되었어요.

 

다양한 채널과 협업하고 함께 성장하다  

2000년대 중후반에 일본에는 동영상 스트리밍 사이트 니코니코 동화, 일러스트 커뮤니티 사이트 픽시브가 오픈해요.

 

일본 서브컬쳐의 양대 산맥인 두 서비스에서 동방 프로젝트의 수많은 2차 창작이 올라오면서 동방 프로젝트가 많은 인기를 끌었어요. 2007년 이후에는 “개인 크리에이터가 뜨고 싶다면 동방프로젝트를 그려라" 라는 말이 나올 정도였으니까요. 

 

그 이후로도 동방프로젝트는 다양한 미디어믹스와 협업 덕분에 더욱 성장할 수 있었어요.

동방 프로젝트가 다양한 방식으로 협업한 이야기를 간단하게 소개해 볼게요

 

  1. 격투 게임으로 확장 : 인디 게임 제작팀 황혼 프로젝트와 협업해서 동방프로젝트 IP를 활용한 격투 게임 런칭
  2. 만화책 소설, 애니메이션화: 카도카와 및 이치진샤 등 출판사, 미디어 믹스와 협업
  3. 콘솔 게임 : 닌텐도 스위치 버전 동방프로젝트 시리즈 출시

 

아무도 예상 못 했던 어린이 팬들의 등장, 국민 게임으로 나아가

출처 : 동방프로젝트 25주년 기념 페이지
출처 : 동방프로젝트 25주년 기념 페이지

올해로 동방프로젝트는 25주년을 맞이했어요.동방프로젝트는 많은 후속작, 애니메이션, 행사가 열리며 시장을 넓혀왔는데 아무도 예상하지 못한 일이 일어나요.

바로 초등학생, 중학생 유저가 크게 늘었다는 점이에요.

기존 동방 프로젝트 팬덤은 고등학생부터 30대가 주를 이뤘어요. 서브컬쳐의 특정 연령대의 매니아층이 중심을 이루었던 게임에 어린이 팬들이 생기면서 기존 팬들은 깜짝 놀랐어요.

 

출처 : 동방프로젝트 행사에 정말로 초등학생이 많을까?
출처 : 동방프로젝트 행사에 정말로 초등학생이 많을까?
'동방프로젝트 행사에 정말로 초등학생이 많을까? 인터뷰 발췌' 리포터 : 좋아하는 캐릭터는 누구에요? 초등학생 팬 : 스이카에요! (좋아하는 캐릭터인 이부키 스이카 캐릭터 인형을 보여준다)

 

요새 일본의 동방프로젝트 행사에는 초등학생 저학년부터 중학생 팬들을 많이 찾아볼 수 있어요.

 

어린이 팬들이 부모님의 손을 잡고 굿즈를 사는 모습부터 좋아하는 캐릭터 코스프레를 하고 좋아하는 동방프로젝트 행사를 만끽하는 모습을 볼 수 있다고 해요. 기존 서브컬쳐 콘텐츠는 어린이, 대중성을 고려하고 만들어지지 않았어요. 대중성과는 다소 거리가 멀었죠. 그래서 기존 팬들은 어린이 팬들이 등장한 사실을 놀라워했어요.

 

동방 프로젝트와 팬이 운영하는 유튜브 채널인 <동방프로젝트 토라마루>은 구독자가 56,300명 인데요. 2023년에 ‘동방 프로젝트 사실은 초등학생 팬이 엄청 많았어’라는 영상에서는 팬덤이 확장된 이유를 이렇게 분석 합니다.

 

스위치 버전으로 동방프로젝트가 나옴, 초등학생의 유튜브 사용률 증가, 게임 스트리밍 영상을 즐겨봄

 

  1. 동방프로젝트는 스위치로도 게임이 런칭 되었고 초등학생들도 접하기 쉬워졌다.
  2. 초등학생의 유튜브 사용률이 높아졌다.
  3. 특히 게임 스트리밍 영상을 즐겨보는데 게임 스트리밍 영상에는 나오는 유튜버들은 무료 쓸 수 있는 동방프로젝트의 레이무, 마리사는 스킨을 즐겨 쓴다

 

그리고 <동방프로젝트 토라마루> 채널은 자신의 구독자 수를 연령대별로 분석했는데요.분석 결과로 전체 구독자의 26.1%가 초등학생일 것으로 해석하고 있어요.

 

<동방프로젝트 토라마루> 채널 연령대 별 구독자 수 분석

13세~17세 : 12.9% (실제 초등학생~고등학생 팬)

24세~34세 : 15.7% (실제 기존 팬층)

35세~44세 : 6.4% (초등학생 팬들의 부모님 계정)

45세~54세 : 6.8% (초등학생 팬들의 부모님 계정)

 

 

왜 초등학생 팬들은 동방프로젝트를 좋아하나요?

가장 주 된 이유는 이렇다고 해요.

“게임 스트리밍 영상에 나오는 레이무와 마리사 캐릭터가 귀여워서" “동방프로젝트 애니메이션을 보고 빠졌음"

 

초등학생 팬들의 부모님은 아이들에게 과도하게 자극적이거나 잔인한 내용이 없어서 편하게 즐길 수 있는 게임인 것 같다고 이야기 해요. 그래서 동방프로젝트 행사장에 부모님 손을 잡고 온 어린이 팬들이 많았던 것 같아요.

 

 


지팡은 이번 편을 준비하며 일본 비즈니스에 대해 이런 것을 배웠어요

 

1.일본 시장은 일본인도 어려워 하는 곳이에요.

<동방프로젝트>시리즈 가 첫번째  완판까지 걸린 시간은 7년이었어요.

 

2.  1인기업이 성장하고 확장하려면 다양한 팀과 협업 해야 해요

 

3. 우리 콘텐츠 만의 개성을 갖고 작은 규모라도 찐팬을 만드는 과정이 필요해요.

ZUN도 자신의 블로그를 통해서 동방프로젝트 유저들과 소통하는 창구를 만들고 소식을 알렸어요.

 

4.새로운 시장을 개척하려면 우리가 잘하는 것을 만들고 브랜딩이 중요하단 걸 배웠어요

링크드인에서도 일본 비즈니스 메이커와 소통 하실 수 있어요.

짧막하게 나눠서 전달 드리는 일본 비즈니스 포스팅도 놓치지 마세요! 

 

https://www.linkedin.com/in/rokomoko/

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