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[번역] 애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 결산설명회의 썸네일 이미지

[번역] 애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 결산설명회

애니컬러(니지산지)는 2025년 4월기 4분기에 매출액 140억 엔, 영업이익 53억 엔의 역대 최고 실적을 달성하며 니지산지 7주년 기념 굿즈와 각종 이벤트가 큰 성공을 거두었다고 발표했다.

리포트

2025.06.18
조회 69
[번역] Character.AI의 사용자 제작 공개 챗봇에 대한 대규모 분석의 썸네일 이미지

[번역] Character.AI의 사용자 제작 공개 챗봇에 대한 대규모 분석

Character.AI에서 210만 개의 챗봇 대화 시작 문구를 분석한 결과, 사용자들이 독성적인 연애관계와 성별 고정관념을 재생산하는 스토리를 통해 팬덤 기반 역할놀이와 정체성·정신건강 탐색을 하고 있는 것으로 나타났다.

논문

2025.06.13
조회 47
[번역] NRG+크런치롤: 애니메이션은 어떻게 글로벌 문화 현상이 되었는가의 썸네일 이미지

[번역] NRG+크런치롤: 애니메이션은 어떻게 글로벌 문화 현상이 되었는가

애니메이션이 Z세대를 중심으로 주요 스포츠와 음악 스타들에 견줄 만한 전 세계적 문화 현상으로 성장하며, 단순한 오락을 넘어 정체성 형성과 감정적 위안을 제공하는 핵심 매체로 자리잡았다.

리포트

2025.06.06
조회 72
[번역] AI과 XR의 미래를 이끌 주목받는 플랫폼, 현지 취재로 알아본 안드로이드 XR의 실체의 썸네일 이미지

[번역] AI과 XR의 미래를 이끌 주목받는 플랫폼, 현지 취재로 알아본 안드로이드 XR의 실체

구글이 Google I/O 2025에서 공개한 안드로이드 XR은 헤드셋부터 스마트 글래스까지 다양한 XR 기기를 하나의 플랫폼으로 통합하고 제미나이 AI를 핵심으로 구축한 차세대 XR 플랫폼이다.

아티클

2025.05.29
조회 119
[번역] 스탠포드: 가상현실 분야(VR)에서 30년간 진행된 심리학 연구를 통해 밝혀낸 다섯 가지 주요 발견의 썸네일 이미지

[번역] 스탠포드: 가상현실 분야(VR)에서 30년간 진행된 심리학 연구를 통해 밝혀낸 다섯 가지 주요 발견

VR에서 인간 행동 연구 30년을 분석한 결과, 현장감 효과는 활동에 따라 달라지고, 아바타가 행동에 영향을 미치며, 실습 훈련이 이론 학습보다 효과적이고, 바디 트래킹이 VR의 독특함을 만들며, 사람들이 VR에서 거리를 과소평가한다는 5가지 핵심 발견을 확인했다.

논문

2025.05.29
조회 57
[번역] 홀로라이브의 메타버스 '홀로어스'에서는 무엇을 할 수 있을까? 크래프팅, 패션, 아이템 제작·판매 등 현재 상당히 완성도가 높다의 썸네일 이미지

[번역] 홀로라이브의 메타버스 '홀로어스'에서는 무엇을 할 수 있을까? 크래프팅, 패션, 아이템 제작·판매 등 현재 상당히 완성도가 높다

홀로라이브의 메타버스 '홀로어스'는 시뮬레이션 룸에서의 크래프팅, 얼터너티브 시티에서의 아바타 꾸미기, 마켓플레이스를 통한 아이템 거래 등 다양한 창작 요소를 제공하는 플랫폼으로 개발되고 있다.

