이용자에게 초점을 둘 때 해낼 수 있는 일

월간 space T 14호

2024.10.31 | 조회 176 |
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계간 spaceT

다른 spaceT에서는 어떤 일들이 있었을까요?

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어떤 일이든 반복적으로 하다보면 권태감이 찾아오기 마련이죠. 특히 공간을 운영과 같이 매일 매일 세심한 관리가 필요한 일은 더 그럴지 몰라요. 치열하게 고민해서 새로운 책의 위치를 옮겨놨는데, 겉에서 볼 때는 그 열심이 가려지기도 하니까요. 이럴 때 힘을 얻게 하는 원동력은 역시 애정 어린 마음일 거예요. 사랑하는 대상을 주의 깊게 바라보다 보면, 할 수 있는 새로운 일들이 보일 수 밖에 없거든요. 가끔 오는 사람은 모르는 운영자의 손길을 공간에 자주 오는 이용자들은 반드시 발견하고 말 겁니다. 그들도 이 공간을, 작업을, 그리고 운영자를 사랑하니까요.


이번 달 space T 요약 

  • 트윈웨이브🌊에서는 림보를 주제로 <트윈올림픽>이 열렸어요. 
  • 이도✏️는 두번째 <이도 작가의 작업실> 문집을 발간했어요. 
  • 우주로1216🚀는 임팩트 리서치를 위한 설문조사를 대대적으로 진행하고 있어요.
  • 그린대로🎨는 1주년을 맞이하여 돌배 작가님을 제3의 어른으로 초대했어요.
  • 사이로🤸‍♀️는 <시월의 선유> 축제에서 사이러들과 함께 전시 부스를 운영했어요. 

💪운영자의 힘

관심과 애정으로 쌓아 올린 그린대로의 1년 

오래 지켜온 기준과 시스템이 있는 조직에서 새로운 일을 벌이기란 여간 어려운 일이 아닙니다. 뭔가 시도하기 위해 이 기준과 시스템을 벗어난 제안을 계속해서 할 수밖에 없기 때문이죠. 더욱이 승인을 받을 수 있을지조차 미지수인 상태에서 말입니다. 

그런 의미에서 예산도, 인력도, 업무 수행 방식도 공공도서관의 기준 이상을 요구하는 space T가 지자체에 안정적으로 자리 잡는 것은 매우 어려운 일입니다. 

그 어려운 일을 1년간 힘차게 해내고 있는 그린대로 운영팀을 만났습니다. 오로지 아이들을 위해 새로운 시도가 필요하다는 믿음으로 설득의 연속이었던 1년을 버텨내셨다는데! 1년간 7,285명의 청소년이 14,428시간을 그린대로에서 보내기까지 운영팀의 희노애락에 대해 들었습니다. 

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인터뷰 전문 보러 가기

 

Q. 그린대로를 그린대로답게 운영하기 위해 빼놓을 수 없는 한 가지가 있다면 무엇일까요? 

보람 추상적이지만 그린즈에 대한 애정이라고 말하고 싶어요. 초점을 아이들한테 두는 것. 어쨌든 애들한테 관심이 있어야 뭔가를 하려고 시도하는 마음이 생기는데, 여기에 누가 오는지 관심이 없으면 아무것도 하지 않을 수 있는 공간이거든요. 공간과 아이들한테 계속 애정을 가지고 뭐라도 시도하는 마음만 있다면 누가 오시든 그린대로는 문제 없을 것 같아요. 

송이 저도 하나 더 하자면, 아이들이 생각보다 자주 오는데 ,공간에 1년, 2년 시간이 쌓일수록 변화가 없으면 아이들이 흥미를 잃을 것 같거든요. 그래서 저희는 코너별로 조금씩 계속해서 변화를 주는데 이게 손은 굉장히 많이 가는데, 겉에서 볼 때 크게 티가 나지는 않아요. 꽤 귀찮은 일이죠. 이런 일을 기꺼이 즐겁게 할 수 있는 것 그런 게 되게 중요할 것 같아요. 책, 게임, 재료 구매 같은 것들 계속하다 보면 의무적으로 하기 십상이거든요. 그런데 뭐 하나를 사더라도 아이들한테 요즘 뭐가 관심이 있는지 더 물어보고, 어떤 공간을 좀 더 쓰게 하고 싶은지 생각해 보면 달라지는 거니까. 그런 소소한 변화를 계속 만들어 낼 수 있는 게 중요할 것 같아요. 

📌 인터뷰 전문에서 확인할 수 있는 것 ✔️space T 제대로 이용하게 하는 보람의 비법 ✔️아이들이 주인공이 되는 행사 만들기 꿀팁 ✔️막막한 제3의 어른 섭외 시작하는 법

데이터! 데이터! 데이터! 

스토리스튜디오가 게임을 작업으로 대하는 방식

 

마인크래프트로 구현한 모뉴멘트 밸리, <MINEMENT VALLEY> 이런 작업을 완성하기 위해서는 상당한 양의 코딩이 수반된다. 위 영상은 스토리 스튜디오 작업자 ㅇㅅㅇ 의 작업물. 

space T에서 게임은 다루기가 가장 어려운 콘텐츠입니다. 아이들이 space T를 사랑하게 되는 계기를 제공해 주고, 친구들과 스스럼없이 교류할 수 있도록 돕는 매개체가 되기도 하고, 때로 작업의 영감을 주기도 합니다. 하지만 게임 외에 할 수 있는 수많은 경험으로 가는 길을 가로막는 장애물이 되기도 합니다. 게임 하는 친구들을 어떻게 바라봐야 할지는 운영자의 영원한 숙제 같은 존재에요. 

그런 의미에서 지난 8월 스토리스튜디오에서 개최된 <마크 작업자 컨퍼런스>는 주목할만 합니다. 마인크래프트를 본격적인 작업 경험으로 자리매김하게 하기 위해 이용자 데이터에서 출발해 기획된 프로그램이거든요. 저에게는 이용자들의 목소리에 집중할 때 게임을 완전히 새로운 방식으로 바라볼 수 있다는 걸 깨닫게 해준 행사였어요. 

<마크 작업자 컨퍼런스>의 기획 과정을 기획의 단초가 되준 기록과 함께 스토리 스튜디오의 운영자 예은이 총 2편에 걸쳐 직접 전합니다.

마크 컨퍼런스 준비기 1편 보러가기

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쓰는 이, ✨해란 

사람, 공간, 문화, 그리고 이것들이 만드는 이야기에 관심이 많아 사회학을 공부했습니다. 아이디어를 현실화 하고 싶은 욕구를 따라 잠시 IT회사에서 일했습니다. 제3의 어른들의 협력으로, 세상에 없던 아이들을 위한 공간을 만드는 일에 이제까지의 경험을 잘 활용해 볼 계획입니다.

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