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[번역] AI 버튜버의 "봄"은 정말 왔는가? 뉴로사마의 열광, 그리고 시즈쿠 AI의 도약
AI 버튜버는 기술적으로 성숙했지만 뉴로사마를 제외하면 성장이 제한적이며, 1대N 엔터테인먼트 구현과 지속가능한 수익 모델 확보가 핵심 과제로 남아있다.. AI가 SaaS에 종말을 고하고, AI가 새로운 생명을 창조하다 2026년 들어서 "클로드 코워크(Claud...
[번역] 숲 코리아의 모든 것: 아프리카TV의 뿌리부터 포스트 트위치 시대까지
숲(SOOP) 코리아는 2005년 아프리카TV로 시작해 2024년 리브랜딩을 거쳐 한국 라이브 스트리밍 시장을 선도하는 플랫폼으로, 트위치 철수 이후 치지직과 경쟁하며 게임·e스포츠 중심 콘텐츠로 글로벌 확장을 모색하고 있다.. 한국은 오랫동안 세계에서 가장 유망...
[번역] 비합리가 낳은 중국의 걸밴드 열풍
경쟁과 효율만을 강요하는 중국 사회에서 '약자의 존엄'이라는 금기를 건드린 일본 걸밴드 작품들이 폭발적 인기를 끌고 있지만, 정작 중국에서는 사회적·산업적 제약으로 인해 같은 작품이 만들어질 수 없다는 역설을 담고 있다.. 중국에서는 '봇치 더 록!' 'MyGO!...
[번역] 양산 가능할까? 화제의 AI 반려 로봇, 창업자가 직접 답하다
체온과 감정 인식 기능을 갖춘 AI 반려 로봇 Eva.i는 그래핀 온도 제어와 멀티모달 상호작용 기술을 통해 감성 로봇 시장의 고정관념을 깨고, 인간의 '네 번째 관계'를 표방하는 새로운 AI 컴패니언 모델을 제시한다.. "우리는 인류를 위한 네 번째 관계를 만들...
[번역] 중국의 체험형 '이브(Ib)'와 몰입형 엔터테인먼트의 효용
중국 몰입형 엔터테인먼트는 단순한 공포 체험을 넘어, 극한의 공포가 깊은 감동으로 승화되는 카타르시스와 자기 증명·유대감이라는 정서 인프라를 제공하며 디지털 시대가 잃어버린 인간의 본능적 욕구를 채우는 새로운 문화로 자리잡고 있다.. 프리게임의 명작 이브(Ib)....
[번역] 미라티브: 2025년 12월기 결산 설명회
미라티브는 밀푀유 구조의 안정적 매출 기반과 결제 수수료 절감을 통한 높은 한계이익률을 바탕으로 2025년 흑자 전환에 성공했으며, 2026년에는 영업이익 3배 이상 성장과 버튜버 플랫폼 신규 사업 확대를 목표로 하고 있다.. 당사의 미션·비전에 대하여 아카가와 ...
[번역] AI 엔터테인먼트 시장 관찰: '맞춤 추천'에서 참여형 공동창작까지, 캐릭터야말로 AI 시대의 핵심 자산
AI 시대 엔터테인먼트는 '맞춤 추천'에서 '함께 만들기'로 전환되며, 사용자가 수동적 소비자에서 캐릭터 중심 공동창작자로 진화한다.. 트렌드를 쫓아다니는 서퍼이자 시장 관찰자로서, 2023년 여름에 "AI 네이티브 게임은 넓은 의미의 UGC 패러다임 전환이며, ...
[번역] 타이파(시간 효율)보다 공감, 트위치 Z세대 500명 조사로 밝혀진 일본 라이브 스트리밍 수요의 본질은?
트위치가 일본 Z세대 500명을 대상으로 실시한 조사 결과, 시간 효율을 중시하는 타이파 세대임에도 라이브 스트리밍에서 "공감"과 "일체감"을 가장 중요하게 여기며, 특히 65%가 시청자끼리의 교류를 즐기고 있다는 점이 밝혀졌다.. "타이파(시간 대비 효율)"가 ...
[번역] 2026년, 텐센트가 위안바오파이로 AI 소셜에 정식 진출
텐센트가 2026년 초 AI 챗봇 위안바오를 그룹 채팅에 통합한 '위안바오파이' 베타 서비스를 시작하며 AI 소셜 시장에 본격 진출했다.. 폭탄급 소식이다. 2026년 초, 텐센트가 AI 소셜 시장에 본격 진입했다. 위안바오가 대규모 업데이트를 단행하며 전례 없는...
[번역] AI 컴패니언 시장 복기: 2026년인데, 왜 아직 1,000만 DAU 제품이 나오지 않았을까?
2025년 쏟아진 AI 컴패니언 제품들은 대부분 3개월 내 이탈했고 1,000만 DAU를 달성한 제품은 아직 없으며, 사용자를 깊이 이해하는 맞춤형 제품만이 살아남을 것으로 전망된다.. 왜 AI 컴패니언 시장에서는 아직 1,000만 DAU 제품이 나오지 않았을까?...
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