아티클

2025.05.28
조회 133
[번역] 카도카와 대표 인터뷰: 전 세계 팬들을 하나로 잇는 스토리의 힘의 썸네일 이미지

[번역] 카도카와 대표 인터뷰: 전 세계 팬들을 하나로 잇는 스토리의 힘

창의성을 자극하고 상상력을 키우는 다채로운 콘텐츠로 전 세계 사람들의 마음을 사로잡는 카도카와. 다양한 미디어를 통해 사람들의 일상에 영감과 즐거움을 선사하겠다는 철학을 나츠노 타케시 대표이사와의 인터뷰를 통해 들어봤습니다.

인터뷰

2025.05.27
조회 96
[번역] 노아피니언: 미국 대중문화는 왜 정체되었을까?의 썸네일 이미지

[번역] 노아피니언: 미국 대중문화는 왜 정체되었을까?

미국 대중문화 정체의 근본 원인은 기술 발전이 창작 공간을 제한하고 예술가들의 관문 역할을 없애면서 새로운 예술적 시도보다는 검증된 콘텐츠 반복을 유도하기 때문이다.

아티클

2025.05.27
조회 85
[번역] 커버(홀로라이브): 2025년 3월기 결산설명회의 썸네일 이미지

[번역] 커버(홀로라이브): 2025년 3월기 결산설명회

커버 주식회사는 2025년 3월기에 매출액 434억 엔, 영업이익 80억 엔을 달성하며 버튜버 시장에서의 입지를 강화하고, 2030년까지 매출 1,000억 엔, 영업이익 250억 엔을 목표로 트레이딩 카드 게임 사업 확대와 글로벌 시장 진출에 주력할 예정이다.

리포트

2025.05.21
조회 205
[번역] "비밀결사 매의 발톱단"의 요시다 군, 왜 AI 버튜버가 되었을까? 기획자에게 듣는 AI와 IP가 만드는 ‘새로운 엔터테인먼트의 형태’의 썸네일 이미지

[번역] "비밀결사 매의 발톱단"의 요시다 군, 왜 AI 버튜버가 되었을까? 기획자에게 듣는 AI와 IP가 만드는 ‘새로운 엔터테인먼트의 형태’

AI 버튜버 '요시다 군' 실증 실험을 계기로 참여 기업들은 AI와 IP를 결합한 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작 방식, 당면 과제, 그리고 AI가 가져올 콘텐츠 산업의 미래 변화와 가능성을 전망한다.

인터뷰

2025.05.20
조회 102
[번역] 2025년 1분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트의 썸네일 이미지

[번역] 2025년 1분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트

웹툰 엔터테인먼트의 2025년 1분기 실적에서는 고정 환율 기준 5.3% 매출 성장, 일본 시장의 지속적 강세, 영어권 플랫폼 확장 전략, 그리고 글로벌 IP 각색 사업의 성공이 주목된다.

리포트

2025.05.16
조회 175
[번역] 보이스 AI 현황 2025: 인간과 유사한 보이스 AI 에이전트의 해의 썸네일 이미지

[번역] 보이스 AI 현황 2025: 인간과 유사한 보이스 AI 에이전트의 해

2025년 보이스 AI 에이전트는 기업들이 낮은 만족도의 레거시 IVR 시스템을 대체하기 위해 투자와 예산을 확대하며, 다양한 산업에 걸쳐 고객 경험 향상과 업무 효율성 개선의 필수 요소로 자리잡을 것으로 전망된다.

리포트

2025.05.16
조회 140
[번역] GDC 2025: AI가 이끄는 메타버스 콘텐츠 제작 혁신과 플랫폼 활용 전략의 썸네일 이미지

[번역] GDC 2025: AI가 이끄는 메타버스 콘텐츠 제작 혁신과 플랫폼 활용 전략

GDC 2025에서 메타의 '호라이즌 월드'가 AI로 월드 제작 시간을 6시간으로 단축하는 기술, 로블록스의 '큐브 3D'가 텍스트 프롬프트로 3D 모델과 씬을 생성하는 기능, 그리고 기업들의 로블록스 활용 성공 사례에서 애자일한 콘텐츠 개발과 커뮤니티 중심 접근의 중요성이 발표되었다.

