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[분석] 일본 버츄얼 유튜버 산업 개요: 니지산지와 홀로라이브

일본 버츄얼 유튜버 시장은 애니컬러(니지산지)와 커버(홀로라이브)가 주도하는 약 800억 엔 규모의 산업으로, 커머스 중심의 비즈니스 모델과 높은 마진율을 특징으로 하며, 국내 버츄얼 엔터테인먼트 시장은 아직 초기 단계지만 음악·아이돌 비즈니스 중심으로 성장할 가능성이 있다.

2024.06.18 | 조회 456 |
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버튜버, 라이브 스트리밍, e스포츠, 블록체인 게임, AI 아티스트, K-Pop, 팬덤, 애니메이션 등 엔터테인먼트 콘텐츠 비즈니스에 관한 심층 분석과 최신 트렌드를 다루는 아티클, 논문, 리포트, 인터뷰를 번역하고 리서치합니다 🦫

들어가며

최근 일본 버츄얼 유튜버 관련 콘텐츠를 번역하면서, 버츄얼 업계 관계자 분들을 종종 만나뵙고 있습니다. 정말 감사하게도 시장 상황과 인사이트 등에 대해서 선뜻 말씀을 해주시는데 저는 드릴 게 없더라고요. (업계 관계자가 아니므로 ㅠ.ㅠ)

그래서 불철주야 고생하시는 실무자분들에게 도움이 될 만한 정보를 제공하고자 개인적으로 버츄얼 유튜버 관련 리서치와 리포트를 준비하고 있습니다. 오늘은 그 내용의 일부를 간략하게 공유해 드리려 합니다.

아래는 일본 양대 버튜버 기업인 애니컬러(니지산지)와 커버(홀로라이브)의 4년간 재무실적(3월기 결산 기준)입니다. (참고로 일본의 회계연도는 4월 1일에 시작해 다음 해 3월 31일에 종료)

애니컬러 (니지산지)

2021년 매출 76.4억 엔 / 영업이익 12.6억 엔 / 순이익 937만 엔

2022년 매출 141.6억 엔 / 영업이익 40억 엔 / 순이익 27.9억 엔

2023년 매출 253.4억 엔 / 영업이익 94.5억 엔 / 순이익 66.9억 엔

2024년 매출 319.9억 엔/ 영업이익 123.6억 엔 / 순이익 87.2억 엔

커버 (홀로라이브)

2021년 매출 57.2억 엔 / 영업이익 16.9억 엔 / 순이익 12.2억 엔

2022년 매출 136.6억 엔 / 영업이익 16.4억 엔 / 순이익 12.4억 엔

2023년 매출 204.5억 엔 / 영업이익 33.5억 엔 / 순이익 25.1억 엔

2024년 매출 301.6억 엔 / 영업이익 55.3억 엔 / 순이익 41.3억 엔


일본 버튜버 시장 규모

2023년 일본 버튜버 시장 규모는 약 800억 엔으로, 두 기업의 매출 합계는 620억 엔입니다. 나머지 180억 엔은 브레이브 그룹, 업랜드(MBS), 나나시잉크, 노리프로 등의 기업과 일부 개인세가 차지하고 있습니다.

800억 엔을 원화로 환산하면 1조 원이 안 되는 수준으로, 생각보다 시장이 작다는 것을 알 수 있습니다. (일본의 대표 애니메이션 제작사인 토에이 애니메이션의 매출은 886억 엔, 반다이남코의 완구 및 애니메이션 사업 부문의 매출은 7,700억 엔) 글로벌 시장 규모는 약 1,600억 엔 수준으로 절반은 일본이, 나머지 절반은 중화권, 그리고 영미권과 태국과 인도네시아 등의 동남아 위주로 시장이 형성되어 있습니다.

버튜버 산업은 흔히 서브컬처로 여겨지지만, 일본에서는 이미 메인스트림으로 자리 잡았습니다. 시장 규모는 상대적으로 작지만, 애니컬러와 커버 모두 그로스 시장에 상장되어 있으며, 애니컬러는 프라임 시장으로의 이전 상장을 준비 중입니다. 이는 일본에서 버튜버가 이미 '산업(Industry)'으로 인정받고 있음을 보여줍니다.

일본 버튜버 기업의 BM

두 기업의 수익 모델은 방송 크리에이터 IP와 캐릭터 IP가 결합된 형태를 가지고 있습니다. 매출 구성비를 살펴보면 커머스(MD)가 40-50%, 스트리밍 수익이 20%, 페스티벌류 이벤트가 15-20%, B2B가 15% 수준입니다. 특히 커머스 매출 비중이 높은 것은 대부분의 일본 엔터사가 공통적으로 가지는 특징입니다.

또한 전체 매출의 30%가 글로벌이며, 글로벌 커머스 매출의 70~80%가 버튜버 IP를 활용한 디지털 굿즈(보이스팩, 보이스 드라마)인 점도 특기할 만합니다.

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