리포트

2025.05.12
조회 172
[번역] 일본 디지털 휴먼의 바람직한 활용법에 관한 의견서의 썸네일 이미지

[번역] 일본 디지털 휴먼의 바람직한 활용법에 관한 의견서

디지털 휴먼 협의회는 사용자와의 자연스러운 상호작용을 통해 사회 문제 해결에 기여할 수 있는 디지털 휴먼 기술의 윤리적 활용, 권리 보호, 시스템 구현 및 잠재적 위험에 대한 종합적인 접근법을 제시한다.

리포트

2025.05.10
조회 121
[번역] 와이콤비네이터: RFS(Requests for Startups) Summer 2025의 썸네일 이미지

[번역] 와이콤비네이터: RFS(Requests for Startups) Summer 2025

2025년 RFS 서머에서 YC가 주목하는 스타트업 분야는 AI 에이전트를 중심으로 풀스택 AI 기업, 디자인 창업, 음성 AI, 과학 연구, 개인 비서, 헬스케어, 교육, 로봇, 보안 등이다.

인터뷰

2025.05.10
조회 122
[번역] 틱톡 라이브: 규모는 얼마나 되며, 시청자들이 가장 많이 보는 콘텐츠는 무엇일까?의 썸네일 이미지

[번역] 틱톡 라이브: 규모는 얼마나 되며, 시청자들이 가장 많이 보는 콘텐츠는 무엇일까?

틱톡 라이브는 채팅 중심의 다양한 인기 콘텐츠와 2025년 1분기 통계로 입증된 높은 시청자 참여를 바탕으로 글로벌 라이브 스트리밍 시장에서 빠르게 성장하며 그 영향력을 확대하고 있다.

아티클

2025.05.09
조회 166
[번역] 2025년 1분기 로블록스 주주서한 및 어닝콜 스크립트의 썸네일 이미지

[번역] 2025년 1분기 로블록스 주주서한 및 어닝콜 스크립트

로블록스는 2025년 1분기에 매출 10억 3,520만 달러(전년 대비 29% 증가), 북킹 12억 670만 달러(전년 대비 31% 증가), DAU 9,780만 명(전년 대비 26% 증가)을 기록하며 가이던스를 상회하는 실적을 달성했다.

리포트

2025.05.04
조회 124
[번역] 소셜 온라인 게임에서 아동의 아바타 생성 및 커스터마이징 이해의 썸네일 이미지

[번역] 소셜 온라인 게임에서 아동의 아바타 생성 및 커스터마이징 이해

소셜 온라인 게임에서 8-13세 아동들은 자기표현, 대리 자아 실험, 사회적 관계 형성, 게임 내 이점을 위해 아바타를 만들고 꾸미며, 게임의 수익화 시스템과 문화적 소비주의의 영향으로 많은 아바타를 수집하면서도 주로 하나만 사용하는 '옷장 효과'를 보인다.

논문

2025.05.02
조회 139
[번역] 영화 제작을 위한 생성형 AI: 최신 기술 동향 연구의 썸네일 이미지

[번역] 영화 제작을 위한 생성형 AI: 최신 기술 동향 연구

생성형 AI 기술이 영화 제작 현장에 혁신을 가져오며 캐릭터 일관성, 시각적 스타일링, 몽환적 디퓨전 효과 같은 새로운 예술적 표현을 가능하게 한다.

논문

2025.05.02
조회 181
[번역] 스트림스 차트 x VSTATS: 2025년 제1분기 버튜버 리포트 - 총 시청 시간 사상 처음으로 5억 시간 돌파의 썸네일 이미지

[번역] 스트림스 차트 x VSTATS: 2025년 제1분기 버튜버 리포트 - 총 시청 시간 사상 처음으로 5억 시간 돌파

스트림스 차트 X VSTATS 2025년 제1분기 리포트에 따르면 버튜버 시장은 성장세를 유지하며 사상 최초로 5억 시간의 총 시청 시간을 돌파했다.

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2025.05.02
조회 366
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